WEBVTT 00:01:13.610 --> 00:01:17.770 L'équipe est composée d'une cinquantaine de personnes on a des collaborateurs externes qui nous aident 00:01:17.980 --> 00:01:22.810 et puis ça va continuer à grossir puisque le projet lancé moi je suis responsable de la vision créative 00:01:23.210 --> 00:01:25.600 mais en fait on essaye de mettre en place un principe de 00:01:26.060 --> 00:01:28.240 travail vraiment de core team avec 00:01:28.520 --> 00:01:31.539 des inputs fort des différentes personnes parce que c'est un gros projet. 00:01:31.610 --> 00:01:36.970 Donc c'est pas un projet que moi je vais porter tout seul en fait, on a une vraie collaboration on a une écoute. 00:01:37.520 --> 00:01:41.350 Chaque personne peut influencer de façon très forte projet mon rôle moi c'est de garder 00:01:41.690 --> 00:01:44.469 les fondamentaux et ne pas oublier pourquoi on fait ce jeu. 00:01:48.740 --> 00:01:51.249 On parle de meaning parfois : "qu'est ce que je vais retenir du jeu ?" 00:01:51.860 --> 00:01:55.510 Il faut pas oublier ce que c'est. Donc moi mon rôle c'est de rappeler qu'en fait le voyage, 00:01:56.000 --> 00:02:00.069 la découverte des autres, c'est l'essence du jeu. D'est pour ça qu'on fait ce jeu. 00:02:05.240 --> 00:02:09.739 Quand on travaille sur un space opéra sur quelque chose de très très gros il faut d'abord travailler l'univers. 00:02:09.840 --> 00:02:14.090 Il faut comprendre un peu mieux l'univers parce que ça va donner de la crédibilité ça va rendre univers immersif 00:02:14.400 --> 00:02:17.959 donc le premier travail c'est déjà de dire : "Pourquoi je fais ça ? 00:02:18.450 --> 00:02:24.140 C'est quoi ma motivation ?" Nous c'est le voyage, aller vers les autres, ça c'est notre motivation. Donc on va créer un univers 00:02:24.540 --> 00:02:31.520 qui va parler du voyage qui va motiver le déplacement et dans lequel il y aura des personnages très différents donc l'univers c'est fondateur. 00:03:43.360 --> 00:03:45.580 Le directeur créatif et le directeur artistique, ça n'est pas la même chose. 00:03:45.580 --> 00:03:49.760 Le directeur créatif avoir une vision encore plus globale d'une certaine manière qui sera donc à la fois une vision 00:03:50.269 --> 00:03:56.229 concernant la partie artistique, mais aussi le gamedesign l'idée du jeu en fait, vraiment ce que vont être les mécaniques du jeu. 00:03:56.480 --> 00:04:00.609 Là où le directeur artistique va se contenter, d'une certaine manière, de la partie vraiment visuelle. 00:05:21.660 --> 00:05:25.670 Le gros de mon temps je le passe en fait à faire des retours aux gens, c'est à dire à 00:05:26.940 --> 00:05:31.730 leur faire des feedbacks. À leur dire, par exemple aux personnes qui travaillent sur les personnages, 00:05:32.630 --> 00:05:35.600 je vais leur dire : "Il faudrait, par exemple, modifier les proportions" ou "le 00:05:36.180 --> 00:05:40.310 style vestimentaire du personnage colle pas parfaitement l'époque" donc je vais aller chercher des références 00:05:41.190 --> 00:05:44.420 pour qu'ils puissent apporté toutes ces modifications. 00:05:44.420 --> 00:05:46.429 De la même manière je vais faire des retours et aux personnes qui font les décors, 00:05:47.430 --> 00:05:52.760 aux personnes qui font les concepts. Tout ce qui concerne le visuel du jeu je vais essayer de 00:05:53.490 --> 00:05:56.540 recadrer ça pour que le tout reste cohérent et fidèle à l'univers. 00:06:00.869 --> 00:06:03.079 Après moi-même aussi je vais mettre la main à la pâte, 00:06:03.229 --> 00:06:07.459 que ce soit au niveau des personnages ou au niveau des décors, je vais participer à la création réellement des 00:06:08.369 --> 00:06:10.549 objets en 3d qui sont vraiment dans le jeu. 00:06:14.160 --> 00:06:17.660 ça prend beaucoup beaucoup de temps mais 00:06:18.960 --> 00:06:23.700 le résultat est tellement immersif, et le fait de voir son imaginaire mis en forme 00:06:24.540 --> 00:06:28.300 et dans lequel on peut s'immerger, 00:06:28.560 --> 00:06:33.980 peu d'autres médias peuvent procurer cette sensation. Le fait de s'immerger dans son propre univers, c'est vraiment spécifique, je trouve aux jeux vidéo. 00:06:53.300 --> 00:07:00.760 On a des documents, des powerpoint pour chaque thème du jeu, chaque classe, par exemple, les personnages, les véhicules etc. On travaille avec des 00:07:00.760 --> 00:07:05.469 concepteurs. Par exemple, j'ai des commandes c'est "je voudrais faire un set de véhicules" ou "je voudrais créer 00:07:06.050 --> 00:07:07.850 toute une faction personnage" 00:07:07.850 --> 00:07:13.659 et je choisis à qui je peux le donner, parce que le gars et les spécialistes en anatomie ou en costume 00:07:13.820 --> 00:07:15.980 design l'autre en véhicule. 00:07:15.980 --> 00:07:16.599 Moi ce serait plutôt les objets, 00:07:18.020 --> 00:07:19.660 les petites pièces mécaniques. 00:07:19.660 --> 00:07:23.799 On va chercher pas mal de références oui, parce que bon on a pas tous dans la tête. 00:07:23.900 --> 00:07:26.440 Et puis on aime bien comprendre comment fonctionnent les choses qu'on 00:07:26.780 --> 00:07:28.780 dessine. 00:07:28.780 --> 00:07:32.140 Donc même quand on fait de la mécanique, on essaye de faire en sorte que ça fonctionne. Même si on le crée pas en vrai, 00:07:32.420 --> 00:07:38.949 on essaye de faire en sorte qu'il y ait une logique pour que les gens, quand ils voient l'objet, comprennent la fonction de l'objet sans regarder le détail. 00:07:42.520 --> 00:07:46.229 Ça commence avec du dessin ou bien 00:07:47.020 --> 00:07:52.379 conceptualiser en 3D. On fait beaucoup ça maintenant, quand tu design une voiture, tu sais mieux la voir en 3D que 00:07:52.779 --> 00:07:53.860 dessinée. 00:07:53.860 --> 00:07:58.439 Après, on donne ça une équipe de character artist, c'est les gens qui modélisent les personnages. 00:07:58.599 --> 00:08:04.739 Ils ont donc ces fiches techniques, ils ont les dessins, ils ont toutes les références que j'ai donnée et ils commencent à modéliser les personnages. 00:08:06.189 --> 00:08:06.939 Ensuite on 00:08:06.939 --> 00:08:13.169 réduit le nombre de point sur le personnage pour qu'ils puissent tourner dans le jeu. On applique une texture, on travaille les 00:08:13.169 --> 00:08:19.679 shaders. Les shaders, c'est comment réagit la peau à la lumière etc. Les brillances, les choses mats, les tissus... 00:08:20.139 --> 00:08:24.868 Et une fois que l'on a ça, ça part aux animateurs qui eux mettent le squelette dans le personnage. 00:08:27.100 --> 00:08:29.100 Le rôle de l'animateur ça consiste 00:08:29.600 --> 00:08:35.109 à faire bouger tout type d'objet. Ça va être des personnages, ça va être des animaux, 00:08:36.110 --> 00:08:39.130 ça va être des objets qui vont tomber pendant une cinématique. 00:08:39.830 --> 00:08:42.910 Par exemple aussi, certaines parties du corps comme les vêtements ou 00:08:43.760 --> 00:08:45.500 les cheveux, 00:08:45.500 --> 00:08:47.749 y compris le faciale aussi. 00:08:47.749 --> 00:08:53.079 Vous avancez masquée, mais je sais qui vous êtes Emily Kaldwin 00:08:54.350 --> 00:08:56.680 Ça part exemple c'est dans les personnages mais dans les décors 00:08:56.959 --> 00:09:03.099 c'est pareil. Ils prennent les références, les premiers immeubles qu'on a le modéliser ou les pièces mécaniques et qu'on a une équipe d'architectes qui 00:09:03.199 --> 00:09:05.769 récupèrent ses modules qui commence à composer des quartiers, 00:09:06.350 --> 00:09:08.800 des intérieurs, des situations...