L'équipe est composée d'une cinquantaine de personnes on a des collaborateurs externes qui nous aident
et puis ça va continuer à grossir puisque le projet lancé moi je suis responsable de la vision créative
mais en fait on essaye de mettre en place un principe de
travail vraiment de core team avec
des inputs fort des différentes personnes parce que c'est un gros projet.
Donc c'est pas un projet que moi je vais porter tout seul en fait, on a une vraie collaboration on a une écoute.
Chaque personne peut influencer de façon très forte projet mon rôle moi c'est de garder
les fondamentaux et ne pas oublier pourquoi on fait ce jeu.
On parle de meaning parfois : "qu'est ce que je vais retenir du jeu ?"
Il faut pas oublier ce que c'est. Donc moi mon rôle c'est de rappeler qu'en fait le voyage,
la découverte des autres, c'est l'essence du jeu. D'est pour ça qu'on fait ce jeu.
Quand on travaille sur un space opéra sur quelque chose de très très gros il faut d'abord travailler l'univers.
Il faut comprendre un peu mieux l'univers parce que ça va donner de la crédibilité ça va rendre univers immersif
donc le premier travail c'est déjà de dire : "Pourquoi je fais ça ?
C'est quoi ma motivation ?" Nous c'est le voyage, aller vers les autres, ça c'est notre motivation. Donc on va créer un univers
qui va parler du voyage qui va motiver le déplacement et dans lequel il y aura des personnages très différents donc l'univers c'est fondateur.
Le directeur créatif et le directeur artistique, ça n'est pas la même chose.
Le directeur créatif avoir une vision encore plus globale d'une certaine manière qui sera donc à la fois une vision
concernant la partie artistique, mais aussi le gamedesign l'idée du jeu en fait, vraiment ce que vont être les mécaniques du jeu.
Là où le directeur artistique va se contenter, d'une certaine manière, de la partie vraiment visuelle.
Le gros de mon temps je le passe en fait à faire des retours aux gens, c'est à dire à
leur faire des feedbacks. À leur dire, par exemple aux personnes qui travaillent sur les personnages,
je vais leur dire : "Il faudrait, par exemple, modifier les proportions" ou "le
style vestimentaire du personnage colle pas parfaitement l'époque" donc je vais aller chercher des références
pour qu'ils puissent apporté toutes ces modifications.
De la même manière je vais faire des retours et aux personnes qui font les décors,
aux personnes qui font les concepts. Tout ce qui concerne le visuel du jeu je vais essayer de
recadrer ça pour que le tout reste cohérent et fidèle à l'univers.
Après moi-même aussi je vais mettre la main à la pâte,
que ce soit au niveau des personnages ou au niveau des décors, je vais participer à la création réellement des
objets en 3d qui sont vraiment dans le jeu.
ça prend beaucoup beaucoup de temps mais
le résultat est tellement immersif, et le fait de voir son imaginaire mis en forme
et dans lequel on peut s'immerger,
peu d'autres médias peuvent procurer cette sensation. Le fait de s'immerger dans son propre univers, c'est vraiment spécifique, je trouve aux jeux vidéo.
On a des documents, des powerpoint pour chaque thème du jeu, chaque classe, par exemple, les personnages, les véhicules etc. On travaille avec des
concepteurs. Par exemple, j'ai des commandes c'est "je voudrais faire un set de véhicules" ou "je voudrais créer
toute une faction personnage"
et je choisis à qui je peux le donner, parce que le gars et les spécialistes en anatomie ou en costume
design l'autre en véhicule.
Moi ce serait plutôt les objets,
les petites pièces mécaniques.
On va chercher pas mal de références oui, parce que bon on a pas tous dans la tête.
Et puis on aime bien comprendre comment fonctionnent les choses qu'on
dessine.
Donc même quand on fait de la mécanique, on essaye de faire en sorte que ça fonctionne. Même si on le crée pas en vrai,
on essaye de faire en sorte qu'il y ait une logique pour que les gens, quand ils voient l'objet, comprennent la fonction de l'objet sans regarder le détail.
Ça commence avec du dessin ou bien
conceptualiser en 3D. On fait beaucoup ça maintenant, quand tu design une voiture, tu sais mieux la voir en 3D que
dessinée.
Après, on donne ça une équipe de character artist, c'est les gens qui modélisent les personnages.
Ils ont donc ces fiches techniques, ils ont les dessins, ils ont toutes les références que j'ai donnée et ils commencent à modéliser les personnages.
Ensuite on
réduit le nombre de point sur le personnage pour qu'ils puissent tourner dans le jeu. On applique une texture, on travaille les
shaders. Les shaders, c'est comment réagit la peau à la lumière etc. Les brillances, les choses mats, les tissus...
Et une fois que l'on a ça, ça part aux animateurs qui eux mettent le squelette dans le personnage.
Le rôle de l'animateur ça consiste
à faire bouger tout type d'objet. Ça va être des personnages, ça va être des animaux,
ça va être des objets qui vont tomber pendant une cinématique.
Par exemple aussi, certaines parties du corps comme les vêtements ou
les cheveux,
y compris le faciale aussi.
Vous avancez masquée, mais je sais qui vous êtes Emily Kaldwin
Ça part exemple c'est dans les personnages mais dans les décors
c'est pareil. Ils prennent les références, les premiers immeubles qu'on a le modéliser ou les pièces mécaniques et qu'on a une équipe d'architectes qui
récupèrent ses modules qui commence à composer des quartiers,
des intérieurs, des situations...