1 00:01:13,610 --> 00:01:17,770 L'équipe est composée d'une cinquantaine de personnes on a des collaborateurs externes qui nous aident 2 00:01:17,980 --> 00:01:22,810 et puis ça va continuer à grossir puisque le projet lancé moi je suis responsable de la vision créative 3 00:01:23,210 --> 00:01:25,600 mais en fait on essaye de mettre en place un principe de 4 00:01:26,060 --> 00:01:28,240 travail vraiment de core team avec 5 00:01:28,520 --> 00:01:31,539 des inputs fort des différentes personnes parce que c'est un gros projet. 6 00:01:31,610 --> 00:01:36,970 Donc c'est pas un projet que moi je vais porter tout seul en fait, on a une vraie collaboration on a une écoute. 7 00:01:37,520 --> 00:01:41,350 Chaque personne peut influencer de façon très forte projet mon rôle moi c'est de garder 8 00:01:41,690 --> 00:01:44,469 les fondamentaux et ne pas oublier pourquoi on fait ce jeu. 9 00:01:48,740 --> 00:01:51,249 On parle de meaning parfois : "qu'est ce que je vais retenir du jeu ?" 10 00:01:51,860 --> 00:01:55,510 Il faut pas oublier ce que c'est. Donc moi mon rôle c'est de rappeler qu'en fait le voyage, 11 00:01:56,000 --> 00:02:00,069 la découverte des autres, c'est l'essence du jeu. D'est pour ça qu'on fait ce jeu. 12 00:02:05,240 --> 00:02:09,739 Quand on travaille sur un space opéra sur quelque chose de très très gros il faut d'abord travailler l'univers. 13 00:02:09,840 --> 00:02:14,090 Il faut comprendre un peu mieux l'univers parce que ça va donner de la crédibilité ça va rendre univers immersif 14 00:02:14,400 --> 00:02:17,959 donc le premier travail c'est déjà de dire : "Pourquoi je fais ça ? 15 00:02:18,450 --> 00:02:24,140 C'est quoi ma motivation ?" Nous c'est le voyage, aller vers les autres, ça c'est notre motivation. Donc on va créer un univers 16 00:02:24,540 --> 00:02:31,520 qui va parler du voyage qui va motiver le déplacement et dans lequel il y aura des personnages très différents donc l'univers c'est fondateur. 17 00:03:43,360 --> 00:03:45,580 Le directeur créatif et le directeur artistique, ça n'est pas la même chose. 18 00:03:45,580 --> 00:03:49,760 Le directeur créatif avoir une vision encore plus globale d'une certaine manière qui sera donc à la fois une vision 19 00:03:50,269 --> 00:03:56,229 concernant la partie artistique, mais aussi le gamedesign l'idée du jeu en fait, vraiment ce que vont être les mécaniques du jeu. 20 00:03:56,480 --> 00:04:00,609 Là où le directeur artistique va se contenter, d'une certaine manière, de la partie vraiment visuelle. 21 00:05:21,660 --> 00:05:25,670 Le gros de mon temps je le passe en fait à faire des retours aux gens, c'est à dire à 22 00:05:26,940 --> 00:05:31,730 leur faire des feedbacks. À leur dire, par exemple aux personnes qui travaillent sur les personnages, 23 00:05:32,630 --> 00:05:35,600 je vais leur dire : "Il faudrait, par exemple, modifier les proportions" ou "le 24 00:05:36,180 --> 00:05:40,310 style vestimentaire du personnage colle pas parfaitement l'époque" donc je vais aller chercher des références 25 00:05:41,190 --> 00:05:44,420 pour qu'ils puissent apporté toutes ces modifications. 26 00:05:44,420 --> 00:05:46,429 De la même manière je vais faire des retours et aux personnes qui font les décors, 27 00:05:47,430 --> 00:05:52,760 aux personnes qui font les concepts. Tout ce qui concerne le visuel du jeu je vais essayer de 28 00:05:53,490 --> 00:05:56,540 recadrer ça pour que le tout reste cohérent et fidèle à l'univers. 29 00:06:00,869 --> 00:06:03,079 Après moi-même aussi je vais mettre la main à la pâte, 30 00:06:03,229 --> 00:06:07,459 que ce soit au niveau des personnages ou au niveau des décors, je vais participer à la création réellement des 31 00:06:08,369 --> 00:06:10,549 objets en 3d qui sont vraiment dans le jeu. 32 00:06:14,160 --> 00:06:17,660 ça prend beaucoup beaucoup de temps mais 33 00:06:18,960 --> 00:06:23,700 le résultat est tellement immersif, et le fait de voir son imaginaire mis en forme 34 00:06:24,540 --> 00:06:28,300 et dans lequel on peut s'immerger, 35 00:06:28,560 --> 00:06:33,980 peu d'autres médias peuvent procurer cette sensation. Le fait de s'immerger dans son propre univers, c'est vraiment spécifique, je trouve aux jeux vidéo. 36 00:06:53,300 --> 00:07:00,760 On a des documents, des powerpoint pour chaque thème du jeu, chaque classe, par exemple, les personnages, les véhicules etc. On travaille avec des 37 00:07:00,760 --> 00:07:05,469 concepteurs. Par exemple, j'ai des commandes c'est "je voudrais faire un set de véhicules" ou "je voudrais créer 38 00:07:06,050 --> 00:07:07,850 toute une faction personnage" 39 00:07:07,850 --> 00:07:13,659 et je choisis à qui je peux le donner, parce que le gars et les spécialistes en anatomie ou en costume 40 00:07:13,820 --> 00:07:15,980 design l'autre en véhicule. 41 00:07:15,980 --> 00:07:16,599 Moi ce serait plutôt les objets, 42 00:07:18,020 --> 00:07:19,660 les petites pièces mécaniques. 43 00:07:19,660 --> 00:07:23,799 On va chercher pas mal de références oui, parce que bon on a pas tous dans la tête. 44 00:07:23,900 --> 00:07:26,440 Et puis on aime bien comprendre comment fonctionnent les choses qu'on 45 00:07:26,780 --> 00:07:28,780 dessine. 46 00:07:28,780 --> 00:07:32,140 Donc même quand on fait de la mécanique, on essaye de faire en sorte que ça fonctionne. Même si on le crée pas en vrai, 47 00:07:32,420 --> 00:07:38,949 on essaye de faire en sorte qu'il y ait une logique pour que les gens, quand ils voient l'objet, comprennent la fonction de l'objet sans regarder le détail. 48 00:07:42,520 --> 00:07:46,229 Ça commence avec du dessin ou bien 49 00:07:47,020 --> 00:07:52,379 conceptualiser en 3D. On fait beaucoup ça maintenant, quand tu design une voiture, tu sais mieux la voir en 3D que 50 00:07:52,779 --> 00:07:53,860 dessinée. 51 00:07:53,860 --> 00:07:58,439 Après, on donne ça une équipe de character artist, c'est les gens qui modélisent les personnages. 52 00:07:58,599 --> 00:08:04,739 Ils ont donc ces fiches techniques, ils ont les dessins, ils ont toutes les références que j'ai donnée et ils commencent à modéliser les personnages. 53 00:08:06,189 --> 00:08:06,939 Ensuite on 54 00:08:06,939 --> 00:08:13,169 réduit le nombre de point sur le personnage pour qu'ils puissent tourner dans le jeu. On applique une texture, on travaille les 55 00:08:13,169 --> 00:08:19,679 shaders. Les shaders, c'est comment réagit la peau à la lumière etc. Les brillances, les choses mats, les tissus... 56 00:08:20,139 --> 00:08:24,868 Et une fois que l'on a ça, ça part aux animateurs qui eux mettent le squelette dans le personnage. 57 00:08:27,100 --> 00:08:29,100 Le rôle de l'animateur ça consiste 58 00:08:29,600 --> 00:08:35,109 à faire bouger tout type d'objet. Ça va être des personnages, ça va être des animaux, 59 00:08:36,110 --> 00:08:39,130 ça va être des objets qui vont tomber pendant une cinématique. 60 00:08:39,830 --> 00:08:42,910 Par exemple aussi, certaines parties du corps comme les vêtements ou 61 00:08:43,760 --> 00:08:45,500 les cheveux, 62 00:08:45,500 --> 00:08:47,749 y compris le faciale aussi. 63 00:08:47,749 --> 00:08:53,079 Vous avancez masquée, mais je sais qui vous êtes Emily Kaldwin 64 00:08:54,350 --> 00:08:56,680 Ça part exemple c'est dans les personnages mais dans les décors 65 00:08:56,959 --> 00:09:03,099 c'est pareil. Ils prennent les références, les premiers immeubles qu'on a le modéliser ou les pièces mécaniques et qu'on a une équipe d'architectes qui 66 00:09:03,199 --> 00:09:05,769 récupèrent ses modules qui commence à composer des quartiers, 67 00:09:06,350 --> 00:09:08,800 des intérieurs, des situations...