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《密特罗德:生存恐惧》有一些奇妙的地方
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这是一个完整的银河城游戏
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它发生在一个庞大、相互关联的繁杂世界中
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你需要在地图上搜索才能找到萨姆斯的各种能力——
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然后在世界中回溯以使用这些力量来解锁新的区域。
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这是一款您可以探索和导航的游戏。
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与系列中的一些游戏不同,没有人告诉你该去哪里——
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你需要自己搞清楚。
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然而,我不确定我是不是真的自己搞清楚了什么
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当我玩《密特罗德:生存恐惧》时
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我总是鬼使神差地来到了正确的地方
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我想我迷路的时间甚至不会超过几分钟。
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这到底是怎么实现的?
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它是如何同时具有线性和非线性游戏的特质……
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这里有一些令我疑惑的事情。
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所以我决定再玩一遍游戏。
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这一次,以正式的 Boss Keys 风格,
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我用分析的眼光,拿起了笔和纸
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并且意识到了其中一些很有趣的技巧
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如你所料,水银蒸气的制作组
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使用了各种巧妙的诡计和技巧,来引导你完成游戏。
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用一只无形的手,带你穿越ZDR星球的世界
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所以在这个视频中,我想向你展示这些技巧——
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这些技巧,让玩家总能找到前进的路而不迷失方向。
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那么我是 Mark Brown,这里是 Boss Keys
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以下便是《密特罗德:生存恐惧》使玩家迷而不失的方法
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看看这个关卡设计的一部分。
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萨姆斯可以通过使用她基础的滑铲动作来通过这个间隙
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但在另一端,她从一个略高于地面的洞中滑出
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这就意味着她不能滑回去——而这个间隙左侧的空间
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很长一段时间都将完全无法通行——直到她找到【变形球】之后
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在那之前,这里都是一条【单向路径】。
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而《银河战士:生存恐惧》充满了这类,
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你只能一路向前,不能返回的地方,
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滑下陡峭而无法攀爬的山丘,
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掉进太深而无法游出的水中
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穿过禁止反向通行的巨型螺旋地板,
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以及紧锁在你身后的巨门等等,不一而足
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那么这有什么意义呢?
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好吧,我认为它在试图解决银河城游戏的一个问题:
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我称之为“极速扩大的可探索区域”(EEEA)
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从设计原理上来说:在一款密特罗德游戏开始时
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玩家的能力受限于地图的一小部分。
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这意味着找到前进的道路并不难。
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比如,你在《超级银河战士》中拿到导弹后——
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即使你不知道下一步去哪,实际上也只有13个房间需要检查
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但是随着游戏的进行,你会发现拓展的的地图中
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可探索空间也越来越大
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一旦玩家在游戏中找到了强力炸弹,
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就会有100多个房间可供探索
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找到前进的道路可以说是很令人心累了
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这就是我把它简称为“EEEA”问题的原因——
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这就像当你意识到面前的待完成事项规模时,会发出的感叹
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EEEA!!
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但现在来看看《银河战士:生存恐惧》
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我们在阿尔塔利亚开始游戏 - 并穿越了一大堆不同的区域 -
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包括一个大的、迷宫般的 EMMI 区域,
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以及西面半掩盖的洞穴系统。
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这里,我们便能得到【幻影斗篷】
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如果不确定它在哪里派上用场,
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我们是不是要检查一遍区域中的每个房间?
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不——因为如果你走错了方向,
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您会发现地图的这一部分实际上完全无法通过
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三个通道太小,无法挤过,直到你拿到【变形球】
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而在另一个房间里,一株红色的植物莫名出现了
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没有【冰冻导弹】就无法清除它
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所以这意味着你的可探索空间实际上非常小。
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这是在整个游戏过程中都会发生的事情 - 在整个过程中
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《密特罗德:生存恐惧》的很多地区
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设计师都暂时把玩家锁定在了世界地图的一小部分。
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这样更容易找到前进的方向,
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因为你只需要保留对一小部分地图的记忆——
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对玩家的认知负担很小。
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同时这也使得迷路变得更加困难,
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当《密特罗德:生存恐惧》想要时
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它可以强制阻止你在错误的方向上走得太远。
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但大多数时候,当这些单向路径悄无声息地出现在你身后时
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你甚至不会察觉它的存在
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银河城游戏的重点是寻找能力——
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他们可以看作是游戏中的“钥匙”
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然后找到使用这些能力才能通过的地方——也就是锁。
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现在,这个类型的大多数游戏都在地图上放满了锁和钥匙
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迫使你在世界各地之间迂回
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您可能会在 Phendrana Drifts 中找到 Boost Ball,
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但它用于解锁很早经过的 Chozo 遗迹区域
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那么,这是《银河战士:生存恐惧》中星球ZDR的地图
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我将把游戏22个能力中的13个的位置放在地图上
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接着,我将标记那些需要这些能力才能推进的房间位置
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你会看到,在所有这些情况下,锁就在钥匙的拐角处。
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从字面上看,在同一个区域内
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你能在戴隆得到【炸弹】能力,
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然后在戴隆的几个房间外使用它
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你在贾柏蓝西边得到【冰冻导弹】,
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让您可以进入贾柏蓝东侧的房间。
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拿到【十字炸弹】,它们都能在附近的房间使用
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这些设计都是为了辅助玩家记忆
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因为如果对应的锁在你最近去过的地方——
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它会保留在你的短期工作记忆中
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相较之言,你在游戏开始时访问过的那些房间
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肯定都已经被抛之脑后了
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因此,将锁靠近对应的钥匙放置,会让玩家更容易取得进展
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但其作用还要更进一步——
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在大多数银河城游戏中,通常每把钥匙都对应多把锁:
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你在《空洞骑士》的得到荒芜俯冲,
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现在你可以砸穿全圣巢的一大堆地板
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但通常,只有一个能提供正确的前进道路——
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而其余的将引导向可选的收集品,隐藏Boss,
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或者是另一扇你尚无法打开的锁着的门
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不过,《银河战士:生存恐惧》并非如此
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比如在你得到【等离子光束】时,它并不能
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让你打开在ZDR星上所有上锁的门
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事实上,一旦你从艾路恩回来
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在整个世界中,你只能看到一扇锁在等离子防护罩后面的门。
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是的,这就是你接下来要去的地方。
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通过减少您需要记住的锁的数量,
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游戏可以更轻松地找到正确的路径。
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但是我得说,并非游戏中的每一种升级都是如此
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【 抓钩光束】就是一个很好的反例——
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世界中到处都是使用它的地方
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一旦你有了这个能力,你能很容易地找到一些收集品
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以及一些你现在用不着的东西——比如卡塔利斯的这个强力炸弹
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你甚至可以很早地用上游戏里的可选升级【脉冲雷达】
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那么,以下是技巧二——
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《密特罗德:生存恐惧》通过减少每把钥匙对应锁的数量
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来使玩家更容易地找到正确的路径——
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并把最重要的锁,也就是让玩家推进的关键路径的锁,放在附近
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但是,我刚刚说过这里只是游戏22项能力中的13种
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那么另外9种呢?
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在卡塔利斯这里,你得到了【变形球】的能力
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接下来你需要挤过这里,回到阿尔塔利亚,并找到【防护服】
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然后,你要回到卡塔利斯,用获得的【防护服】来通过这个热房间
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这就是经典的银河战士套路,对吧?在各个区域来回跳跃
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这不是唯一一次地区间的联系
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在菲雷尼亚北部获得的【连跳】
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你需要在巴尔艾尼亚深处使用。
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你在阿尔塔利亚中获得了【团身攻击】
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随后需要用它在贾柏蓝中粉碎方块。
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这些锁和钥匙分布在世界各地,让您在地图中曲折前进
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——但前提是在游戏中没有快速旅行系统的情况下
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所以理论上,当你在卡塔利斯中拿到【变形球】时
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最明显的使用它的地方就是这里——
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就在同一个区域的拐角处
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而门的另一边就是传送器,可将您传送回阿尔塔利亚——
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到了防护服房间的旁边。
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然后你会回到同一个传送器,它会把你送回卡塔利斯。
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然后,你肯定猜到了,就在下一个拐角处
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就是来自需要用防护服通过的过热房间。
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好一个巧合!
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所以,【变形球】和【防护服】可能彼此相距数里
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但这个传送器的设置,就使得他们“天涯若比邻”了
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我提到的其他锁钥配对也是如此:
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【连跳】能力解锁了一个通往布列尼亚的传送器
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【螺旋攻击】把你带到了附近的一个传送回贾柏蓝的传送器
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所以即使锁钥距离很远,
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《生存恐惧》仍然允许玩家快速取得了推进
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通过给你一个传送器,它将把你带到正确的位置。
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此外,这也有一个额外的后果——
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它使得你更难迷路了
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所以正如我所说,在你拿到【变形球】后,
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你可以向左走,找到传送器,来到【防护服】所在的区域
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但假设你走另一条路。
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你向右走,一路徒步穿越卡塔利斯
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乘电梯下来,穿越阿尔塔里亚。
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最终,你会来到这个房间——
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这是传送器的另一端,也就是防护服的位置。
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正如我在《空洞骑士》那一集中所说的,
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拥有多条通往主线流程的道路是一个很好的设计
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它使玩家取得进展变得更加容易
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因为您现在使玩家自己找到路径的机会翻了几番
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这就是《生存恐惧》中的设计要领——
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无论你在找到【变形球】后向左走还是向右走,
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你都能得到防护服,殊途同归。
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你知道大金刚游戏中的香蕉吗?
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那些让你获取的小收集品
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嗯,关卡设计师知道你想获得他们
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于是他们可以用它们达成不同目的——
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比如将你引导向正确的路线,或者让你偶然发现捷径和隐藏
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这是一种我称之为“面包屑导航”的方法——
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比如用一些小礼物,把你引导到设计师想让你去的地方
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这是《密特罗德:生存恐惧》常有的设计
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获得【变形球】后,您会很想通过这里进行导弹升级
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然后再取道这里,得到另一个导弹升级
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最后来到这,拿到这个能量箱——并通向【防护服】的房间。
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获得【加速器】后,
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你会想冲破这堵墙,得到一个能量组件
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一旦你获得了【闪光转移】,你就会想回到这个房间
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获得这个能量槽——它恰好就在游戏下一区的大门前
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获得【团身攻击】后,您可能会向左走
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炸开这些方块并获得导弹升级。
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它又会引导您乘坐电梯返回菲雷尼亚
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在这里,你大概会被更多的蓝方块和其它物品所吸引。
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然后被更多的方块和物品,向上方指引
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它们将把你带到一个传送器——
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以及你开始用【团身攻击】来推进游戏的地方。
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因此,即使你是在阿尔塔利亚发现的【团身攻击】
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而最终需要在很远之外的贾柏蓝中使用这个能力——
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你依然会被一堆“面包屑”引导到目的地
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注意一下,这些所说的“面包屑”不一定指升级
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墙另一侧的敌人可以鼓励您炸开隐藏的方块。
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而这些小萤火虫只是一种视觉效果,
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但经常“碰巧”在你进入下一阶段的大门周围徘徊
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游戏可以做的任何事情来吸引你的注意力和
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把你拉向关键路径的方法——《生存恐惧》都略有一二
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所以我认为这些是四种在《密特罗德:生存恐惧》中使用
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来使玩家很容易地找到前进的方向,防止迷路的方法
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单向路径将你困在地图的一小部分,
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减少了认知负荷,并阻止玩家走错方向。
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将“锁”放在“钥匙”附近意味着
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前进的方向应该始终保持在您的短期记忆中。
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如果锁不在附近,则可能通过“快速旅行”传送器可以抵达
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而诱人的“面包屑”也被用于用于引导玩家获得下一种能力。
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当然,还有一些其他手段
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比如,这些灯饰如何形成一种设计共识
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来引导你应该在哪里使用【加速器】和【连跳】的
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还有这些令人难忘的地标建物是如何留在你的印象中
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并指引你稍后返回查看的
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但以上这些就算是宏观的设计了
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而在大多数时候,这些技巧在引导玩家完成游戏上十分有效
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我可以在回看我初玩《生存恐惧》的录像时
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看到我陷入设计师放置的每一个小设计和陷阱。
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——十分有趣
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当然,这样的引导并不会百分百起作用。
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你仍然可能一转了个弯,就失去了路感
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或是被困在一个房间里,并宣称这是“游戏设计的奇耻大辱”
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而且,不同于点击放置类游戏,您仍然可能会迷路。
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虽然单向路径能把你锁在小区域内
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在游戏的更多部分,流程是更加开放的
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而像“面包屑”这样的技巧,并不对所有玩家都能次次奏效。
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但整体上说,这些技术确实可以帮玩家保持在正轨上
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那么,问题是——这是一种好的做法吗?
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它们会让游玩的体验变得更好,还是更糟?
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那么首先,我应该声明所有银河城游戏都使用了
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这类方法,来帮助玩家寻路
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即使是《生存恐惧》可能用了最唬人的单向路径设计
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也可以在《超级密特罗德》的多个地方找到
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例如 Brinstar 的这扇单向门
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以及通往 Norfair 的巨大悬崖
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细微的线索提示和向导让银河城游戏不至于乏味和烦人
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所以归根结底,这重要的因素是它们的频率和强度
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是的,相较而言《生存恐惧》就使用地更为频繁而且激进
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但到头来,您对这些技术的看法还是取决于
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你如何,以及为什么,要玩《密特罗德》
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有些人玩《密特罗德》主要是为了动作和氛围——
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并且对探索方面不太感兴趣。
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如果是这样的话,那么本作《生存恐惧》会给你一种
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探索一个庞大的、相互关联的世界的感觉——
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但同时又有着很小的迷路风险,
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并且无需陷入乏味的返回寻路和读图的环节
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最重要的是,你会发现这是一款节奏快得惊人的游戏——
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由不同能力、区域和血脉喷张的boss战串起的风卷残云的旅程
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你总能感到有所进展
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然而,有些人玩《密特罗德》主要是为了
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享受探索和导航一个精致而错综复杂的世界的过程
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如果是这样,那么本作的设计可能会给你“屈尊俯就”的感觉——
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在某个时间点,你会意识到你不需要对导航想太多
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因为前进的道路总是很明显的
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所以你大可以停止思考这些东西
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只需让游戏将您引导到下一站
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如果你是喜好寻路的玩家,那这就没什么意思了
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另外,谈及探索欲望
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你会发现试图从主路径之外寻找收集品的尝试
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通常都被【单向路径】的设计阻止了
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所以,你可能会放弃仔细寻找可选收集和秘密,
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即使是游戏后期地图逐渐展开后也是如此
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你仍然会坚持跟随主线进程
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然后,有些人是《密特罗德》的老鸟了
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如果是这样的话,那么——
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你初玩《生存恐惧》时,可能会被一只“无形的手”引导——
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但随后的冒险都会试图对抗那只手的指引
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使用操作技巧和BUG来打破游戏进程的顺序
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用更好、更快的方式解决任务
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而开发人员也并非始料未及——
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如果你在见到boss克雷德前,设法得到炸弹
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你就可以通过一个特殊的隐藏过场动画,一击消灭它
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就我个人而言,我并不爱好打破游戏流程或是打竞速
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虽然我确实很喜欢《密特罗德》的动作和氛围,
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我最看重的一直是寻路与探索。
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所以,尽管我喜欢《生存恐惧》的战斗和操作,
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我确实对游戏的地图设计感到有点沮丧
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我想自己解决困局——
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而不是放弃试错,放任自己被引导到结局
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我热衷于探索——但又被单向路径的设计团团包围
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所以,最终我的游戏完成率只有微不足道的39%
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我想与这个世界获得共鸣——
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就像我对圣巢、泽比星和罗德兰一样——但事实未遂我愿
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但这也是我一家之言
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那你呢?你在ZDR星上的体验如何?
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你是哪类银河城玩家?
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欢迎在评论区聊聊——
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那么,感谢观看。
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译制 BY 傻龙RexSaron