WEBVTT 00:00:00.625 --> 00:00:04.175 《密特罗德:生存恐惧》有一些奇妙的地方 00:00:04.675 --> 00:00:07.500 这是一个完整的银河城游戏 00:00:07.900 --> 00:00:12.700 它发生在一个庞大、相互关联的繁杂世界中 00:00:12.800 --> 00:00:16.925 你需要在地图上搜索才能找到萨姆斯的各种能力—— 00:00:17.050 --> 00:00:21.750 然后在世界中回溯以使用这些力量来解锁新的区域。 00:00:22.150 --> 00:00:25.700 这是一款您可以探索和导航的游戏。 00:00:25.875 --> 00:00:30.325 与系列中的一些游戏不同,没有人告诉你该去哪里—— 00:00:30.350 --> 00:00:32.500 你需要自己搞清楚。 00:00:33.325 --> 00:00:38.000 然而,我不确定我是不是真的自己搞清楚了什么 00:00:38.375 --> 00:00:39.975 当我玩《密特罗德:生存恐惧》时 00:00:39.975 --> 00:00:43.050 我总是鬼使神差地来到了正确的地方 00:00:43.225 --> 00:00:46.500 我想我迷路的时间甚至不会超过几分钟。 00:00:47.125 --> 00:00:49.375 这到底是怎么实现的? 00:00:49.400 --> 00:00:54.175 它是如何同时具有线性和非线性游戏的特质…… 00:00:54.600 --> 00:00:56.100 这里有一些令我疑惑的事情。 00:00:56.525 --> 00:00:59.900 所以我决定再玩一遍游戏。 00:01:00.150 --> 00:01:02.825 这一次,以正式的 Boss Keys 风格, 00:01:02.950 --> 00:01:05.900 我用分析的眼光,拿起了笔和纸 00:01:06.225 --> 00:01:08.825 并且意识到了其中一些很有趣的技巧 00:01:09.150 --> 00:01:12.800 如你所料,水银蒸气的制作组 00:01:12.875 --> 00:01:19.225 使用了各种巧妙的诡计和技巧,来引导你完成游戏。 00:01:19.425 --> 00:01:24.850 用一只无形的手,带你穿越ZDR星球的世界 00:01:25.150 --> 00:01:28.450 所以在这个视频中,我想向你展示这些技巧—— 00:01:28.700 --> 00:01:33.400 这些技巧,让玩家总能找到前进的路而不迷失方向。 00:01:33.850 --> 00:01:36.575 那么我是 Mark Brown,这里是 Boss Keys 00:01:36.850 --> 00:01:40.900 以下便是《密特罗德:生存恐惧》使玩家迷而不失的方法 00:01:42.425 --> 00:01:45.325 看看这个关卡设计的一部分。 00:01:45.750 --> 00:01:51.025 萨姆斯可以通过使用她基础的滑铲动作来通过这个间隙 00:01:51.375 --> 00:01:56.300 但在另一端,她从一个略高于地面的洞中滑出 00:01:56.525 --> 00:02:01.700 这就意味着她不能滑回去——而这个间隙左侧的空间 00:02:01.825 --> 00:02:07.375 很长一段时间都将完全无法通行——直到她找到【变形球】之后 00:02:07.650 --> 00:02:10.850 在那之前,这里都是一条【单向路径】。 00:02:11.300 --> 00:02:14.700 而《银河战士:生存恐惧》充满了这类, 00:02:15.125 --> 00:02:18.525 你只能一路向前,不能返回的地方, 00:02:18.725 --> 00:02:21.551 滑下陡峭而无法攀爬的山丘, 00:02:21.551 --> 00:02:24.400 掉进太深而无法游出的水中 00:02:24.525 --> 00:02:28.000 穿过禁止反向通行的巨型螺旋地板, 00:02:28.025 --> 00:02:32.525 以及紧锁在你身后的巨门等等,不一而足 00:02:32.875 --> 00:02:34.100 那么这有什么意义呢? 00:02:34.100 --> 00:02:37.400 好吧,我认为它在试图解决银河城游戏的一个问题: 00:02:37.475 --> 00:02:40.775 我称之为“极速扩大的可探索区域”(EEEA) 00:02:40.925 --> 00:02:44.025 从设计原理上来说:在一款密特罗德游戏开始时 00:02:44.100 --> 00:02:48.150 玩家的能力受限于地图的一小部分。 00:02:48.175 --> 00:02:51.675 这意味着找到前进的道路并不难。 00:02:51.925 --> 00:02:54.425 比如,你在《超级银河战士》中拿到导弹后—— 00:02:54.450 --> 00:02:58.925 即使你不知道下一步去哪,实际上也只有13个房间需要检查 00:02:59.375 --> 00:03:03.725 但是随着游戏的进行,你会发现拓展的的地图中 00:03:03.775 --> 00:03:06.900 可探索空间也越来越大 00:03:07.025 --> 00:03:09.393 一旦玩家在游戏中找到了强力炸弹, 00:03:09.393 --> 00:03:12.425 就会有100多个房间可供探索 00:03:12.550 --> 00:03:16.200 找到前进的道路可以说是很令人心累了 00:03:16.350 --> 00:03:18.675 这就是我把它简称为“EEEA”问题的原因—— 00:03:18.950 --> 00:03:22.400 这就像当你意识到面前的待完成事项规模时,会发出的感叹 00:03:22.675 --> 00:03:23.425 EEEA!! 00:03:23.825 --> 00:03:25.875 但现在来看看《银河战士:生存恐惧》 00:03:26.075 --> 00:03:30.525 我们在阿尔塔利亚开始游戏 - 并穿越了一大堆不同的区域 - 00:03:30.550 --> 00:03:32.675 包括一个大的、迷宫般的 EMMI 区域, 00:03:32.675 --> 00:03:35.225 以及西面半掩盖的洞穴系统。 00:03:35.550 --> 00:03:37.500 这里,我们便能得到【幻影斗篷】 00:03:37.575 --> 00:03:39.450 如果不确定它在哪里派上用场, 00:03:39.525 --> 00:03:42.200 我们是不是要检查一遍区域中的每个房间? 00:03:42.375 --> 00:03:46.075 不——因为如果你走错了方向, 00:03:46.175 --> 00:03:51.375 您会发现地图的这一部分实际上完全无法通过 00:03:51.825 --> 00:03:56.075 三个通道太小,无法挤过,直到你拿到【变形球】 00:03:56.225 --> 00:04:00.375 而在另一个房间里,一株红色的植物莫名出现了 00:04:00.425 --> 00:04:02.825 没有【冰冻导弹】就无法清除它 00:04:03.175 --> 00:04:06.550 所以这意味着你的可探索空间实际上非常小。 00:04:06.575 --> 00:04:09.075 这是在整个游戏过程中都会发生的事情 - 在整个过程中 00:04:09.200 --> 00:04:12.450 《密特罗德:生存恐惧》的很多地区 00:04:12.475 --> 00:04:16.975 设计师都暂时把玩家锁定在了世界地图的一小部分。 00:04:17.225 --> 00:04:19.575 这样更容易找到前进的方向, 00:04:19.625 --> 00:04:23.700 因为你只需要保留对一小部分地图的记忆—— 00:04:23.700 --> 00:04:26.275 对玩家的认知负担很小。 00:04:26.475 --> 00:04:29.350 同时这也使得迷路变得更加困难, 00:04:29.400 --> 00:04:31.250 当《密特罗德:生存恐惧》想要时 00:04:31.325 --> 00:04:35.450 它可以强制阻止你在错误的方向上走得太远。 00:04:36.125 --> 00:04:39.025 但大多数时候,当这些单向路径悄无声息地出现在你身后时 00:04:39.100 --> 00:04:43.375 你甚至不会察觉它的存在 00:04:44.575 --> 00:04:48.650 银河城游戏的重点是寻找能力—— 00:04:48.650 --> 00:04:51.000 他们可以看作是游戏中的“钥匙” 00:04:51.025 --> 00:04:56.275 然后找到使用这些能力才能通过的地方——也就是锁。 00:04:56.800 --> 00:05:00.875 现在,这个类型的大多数游戏都在地图上放满了锁和钥匙 00:05:00.950 --> 00:05:04.025 迫使你在世界各地之间迂回 00:05:04.175 --> 00:05:06.975 您可能会在 Phendrana Drifts 中找到 Boost Ball, 00:05:07.250 --> 00:05:10.725 但它用于解锁很早经过的 Chozo 遗迹区域 00:05:11.625 --> 00:05:15.400 那么,这是《银河战士:生存恐惧》中星球ZDR的地图 00:05:15.750 --> 00:05:20.975 我将把游戏22个能力中的13个的位置放在地图上 00:05:20.975 --> 00:05:26.300 接着,我将标记那些需要这些能力才能推进的房间位置 00:05:26.650 --> 00:05:32.175 你会看到,在所有这些情况下,锁就在钥匙的拐角处。 00:05:32.175 --> 00:05:34.425 从字面上看,在同一个区域内 00:05:34.825 --> 00:05:37.225 你能在戴隆得到【炸弹】能力, 00:05:37.225 --> 00:05:40.275 然后在戴隆的几个房间外使用它 00:05:40.500 --> 00:05:43.500 你在贾柏蓝西边得到【冰冻导弹】, 00:05:43.550 --> 00:05:46.875 让您可以进入贾柏蓝东侧的房间。 00:05:47.100 --> 00:05:50.450 拿到【十字炸弹】,它们都能在附近的房间使用 00:05:50.775 --> 00:05:54.050 这些设计都是为了辅助玩家记忆 00:05:54.150 --> 00:05:57.225 因为如果对应的锁在你最近去过的地方—— 00:05:57.250 --> 00:05:59.225 它会保留在你的短期工作记忆中 00:05:59.350 --> 00:06:02.675 相较之言,你在游戏开始时访问过的那些房间 00:06:02.925 --> 00:06:04.175 肯定都已经被抛之脑后了 00:06:04.375 --> 00:06:09.800 因此,将锁靠近对应的钥匙放置,会让玩家更容易取得进展 00:06:10.250 --> 00:06:12.125 但其作用还要更进一步—— 00:06:12.325 --> 00:06:16.200 在大多数银河城游戏中,通常每把钥匙都对应多把锁: 00:06:16.250 --> 00:06:18.450 你在《空洞骑士》的得到荒芜俯冲, 00:06:18.525 --> 00:06:21.800 现在你可以砸穿全圣巢的一大堆地板 00:06:22.100 --> 00:06:24.450 但通常,只有一个能提供正确的前进道路—— 00:06:24.600 --> 00:06:27.975 而其余的将引导向可选的收集品,隐藏Boss, 00:06:28.000 --> 00:06:30.350 或者是另一扇你尚无法打开的锁着的门 00:06:30.775 --> 00:06:33.950 不过,《银河战士:生存恐惧》并非如此 00:06:34.050 --> 00:06:36.775 比如在你得到【等离子光束】时,它并不能 00:06:36.775 --> 00:06:40.125 让你打开在ZDR星上所有上锁的门 00:06:40.150 --> 00:06:42.475 事实上,一旦你从艾路恩回来 00:06:42.600 --> 00:06:47.400 在整个世界中,你只能看到一扇锁在等离子防护罩后面的门。 00:06:47.425 --> 00:06:49.450 是的,这就是你接下来要去的地方。 00:06:49.825 --> 00:06:52.250 通过减少您需要记住的锁的数量, 00:06:52.275 --> 00:06:54.950 游戏可以更轻松地找到正确的路径。 00:06:55.850 --> 00:07:00.125 但是我得说,并非游戏中的每一种升级都是如此 00:07:00.125 --> 00:07:02.775 【 抓钩光束】就是一个很好的反例—— 00:07:02.900 --> 00:07:05.575 世界中到处都是使用它的地方 00:07:05.625 --> 00:07:08.600 一旦你有了这个能力,你能很容易地找到一些收集品 00:07:08.675 --> 00:07:12.800 以及一些你现在用不着的东西——比如卡塔利斯的这个强力炸弹 00:07:12.875 --> 00:07:17.275 你甚至可以很早地用上游戏里的可选升级【脉冲雷达】 00:07:17.750 --> 00:07:19.650 那么,以下是技巧二—— 00:07:19.875 --> 00:07:22.850 《密特罗德:生存恐惧》通过减少每把钥匙对应锁的数量 00:07:22.900 --> 00:07:25.700 来使玩家更容易地找到正确的路径—— 00:07:25.700 --> 00:07:31.625 并把最重要的锁,也就是让玩家推进的关键路径的锁,放在附近 00:07:31.925 --> 00:07:37.450 但是,我刚刚说过这里只是游戏22项能力中的13种 00:07:37.700 --> 00:07:39.175 那么另外9种呢? 00:07:40.525 --> 00:07:43.300 在卡塔利斯这里,你得到了【变形球】的能力 00:07:43.550 --> 00:07:48.925 接下来你需要挤过这里,回到阿尔塔利亚,并找到【防护服】 00:07:49.250 --> 00:07:54.700 然后,你要回到卡塔利斯,用获得的【防护服】来通过这个热房间 00:07:54.900 --> 00:07:59.825 这就是经典的银河战士套路,对吧?在各个区域来回跳跃 00:07:59.950 --> 00:08:01.700 这不是唯一一次地区间的联系 00:08:02.075 --> 00:08:04.650 在菲雷尼亚北部获得的【连跳】 00:08:04.750 --> 00:08:07.200 你需要在巴尔艾尼亚深处使用。 00:08:07.400 --> 00:08:09.500 你在阿尔塔利亚中获得了【团身攻击】 00:08:09.625 --> 00:08:12.175 随后需要用它在贾柏蓝中粉碎方块。 00:08:12.375 --> 00:08:18.400 这些锁和钥匙分布在世界各地,让您在地图中曲折前进 00:08:18.700 --> 00:08:22.000 ——但前提是在游戏中没有快速旅行系统的情况下 00:08:22.300 --> 00:08:24.500 所以理论上,当你在卡塔利斯中拿到【变形球】时 00:08:24.600 --> 00:08:26.975 最明显的使用它的地方就是这里—— 00:08:27.200 --> 00:08:29.400 就在同一个区域的拐角处 00:08:29.525 --> 00:08:34.100 而门的另一边就是传送器,可将您传送回阿尔塔利亚—— 00:08:34.575 --> 00:08:36.300 到了防护服房间的旁边。 00:08:36.550 --> 00:08:41.275 然后你会回到同一个传送器,它会把你送回卡塔利斯。 00:08:41.525 --> 00:08:44.575 然后,你肯定猜到了,就在下一个拐角处 00:08:44.625 --> 00:08:47.725 就是来自需要用防护服通过的过热房间。 00:08:47.725 --> 00:08:49.400 好一个巧合! 00:08:49.700 --> 00:08:54.600 所以,【变形球】和【防护服】可能彼此相距数里 00:08:54.750 --> 00:08:58.075 但这个传送器的设置,就使得他们“天涯若比邻”了 00:08:58.300 --> 00:09:01.550 我提到的其他锁钥配对也是如此: 00:09:01.625 --> 00:09:04.875 【连跳】能力解锁了一个通往布列尼亚的传送器 00:09:05.000 --> 00:09:10.050 【螺旋攻击】把你带到了附近的一个传送回贾柏蓝的传送器 00:09:10.450 --> 00:09:13.350 所以即使锁钥距离很远, 00:09:13.575 --> 00:09:16.100 《生存恐惧》仍然允许玩家快速取得了推进 00:09:16.225 --> 00:09:19.375 通过给你一个传送器,它将把你带到正确的位置。 00:09:20.025 --> 00:09:23.300 此外,这也有一个额外的后果—— 00:09:23.300 --> 00:09:25.500 它使得你更难迷路了 00:09:25.925 --> 00:09:27.950 所以正如我所说,在你拿到【变形球】后, 00:09:27.950 --> 00:09:31.525 你可以向左走,找到传送器,来到【防护服】所在的区域 00:09:31.825 --> 00:09:33.450 但假设你走另一条路。 00:09:33.475 --> 00:09:37.275 你向右走,一路徒步穿越卡塔利斯 00:09:37.300 --> 00:09:40.475 乘电梯下来,穿越阿尔塔里亚。 00:09:40.675 --> 00:09:43.625 最终,你会来到这个房间—— 00:09:43.725 --> 00:09:47.250 这是传送器的另一端,也就是防护服的位置。 00:09:47.550 --> 00:09:49.650 正如我在《空洞骑士》那一集中所说的, 00:09:49.725 --> 00:09:55.075 拥有多条通往主线流程的道路是一个很好的设计 00:09:55.250 --> 00:09:57.200 它使玩家取得进展变得更加容易 00:09:57.200 --> 00:10:00.900 因为您现在使玩家自己找到路径的机会翻了几番 00:10:01.000 --> 00:10:02.725 这就是《生存恐惧》中的设计要领—— 00:10:02.950 --> 00:10:06.550 无论你在找到【变形球】后向左走还是向右走, 00:10:06.950 --> 00:10:11.250 你都能得到防护服,殊途同归。 00:10:12.725 --> 00:10:14.800 你知道大金刚游戏中的香蕉吗? 00:10:14.975 --> 00:10:18.075 那些让你获取的小收集品 00:10:18.300 --> 00:10:21.000 嗯,关卡设计师知道你想获得他们 00:10:21.225 --> 00:10:23.725 于是他们可以用它们达成不同目的—— 00:10:23.875 --> 00:10:27.975 比如将你引导向正确的路线,或者让你偶然发现捷径和隐藏 00:10:28.675 --> 00:10:31.550 这是一种我称之为“面包屑导航”的方法—— 00:10:31.675 --> 00:10:36.075 比如用一些小礼物,把你引导到设计师想让你去的地方 00:10:36.325 --> 00:10:38.825 这是《密特罗德:生存恐惧》常有的设计 00:10:39.100 --> 00:10:43.950 获得【变形球】后,您会很想通过这里进行导弹升级 00:10:44.125 --> 00:10:47.325 然后再取道这里,得到另一个导弹升级 00:10:47.450 --> 00:10:52.000 最后来到这,拿到这个能量箱——并通向【防护服】的房间。 00:10:52.575 --> 00:10:54.125 获得【加速器】后, 00:10:54.175 --> 00:10:57.250 你会想冲破这堵墙,得到一个能量组件 00:10:57.375 --> 00:11:00.975 一旦你获得了【闪光转移】,你就会想回到这个房间 00:11:01.025 --> 00:11:06.800 获得这个能量槽——它恰好就在游戏下一区的大门前 00:11:07.300 --> 00:11:10.375 获得【团身攻击】后,您可能会向左走 00:11:10.525 --> 00:11:13.975 炸开这些方块并获得导弹升级。 00:11:14.050 --> 00:11:16.725 它又会引导您乘坐电梯返回菲雷尼亚 00:11:17.025 --> 00:11:21.850 在这里,你大概会被更多的蓝方块和其它物品所吸引。 00:11:22.150 --> 00:11:26.850 然后被更多的方块和物品,向上方指引 00:11:26.975 --> 00:11:28.825 它们将把你带到一个传送器—— 00:11:28.875 --> 00:11:32.125 以及你开始用【团身攻击】来推进游戏的地方。 00:11:32.325 --> 00:11:35.450 因此,即使你是在阿尔塔利亚发现的【团身攻击】 00:11:35.450 --> 00:11:37.925 而最终需要在很远之外的贾柏蓝中使用这个能力—— 00:11:37.950 --> 00:11:40.725 你依然会被一堆“面包屑”引导到目的地 00:11:41.200 --> 00:11:43.725 注意一下,这些所说的“面包屑”不一定指升级 00:11:43.775 --> 00:11:48.200 墙另一侧的敌人可以鼓励您炸开隐藏的方块。 00:11:48.425 --> 00:11:51.450 而这些小萤火虫只是一种视觉效果, 00:11:51.550 --> 00:11:55.075 但经常“碰巧”在你进入下一阶段的大门周围徘徊 00:11:55.525 --> 00:11:58.450 游戏可以做的任何事情来吸引你的注意力和 00:11:58.450 --> 00:12:01.600 把你拉向关键路径的方法——《生存恐惧》都略有一二 00:12:02.900 --> 00:12:06.250 所以我认为这些是四种在《密特罗德:生存恐惧》中使用 00:12:06.275 --> 00:12:12.150 来使玩家很容易地找到前进的方向,防止迷路的方法 00:12:12.550 --> 00:12:15.900 单向路径将你困在地图的一小部分, 00:12:15.900 --> 00:12:20.050 减少了认知负荷,并阻止玩家走错方向。 00:12:20.525 --> 00:12:22.850 将“锁”放在“钥匙”附近意味着 00:12:22.875 --> 00:12:25.950 前进的方向应该始终保持在您的短期记忆中。 00:12:26.075 --> 00:12:30.975 如果锁不在附近,则可能通过“快速旅行”传送器可以抵达 00:12:31.425 --> 00:12:36.675 而诱人的“面包屑”也被用于用于引导玩家获得下一种能力。 00:12:37.325 --> 00:12:39.625 当然,还有一些其他手段 00:12:39.750 --> 00:12:42.200 比如,这些灯饰如何形成一种设计共识 00:12:42.275 --> 00:12:45.350 来引导你应该在哪里使用【加速器】和【连跳】的 00:12:45.500 --> 00:12:48.350 还有这些令人难忘的地标建物是如何留在你的印象中 00:12:48.450 --> 00:12:50.450 并指引你稍后返回查看的 00:12:50.575 --> 00:12:52.300 但以上这些就算是宏观的设计了 00:12:52.900 --> 00:12:58.350 而在大多数时候,这些技巧在引导玩家完成游戏上十分有效 00:12:58.475 --> 00:13:02.150 我可以在回看我初玩《生存恐惧》的录像时 00:13:02.175 --> 00:13:07.250 看到我陷入设计师放置的每一个小设计和陷阱。 00:13:07.500 --> 00:13:08.725 ——十分有趣 00:13:09.250 --> 00:13:12.650 当然,这样的引导并不会百分百起作用。 00:13:12.750 --> 00:13:16.125 你仍然可能一转了个弯,就失去了路感 00:13:16.250 --> 00:13:20.650 或是被困在一个房间里,并宣称这是“游戏设计的奇耻大辱” 00:13:20.775 --> 00:13:24.325 而且,不同于点击放置类游戏,您仍然可能会迷路。 00:13:24.475 --> 00:13:27.400 虽然单向路径能把你锁在小区域内 00:13:27.525 --> 00:13:30.700 在游戏的更多部分,流程是更加开放的 00:13:30.875 --> 00:13:35.575 而像“面包屑”这样的技巧,并不对所有玩家都能次次奏效。 00:13:35.850 --> 00:13:40.250 但整体上说,这些技术确实可以帮玩家保持在正轨上 00:13:40.600 --> 00:13:43.700 那么,问题是——这是一种好的做法吗? 00:13:43.925 --> 00:13:47.975 它们会让游玩的体验变得更好,还是更糟? 00:13:48.475 --> 00:13:52.900 那么首先,我应该声明所有银河城游戏都使用了 00:13:52.900 --> 00:13:54.975 这类方法,来帮助玩家寻路 00:13:55.100 --> 00:13:58.950 即使是《生存恐惧》可能用了最唬人的单向路径设计 00:13:59.050 --> 00:14:01.825 也可以在《超级密特罗德》的多个地方找到 00:14:01.950 --> 00:14:04.150 例如 Brinstar 的这扇单向门 00:14:04.200 --> 00:14:06.500 以及通往 Norfair 的巨大悬崖 00:14:06.775 --> 00:14:12.225 细微的线索提示和向导让银河城游戏不至于乏味和烦人 00:14:12.500 --> 00:14:16.200 所以归根结底,这重要的因素是它们的频率和强度 00:14:16.450 --> 00:14:20.325 是的,相较而言《生存恐惧》就使用地更为频繁而且激进 00:14:20.700 --> 00:14:24.575 但到头来,您对这些技术的看法还是取决于 00:14:24.575 --> 00:14:27.700 你如何,以及为什么,要玩《密特罗德》 00:14:28.125 --> 00:14:32.750 有些人玩《密特罗德》主要是为了动作和氛围—— 00:14:32.750 --> 00:14:36.075 并且对探索方面不太感兴趣。 00:14:36.350 --> 00:14:40.200 如果是这样的话,那么本作《生存恐惧》会给你一种 00:14:40.250 --> 00:14:42.275 探索一个庞大的、相互关联的世界的感觉—— 00:14:42.375 --> 00:14:44.450 但同时又有着很小的迷路风险, 00:14:44.675 --> 00:14:48.800 并且无需陷入乏味的返回寻路和读图的环节 00:14:48.900 --> 00:14:54.025 最重要的是,你会发现这是一款节奏快得惊人的游戏—— 00:14:54.025 --> 00:14:58.675 由不同能力、区域和血脉喷张的boss战串起的风卷残云的旅程 00:14:58.675 --> 00:15:01.200 你总能感到有所进展 00:15:01.775 --> 00:15:05.150 然而,有些人玩《密特罗德》主要是为了 00:15:05.150 --> 00:15:09.625 享受探索和导航一个精致而错综复杂的世界的过程 00:15:09.850 --> 00:15:14.250 如果是这样,那么本作的设计可能会给你“屈尊俯就”的感觉—— 00:15:14.450 --> 00:15:18.650 在某个时间点,你会意识到你不需要对导航想太多 00:15:18.650 --> 00:15:20.750 因为前进的道路总是很明显的 00:15:21.025 --> 00:15:23.350 所以你大可以停止思考这些东西 00:15:23.450 --> 00:15:27.150 只需让游戏将您引导到下一站 00:15:27.400 --> 00:15:30.475 如果你是喜好寻路的玩家,那这就没什么意思了 00:15:30.725 --> 00:15:33.224 另外,谈及探索欲望 00:15:33.224 --> 00:15:37.300 你会发现试图从主路径之外寻找收集品的尝试 00:15:37.425 --> 00:15:39.825 通常都被【单向路径】的设计阻止了 00:15:39.925 --> 00:15:43.025 所以,你可能会放弃仔细寻找可选收集和秘密, 00:15:43.200 --> 00:15:45.650 即使是游戏后期地图逐渐展开后也是如此 00:15:45.775 --> 00:15:47.875 你仍然会坚持跟随主线进程 00:15:48.675 --> 00:15:52.125 然后,有些人是《密特罗德》的老鸟了 00:15:52.600 --> 00:15:54.250 如果是这样的话,那么—— 00:15:54.325 --> 00:15:57.575 你初玩《生存恐惧》时,可能会被一只“无形的手”引导—— 00:15:57.700 --> 00:16:02.400 但随后的冒险都会试图对抗那只手的指引 00:16:02.500 --> 00:16:06.425 使用操作技巧和BUG来打破游戏进程的顺序 00:16:06.475 --> 00:16:09.050 用更好、更快的方式解决任务 00:16:09.075 --> 00:16:11.150 而开发人员也并非始料未及—— 00:16:11.200 --> 00:16:14.225 如果你在见到boss克雷德前,设法得到炸弹 00:16:14.350 --> 00:16:17.875 你就可以通过一个特殊的隐藏过场动画,一击消灭它 00:16:18.775 --> 00:16:23.075 就我个人而言,我并不爱好打破游戏流程或是打竞速 00:16:23.100 --> 00:16:27.050 虽然我确实很喜欢《密特罗德》的动作和氛围, 00:16:27.100 --> 00:16:30.700 我最看重的一直是寻路与探索。 00:16:30.975 --> 00:16:34.100 所以,尽管我喜欢《生存恐惧》的战斗和操作, 00:16:34.100 --> 00:16:37.275 我确实对游戏的地图设计感到有点沮丧 00:16:37.575 --> 00:16:40.225 我想自己解决困局—— 00:16:40.425 --> 00:16:43.175 而不是放弃试错,放任自己被引导到结局 00:16:43.350 --> 00:16:47.075 我热衷于探索——但又被单向路径的设计团团包围 00:16:47.225 --> 00:16:50.550 所以,最终我的游戏完成率只有微不足道的39% 00:16:50.800 --> 00:16:53.675 我想与这个世界获得共鸣—— 00:16:53.825 --> 00:16:59.325 就像我对圣巢、泽比星和罗德兰一样——但事实未遂我愿 00:16:59.650 --> 00:17:00.625 但这也是我一家之言 00:17:00.625 --> 00:17:04.325 那你呢?你在ZDR星上的体验如何? 00:17:04.400 --> 00:17:07.075 你是哪类银河城玩家? 00:17:07.350 --> 00:17:10.400 欢迎在评论区聊聊—— 00:17:10.600 --> 00:17:11.600 那么,感谢观看。 00:17:12.150 --> 00:17:15.425 译制 BY 傻龙RexSaron