《密特罗德：生存恐惧》有一些奇妙的地方
这是一个完整的银河城游戏
它发生在一个庞大、相互关联的繁杂世界中
你需要在地图上搜索才能找到萨姆斯的各种能力——
然后在世界中回溯以使用这些力量来解锁新的区域。
这是一款您可以探索和导航的游戏。
与系列中的一些游戏不同，没有人告诉你该去哪里——
你需要自己搞清楚。
然而，我不确定我是不是真的自己搞清楚了什么
当我玩《密特罗德：生存恐惧》时
我总是鬼使神差地来到了正确的地方
我想我迷路的时间甚至不会超过几分钟。
这到底是怎么实现的？
它是如何同时具有线性和非线性游戏的特质……
这里有一些令我疑惑的事情。
所以我决定再玩一遍游戏。
这一次，以正式的 Boss Keys 风格，
我用分析的眼光，拿起了笔和纸
并且意识到了其中一些很有趣的技巧
如你所料，水银蒸气的制作组
使用了各种巧妙的诡计和技巧，来引导你完成游戏。
用一只无形的手，带你穿越ZDR星球的世界
所以在这个视频中，我想向你展示这些技巧——
这些技巧，让玩家总能找到前进的路而不迷失方向。
那么我是 Mark Brown，这里是 Boss Keys
以下便是《密特罗德：生存恐惧》使玩家迷而不失的方法
看看这个关卡设计的一部分。
萨姆斯可以通过使用她基础的滑铲动作来通过这个间隙
但在另一端，她从一个略高于地面的洞中滑出
这就意味着她不能滑回去——而这个间隙左侧的空间
很长一段时间都将完全无法通行——直到她找到【变形球】之后
在那之前，这里都是一条【单向路径】。
而《银河战士：生存恐惧》充满了这类，
你只能一路向前，不能返回的地方，
滑下陡峭而无法攀爬的山丘，
掉进太深而无法游出的水中
穿过禁止反向通行的巨型螺旋地板，
以及紧锁在你身后的巨门等等，不一而足
那么这有什么意义呢？
好吧，我认为它在试图解决银河城游戏的一个问题：
我称之为“极速扩大的可探索区域”（EEEA）
从设计原理上来说：在一款密特罗德游戏开始时
玩家的能力受限于地图的一小部分。
这意味着找到前进的道路并不难。
比如，你在《超级银河战士》中拿到导弹后——
即使你不知道下一步去哪，实际上也只有13个房间需要检查
但是随着游戏的进行，你会发现拓展的的地图中
可探索空间也越来越大
一旦玩家在游戏中找到了强力炸弹，
就会有100多个房间可供探索
找到前进的道路可以说是很令人心累了
这就是我把它简称为“EEEA”问题的原因——
这就像当你意识到面前的待完成事项规模时，会发出的感叹
EEEA！！
但现在来看看《银河战士：生存恐惧》
我们在阿尔塔利亚开始游戏 - 并穿越了一大堆不同的区域 -
包括一个大的、迷宫般的 EMMI 区域，
以及西面半掩盖的洞穴系统。
这里，我们便能得到【幻影斗篷】
如果不确定它在哪里派上用场，
我们是不是要检查一遍区域中的每个房间？
不——因为如果你走错了方向，
您会发现地图的这一部分实际上完全无法通过
三个通道太小，无法挤过，直到你拿到【变形球】
而在另一个房间里，一株红色的植物莫名出现了
没有【冰冻导弹】就无法清除它
所以这意味着你的可探索空间实际上非常小。
这是在整个游戏过程中都会发生的事情 - 在整个过程中
《密特罗德：生存恐惧》的很多地区
设计师都暂时把玩家锁定在了世界地图的一小部分。
这样更容易找到前进的方向，
因为你只需要保留对一小部分地图的记忆——
对玩家的认知负担很小。
同时这也使得迷路变得更加困难，
当《密特罗德：生存恐惧》想要时
它可以强制阻止你在错误的方向上走得太远。
但大多数时候，当这些单向路径悄无声息地出现在你身后时
你甚至不会察觉它的存在
银河城游戏的重点是寻找能力——
他们可以看作是游戏中的“钥匙”
然后找到使用这些能力才能通过的地方——也就是锁。
现在，这个类型的大多数游戏都在地图上放满了锁和钥匙
迫使你在世界各地之间迂回
您可能会在 Phendrana Drifts 中找到 Boost Ball，
但它用于解锁很早经过的 Chozo 遗迹区域
那么，这是《银河战士：生存恐惧》中星球ZDR的地图
我将把游戏22个能力中的13个的位置放在地图上
接着，我将标记那些需要这些能力才能推进的房间位置
你会看到，在所有这些情况下，锁就在钥匙的拐角处。
从字面上看，在同一个区域内
你能在戴隆得到【炸弹】能力，
然后在戴隆的几个房间外使用它
你在贾柏蓝西边得到【冰冻导弹】，
让您可以进入贾柏蓝东侧的房间。
拿到【十字炸弹】，它们都能在附近的房间使用
这些设计都是为了辅助玩家记忆
因为如果对应的锁在你最近去过的地方——
它会保留在你的短期工作记忆中
相较之言，你在游戏开始时访问过的那些房间
肯定都已经被抛之脑后了
因此，将锁靠近对应的钥匙放置，会让玩家更容易取得进展
但其作用还要更进一步——
在大多数银河城游戏中，通常每把钥匙都对应多把锁：
你在《空洞骑士》的得到荒芜俯冲，
现在你可以砸穿全圣巢的一大堆地板
但通常，只有一个能提供正确的前进道路——
而其余的将引导向可选的收集品，隐藏Boss，
或者是另一扇你尚无法打开的锁着的门
不过，《银河战士：生存恐惧》并非如此
比如在你得到【等离子光束】时，它并不能
让你打开在ZDR星上所有上锁的门
事实上，一旦你从艾路恩回来
在整个世界中，你只能看到一扇锁在等离子防护罩后面的门。
是的，这就是你接下来要去的地方。
通过减少您需要记住的锁的数量，
游戏可以更轻松地找到正确的路径。
但是我得说，并非游戏中的每一种升级都是如此
【 抓钩光束】就是一个很好的反例——
世界中到处都是使用它的地方
一旦你有了这个能力，你能很容易地找到一些收集品
以及一些你现在用不着的东西——比如卡塔利斯的这个强力炸弹
你甚至可以很早地用上游戏里的可选升级【脉冲雷达】
那么，以下是技巧二——
《密特罗德：生存恐惧》通过减少每把钥匙对应锁的数量
来使玩家更容易地找到正确的路径——
并把最重要的锁，也就是让玩家推进的关键路径的锁，放在附近
但是，我刚刚说过这里只是游戏22项能力中的13种
那么另外9种呢？
在卡塔利斯这里，你得到了【变形球】的能力
接下来你需要挤过这里，回到阿尔塔利亚，并找到【防护服】
然后，你要回到卡塔利斯，用获得的【防护服】来通过这个热房间
这就是经典的银河战士套路，对吧？在各个区域来回跳跃
这不是唯一一次地区间的联系
在菲雷尼亚北部获得的【连跳】
你需要在巴尔艾尼亚深处使用。
你在阿尔塔利亚中获得了【团身攻击】
随后需要用它在贾柏蓝中粉碎方块。
这些锁和钥匙分布在世界各地，让您在地图中曲折前进
——但前提是在游戏中没有快速旅行系统的情况下
所以理论上，当你在卡塔利斯中拿到【变形球】时
最明显的使用它的地方就是这里——
就在同一个区域的拐角处
而门的另一边就是传送器，可将您传送回阿尔塔利亚——
到了防护服房间的旁边。
然后你会回到同一个传送器，它会把你送回卡塔利斯。
然后，你肯定猜到了，就在下一个拐角处
就是来自需要用防护服通过的过热房间。
好一个巧合！
所以，【变形球】和【防护服】可能彼此相距数里
但这个传送器的设置，就使得他们“天涯若比邻”了
我提到的其他锁钥配对也是如此：
【连跳】能力解锁了一个通往布列尼亚的传送器
【螺旋攻击】把你带到了附近的一个传送回贾柏蓝的传送器
所以即使锁钥距离很远，
《生存恐惧》仍然允许玩家快速取得了推进
通过给你一个传送器，它将把你带到正确的位置。
此外，这也有一个额外的后果——
它使得你更难迷路了
所以正如我所说，在你拿到【变形球】后，
你可以向左走，找到传送器，来到【防护服】所在的区域
但假设你走另一条路。
你向右走，一路徒步穿越卡塔利斯
乘电梯下来，穿越阿尔塔里亚。
最终，你会来到这个房间——
这是传送器的另一端，也就是防护服的位置。
正如我在《空洞骑士》那一集中所说的，
拥有多条通往主线流程的道路是一个很好的设计
它使玩家取得进展变得更加容易
因为您现在使玩家自己找到路径的机会翻了几番
这就是《生存恐惧》中的设计要领——
无论你在找到【变形球】后向左走还是向右走，
你都能得到防护服，殊途同归。
你知道大金刚游戏中的香蕉吗？
那些让你获取的小收集品
嗯，关卡设计师知道你想获得他们
于是他们可以用它们达成不同目的——
比如将你引导向正确的路线，或者让你偶然发现捷径和隐藏
这是一种我称之为“面包屑导航”的方法——
比如用一些小礼物，把你引导到设计师想让你去的地方
这是《密特罗德：生存恐惧》常有的设计
获得【变形球】后，您会很想通过这里进行导弹升级
然后再取道这里，得到另一个导弹升级
最后来到这，拿到这个能量箱——并通向【防护服】的房间。
获得【加速器】后，
你会想冲破这堵墙，得到一个能量组件
一旦你获得了【闪光转移】，你就会想回到这个房间
获得这个能量槽——它恰好就在游戏下一区的大门前
获得【团身攻击】后，您可能会向左走
炸开这些方块并获得导弹升级。
它又会引导您乘坐电梯返回菲雷尼亚
在这里，你大概会被更多的蓝方块和其它物品所吸引。
然后被更多的方块和物品，向上方指引
它们将把你带到一个传送器——
以及你开始用【团身攻击】来推进游戏的地方。
因此，即使你是在阿尔塔利亚发现的【团身攻击】
而最终需要在很远之外的贾柏蓝中使用这个能力——
你依然会被一堆“面包屑”引导到目的地
注意一下，这些所说的“面包屑”不一定指升级
墙另一侧的敌人可以鼓励您炸开隐藏的方块。
而这些小萤火虫只是一种视觉效果，
但经常“碰巧”在你进入下一阶段的大门周围徘徊
游戏可以做的任何事情来吸引你的注意力和
把你拉向关键路径的方法——《生存恐惧》都略有一二
所以我认为这些是四种在《密特罗德：生存恐惧》中使用
来使玩家很容易地找到前进的方向，防止迷路的方法
单向路径将你困在地图的一小部分，
减少了认知负荷，并阻止玩家走错方向。
将“锁”放在“钥匙”附近意味着
前进的方向应该始终保持在您的短期记忆中。
如果锁不在附近，则可能通过“快速旅行”传送器可以抵达
而诱人的“面包屑”也被用于用于引导玩家获得下一种能力。
当然，还有一些其他手段
比如，这些灯饰如何形成一种设计共识
来引导你应该在哪里使用【加速器】和【连跳】的
还有这些令人难忘的地标建物是如何留在你的印象中
并指引你稍后返回查看的
但以上这些就算是宏观的设计了
而在大多数时候，这些技巧在引导玩家完成游戏上十分有效
我可以在回看我初玩《生存恐惧》的录像时
看到我陷入设计师放置的每一个小设计和陷阱。
——十分有趣
当然，这样的引导并不会百分百起作用。
你仍然可能一转了个弯，就失去了路感
或是被困在一个房间里，并宣称这是“游戏设计的奇耻大辱”
而且，不同于点击放置类游戏，您仍然可能会迷路。
虽然单向路径能把你锁在小区域内
在游戏的更多部分，流程是更加开放的
而像“面包屑”这样的技巧，并不对所有玩家都能次次奏效。
但整体上说，这些技术确实可以帮玩家保持在正轨上
那么，问题是——这是一种好的做法吗？
它们会让游玩的体验变得更好，还是更糟？
那么首先，我应该声明所有银河城游戏都使用了
这类方法，来帮助玩家寻路
即使是《生存恐惧》可能用了最唬人的单向路径设计
也可以在《超级密特罗德》的多个地方找到
例如 Brinstar 的这扇单向门
以及通往 Norfair 的巨大悬崖
细微的线索提示和向导让银河城游戏不至于乏味和烦人
所以归根结底，这重要的因素是它们的频率和强度
是的，相较而言《生存恐惧》就使用地更为频繁而且激进
但到头来，您对这些技术的看法还是取决于
你如何，以及为什么，要玩《密特罗德》
有些人玩《密特罗德》主要是为了动作和氛围——
并且对探索方面不太感兴趣。
如果是这样的话，那么本作《生存恐惧》会给你一种
探索一个庞大的、相互关联的世界的感觉——
但同时又有着很小的迷路风险，
并且无需陷入乏味的返回寻路和读图的环节
最重要的是，你会发现这是一款节奏快得惊人的游戏——
由不同能力、区域和血脉喷张的boss战串起的风卷残云的旅程
你总能感到有所进展
然而，有些人玩《密特罗德》主要是为了
享受探索和导航一个精致而错综复杂的世界的过程
如果是这样，那么本作的设计可能会给你“屈尊俯就”的感觉——
在某个时间点，你会意识到你不需要对导航想太多
因为前进的道路总是很明显的
所以你大可以停止思考这些东西
只需让游戏将您引导到下一站
如果你是喜好寻路的玩家，那这就没什么意思了
另外，谈及探索欲望
你会发现试图从主路径之外寻找收集品的尝试
通常都被【单向路径】的设计阻止了
所以，你可能会放弃仔细寻找可选收集和秘密，
即使是游戏后期地图逐渐展开后也是如此
你仍然会坚持跟随主线进程
然后，有些人是《密特罗德》的老鸟了
如果是这样的话，那么——
你初玩《生存恐惧》时，可能会被一只“无形的手”引导——
但随后的冒险都会试图对抗那只手的指引
使用操作技巧和BUG来打破游戏进程的顺序
用更好、更快的方式解决任务
而开发人员也并非始料未及——
如果你在见到boss克雷德前，设法得到炸弹
你就可以通过一个特殊的隐藏过场动画，一击消灭它
就我个人而言，我并不爱好打破游戏流程或是打竞速
虽然我确实很喜欢《密特罗德》的动作和氛围，
我最看重的一直是寻路与探索。
所以，尽管我喜欢《生存恐惧》的战斗和操作，
我确实对游戏的地图设计感到有点沮丧
我想自己解决困局——
而不是放弃试错，放任自己被引导到结局
我热衷于探索——但又被单向路径的设计团团包围
所以，最终我的游戏完成率只有微不足道的39%
我想与这个世界获得共鸣——
就像我对圣巢、泽比星和罗德兰一样——但事实未遂我愿
但这也是我一家之言
那你呢？你在ZDR星上的体验如何？
你是哪类银河城玩家？
欢迎在评论区聊聊——
那么，感谢观看。
译制 BY 傻龙RexSaron