1 00:00:00,625 --> 00:00:04,175 《密特罗德:生存恐惧》有一些奇妙的地方 2 00:00:04,675 --> 00:00:07,500 这是一个完整的银河城游戏 3 00:00:07,900 --> 00:00:12,700 它发生在一个庞大、相互关联的繁杂世界中 4 00:00:12,800 --> 00:00:16,925 你需要在地图上搜索才能找到萨姆斯的各种能力—— 5 00:00:17,050 --> 00:00:21,750 然后在世界中回溯以使用这些力量来解锁新的区域。 6 00:00:22,150 --> 00:00:25,700 这是一款您可以探索和导航的游戏。 7 00:00:25,875 --> 00:00:30,325 与系列中的一些游戏不同,没有人告诉你该去哪里—— 8 00:00:30,350 --> 00:00:32,500 你需要自己搞清楚。 9 00:00:33,325 --> 00:00:38,000 然而,我不确定我是不是真的自己搞清楚了什么 10 00:00:38,375 --> 00:00:39,975 当我玩《密特罗德:生存恐惧》时 11 00:00:39,975 --> 00:00:43,050 我总是鬼使神差地来到了正确的地方 12 00:00:43,225 --> 00:00:46,500 我想我迷路的时间甚至不会超过几分钟。 13 00:00:47,125 --> 00:00:49,375 这到底是怎么实现的? 14 00:00:49,400 --> 00:00:54,175 它是如何同时具有线性和非线性游戏的特质…… 15 00:00:54,600 --> 00:00:56,100 这里有一些令我疑惑的事情。 16 00:00:56,525 --> 00:00:59,900 所以我决定再玩一遍游戏。 17 00:01:00,150 --> 00:01:02,825 这一次,以正式的 Boss Keys 风格, 18 00:01:02,950 --> 00:01:05,900 我用分析的眼光,拿起了笔和纸 19 00:01:06,225 --> 00:01:08,825 并且意识到了其中一些很有趣的技巧 20 00:01:09,150 --> 00:01:12,800 如你所料,水银蒸气的制作组 21 00:01:12,875 --> 00:01:19,225 使用了各种巧妙的诡计和技巧,来引导你完成游戏。 22 00:01:19,425 --> 00:01:24,850 用一只无形的手,带你穿越ZDR星球的世界 23 00:01:25,150 --> 00:01:28,450 所以在这个视频中,我想向你展示这些技巧—— 24 00:01:28,700 --> 00:01:33,400 这些技巧,让玩家总能找到前进的路而不迷失方向。 25 00:01:33,850 --> 00:01:36,575 那么我是 Mark Brown,这里是 Boss Keys 26 00:01:36,850 --> 00:01:40,900 以下便是《密特罗德:生存恐惧》使玩家迷而不失的方法 27 00:01:42,425 --> 00:01:45,325 看看这个关卡设计的一部分。 28 00:01:45,750 --> 00:01:51,025 萨姆斯可以通过使用她基础的滑铲动作来通过这个间隙 29 00:01:51,375 --> 00:01:56,300 但在另一端,她从一个略高于地面的洞中滑出 30 00:01:56,525 --> 00:02:01,700 这就意味着她不能滑回去——而这个间隙左侧的空间 31 00:02:01,825 --> 00:02:07,375 很长一段时间都将完全无法通行——直到她找到【变形球】之后 32 00:02:07,650 --> 00:02:10,850 在那之前,这里都是一条【单向路径】。 33 00:02:11,300 --> 00:02:14,700 而《银河战士:生存恐惧》充满了这类, 34 00:02:15,125 --> 00:02:18,525 你只能一路向前,不能返回的地方, 35 00:02:18,725 --> 00:02:21,551 滑下陡峭而无法攀爬的山丘, 36 00:02:21,551 --> 00:02:24,400 掉进太深而无法游出的水中 37 00:02:24,525 --> 00:02:28,000 穿过禁止反向通行的巨型螺旋地板, 38 00:02:28,025 --> 00:02:32,525 以及紧锁在你身后的巨门等等,不一而足 39 00:02:32,875 --> 00:02:34,100 那么这有什么意义呢? 40 00:02:34,100 --> 00:02:37,400 好吧,我认为它在试图解决银河城游戏的一个问题: 41 00:02:37,475 --> 00:02:40,775 我称之为“极速扩大的可探索区域”(EEEA) 42 00:02:40,925 --> 00:02:44,025 从设计原理上来说:在一款密特罗德游戏开始时 43 00:02:44,100 --> 00:02:48,150 玩家的能力受限于地图的一小部分。 44 00:02:48,175 --> 00:02:51,675 这意味着找到前进的道路并不难。 45 00:02:51,925 --> 00:02:54,425 比如,你在《超级银河战士》中拿到导弹后—— 46 00:02:54,450 --> 00:02:58,925 即使你不知道下一步去哪,实际上也只有13个房间需要检查 47 00:02:59,375 --> 00:03:03,725 但是随着游戏的进行,你会发现拓展的的地图中 48 00:03:03,775 --> 00:03:06,900 可探索空间也越来越大 49 00:03:07,025 --> 00:03:09,393 一旦玩家在游戏中找到了强力炸弹, 50 00:03:09,393 --> 00:03:12,425 就会有100多个房间可供探索 51 00:03:12,550 --> 00:03:16,200 找到前进的道路可以说是很令人心累了 52 00:03:16,350 --> 00:03:18,675 这就是我把它简称为“EEEA”问题的原因—— 53 00:03:18,950 --> 00:03:22,400 这就像当你意识到面前的待完成事项规模时,会发出的感叹 54 00:03:22,675 --> 00:03:23,425 EEEA!! 55 00:03:23,825 --> 00:03:25,875 但现在来看看《银河战士:生存恐惧》 56 00:03:26,075 --> 00:03:30,525 我们在阿尔塔利亚开始游戏 - 并穿越了一大堆不同的区域 - 57 00:03:30,550 --> 00:03:32,675 包括一个大的、迷宫般的 EMMI 区域, 58 00:03:32,675 --> 00:03:35,225 以及西面半掩盖的洞穴系统。 59 00:03:35,550 --> 00:03:37,500 这里,我们便能得到【幻影斗篷】 60 00:03:37,575 --> 00:03:39,450 如果不确定它在哪里派上用场, 61 00:03:39,525 --> 00:03:42,200 我们是不是要检查一遍区域中的每个房间? 62 00:03:42,375 --> 00:03:46,075 不——因为如果你走错了方向, 63 00:03:46,175 --> 00:03:51,375 您会发现地图的这一部分实际上完全无法通过 64 00:03:51,825 --> 00:03:56,075 三个通道太小,无法挤过,直到你拿到【变形球】 65 00:03:56,225 --> 00:04:00,375 而在另一个房间里,一株红色的植物莫名出现了 66 00:04:00,425 --> 00:04:02,825 没有【冰冻导弹】就无法清除它 67 00:04:03,175 --> 00:04:06,550 所以这意味着你的可探索空间实际上非常小。 68 00:04:06,575 --> 00:04:09,075 这是在整个游戏过程中都会发生的事情 - 在整个过程中 69 00:04:09,200 --> 00:04:12,450 《密特罗德:生存恐惧》的很多地区 70 00:04:12,475 --> 00:04:16,975 设计师都暂时把玩家锁定在了世界地图的一小部分。 71 00:04:17,225 --> 00:04:19,575 这样更容易找到前进的方向, 72 00:04:19,625 --> 00:04:23,700 因为你只需要保留对一小部分地图的记忆—— 73 00:04:23,700 --> 00:04:26,275 对玩家的认知负担很小。 74 00:04:26,475 --> 00:04:29,350 同时这也使得迷路变得更加困难, 75 00:04:29,400 --> 00:04:31,250 当《密特罗德:生存恐惧》想要时 76 00:04:31,325 --> 00:04:35,450 它可以强制阻止你在错误的方向上走得太远。 77 00:04:36,125 --> 00:04:39,025 但大多数时候,当这些单向路径悄无声息地出现在你身后时 78 00:04:39,100 --> 00:04:43,375 你甚至不会察觉它的存在 79 00:04:44,575 --> 00:04:48,650 银河城游戏的重点是寻找能力—— 80 00:04:48,650 --> 00:04:51,000 他们可以看作是游戏中的“钥匙” 81 00:04:51,025 --> 00:04:56,275 然后找到使用这些能力才能通过的地方——也就是锁。 82 00:04:56,800 --> 00:05:00,875 现在,这个类型的大多数游戏都在地图上放满了锁和钥匙 83 00:05:00,950 --> 00:05:04,025 迫使你在世界各地之间迂回 84 00:05:04,175 --> 00:05:06,975 您可能会在 Phendrana Drifts 中找到 Boost Ball, 85 00:05:07,250 --> 00:05:10,725 但它用于解锁很早经过的 Chozo 遗迹区域 86 00:05:11,625 --> 00:05:15,400 那么,这是《银河战士:生存恐惧》中星球ZDR的地图 87 00:05:15,750 --> 00:05:20,975 我将把游戏22个能力中的13个的位置放在地图上 88 00:05:20,975 --> 00:05:26,300 接着,我将标记那些需要这些能力才能推进的房间位置 89 00:05:26,650 --> 00:05:32,175 你会看到,在所有这些情况下,锁就在钥匙的拐角处。 90 00:05:32,175 --> 00:05:34,425 从字面上看,在同一个区域内 91 00:05:34,825 --> 00:05:37,225 你能在戴隆得到【炸弹】能力, 92 00:05:37,225 --> 00:05:40,275 然后在戴隆的几个房间外使用它 93 00:05:40,500 --> 00:05:43,500 你在贾柏蓝西边得到【冰冻导弹】, 94 00:05:43,550 --> 00:05:46,875 让您可以进入贾柏蓝东侧的房间。 95 00:05:47,100 --> 00:05:50,450 拿到【十字炸弹】,它们都能在附近的房间使用 96 00:05:50,775 --> 00:05:54,050 这些设计都是为了辅助玩家记忆 97 00:05:54,150 --> 00:05:57,225 因为如果对应的锁在你最近去过的地方—— 98 00:05:57,250 --> 00:05:59,225 它会保留在你的短期工作记忆中 99 00:05:59,350 --> 00:06:02,675 相较之言,你在游戏开始时访问过的那些房间 100 00:06:02,925 --> 00:06:04,175 肯定都已经被抛之脑后了 101 00:06:04,375 --> 00:06:09,800 因此,将锁靠近对应的钥匙放置,会让玩家更容易取得进展 102 00:06:10,250 --> 00:06:12,125 但其作用还要更进一步—— 103 00:06:12,325 --> 00:06:16,200 在大多数银河城游戏中,通常每把钥匙都对应多把锁: 104 00:06:16,250 --> 00:06:18,450 你在《空洞骑士》的得到荒芜俯冲, 105 00:06:18,525 --> 00:06:21,800 现在你可以砸穿全圣巢的一大堆地板 106 00:06:22,100 --> 00:06:24,450 但通常,只有一个能提供正确的前进道路—— 107 00:06:24,600 --> 00:06:27,975 而其余的将引导向可选的收集品,隐藏Boss, 108 00:06:28,000 --> 00:06:30,350 或者是另一扇你尚无法打开的锁着的门 109 00:06:30,775 --> 00:06:33,950 不过,《银河战士:生存恐惧》并非如此 110 00:06:34,050 --> 00:06:36,775 比如在你得到【等离子光束】时,它并不能 111 00:06:36,775 --> 00:06:40,125 让你打开在ZDR星上所有上锁的门 112 00:06:40,150 --> 00:06:42,475 事实上,一旦你从艾路恩回来 113 00:06:42,600 --> 00:06:47,400 在整个世界中,你只能看到一扇锁在等离子防护罩后面的门。 114 00:06:47,425 --> 00:06:49,450 是的,这就是你接下来要去的地方。 115 00:06:49,825 --> 00:06:52,250 通过减少您需要记住的锁的数量, 116 00:06:52,275 --> 00:06:54,950 游戏可以更轻松地找到正确的路径。 117 00:06:55,850 --> 00:07:00,125 但是我得说,并非游戏中的每一种升级都是如此 118 00:07:00,125 --> 00:07:02,775 【 抓钩光束】就是一个很好的反例—— 119 00:07:02,900 --> 00:07:05,575 世界中到处都是使用它的地方 120 00:07:05,625 --> 00:07:08,600 一旦你有了这个能力,你能很容易地找到一些收集品 121 00:07:08,675 --> 00:07:12,800 以及一些你现在用不着的东西——比如卡塔利斯的这个强力炸弹 122 00:07:12,875 --> 00:07:17,275 你甚至可以很早地用上游戏里的可选升级【脉冲雷达】 123 00:07:17,750 --> 00:07:19,650 那么,以下是技巧二—— 124 00:07:19,875 --> 00:07:22,850 《密特罗德:生存恐惧》通过减少每把钥匙对应锁的数量 125 00:07:22,900 --> 00:07:25,700 来使玩家更容易地找到正确的路径—— 126 00:07:25,700 --> 00:07:31,625 并把最重要的锁,也就是让玩家推进的关键路径的锁,放在附近 127 00:07:31,925 --> 00:07:37,450 但是,我刚刚说过这里只是游戏22项能力中的13种 128 00:07:37,700 --> 00:07:39,175 那么另外9种呢? 129 00:07:40,525 --> 00:07:43,300 在卡塔利斯这里,你得到了【变形球】的能力 130 00:07:43,550 --> 00:07:48,925 接下来你需要挤过这里,回到阿尔塔利亚,并找到【防护服】 131 00:07:49,250 --> 00:07:54,700 然后,你要回到卡塔利斯,用获得的【防护服】来通过这个热房间 132 00:07:54,900 --> 00:07:59,825 这就是经典的银河战士套路,对吧?在各个区域来回跳跃 133 00:07:59,950 --> 00:08:01,700 这不是唯一一次地区间的联系 134 00:08:02,075 --> 00:08:04,650 在菲雷尼亚北部获得的【连跳】 135 00:08:04,750 --> 00:08:07,200 你需要在巴尔艾尼亚深处使用。 136 00:08:07,400 --> 00:08:09,500 你在阿尔塔利亚中获得了【团身攻击】 137 00:08:09,625 --> 00:08:12,175 随后需要用它在贾柏蓝中粉碎方块。 138 00:08:12,375 --> 00:08:18,400 这些锁和钥匙分布在世界各地,让您在地图中曲折前进 139 00:08:18,700 --> 00:08:22,000 ——但前提是在游戏中没有快速旅行系统的情况下 140 00:08:22,300 --> 00:08:24,500 所以理论上,当你在卡塔利斯中拿到【变形球】时 141 00:08:24,600 --> 00:08:26,975 最明显的使用它的地方就是这里—— 142 00:08:27,200 --> 00:08:29,400 就在同一个区域的拐角处 143 00:08:29,525 --> 00:08:34,100 而门的另一边就是传送器,可将您传送回阿尔塔利亚—— 144 00:08:34,575 --> 00:08:36,300 到了防护服房间的旁边。 145 00:08:36,550 --> 00:08:41,275 然后你会回到同一个传送器,它会把你送回卡塔利斯。 146 00:08:41,525 --> 00:08:44,575 然后,你肯定猜到了,就在下一个拐角处 147 00:08:44,625 --> 00:08:47,725 就是来自需要用防护服通过的过热房间。 148 00:08:47,725 --> 00:08:49,400 好一个巧合! 149 00:08:49,700 --> 00:08:54,600 所以,【变形球】和【防护服】可能彼此相距数里 150 00:08:54,750 --> 00:08:58,075 但这个传送器的设置,就使得他们“天涯若比邻”了 151 00:08:58,300 --> 00:09:01,550 我提到的其他锁钥配对也是如此: 152 00:09:01,625 --> 00:09:04,875 【连跳】能力解锁了一个通往布列尼亚的传送器 153 00:09:05,000 --> 00:09:10,050 【螺旋攻击】把你带到了附近的一个传送回贾柏蓝的传送器 154 00:09:10,450 --> 00:09:13,350 所以即使锁钥距离很远, 155 00:09:13,575 --> 00:09:16,100 《生存恐惧》仍然允许玩家快速取得了推进 156 00:09:16,225 --> 00:09:19,375 通过给你一个传送器,它将把你带到正确的位置。 157 00:09:20,025 --> 00:09:23,300 此外,这也有一个额外的后果—— 158 00:09:23,300 --> 00:09:25,500 它使得你更难迷路了 159 00:09:25,925 --> 00:09:27,950 所以正如我所说,在你拿到【变形球】后, 160 00:09:27,950 --> 00:09:31,525 你可以向左走,找到传送器,来到【防护服】所在的区域 161 00:09:31,825 --> 00:09:33,450 但假设你走另一条路。 162 00:09:33,475 --> 00:09:37,275 你向右走,一路徒步穿越卡塔利斯 163 00:09:37,300 --> 00:09:40,475 乘电梯下来,穿越阿尔塔里亚。 164 00:09:40,675 --> 00:09:43,625 最终,你会来到这个房间—— 165 00:09:43,725 --> 00:09:47,250 这是传送器的另一端,也就是防护服的位置。 166 00:09:47,550 --> 00:09:49,650 正如我在《空洞骑士》那一集中所说的, 167 00:09:49,725 --> 00:09:55,075 拥有多条通往主线流程的道路是一个很好的设计 168 00:09:55,250 --> 00:09:57,200 它使玩家取得进展变得更加容易 169 00:09:57,200 --> 00:10:00,900 因为您现在使玩家自己找到路径的机会翻了几番 170 00:10:01,000 --> 00:10:02,725 这就是《生存恐惧》中的设计要领—— 171 00:10:02,950 --> 00:10:06,550 无论你在找到【变形球】后向左走还是向右走, 172 00:10:06,950 --> 00:10:11,250 你都能得到防护服,殊途同归。 173 00:10:12,725 --> 00:10:14,800 你知道大金刚游戏中的香蕉吗? 174 00:10:14,975 --> 00:10:18,075 那些让你获取的小收集品 175 00:10:18,300 --> 00:10:21,000 嗯,关卡设计师知道你想获得他们 176 00:10:21,225 --> 00:10:23,725 于是他们可以用它们达成不同目的—— 177 00:10:23,875 --> 00:10:27,975 比如将你引导向正确的路线,或者让你偶然发现捷径和隐藏 178 00:10:28,675 --> 00:10:31,550 这是一种我称之为“面包屑导航”的方法—— 179 00:10:31,675 --> 00:10:36,075 比如用一些小礼物,把你引导到设计师想让你去的地方 180 00:10:36,325 --> 00:10:38,825 这是《密特罗德:生存恐惧》常有的设计 181 00:10:39,100 --> 00:10:43,950 获得【变形球】后,您会很想通过这里进行导弹升级 182 00:10:44,125 --> 00:10:47,325 然后再取道这里,得到另一个导弹升级 183 00:10:47,450 --> 00:10:52,000 最后来到这,拿到这个能量箱——并通向【防护服】的房间。 184 00:10:52,575 --> 00:10:54,125 获得【加速器】后, 185 00:10:54,175 --> 00:10:57,250 你会想冲破这堵墙,得到一个能量组件 186 00:10:57,375 --> 00:11:00,975 一旦你获得了【闪光转移】,你就会想回到这个房间 187 00:11:01,025 --> 00:11:06,800 获得这个能量槽——它恰好就在游戏下一区的大门前 188 00:11:07,300 --> 00:11:10,375 获得【团身攻击】后,您可能会向左走 189 00:11:10,525 --> 00:11:13,975 炸开这些方块并获得导弹升级。 190 00:11:14,050 --> 00:11:16,725 它又会引导您乘坐电梯返回菲雷尼亚 191 00:11:17,025 --> 00:11:21,850 在这里,你大概会被更多的蓝方块和其它物品所吸引。 192 00:11:22,150 --> 00:11:26,850 然后被更多的方块和物品,向上方指引 193 00:11:26,975 --> 00:11:28,825 它们将把你带到一个传送器—— 194 00:11:28,875 --> 00:11:32,125 以及你开始用【团身攻击】来推进游戏的地方。 195 00:11:32,325 --> 00:11:35,450 因此,即使你是在阿尔塔利亚发现的【团身攻击】 196 00:11:35,450 --> 00:11:37,925 而最终需要在很远之外的贾柏蓝中使用这个能力—— 197 00:11:37,950 --> 00:11:40,725 你依然会被一堆“面包屑”引导到目的地 198 00:11:41,200 --> 00:11:43,725 注意一下,这些所说的“面包屑”不一定指升级 199 00:11:43,775 --> 00:11:48,200 墙另一侧的敌人可以鼓励您炸开隐藏的方块。 200 00:11:48,425 --> 00:11:51,450 而这些小萤火虫只是一种视觉效果, 201 00:11:51,550 --> 00:11:55,075 但经常“碰巧”在你进入下一阶段的大门周围徘徊 202 00:11:55,525 --> 00:11:58,450 游戏可以做的任何事情来吸引你的注意力和 203 00:11:58,450 --> 00:12:01,600 把你拉向关键路径的方法——《生存恐惧》都略有一二 204 00:12:02,900 --> 00:12:06,250 所以我认为这些是四种在《密特罗德:生存恐惧》中使用 205 00:12:06,275 --> 00:12:12,150 来使玩家很容易地找到前进的方向,防止迷路的方法 206 00:12:12,550 --> 00:12:15,900 单向路径将你困在地图的一小部分, 207 00:12:15,900 --> 00:12:20,050 减少了认知负荷,并阻止玩家走错方向。 208 00:12:20,525 --> 00:12:22,850 将“锁”放在“钥匙”附近意味着 209 00:12:22,875 --> 00:12:25,950 前进的方向应该始终保持在您的短期记忆中。 210 00:12:26,075 --> 00:12:30,975 如果锁不在附近,则可能通过“快速旅行”传送器可以抵达 211 00:12:31,425 --> 00:12:36,675 而诱人的“面包屑”也被用于用于引导玩家获得下一种能力。 212 00:12:37,325 --> 00:12:39,625 当然,还有一些其他手段 213 00:12:39,750 --> 00:12:42,200 比如,这些灯饰如何形成一种设计共识 214 00:12:42,275 --> 00:12:45,350 来引导你应该在哪里使用【加速器】和【连跳】的 215 00:12:45,500 --> 00:12:48,350 还有这些令人难忘的地标建物是如何留在你的印象中 216 00:12:48,450 --> 00:12:50,450 并指引你稍后返回查看的 217 00:12:50,575 --> 00:12:52,300 但以上这些就算是宏观的设计了 218 00:12:52,900 --> 00:12:58,350 而在大多数时候,这些技巧在引导玩家完成游戏上十分有效 219 00:12:58,475 --> 00:13:02,150 我可以在回看我初玩《生存恐惧》的录像时 220 00:13:02,175 --> 00:13:07,250 看到我陷入设计师放置的每一个小设计和陷阱。 221 00:13:07,500 --> 00:13:08,725 ——十分有趣 222 00:13:09,250 --> 00:13:12,650 当然,这样的引导并不会百分百起作用。 223 00:13:12,750 --> 00:13:16,125 你仍然可能一转了个弯,就失去了路感 224 00:13:16,250 --> 00:13:20,650 或是被困在一个房间里,并宣称这是“游戏设计的奇耻大辱” 225 00:13:20,775 --> 00:13:24,325 而且,不同于点击放置类游戏,您仍然可能会迷路。 226 00:13:24,475 --> 00:13:27,400 虽然单向路径能把你锁在小区域内 227 00:13:27,525 --> 00:13:30,700 在游戏的更多部分,流程是更加开放的 228 00:13:30,875 --> 00:13:35,575 而像“面包屑”这样的技巧,并不对所有玩家都能次次奏效。 229 00:13:35,850 --> 00:13:40,250 但整体上说,这些技术确实可以帮玩家保持在正轨上 230 00:13:40,600 --> 00:13:43,700 那么,问题是——这是一种好的做法吗? 231 00:13:43,925 --> 00:13:47,975 它们会让游玩的体验变得更好,还是更糟? 232 00:13:48,475 --> 00:13:52,900 那么首先,我应该声明所有银河城游戏都使用了 233 00:13:52,900 --> 00:13:54,975 这类方法,来帮助玩家寻路 234 00:13:55,100 --> 00:13:58,950 即使是《生存恐惧》可能用了最唬人的单向路径设计 235 00:13:59,050 --> 00:14:01,825 也可以在《超级密特罗德》的多个地方找到 236 00:14:01,950 --> 00:14:04,150 例如 Brinstar 的这扇单向门 237 00:14:04,200 --> 00:14:06,500 以及通往 Norfair 的巨大悬崖 238 00:14:06,775 --> 00:14:12,225 细微的线索提示和向导让银河城游戏不至于乏味和烦人 239 00:14:12,500 --> 00:14:16,200 所以归根结底,这重要的因素是它们的频率和强度 240 00:14:16,450 --> 00:14:20,325 是的,相较而言《生存恐惧》就使用地更为频繁而且激进 241 00:14:20,700 --> 00:14:24,575 但到头来,您对这些技术的看法还是取决于 242 00:14:24,575 --> 00:14:27,700 你如何,以及为什么,要玩《密特罗德》 243 00:14:28,125 --> 00:14:32,750 有些人玩《密特罗德》主要是为了动作和氛围—— 244 00:14:32,750 --> 00:14:36,075 并且对探索方面不太感兴趣。 245 00:14:36,350 --> 00:14:40,200 如果是这样的话,那么本作《生存恐惧》会给你一种 246 00:14:40,250 --> 00:14:42,275 探索一个庞大的、相互关联的世界的感觉—— 247 00:14:42,375 --> 00:14:44,450 但同时又有着很小的迷路风险, 248 00:14:44,675 --> 00:14:48,800 并且无需陷入乏味的返回寻路和读图的环节 249 00:14:48,900 --> 00:14:54,025 最重要的是,你会发现这是一款节奏快得惊人的游戏—— 250 00:14:54,025 --> 00:14:58,675 由不同能力、区域和血脉喷张的boss战串起的风卷残云的旅程 251 00:14:58,675 --> 00:15:01,200 你总能感到有所进展 252 00:15:01,775 --> 00:15:05,150 然而,有些人玩《密特罗德》主要是为了 253 00:15:05,150 --> 00:15:09,625 享受探索和导航一个精致而错综复杂的世界的过程 254 00:15:09,850 --> 00:15:14,250 如果是这样,那么本作的设计可能会给你“屈尊俯就”的感觉—— 255 00:15:14,450 --> 00:15:18,650 在某个时间点,你会意识到你不需要对导航想太多 256 00:15:18,650 --> 00:15:20,750 因为前进的道路总是很明显的 257 00:15:21,025 --> 00:15:23,350 所以你大可以停止思考这些东西 258 00:15:23,450 --> 00:15:27,150 只需让游戏将您引导到下一站 259 00:15:27,400 --> 00:15:30,475 如果你是喜好寻路的玩家,那这就没什么意思了 260 00:15:30,725 --> 00:15:33,224 另外,谈及探索欲望 261 00:15:33,224 --> 00:15:37,300 你会发现试图从主路径之外寻找收集品的尝试 262 00:15:37,425 --> 00:15:39,825 通常都被【单向路径】的设计阻止了 263 00:15:39,925 --> 00:15:43,025 所以,你可能会放弃仔细寻找可选收集和秘密, 264 00:15:43,200 --> 00:15:45,650 即使是游戏后期地图逐渐展开后也是如此 265 00:15:45,775 --> 00:15:47,875 你仍然会坚持跟随主线进程 266 00:15:48,675 --> 00:15:52,125 然后,有些人是《密特罗德》的老鸟了 267 00:15:52,600 --> 00:15:54,250 如果是这样的话,那么—— 268 00:15:54,325 --> 00:15:57,575 你初玩《生存恐惧》时,可能会被一只“无形的手”引导—— 269 00:15:57,700 --> 00:16:02,400 但随后的冒险都会试图对抗那只手的指引 270 00:16:02,500 --> 00:16:06,425 使用操作技巧和BUG来打破游戏进程的顺序 271 00:16:06,475 --> 00:16:09,050 用更好、更快的方式解决任务 272 00:16:09,075 --> 00:16:11,150 而开发人员也并非始料未及—— 273 00:16:11,200 --> 00:16:14,225 如果你在见到boss克雷德前,设法得到炸弹 274 00:16:14,350 --> 00:16:17,875 你就可以通过一个特殊的隐藏过场动画,一击消灭它 275 00:16:18,775 --> 00:16:23,075 就我个人而言,我并不爱好打破游戏流程或是打竞速 276 00:16:23,100 --> 00:16:27,050 虽然我确实很喜欢《密特罗德》的动作和氛围, 277 00:16:27,100 --> 00:16:30,700 我最看重的一直是寻路与探索。 278 00:16:30,975 --> 00:16:34,100 所以,尽管我喜欢《生存恐惧》的战斗和操作, 279 00:16:34,100 --> 00:16:37,275 我确实对游戏的地图设计感到有点沮丧 280 00:16:37,575 --> 00:16:40,225 我想自己解决困局—— 281 00:16:40,425 --> 00:16:43,175 而不是放弃试错,放任自己被引导到结局 282 00:16:43,350 --> 00:16:47,075 我热衷于探索——但又被单向路径的设计团团包围 283 00:16:47,225 --> 00:16:50,550 所以,最终我的游戏完成率只有微不足道的39% 284 00:16:50,800 --> 00:16:53,675 我想与这个世界获得共鸣—— 285 00:16:53,825 --> 00:16:59,325 就像我对圣巢、泽比星和罗德兰一样——但事实未遂我愿 286 00:16:59,650 --> 00:17:00,625 但这也是我一家之言 287 00:17:00,625 --> 00:17:04,325 那你呢?你在ZDR星上的体验如何? 288 00:17:04,400 --> 00:17:07,075 你是哪类银河城玩家? 289 00:17:07,350 --> 00:17:10,400 欢迎在评论区聊聊—— 290 00:17:10,600 --> 00:17:11,600 那么,感谢观看。 291 00:17:12,150 --> 00:17:15,425 译制 BY 傻龙RexSaron