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No hagas esta suposición de tus jugadores

  • 0:00 - 0:04
    Hola, mi nombre es Mark y estoy haciendo un videojuego sobre imanes.
  • 0:04 - 0:10
    Okay, pues este era el plan: tomar todos los
    niveles que hice en el episodio anterior,
  • 0:10 - 0:17
    juntarlos en una demo, meter esa demo
    en una Steam Deck, volar a San Francisco
  • 0:17 - 0:21
    y darle la demo a las personas que asistieran
    al evento Game Developers Conference.
  • 0:21 - 0:25
    Pero a sólo una semana antes de mi vuelo, le dí mi
  • 0:25 - 0:30
    demo a un playtester importante y NO le gustó.
  • 0:30 - 0:36
    Le pareció frustrante y tediosa
    y se rindió antes de siquiera terminarla.
  • 0:36 - 0:42
    Y fué en ese momento cuando me dí cuenta de que
    había cometido un error enorme y bastante común
  • 0:42 - 0:46
    al momento de plantear el nivel de dificultad de mi juego.
  • 0:46 - 0:49
    ¿Qué fué lo que hice mal, y críticamente hablando, sería
  • 0:49 - 0:55
    capaz de corregirlo antes de volar a California?
    Bueno, quédate para averiguarlo.
  • 0:57 - 1:00
    [Música]
  • 1:06 - 1:08
    Okay, déjame ponerte un poco más en contexto.
  • 1:08 - 1:13
    En un episodio anterior, te mostré
    cómo usé una matriz de puzzles
  • 1:13 - 1:17
    para ayudarme a generar ideas para
    apróximadamente 26 niveles diferentes.
  • 1:17 - 1:23
    Luego, después de publicar ese episodio, empaqueté
    dichos niveles en una demo bastante robusta de una hora,
  • 1:23 - 1:29
    incorporando tres mundos variados, diferentes
    imanes y un puñado de mecánicas distintas;
  • 1:29 - 1:34
    como paneles que cambian de color,
    rayos láser, plataformas móviles,
  • 1:34 - 1:38
    cajas con ruedas, interruptores giratorios y demás.
  • 1:38 - 1:44
    Como siempre, las primeras personas en probar esta demo
    fueron los mecenas del Patreon de GMTK a través de Discord.
  • 1:44 - 1:48
    Me dieron montones de feedback, consejos, bugs descubiertos,
  • 1:48 - 1:51
    exploits, molestias e inconsistencias.
  • 1:51 - 1:55
    Como de costumbre, estoy enormemente agradecido por su ayuda.
  • 1:55 - 2:03
    Entonces, de forma completamente inesperada, recibo
    un email de un tal Patrick Traynor, el mismo que
  • 2:03 - 2:09
    hizo Patrick's Parabox, el brillante juego de puzzles
    que mostré en un episodio previo de esta serie.
  • 2:09 - 2:15
    Me agradeció por incluír su juego en mi vídeo
    y me deseó suerte con mi juego de imanes.
  • 2:15 - 2:19
    Yo respondí: "¿Quieres jugar una demo?"
    Él, muy amablemente, respondió que sí
  • 2:19 - 2:23
    y luego, unos días más tarde, recibo un email con una sola frase:
  • 2:24 - 2:31
    "¡Ya lo jugué!" y un enlance a un vídeo de Youtube:
    una sesión de dos horas jugando al juego.
  • 2:31 - 2:37
    Ahora bien, si te preguntas qué hago titubeando:
    él no me dió ningún indicio de si le gustó
  • 2:37 - 2:43
    o no el juego, por lo que iba a tener que sentarme
    y sólo verlo jugar y evaluar el juego en tiempo real.
  • 2:43 - 2:48
    Y así, si llegaba a odiar el juego, iba a tener
    que quedarme ahí y simplemente ver a alguien
  • 2:48 - 2:54
    decepcionarse progresivamente más y más de mí,
    y pues, ya sabes, Para eso ya están mis padres, ¿no?
  • 2:54 - 2:57
    Pero finalmente, reuní el coraje para reproducir el vídeo,
  • 2:57 - 3:00
    y en un todo, realmente la disfrutó.
  • 3:00 - 3:02
    Se reía y sonreía.
  • 3:02 - 3:05
    Me felicitaba por algunos de los puzzles y comentaba
  • 3:05 - 3:08
    sobre el potencial de las mecánicas base del juego.
  • 3:08 - 3:13
    PATRICK: Estas mecánicas me hacen pensar:
    "¿Por qué nadie más ha hecho un juego de
    plataformas con imanes como este antes?"
  • 3:13 - 3:17
    Y cualquier crítica que hacía, iba acompañada
    de un brillante consejo o ayuda.
  • 3:17 - 3:24
    Por ejemplo, que debería dejar más en claro qué puede
    y qué no puede hacer el jugador en cada puzzle.
  • 3:24 - 3:30
    Así pues, si un vacío no está pensado para
    que el jugador lo salte, hacerlo realmente grande.
  • 3:30 - 3:34
    Si una puerta está pensada para dar la impresión
    de cerrarse demasiado rápido para atravesarla,
  • 3:34 - 3:37
    debería cerrarse de golpe inmediatamente, cosas por el estilo.
  • 3:37 - 3:41
    También me dió otra enorme recomendación,
  • 3:41 - 3:46
    la cual era que simplificara los niveles, incluso
    si eso significaba hacer que el juego fuera más fácil.
  • 3:46 - 3:53
    Recomendación que ignoré rotundamente,
    en un momento hablaremos más acerca de eso.
  • 3:53 - 3:56
    De cualquier manera, quedaban cerca de dos
    semanas para la Game Developers Conference.
  • 3:56 - 4:03
    Así que decidí usar todo el feedback de mis
    mecenas y de Patrick para reformar la demo.
  • 4:03 - 4:06
    Quité un puñado de niveles que
    simplemente no encajaban del todo.
  • 4:06 - 4:11
    Este dependía demasiado de tener buenos
    reflejos como para ser un buen puzzle.
  • 4:11 - 4:15
    Este tenía un inmenso exploit que me costaría mucho corregir.
  • 4:15 - 4:19
    También colé un nivel, el cual no era
    un puzzle, sino que era únicamente
  • 4:19 - 4:23
    de plataformeo para ver cómo los jugadores
    reaccionarían a ese cambio de ritmo,
  • 4:23 - 4:29
    pero el feedback fue variado, así que he
    dejado ese en el taller de montaje por ahora.
  • 4:29 - 4:33
    Adicionalmente, hice algunos puzzles nuevos para compensarlo.
  • 4:33 - 4:37
    Trabajé en mejorar la claridad de ciertas mecánicas del juego.
  • 4:37 - 4:43
    Por ejemplo, estos íconos, los cuales indican
    cuándo un botón está vinculado a un objeto.
  • 4:43 - 4:48
    Reemplacé también esta especie de
    detector de imanes raro con una polea
  • 4:48 - 4:53
    insertada en un panel, la cual activa un botón
    cuando la soga llega totalmente hasta abajo.
  • 4:53 - 4:59
    También sustituí estos sencillos botones verdes por un
    interruptor mucho más satisfactorio estilo Frankenstein.
  • 4:59 - 5:03
    Hice una cerradura y llave para ciertos tipos de puzzles
  • 5:03 - 5:07
    los cuales tienen una animación muy
    satisfactoria cuando tomas la llave.
  • 5:07 - 5:12
    Pulí el menú de pausa y añadí una mejor pantalla de inicio.
  • 5:12 - 5:17
    Y...Ah, sí, hice un sistema de diálogos totalmente nuevo.
  • 5:17 - 5:21
    Hay sólo una conversación como prototipo
    en esta demo, pero con suerte debería
  • 5:21 - 5:25
    permitirle a la gente a hacerse una idea sobre
    cómo podría ser la historia en el juego completo.
  • 5:25 - 5:27
    Bien, la demo estaba hecha y lista.
  • 5:27 - 5:30
    Faltaba una semana para ir a San Francisco,
  • 5:30 - 5:33
    por lo cual, le dí el juego a un playtester importante.
  • 5:33 - 5:37
    Y como dije al inicio del vídeo, él no estaba convencido.
  • 5:37 - 5:40
    Por el contrario, estaba frustrado y molesto.
  • 5:40 - 5:43
    Los nieveles le parecían sumamente complicados y tediosos de jugar.
  • 5:43 - 5:47
    Y en varias ocasiones, simplemente me pasaba el control y decía:
  • 5:48 - 5:50
    "¿Podrías simplemente, sólo, completar tú este nivel ?
  • 5:50 - 5:53
    ¿Ese playtester? Era mi padre.
  • 5:54 - 6:00
    ¿Qué dije de los padres y la decepción?
    Pero, tan insufrible como fue ese playtest,
  • 6:00 - 6:06
    pienso que fue también el más importante
    de todo este proceso de desarrollo.
  • 6:06 - 6:09
    Verás, en ese momento, fue como ver a través de la Matrix.
  • 6:09 - 6:15
    Pude ver exactamente, en qué
    y cómo me había equivocado
  • 6:15 - 6:18
    Y también me dí cuenta de que, si alguna
    vez conocía a Patrick en persona,
  • 6:18 - 6:22
    tenía que invitarle un trago por
    haber ignorado su ilustre consejo.
  • 6:22 - 6:23
    Pues bien, este era mi error:
  • 6:23 - 6:28
    Cada vez que diseñaba un nivel, acababa con
    un esquema bastante simple para el puzzle,
  • 6:28 - 6:34
    el cual sólo evaluaba al jugador en una
    interacción sencilla, cómoda y breve.
  • 6:34 - 6:40
    Pero entonces, asumía que los jugadores
    resolverían el puzzle inmediatamente.
  • 6:40 - 6:45
    Arrasarían con el puzzle instantáneamente
    y concluirían que mi juego era muy fácil.
  • 6:45 - 6:50
    Y por lo tanto, aburrido; y me considerarían,
    por lo tanto, como un ser humano inherentemente inútil.
  • 6:50 - 6:56
    Así que, iba a ser un poco atrevido e iba a añadir algo de complejidad extra al nivel.
  • 6:56 - 6:59
    Añadiría una buena cantidad de pasos
    que el jugador necesitaría
  • 6:59 - 7:02
    llevar a cabo con el fin de resolver
    el puzzle satisfactoriamente.
  • 7:02 - 7:06
    Y añadiría ciertas trampas engañosas,
    donde si el jugador se equivocaba,
  • 7:06 - 7:09
    quedaría atascado y tendría que reiniciar el puzzle desde cero.
  • 7:09 - 7:16
    Y obscurecería la solución verdadera del puzzle
    con algunas pistas falsas y otros elementos.
  • 7:16 - 7:20
    Y al poner en marcha esta retorcida y
    maquiavélica artimaña, acabaría con puzzles
  • 7:20 - 7:27
    que eran confusos, intrincados,
    frustrantes y tediosos de jugar en realidad.
  • 7:27 - 7:33
    Estaba tan centrado en hacer que los niveles fueran
    difíciles, que me había olvidado de hacer que fueran divertidos.
  • 7:34 - 7:35
    Ups.
  • 7:35 - 7:36
    Y esta es la cuestión:
  • 7:36 - 7:41
    Nunca comprobé realmente esa suposición.
  • 7:41 - 7:44
    Dicha suposición de que los
    jugadores encontrarían inmediata
  • 7:44 - 7:49
    e instantáneamente la solución,
    ¿Era realmente cierta?
  • 7:49 - 7:53
    Así que, seguí el consejo de Patrick
    y rediseñé un montón de niveles de
  • 7:53 - 7:58
    la demo con la claridad, elegancia
    y simplicidad como núcleo del diseño.
  • 7:58 - 8:00
    Observa este nivel, por ejemplo:
  • 8:00 - 8:07
    En la versión original, debes usar dos imanes
    para accionar dos interruptores simultáneamente,
  • 8:07 - 8:11
    con el fin de levantar dos brocas, para hacer que
    un láser impacte en un orbe y asi abrir una puerta.
  • 8:11 - 8:15
    Sólo describirlo ya es tedioso.
  • 8:15 - 8:18
    El auténtico puzzle de este nivel
    es, creo yo, bastante bueno
  • 8:18 - 8:23
    pero está oscurecido detrás de
    muchos detalles innecesarios.
  • 8:23 - 8:26
    Así que lo renové para que se viera así:
  • 8:26 - 8:31
    Abora requiere sólo un imán,
    cuenta con tres o cuatro mecánicas,
  • 8:31 - 8:34
    es bastante más pequeño y bastante más sencillo.
  • 8:34 - 8:39
    ¿Hallarían inmediatamente los jugadores
    la clave para resolver el puzzle?
  • 8:39 - 8:42
    Bueno pues, literalmente no tuve tiempo de comprobarlo.
  • 8:42 - 8:48
    Tenía que compilar la versión, meterla en la Steam Deck,
    conducir al aeropuerto, abordar el avión,
  • 8:48 - 8:54
    y luego sentarme en una silla por 10 horas seguidas
    igual que un desarrollador triple A siendo sobreexplotado.
  • 8:54 - 8:56
    ¿Me meteré en problemas por hacer ese chiste?
  • 8:56 - 8:58
    ¿Va a haber un montón de gente enojada en Twitter por esto?
  • 8:58 - 9:04
    Okay entonces, llego a San Francisco y después de unos
    cuantos días de turistear - ya sabes, ver Alcatraz,
  • 9:04 - 9:09
    el puente Golden Gate, los leones marinos en
    Pier 39, comer hamburguesas en In-N-Out...
  • 9:09 - 9:14
    Ugh, Dios, no. ¡Las papas! ¿Pero qué creen que hacen?
  • 9:14 - 9:19
    En fin, llega la semana del evento y le
    doy el juego a tanta gente como puedo:
  • 9:19 - 9:23
    en fiestas, en encuentros, en
    eventos de "trae tu propio juego",
  • 9:23 - 9:29
    en reuniones y durante desayunos, mientras
    comíamos pilas de panqueques americanos.
  • 9:29 - 9:33
    (Aunque supongo que no es que sean americanos,
    sino sólo, panqueques, ya que estoy en América).
  • 9:33 - 9:38
    Y pues, el feedback de la demo fué muy bueno.
  • 9:38 - 9:42
    La gente seguía diciendo: "Esto se siente como
    un videojuego sólido" y algunos incluso
  • 9:42 - 9:47
    se negaban a devolverme la consola hasta
    que no hubieran terminado toda la demo.
  • 9:47 - 9:50
    Y para responder la pregunta de ¿Era el juego muy fácil?
  • 9:51 - 9:56
    No. El juego estaba, de hecho, casi que
    en el punto adecuado de dificultad.
  • 9:56 - 9:58
    En ese puzzle del que hablé hace
    un rato, por ejemplo, los jugadores
  • 9:58 - 10:03
    se atoraban por cuestión de un minuto
    o dos y luego daban con la solución.
  • 10:03 - 10:08
    Y llegaban a ese momento "Eureka!", de abrir
    los ojos y decir "Ajá", que yo tanto buscaba
  • 10:08 - 10:10
    No hubo momentos de confusión ni frustración.
  • 10:10 - 10:14
    Simplemente les parecía un buen puzzle,
    a la par que divertido y satisfactorio.
  • 10:14 - 10:15
    ¿Qué?
  • 10:15 - 10:17
    Resultó que, hacer más fácil el juego fué-
  • 10:17 - 10:19
    ¡Por Dios!, esa sí que es una araña enorme.
  • 10:19 - 10:20
    Emm....
  • 10:21 - 10:22
    ¿Dónde me quedé?
  • 10:22 - 10:26
    Resulta que, hacer el juego más fácil
    fué definitivamente la decisión correcta.
  • 10:26 - 10:28
    Y a decir verdad, todavía me
    faltaban detalles por pulir.
  • 10:28 - 10:32
    Había un nivel en la demo que
    seguía siendo bastante engorroso.
  • 10:32 - 10:37
    Un americano entusiasta se refirió
    a él diciendo: "Diablos, este está difícil".
  • 10:37 - 10:41
    Y hubieron también unas pocas mecánicas
    básicas y fundamentales en el juego
  • 10:41 - 10:47
    que nunca le había enseñado a los jugadores
    apropiadamente, lo cual causaba que tuvieran dificultades.
  • 10:47 - 10:49
    Cosas como ser capaz de usar el imán para subirse a una
  • 10:49 - 10:53
    plataforma más alta o la posibilidad de
    cambiar la polaridad del imán desde lejos.
  • 10:53 - 10:58
    Eran cosas que sentí que eran tan
    obvias acerca de mi juego, que no creí
  • 10:58 - 11:02
    que fuera necesario explicarlas dentro
    de un puzzle o mediante un tutorial.
  • 11:02 - 11:06
    Pero alguien que nunca antes ha jugado mi juego,
    sencillamente no tiene ni idea de dichas cosas.
  • 11:06 - 11:10
    Así que esta es la gran lección de este vídeo:
  • 11:10 - 11:14
    la cocina americana es bastante mala, pero
    sí que saben cómo hacer un buen desayuno.
  • 11:14 - 11:16
    Un momento, no, perdón. Vídeo equivocado.
  • 11:16 - 11:23
    Esta, es la gran lección de este vídeo: cuestiona
    siempre las suposiciones que haces de tus jugadores.
  • 11:23 - 11:27
    Yo asumí que los jugadores hallarían
    mi juego de ser muy fácil,
  • 11:27 - 11:32
    y así terminé haciendo que los niveles fueran
    más frustrantes, complicados y enrevesados.
  • 11:32 - 11:36
    También asumí que la gente
    sabría cómo jugar mi juego,
  • 11:36 - 11:40
    y de esa manera, me olvidé de explicar
    casi la mitad de las mecánicas.
  • 11:40 - 11:42
    Sin embargo, no me siento tan mal porque sé que
  • 11:42 - 11:46
    ese es, en realidad, un error muy
    común al momento de diseñar.
  • 11:46 - 11:51
    Es tan fácil asumir que los jugadores
    tendrán las mismas habilidades, conocimiento
  • 11:51 - 12:00
    y entendimiento que tú: el, eh, desarrollador que
    lleva jugando al juego todos los días durante meses,
  • 12:00 - 12:03
    que conoce literalmente todas
    las soluciones de todos los puzzles
  • 12:03 - 12:07
    y que literalmente escribió las reglas del juego.
  • 12:07 - 12:08
    ¡Mark, insensato!
  • 12:08 - 12:13
    Por lo que no es sorpresa que los desarroladores
    acaben ajustando el juego para que sea difícil
  • 12:13 - 12:17
    o para no comunicar apropiadamente
    algunas de las mecánicas del juego.
  • 12:17 - 12:20
    Y como desarrollador y diseñador de
    videojuegos, es una de tus prioridades
  • 12:20 - 12:26
    controlar ese impulso e intentar de verdad
    ponerte en los zapatos del jugador.
  • 12:26 - 12:28
    Así pues, quiero cerrar este vídeo
    con algunos consejos y técnicas
  • 12:28 - 12:33
    que he aprendido para
    desenvolverse mejor en este oficio.
  • 12:33 - 12:38
    En primer lugar, el creador de Mario, Shiheru Miyamoto,
    suele decirle a los diseñadores novatos que intenten
  • 12:38 - 12:43
    jugar los juegos sujetando cada
    lado del mando con la mano opuesta,
  • 12:43 - 12:49
    lo cual debería darles la experiencia
    de ser un jugador novato.
  • 12:49 - 12:54
    Ese consejo es bastante excesivo, pero tal vez
    tú puedas pensar en formas de simular la experiencia
  • 12:54 - 12:58
    de ser alguien que no tiene las mismas habilidades,
    ni el mismo conocimiento del juego que tú.
  • 12:58 - 13:03
    En cuanto a Patrick, al final sí nos vimos
    en el evento y le invité ese trago.
  • 13:03 - 13:10
    Patrick me aseguró que ponerse en la piel del jugador es
    una habilidad que se desarrolla y perfecciona con el tiempo.
  • 13:10 - 13:11
    Y como he mostrado en este vídeo,
  • 13:11 - 13:17
    pienso que la mejor manera de conseguirlo,
    es ver a otras personas jugar tu juego.
  • 13:17 - 13:20
    De ser posible, procurar estar junto a ellos cuando lo hagan.
  • 13:20 - 13:24
    No hay nada más aleccionador que
    sentarte junto a una persona que
  • 13:24 - 13:27
    no entiende en lo absoluto de qué
    rayos se trata tu juego siquiera.
  • 13:27 - 13:32
    También deberías jugar con gente con
    cualquier clase de experiencia y habilidades.
  • 13:32 - 13:39
    Algunos de mis mejores playtest vienen
    de mis sobrinos de siete y diez años,
  • 13:39 - 13:43
    sin embargo tengo que saber interpretar sus comentarios.
  • 13:43 - 13:44
    MARK: Jack, ¿Qué piensas del juego?
  • 13:44 - 13:49
    JACK: Le doy un millón de puntos -- ¡Me encanta!
  • 13:49 - 13:51
    MARK: ¡Gracias!
    Rory, ¿Qué piensas tú de Untitled Magnet Game?
  • 13:51 - 13:52
    RORY: Me encanta.
    MARK: Gracias.
  • 13:52 - 13:56
    Ese es, desde luego, un buen
    recordatorio de fijarte más en
  • 13:56 - 14:00
    el cómo juegan tus playtesters
    antes que en lo que dicen.
  • 14:00 - 14:03
    Uf, debería poner esa frase
    en una camiseta o algo.
  • 14:03 - 14:07
    Otro consejo es pensar cuál
    es el público objetivo de tu juego.
  • 14:07 - 14:09
    Hazte una idea de qué clase de personas son,
  • 14:09 - 14:14
    el tipo de habilidades, su nivel de
    experiencia y qué juegos les gusta jugar.
  • 14:14 - 14:18
    Ten eso presente y asegúrate al diseñar,
    de que el juego se ajusta a ese público.
  • 14:18 - 14:21
    Y procura elegir candidatos adecuados para probar el juego.
  • 14:21 - 14:29
    Una gran parte de mi problema se debió a que estaba
    preocupado de que los fanáticos de los puzzles,
  • 14:29 - 14:33
    personas que han jugado y completado
    Stephen's Sausage Roll y Baba is You,
  • 14:33 - 14:38
    que esos expertos jugaran mi juego y pensaran
    que es muy simple, ordinario y mediocre.
  • 14:38 - 14:40
    Pero ellos no son el público objetivo al que va dirigido mi juego.
  • 14:40 - 14:46
    Quiero que este juego apele a un grupo de gente
    mucho más amplio y a jugadores que han disfrutado
  • 14:46 - 14:53
    de aventuras de puzzles más suaves como
    Toki Tori, Box Boy, Inside, Limbo y Portal.
  • 14:53 - 14:58
    Tener un público objetivo en mente, es una
    excelente manera de mantener tu diseño sobre rieles.
  • 14:58 - 15:02
    Y, por supuesto, hay maneras de apuntar
    a una audiencia más amplia igualmente.
  • 15:02 - 15:05
    Si has diseñado un juego realmente difícil,
    podrías incorporarle un modo de asistencia.
  • 15:05 - 15:11
    Si has diseñado un juego muy fácil, podrías introducir contenido
    opcional de mayor dificultad o contenido post-final del juego.
  • 15:11 - 15:16
    Y finalmente, no tengas miedo de empezar
    las cosas otra vez desde cero.
  • 15:16 - 15:23
    Cuando estás creando un nivel, hay implícito un montón
    de descubrimiento en el proceso, y eso a menudo acaba
  • 15:23 - 15:29
    contigo acumulando montones de añadidos y basura,
    mientras defines siquiera la identidad del nivel.
  • 15:29 - 15:34
    Mi recomendación, por lo tanto,
    es empezar el nivel nuevamente, pero
  • 15:34 - 15:38
    aplicando los conocimientos que has adquirido
    cuando hiciste con prisas ese borrador inicial.
  • 15:38 - 15:44
    Sin duda alguna, acabarás con una versión
    del nivel mucho más elegante y coherente.
  • 15:44 - 15:48
    Quiero decir, yo siempre hago eso con
    los episodios de Game Maker's Toolkit.
  • 15:48 - 15:51
    El guión atraviesa cinco o seis revisiones
    diferentes antes de que yo lo grabe.
  • 15:51 - 15:55
    ¿Por qué no estaba haciendo eso mismo con el
    diseño de nivel del juego?
  • 15:55 - 15:57
    De cualquier modo, volví del evento GDC
    con mucha motivación
  • 15:57 - 16:02
    y buenas ideas de por dónde encaminar
    el juego, y también con un terrible jet lag.
  • 16:02 - 16:07
    Quiero darle las gracias a todos los que me
    saludaron o pasaron tiempo conmigo en el evento.
  • 16:07 - 16:11
    Fué asombroso conocer a tantas personas
    que siguen el canal Game Maker's Toolkit,
  • 16:11 - 16:17
    participan en las game jams o me acompañan
    en este viaje de desarrollo de un videojuego.
  • 16:17 - 16:20
    Incluso fue genial conocer a aquel chico
    que estuvo mostrándome sus NFT's.
  • 16:20 - 16:23
    Eso es genial, amigo; lo estás haciendo muy bien, bro.
  • 16:23 - 16:30
    También me hicieron sentir parte de esta
    maravillosa comunidad de desarrolladores
  • 16:30 - 16:36
    y es por eso que ya ansío volver el próximo año,
    ojalá con un juego terminado
  • 16:36 - 16:40
    o algo que al menos esté más cerca de
    estar terminado de lo que está ahora.
  • 16:40 - 16:45
    Hasta entonces, mi próxima tarea será
    dar otro paso atrás y hacer una demo
  • 16:45 - 16:49
    que explore conceptos incluso más básicos
    y fundamentales de mi juego
  • 16:49 - 16:54
    y luego poner esa demo a disposición de
    personas que pertenezcan a mi público objetivo.
  • 16:54 - 17:00
    Por el momento, si quieres jugar cualquiera
    de las tres demos que describí en este vídeo,
  • 17:00 - 17:03
    están disponibles sin ningún costo en itch.io.
  • 17:03 - 17:05
    Ya no estoy recibiendo más feedback de esas demos,
  • 17:05 - 17:08
    pero podría ser interesante
    ver qué tal está saliendo el juego.
  • 17:08 - 17:12
    Muchas gracias por ver
    y nos veremos de nuevo pronto.
Title:
No hagas esta suposición de tus jugadores
Description:

Playlist completa sobre desarrollo -https://www.youtube.com/playlist?list=PLc38fcMFcV_uH3OK4sTa4bf-UXGk2NW2n

GMTK es posible gracias a los mecenas de Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit

En este episodio, llevo mi juego a la GDC en San Francisco y obtengo algo de feedback. En el camino, aprendo algunas duras lecciones acerca del proceso de playtesting y acerca de suponer cosas sobre tus jugadores.

Prueba la demo por ti mismo - https://gmtk.itch.io/untitled-magnet-game

=== Créditos ===

Music By: LAKEY INSPIRED @ https://soundcloud.com/lakeyinspired
License for commercial use: Creative Commons Attribution 3.0 Unported "Share Alike" (CC BY-SA 3.0) License.

Biblioteca de audio de YouTube

Música y efectos de sonido proporcionados por Epidemic Sound - https://www.epidemicsound.com/referral/vtdu5y (Enlace de referido)

=== Subtítulos ===

Contribuye con subtítulos traducidos - TBA

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Video Language:
English
Duration:
17:35

Spanish subtitles

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