Hola, mi nombre es Mark y estoy haciendo un videojuego sobre imanes.
Okay, pues este era el plan: tomar todos los niveles que hice en el episodio anterior,
juntarlos en una demo, meter esa demo en una Steam Deck, volar a San Francisco
y darle la demo a las personas que asistieran al evento Game Developers Conference.
Pero a sólo una semana antes de mi vuelo, le dí mi
demo a un playtester importante y NO le gustó.
Le pareció frustrante y tediosa y se rindió antes de siquiera terminarla.
Y fué en ese momento cuando me dí cuenta de que había cometido un error enorme y bastante común
al momento de plantear el nivel de dificultad de mi juego.
¿Qué fué lo que hice mal, y críticamente hablando, sería
capaz de corregirlo antes de volar a California? Bueno, quédate para averiguarlo.
[Música]
Okay, déjame ponerte un poco más en contexto.
En un episodio anterior, te mostré cómo usé una matriz de puzzles
para ayudarme a generar ideas para apróximadamente 26 niveles diferentes.
Luego, después de publicar ese episodio, empaqueté dichos niveles en una demo bastante robusta de una hora,
incorporando tres mundos variados, diferentes imanes y un puñado de mecánicas distintas;
como paneles que cambian de color, rayos láser, plataformas móviles,
cajas con ruedas, interruptores giratorios y demás.
Como siempre, las primeras personas en probar esta demo fueron los mecenas del Patreon de GMTK a través de Discord.
Me dieron montones de feedback, consejos, bugs descubiertos,
exploits, molestias e inconsistencias.
Como de costumbre, estoy enormemente agradecido por su ayuda.
Entonces, de forma completamente inesperada, recibo un email de un tal Patrick Traynor, el mismo que
hizo Patrick's Parabox, el brillante juego de puzzles que mostré en un episodio previo de esta serie.
Me agradeció por incluír su juego en mi vídeo y me deseó suerte con mi juego de imanes.
Yo respondí: "¿Quieres jugar una demo?" Él, muy amablemente, respondió que sí
y luego, unos días más tarde, recibo un email con una sola frase:
"¡Ya lo jugué!" y un enlance a un vídeo de Youtube: una sesión de dos horas jugando al juego.
Ahora bien, si te preguntas qué hago titubeando: él no me dió ningún indicio de si le gustó
o no el juego, por lo que iba a tener que sentarme y sólo verlo jugar y evaluar el juego en tiempo real.
Y así, si llegaba a odiar el juego, iba a tener que quedarme ahí y simplemente ver a alguien
decepcionarse progresivamente más y más de mí, y pues, ya sabes, Para eso ya están mis padres, ¿no?
Pero finalmente, reuní el coraje para reproducir el vídeo,
y en un todo, realmente la disfrutó.
Se reía y sonreía.
Me felicitaba por algunos de los puzzles y comentaba
sobre el potencial de las mecánicas base del juego.
PATRICK: Estas mecánicas me hacen pensar: "¿Por qué nadie más ha hecho un juego de plataformas con imanes como este antes?"
Y cualquier crítica que hacía, iba acompañada de un brillante consejo o ayuda.
Por ejemplo, que debería dejar más en claro qué puede y qué no puede hacer el jugador en cada puzzle.
Así pues, si un vacío no está pensado para que el jugador lo salte, hacerlo realmente grande.
Si una puerta está pensada para dar la impresión de cerrarse demasiado rápido para atravesarla,
debería cerrarse de golpe inmediatamente, cosas por el estilo.
También me dió otra enorme recomendación,
la cual era que simplificara los niveles, incluso si eso significaba hacer que el juego fuera más fácil.
Recomendación que ignoré rotundamente, en un momento hablaremos más acerca de eso.
De cualquier manera, quedaban cerca de dos semanas para la Game Developers Conference.
Así que decidí usar todo el feedback de mis mecenas y de Patrick para reformar la demo.
Quité un puñado de niveles que simplemente no encajaban del todo.
Este dependía demasiado de tener buenos reflejos como para ser un buen puzzle.
Este tenía un inmenso exploit que me costaría mucho corregir.
También colé un nivel, el cual no era un puzzle, sino que era únicamente
de plataformeo para ver cómo los jugadores reaccionarían a ese cambio de ritmo,
pero el feedback fue variado, así que he dejado ese en el taller de montaje por ahora.
Adicionalmente, hice algunos puzzles nuevos para compensarlo.
Trabajé en mejorar la claridad de ciertas mecánicas del juego.
Por ejemplo, estos íconos, los cuales indican cuándo un botón está vinculado a un objeto.
Reemplacé también esta especie de detector de imanes raro con una polea
insertada en un panel, la cual activa un botón cuando la soga llega totalmente hasta abajo.
También sustituí estos sencillos botones verdes por un interruptor mucho más satisfactorio estilo Frankenstein.
Hice una cerradura y llave para ciertos tipos de puzzles
los cuales tienen una animación muy satisfactoria cuando tomas la llave.
Pulí el menú de pausa y añadí una mejor pantalla de inicio.
Y...Ah, sí, hice un sistema de diálogos totalmente nuevo.
Hay sólo una conversación como prototipo en esta demo, pero con suerte debería
permitirle a la gente a hacerse una idea sobre cómo podría ser la historia en el juego completo.
Bien, la demo estaba hecha y lista.
Faltaba una semana para ir a San Francisco,
por lo cual, le dí el juego a un playtester importante.
Y como dije al inicio del vídeo, él no estaba convencido.
Por el contrario, estaba frustrado y molesto.
Los nieveles le parecían sumamente complicados y tediosos de jugar.
Y en varias ocasiones, simplemente me pasaba el control y decía:
"¿Podrías simplemente, sólo, completar tú este nivel ?
¿Ese playtester? Era mi padre.
¿Qué dije de los padres y la decepción? Pero, tan insufrible como fue ese playtest,
pienso que fue también el más importante de todo este proceso de desarrollo.
Verás, en ese momento, fue como ver a través de la Matrix.
Pude ver exactamente, en qué y cómo me había equivocado
Y también me dí cuenta de que, si alguna vez conocía a Patrick en persona,
tenía que invitarle un trago por haber ignorado su ilustre consejo.
Pues bien, este era mi error:
Cada vez que diseñaba un nivel, acababa con un esquema bastante simple para el puzzle,
el cual sólo evaluaba al jugador en una interacción sencilla, cómoda y breve.
Pero entonces, asumía que los jugadores resolverían el puzzle inmediatamente.
Arrasarían con el puzzle instantáneamente y concluirían que mi juego era muy fácil.
Y por lo tanto, aburrido; y me considerarían, por lo tanto, como un ser humano inherentemente inútil.
Así que, iba a ser un poco atrevido e iba a añadir algo de complejidad extra al nivel.
Añadiría una buena cantidad de pasos que el jugador necesitaría
llevar a cabo con el fin de resolver el puzzle satisfactoriamente.
Y añadiría ciertas trampas engañosas, donde si el jugador se equivocaba,
quedaría atascado y tendría que reiniciar el puzzle desde cero.
Y obscurecería la solución verdadera del puzzle con algunas pistas falsas y otros elementos.
Y al poner en marcha esta retorcida y maquiavélica artimaña, acabaría con puzzles
que eran confusos, intrincados, frustrantes y tediosos de jugar en realidad.
Estaba tan centrado en hacer que los niveles fueran difíciles, que me había olvidado de hacer que fueran divertidos.
Ups.
Y esta es la cuestión:
Nunca comprobé realmente esa suposición.
Dicha suposición de que los jugadores encontrarían inmediata
e instantáneamente la solución, ¿Era realmente cierta?
Así que, seguí el consejo de Patrick y rediseñé un montón de niveles de
la demo con la claridad, elegancia y simplicidad como núcleo del diseño.
Observa este nivel, por ejemplo:
En la versión original, debes usar dos imanes para accionar dos interruptores simultáneamente,
con el fin de levantar dos brocas, para hacer que un láser impacte en un orbe y asi abrir una puerta.
Sólo describirlo ya es tedioso.
El auténtico puzzle de este nivel es, creo yo, bastante bueno
pero está oscurecido detrás de muchos detalles innecesarios.
Así que lo renové para que se viera así:
Abora requiere sólo un imán, cuenta con tres o cuatro mecánicas,
es bastante más pequeño y bastante más sencillo.
¿Hallarían inmediatamente los jugadores la clave para resolver el puzzle?
Bueno pues, literalmente no tuve tiempo de comprobarlo.
Tenía que compilar la versión, meterla en la Steam Deck, conducir al aeropuerto, abordar el avión,
y luego sentarme en una silla por 10 horas seguidas igual que un desarrollador triple A siendo sobreexplotado.
¿Me meteré en problemas por hacer ese chiste?
¿Va a haber un montón de gente enojada en Twitter por esto?
Okay entonces, llego a San Francisco y después de unos cuantos días de turistear - ya sabes, ver Alcatraz,
el puente Golden Gate, los leones marinos en Pier 39, comer hamburguesas en In-N-Out...
Ugh, Dios, no. ¡Las papas! ¿Pero qué creen que hacen?
En fin, llega la semana del evento y le doy el juego a tanta gente como puedo:
en fiestas, en encuentros, en eventos de "trae tu propio juego",
en reuniones y durante desayunos, mientras comíamos pilas de panqueques americanos.
(Aunque supongo que no es que sean americanos, sino sólo, panqueques, ya que estoy en América).
Y pues, el feedback de la demo fué muy bueno.
La gente seguía diciendo: "Esto se siente como un videojuego sólido" y algunos incluso
se negaban a devolverme la consola hasta que no hubieran terminado toda la demo.
Y para responder la pregunta de ¿Era el juego muy fácil?
No. El juego estaba, de hecho, casi que en el punto adecuado de dificultad.
En ese puzzle del que hablé hace un rato, por ejemplo, los jugadores
se atoraban por cuestión de un minuto o dos y luego daban con la solución.
Y llegaban a ese momento "Eureka!", de abrir los ojos y decir "Ajá", que yo tanto buscaba
No hubo momentos de confusión ni frustración.
Simplemente les parecía un buen puzzle, a la par que divertido y satisfactorio.
¿Qué?
Resultó que, hacer más fácil el juego fué-
¡Por Dios!, esa sí que es una araña enorme.
Emm....
¿Dónde me quedé?
Resulta que, hacer el juego más fácil fué definitivamente la decisión correcta.
Y a decir verdad, todavía me faltaban detalles por pulir.
Había un nivel en la demo que seguía siendo bastante engorroso.
Un americano entusiasta se refirió a él diciendo: "Diablos, este está difícil".
Y hubieron también unas pocas mecánicas básicas y fundamentales en el juego
que nunca le había enseñado a los jugadores apropiadamente, lo cual causaba que tuvieran dificultades.
Cosas como ser capaz de usar el imán para subirse a una
plataforma más alta o la posibilidad de cambiar la polaridad del imán desde lejos.
Eran cosas que sentí que eran tan obvias acerca de mi juego, que no creí
que fuera necesario explicarlas dentro de un puzzle o mediante un tutorial.
Pero alguien que nunca antes ha jugado mi juego, sencillamente no tiene ni idea de dichas cosas.
Así que esta es la gran lección de este vídeo:
la cocina americana es bastante mala, pero sí que saben cómo hacer un buen desayuno.
Un momento, no, perdón. Vídeo equivocado.
Esta, es la gran lección de este vídeo: cuestiona siempre las suposiciones que haces de tus jugadores.
Yo asumí que los jugadores hallarían mi juego de ser muy fácil,
y así terminé haciendo que los niveles fueran más frustrantes, complicados y enrevesados.
También asumí que la gente sabría cómo jugar mi juego,
y de esa manera, me olvidé de explicar casi la mitad de las mecánicas.
Sin embargo, no me siento tan mal porque sé que
ese es, en realidad, un error muy común al momento de diseñar.
Es tan fácil asumir que los jugadores tendrán las mismas habilidades, conocimiento
y entendimiento que tú: el, eh, desarrollador que lleva jugando al juego todos los días durante meses,
que conoce literalmente todas las soluciones de todos los puzzles
y que literalmente escribió las reglas del juego.
¡Mark, insensato!
Por lo que no es sorpresa que los desarroladores acaben ajustando el juego para que sea difícil
o para no comunicar apropiadamente algunas de las mecánicas del juego.
Y como desarrollador y diseñador de videojuegos, es una de tus prioridades
controlar ese impulso e intentar de verdad ponerte en los zapatos del jugador.
Así pues, quiero cerrar este vídeo con algunos consejos y técnicas
que he aprendido para desenvolverse mejor en este oficio.
En primer lugar, el creador de Mario, Shiheru Miyamoto, suele decirle a los diseñadores novatos que intenten
jugar los juegos sujetando cada lado del mando con la mano opuesta,
lo cual debería darles la experiencia de ser un jugador novato.
Ese consejo es bastante excesivo, pero tal vez tú puedas pensar en formas de simular la experiencia
de ser alguien que no tiene las mismas habilidades, ni el mismo conocimiento del juego que tú.
En cuanto a Patrick, al final sí nos vimos en el evento y le invité ese trago.
Patrick me aseguró que ponerse en la piel del jugador es una habilidad que se desarrolla y perfecciona con el tiempo.
Y como he mostrado en este vídeo,
pienso que la mejor manera de conseguirlo, es ver a otras personas jugar tu juego.
De ser posible, procurar estar junto a ellos cuando lo hagan.
No hay nada más aleccionador que sentarte junto a una persona que
no entiende en lo absoluto de qué rayos se trata tu juego siquiera.
También deberías jugar con gente con cualquier clase de experiencia y habilidades.
Algunos de mis mejores playtest vienen de mis sobrinos de siete y diez años,
sin embargo tengo que saber interpretar sus comentarios.
MARK: Jack, ¿Qué piensas del juego?
JACK: Le doy un millón de puntos -- ¡Me encanta!
MARK: ¡Gracias! Rory, ¿Qué piensas tú de Untitled Magnet Game?
RORY: Me encanta. MARK: Gracias.
Ese es, desde luego, un buen recordatorio de fijarte más en
el cómo juegan tus playtesters antes que en lo que dicen.
Uf, debería poner esa frase en una camiseta o algo.
Otro consejo es pensar cuál es el público objetivo de tu juego.
Hazte una idea de qué clase de personas son,
el tipo de habilidades, su nivel de experiencia y qué juegos les gusta jugar.
Ten eso presente y asegúrate al diseñar, de que el juego se ajusta a ese público.
Y procura elegir candidatos adecuados para probar el juego.
Una gran parte de mi problema se debió a que estaba preocupado de que los fanáticos de los puzzles,
personas que han jugado y completado Stephen's Sausage Roll y Baba is You,
que esos expertos jugaran mi juego y pensaran que es muy simple, ordinario y mediocre.
Pero ellos no son el público objetivo al que va dirigido mi juego.
Quiero que este juego apele a un grupo de gente mucho más amplio y a jugadores que han disfrutado
de aventuras de puzzles más suaves como Toki Tori, Box Boy, Inside, Limbo y Portal.
Tener un público objetivo en mente, es una excelente manera de mantener tu diseño sobre rieles.
Y, por supuesto, hay maneras de apuntar a una audiencia más amplia igualmente.
Si has diseñado un juego realmente difícil, podrías incorporarle un modo de asistencia.
Si has diseñado un juego muy fácil, podrías introducir contenido opcional de mayor dificultad o contenido post-final del juego.
Y finalmente, no tengas miedo de empezar las cosas otra vez desde cero.
Cuando estás creando un nivel, hay implícito un montón de descubrimiento en el proceso, y eso a menudo acaba
contigo acumulando montones de añadidos y basura, mientras defines siquiera la identidad del nivel.
Mi recomendación, por lo tanto, es empezar el nivel nuevamente, pero
aplicando los conocimientos que has adquirido cuando hiciste con prisas ese borrador inicial.
Sin duda alguna, acabarás con una versión del nivel mucho más elegante y coherente.
Quiero decir, yo siempre hago eso con los episodios de Game Maker's Toolkit.
El guión atraviesa cinco o seis revisiones diferentes antes de que yo lo grabe.
¿Por qué no estaba haciendo eso mismo con el diseño de nivel del juego?
De cualquier modo, volví del evento GDC con mucha motivación
y buenas ideas de por dónde encaminar el juego, y también con un terrible jet lag.
Quiero darle las gracias a todos los que me saludaron o pasaron tiempo conmigo en el evento.
Fué asombroso conocer a tantas personas que siguen el canal Game Maker's Toolkit,
participan en las game jams o me acompañan en este viaje de desarrollo de un videojuego.
Incluso fue genial conocer a aquel chico que estuvo mostrándome sus NFT's.
Eso es genial, amigo; lo estás haciendo muy bien, bro.
También me hicieron sentir parte de esta maravillosa comunidad de desarrolladores
y es por eso que ya ansío volver el próximo año, ojalá con un juego terminado
o algo que al menos esté más cerca de estar terminado de lo que está ahora.
Hasta entonces, mi próxima tarea será dar otro paso atrás y hacer una demo
que explore conceptos incluso más básicos y fundamentales de mi juego
y luego poner esa demo a disposición de personas que pertenezcan a mi público objetivo.
Por el momento, si quieres jugar cualquiera de las tres demos que describí en este vídeo,
están disponibles sin ningún costo en itch.io.
Ya no estoy recibiendo más feedback de esas demos,
pero podría ser interesante ver qué tal está saliendo el juego.
Muchas gracias por ver y nos veremos de nuevo pronto.