1 00:00:00,000 --> 00:00:04,500 Hola, mi nombre es Mark y estoy haciendo un videojuego sobre imanes. 2 00:00:04,500 --> 00:00:10,320 Okay, pues este era el plan: tomar todos los niveles que hice en el episodio anterior, 3 00:00:10,320 --> 00:00:16,560 juntarlos en una demo, meter esa demo en una Steam Deck, volar a San Francisco 4 00:00:16,560 --> 00:00:21,000 y darle la demo a las personas que asistieran al evento Game Developers Conference. 5 00:00:21,000 --> 00:00:25,260 Pero a sólo una semana antes de mi vuelo, le dí mi 6 00:00:25,260 --> 00:00:29,760 demo a un playtester importante y NO le gustó. 7 00:00:29,760 --> 00:00:36,060 Le pareció frustrante y tediosa y se rindió antes de siquiera terminarla. 8 00:00:36,060 --> 00:00:42,120 Y fué en ese momento cuando me dí cuenta de que había cometido un error enorme y bastante común 9 00:00:42,120 --> 00:00:46,020 al momento de plantear el nivel de dificultad de mi juego. 10 00:00:46,020 --> 00:00:48,840 ¿Qué fué lo que hice mal, y críticamente hablando, sería 11 00:00:48,840 --> 00:00:54,900 capaz de corregirlo antes de volar a California? Bueno, quédate para averiguarlo. 12 00:00:56,580 --> 00:00:59,752 [Música] 13 00:01:05,541 --> 00:01:08,160 Okay, déjame ponerte un poco más en contexto. 14 00:01:08,160 --> 00:01:12,660 En un episodio anterior, te mostré cómo usé una matriz de puzzles 15 00:01:12,660 --> 00:01:16,680 para ayudarme a generar ideas para apróximadamente 26 niveles diferentes. 16 00:01:16,680 --> 00:01:23,460 Luego, después de publicar ese episodio, empaqueté dichos niveles en una demo bastante robusta de una hora, 17 00:01:23,460 --> 00:01:29,460 incorporando tres mundos variados, diferentes imanes y un puñado de mecánicas distintas; 18 00:01:29,460 --> 00:01:34,200 como paneles que cambian de color, rayos láser, plataformas móviles, 19 00:01:34,200 --> 00:01:37,740 cajas con ruedas, interruptores giratorios y demás. 20 00:01:37,740 --> 00:01:43,920 Como siempre, las primeras personas en probar esta demo fueron los mecenas del Patreon de GMTK a través de Discord. 21 00:01:43,920 --> 00:01:47,940 Me dieron montones de feedback, consejos, bugs descubiertos, 22 00:01:47,940 --> 00:01:51,480 exploits, molestias e inconsistencias. 23 00:01:51,480 --> 00:01:55,080 Como de costumbre, estoy enormemente agradecido por su ayuda. 24 00:01:55,080 --> 00:02:02,700 Entonces, de forma completamente inesperada, recibo un email de un tal Patrick Traynor, el mismo que 25 00:02:02,700 --> 00:02:09,360 hizo Patrick's Parabox, el brillante juego de puzzles que mostré en un episodio previo de esta serie. 26 00:02:09,360 --> 00:02:14,520 Me agradeció por incluír su juego en mi vídeo y me deseó suerte con mi juego de imanes. 27 00:02:14,520 --> 00:02:18,840 Yo respondí: "¿Quieres jugar una demo?" Él, muy amablemente, respondió que sí 28 00:02:18,840 --> 00:02:23,160 y luego, unos días más tarde, recibo un email con una sola frase: 29 00:02:23,820 --> 00:02:30,540 "¡Ya lo jugué!" y un enlance a un vídeo de Youtube: una sesión de dos horas jugando al juego. 30 00:02:30,540 --> 00:02:36,780 Ahora bien, si te preguntas qué hago titubeando: él no me dió ningún indicio de si le gustó 31 00:02:36,780 --> 00:02:42,660 o no el juego, por lo que iba a tener que sentarme y sólo verlo jugar y evaluar el juego en tiempo real. 32 00:02:42,660 --> 00:02:47,880 Y así, si llegaba a odiar el juego, iba a tener que quedarme ahí y simplemente ver a alguien 33 00:02:47,880 --> 00:02:53,820 decepcionarse progresivamente más y más de mí, y pues, ya sabes, Para eso ya están mis padres, ¿no? 34 00:02:53,820 --> 00:02:56,940 Pero finalmente, reuní el coraje para reproducir el vídeo, 35 00:02:56,940 --> 00:03:00,240 y en un todo, realmente la disfrutó. 36 00:03:00,240 --> 00:03:01,860 Se reía y sonreía. 37 00:03:01,860 --> 00:03:04,740 Me felicitaba por algunos de los puzzles y comentaba 38 00:03:04,740 --> 00:03:07,740 sobre el potencial de las mecánicas base del juego. 39 00:03:07,740 --> 00:03:12,829 PATRICK: Estas mecánicas me hacen pensar: "¿Por qué nadie más ha hecho un juego de plataformas con imanes como este antes?" 40 00:03:12,829 --> 00:03:16,860 Y cualquier crítica que hacía, iba acompañada de un brillante consejo o ayuda. 41 00:03:16,860 --> 00:03:24,420 Por ejemplo, que debería dejar más en claro qué puede y qué no puede hacer el jugador en cada puzzle. 42 00:03:24,420 --> 00:03:30,420 Así pues, si un vacío no está pensado para que el jugador lo salte, hacerlo realmente grande. 43 00:03:30,420 --> 00:03:33,840 Si una puerta está pensada para dar la impresión de cerrarse demasiado rápido para atravesarla, 44 00:03:33,840 --> 00:03:37,140 debería cerrarse de golpe inmediatamente, cosas por el estilo. 45 00:03:37,140 --> 00:03:40,680 También me dió otra enorme recomendación, 46 00:03:40,680 --> 00:03:46,200 la cual era que simplificara los niveles, incluso si eso significaba hacer que el juego fuera más fácil. 47 00:03:46,200 --> 00:03:52,800 Recomendación que ignoré rotundamente, en un momento hablaremos más acerca de eso. 48 00:03:52,800 --> 00:03:56,460 De cualquier manera, quedaban cerca de dos semanas para la Game Developers Conference. 49 00:03:56,460 --> 00:04:02,940 Así que decidí usar todo el feedback de mis mecenas y de Patrick para reformar la demo. 50 00:04:02,940 --> 00:04:06,180 Quité un puñado de niveles que simplemente no encajaban del todo. 51 00:04:06,180 --> 00:04:10,980 Este dependía demasiado de tener buenos reflejos como para ser un buen puzzle. 52 00:04:10,980 --> 00:04:14,580 Este tenía un inmenso exploit que me costaría mucho corregir. 53 00:04:14,580 --> 00:04:18,720 También colé un nivel, el cual no era un puzzle, sino que era únicamente 54 00:04:18,720 --> 00:04:23,160 de plataformeo para ver cómo los jugadores reaccionarían a ese cambio de ritmo, 55 00:04:23,160 --> 00:04:28,560 pero el feedback fue variado, así que he dejado ese en el taller de montaje por ahora. 56 00:04:28,560 --> 00:04:32,700 Adicionalmente, hice algunos puzzles nuevos para compensarlo. 57 00:04:32,700 --> 00:04:37,260 Trabajé en mejorar la claridad de ciertas mecánicas del juego. 58 00:04:37,260 --> 00:04:43,080 Por ejemplo, estos íconos, los cuales indican cuándo un botón está vinculado a un objeto. 59 00:04:43,080 --> 00:04:48,300 Reemplacé también esta especie de detector de imanes raro con una polea 60 00:04:48,300 --> 00:04:52,560 insertada en un panel, la cual activa un botón cuando la soga llega totalmente hasta abajo. 61 00:04:52,560 --> 00:04:58,560 También sustituí estos sencillos botones verdes por un interruptor mucho más satisfactorio estilo Frankenstein. 62 00:04:58,560 --> 00:05:03,300 Hice una cerradura y llave para ciertos tipos de puzzles 63 00:05:03,300 --> 00:05:07,440 los cuales tienen una animación muy satisfactoria cuando tomas la llave. 64 00:05:07,440 --> 00:05:11,880 Pulí el menú de pausa y añadí una mejor pantalla de inicio. 65 00:05:11,880 --> 00:05:16,680 Y...Ah, sí, hice un sistema de diálogos totalmente nuevo. 66 00:05:16,680 --> 00:05:20,760 Hay sólo una conversación como prototipo en esta demo, pero con suerte debería 67 00:05:20,760 --> 00:05:24,900 permitirle a la gente a hacerse una idea sobre cómo podría ser la historia en el juego completo. 68 00:05:24,900 --> 00:05:27,240 Bien, la demo estaba hecha y lista. 69 00:05:27,240 --> 00:05:29,520 Faltaba una semana para ir a San Francisco, 70 00:05:29,520 --> 00:05:32,820 por lo cual, le dí el juego a un playtester importante. 71 00:05:32,820 --> 00:05:37,200 Y como dije al inicio del vídeo, él no estaba convencido. 72 00:05:37,200 --> 00:05:39,960 Por el contrario, estaba frustrado y molesto. 73 00:05:39,960 --> 00:05:43,260 Los nieveles le parecían sumamente complicados y tediosos de jugar. 74 00:05:43,260 --> 00:05:47,220 Y en varias ocasiones, simplemente me pasaba el control y decía: 75 00:05:47,880 --> 00:05:50,334 "¿Podrías simplemente, sólo, completar tú este nivel ? 76 00:05:50,334 --> 00:05:53,188 ¿Ese playtester? Era mi padre. 77 00:05:53,700 --> 00:06:00,180 ¿Qué dije de los padres y la decepción? Pero, tan insufrible como fue ese playtest, 78 00:06:00,180 --> 00:06:06,000 pienso que fue también el más importante de todo este proceso de desarrollo. 79 00:06:06,000 --> 00:06:09,420 Verás, en ese momento, fue como ver a través de la Matrix. 80 00:06:09,420 --> 00:06:14,520 Pude ver exactamente, en qué y cómo me había equivocado 81 00:06:14,520 --> 00:06:17,580 Y también me dí cuenta de que, si alguna vez conocía a Patrick en persona, 82 00:06:17,580 --> 00:06:21,600 tenía que invitarle un trago por haber ignorado su ilustre consejo. 83 00:06:22,140 --> 00:06:23,100 Pues bien, este era mi error: 84 00:06:23,100 --> 00:06:28,440 Cada vez que diseñaba un nivel, acababa con un esquema bastante simple para el puzzle, 85 00:06:28,440 --> 00:06:34,200 el cual sólo evaluaba al jugador en una interacción sencilla, cómoda y breve. 86 00:06:34,200 --> 00:06:39,900 Pero entonces, asumía que los jugadores resolverían el puzzle inmediatamente. 87 00:06:39,900 --> 00:06:44,640 Arrasarían con el puzzle instantáneamente y concluirían que mi juego era muy fácil. 88 00:06:44,640 --> 00:06:50,100 Y por lo tanto, aburrido; y me considerarían, por lo tanto, como un ser humano inherentemente inútil. 89 00:06:50,100 --> 00:06:56,160 Así que, iba a ser un poco atrevido e iba a añadir algo de complejidad extra al nivel. 90 00:06:56,160 --> 00:06:59,220 Añadiría una buena cantidad de pasos que el jugador necesitaría 91 00:06:59,220 --> 00:07:01,860 llevar a cabo con el fin de resolver el puzzle satisfactoriamente. 92 00:07:01,860 --> 00:07:05,640 Y añadiría ciertas trampas engañosas, donde si el jugador se equivocaba, 93 00:07:05,640 --> 00:07:09,300 quedaría atascado y tendría que reiniciar el puzzle desde cero. 94 00:07:09,300 --> 00:07:15,840 Y obscurecería la solución verdadera del puzzle con algunas pistas falsas y otros elementos. 95 00:07:15,840 --> 00:07:20,100 Y al poner en marcha esta retorcida y maquiavélica artimaña, acabaría con puzzles 96 00:07:20,100 --> 00:07:27,240 que eran confusos, intrincados, frustrantes y tediosos de jugar en realidad. 97 00:07:27,240 --> 00:07:32,760 Estaba tan centrado en hacer que los niveles fueran difíciles, que me había olvidado de hacer que fueran divertidos. 98 00:07:33,660 --> 00:07:34,620 Ups. 99 00:07:34,620 --> 00:07:36,360 Y esta es la cuestión: 100 00:07:36,360 --> 00:07:40,860 Nunca comprobé realmente esa suposición. 101 00:07:40,860 --> 00:07:44,280 Dicha suposición de que los jugadores encontrarían inmediata 102 00:07:44,280 --> 00:07:48,780 e instantáneamente la solución, ¿Era realmente cierta? 103 00:07:48,780 --> 00:07:52,920 Así que, seguí el consejo de Patrick y rediseñé un montón de niveles de 104 00:07:52,920 --> 00:07:58,260 la demo con la claridad, elegancia y simplicidad como núcleo del diseño. 105 00:07:58,260 --> 00:08:00,180 Observa este nivel, por ejemplo: 106 00:08:00,180 --> 00:08:06,660 En la versión original, debes usar dos imanes para accionar dos interruptores simultáneamente, 107 00:08:06,660 --> 00:08:11,400 con el fin de levantar dos brocas, para hacer que un láser impacte en un orbe y asi abrir una puerta. 108 00:08:11,400 --> 00:08:15,120 Sólo describirlo ya es tedioso. 109 00:08:15,120 --> 00:08:18,060 El auténtico puzzle de este nivel es, creo yo, bastante bueno 110 00:08:18,060 --> 00:08:22,560 pero está oscurecido detrás de muchos detalles innecesarios. 111 00:08:22,560 --> 00:08:25,980 Así que lo renové para que se viera así: 112 00:08:25,980 --> 00:08:31,020 Abora requiere sólo un imán, cuenta con tres o cuatro mecánicas, 113 00:08:31,020 --> 00:08:33,660 es bastante más pequeño y bastante más sencillo. 114 00:08:33,660 --> 00:08:38,880 ¿Hallarían inmediatamente los jugadores la clave para resolver el puzzle? 115 00:08:38,880 --> 00:08:42,300 Bueno pues, literalmente no tuve tiempo de comprobarlo. 116 00:08:42,300 --> 00:08:48,180 Tenía que compilar la versión, meterla en la Steam Deck, conducir al aeropuerto, abordar el avión, 117 00:08:48,180 --> 00:08:53,700 y luego sentarme en una silla por 10 horas seguidas igual que un desarrollador triple A siendo sobreexplotado. 118 00:08:53,700 --> 00:08:55,680 ¿Me meteré en problemas por hacer ese chiste? 119 00:08:55,680 --> 00:08:57,600 ¿Va a haber un montón de gente enojada en Twitter por esto? 120 00:08:58,140 --> 00:09:04,140 Okay entonces, llego a San Francisco y después de unos cuantos días de turistear - ya sabes, ver Alcatraz, 121 00:09:04,140 --> 00:09:09,334 el puente Golden Gate, los leones marinos en Pier 39, comer hamburguesas en In-N-Out... 122 00:09:09,334 --> 00:09:14,171 Ugh, Dios, no. ¡Las papas! ¿Pero qué creen que hacen? 123 00:09:14,171 --> 00:09:19,080 En fin, llega la semana del evento y le doy el juego a tanta gente como puedo: 124 00:09:19,080 --> 00:09:23,460 en fiestas, en encuentros, en eventos de "trae tu propio juego", 125 00:09:23,460 --> 00:09:29,160 en reuniones y durante desayunos, mientras comíamos pilas de panqueques americanos. 126 00:09:29,160 --> 00:09:33,480 (Aunque supongo que no es que sean americanos, sino sólo, panqueques, ya que estoy en América). 127 00:09:33,480 --> 00:09:38,400 Y pues, el feedback de la demo fué muy bueno. 128 00:09:38,400 --> 00:09:42,360 La gente seguía diciendo: "Esto se siente como un videojuego sólido" y algunos incluso 129 00:09:42,360 --> 00:09:47,040 se negaban a devolverme la consola hasta que no hubieran terminado toda la demo. 130 00:09:47,040 --> 00:09:50,460 Y para responder la pregunta de ¿Era el juego muy fácil? 131 00:09:51,120 --> 00:09:55,500 No. El juego estaba, de hecho, casi que en el punto adecuado de dificultad. 132 00:09:55,500 --> 00:09:57,660 En ese puzzle del que hablé hace un rato, por ejemplo, los jugadores 133 00:09:57,660 --> 00:10:03,180 se atoraban por cuestión de un minuto o dos y luego daban con la solución. 134 00:10:03,180 --> 00:10:07,680 Y llegaban a ese momento "Eureka!", de abrir los ojos y decir "Ajá", que yo tanto buscaba 135 00:10:07,680 --> 00:10:10,500 No hubo momentos de confusión ni frustración. 136 00:10:10,500 --> 00:10:14,000 Simplemente les parecía un buen puzzle, a la par que divertido y satisfactorio. 137 00:10:14,000 --> 00:10:15,000 ¿Qué? 138 00:10:15,000 --> 00:10:16,908 Resultó que, hacer más fácil el juego fué- 139 00:10:16,908 --> 00:10:18,908 ¡Por Dios!, esa sí que es una araña enorme. 140 00:10:19,034 --> 00:10:19,597 Emm.... 141 00:10:20,659 --> 00:10:21,793 ¿Dónde me quedé? 142 00:10:21,983 --> 00:10:26,340 Resulta que, hacer el juego más fácil fué definitivamente la decisión correcta. 143 00:10:26,340 --> 00:10:28,260 Y a decir verdad, todavía me faltaban detalles por pulir. 144 00:10:28,260 --> 00:10:32,220 Había un nivel en la demo que seguía siendo bastante engorroso. 145 00:10:32,220 --> 00:10:36,660 Un americano entusiasta se refirió a él diciendo: "Diablos, este está difícil". 146 00:10:36,660 --> 00:10:41,340 Y hubieron también unas pocas mecánicas básicas y fundamentales en el juego 147 00:10:41,340 --> 00:10:46,620 que nunca le había enseñado a los jugadores apropiadamente, lo cual causaba que tuvieran dificultades. 148 00:10:46,620 --> 00:10:49,260 Cosas como ser capaz de usar el imán para subirse a una 149 00:10:49,260 --> 00:10:53,040 plataforma más alta o la posibilidad de cambiar la polaridad del imán desde lejos. 150 00:10:53,040 --> 00:10:57,540 Eran cosas que sentí que eran tan obvias acerca de mi juego, que no creí 151 00:10:57,540 --> 00:11:01,740 que fuera necesario explicarlas dentro de un puzzle o mediante un tutorial. 152 00:11:01,740 --> 00:11:05,820 Pero alguien que nunca antes ha jugado mi juego, sencillamente no tiene ni idea de dichas cosas. 153 00:11:05,820 --> 00:11:10,140 Así que esta es la gran lección de este vídeo: 154 00:11:10,140 --> 00:11:13,920 la cocina americana es bastante mala, pero sí que saben cómo hacer un buen desayuno. 155 00:11:13,920 --> 00:11:16,380 Un momento, no, perdón. Vídeo equivocado. 156 00:11:16,380 --> 00:11:22,740 Esta, es la gran lección de este vídeo: cuestiona siempre las suposiciones que haces de tus jugadores. 157 00:11:22,740 --> 00:11:26,940 Yo asumí que los jugadores hallarían mi juego de ser muy fácil, 158 00:11:26,940 --> 00:11:31,980 y así terminé haciendo que los niveles fueran más frustrantes, complicados y enrevesados. 159 00:11:31,980 --> 00:11:35,760 También asumí que la gente sabría cómo jugar mi juego, 160 00:11:35,760 --> 00:11:39,780 y de esa manera, me olvidé de explicar casi la mitad de las mecánicas. 161 00:11:39,780 --> 00:11:42,240 Sin embargo, no me siento tan mal porque sé que 162 00:11:42,240 --> 00:11:46,200 ese es, en realidad, un error muy común al momento de diseñar. 163 00:11:46,200 --> 00:11:51,240 Es tan fácil asumir que los jugadores tendrán las mismas habilidades, conocimiento 164 00:11:51,240 --> 00:11:59,640 y entendimiento que tú: el, eh, desarrollador que lleva jugando al juego todos los días durante meses, 165 00:11:59,640 --> 00:12:03,392 que conoce literalmente todas las soluciones de todos los puzzles 166 00:12:03,392 --> 00:12:06,600 y que literalmente escribió las reglas del juego. 167 00:12:06,600 --> 00:12:08,160 ¡Mark, insensato! 168 00:12:08,160 --> 00:12:13,020 Por lo que no es sorpresa que los desarroladores acaben ajustando el juego para que sea difícil 169 00:12:13,020 --> 00:12:17,100 o para no comunicar apropiadamente algunas de las mecánicas del juego. 170 00:12:17,100 --> 00:12:20,400 Y como desarrollador y diseñador de videojuegos, es una de tus prioridades 171 00:12:20,400 --> 00:12:26,280 controlar ese impulso e intentar de verdad ponerte en los zapatos del jugador. 172 00:12:26,280 --> 00:12:28,500 Así pues, quiero cerrar este vídeo con algunos consejos y técnicas 173 00:12:28,500 --> 00:12:33,240 que he aprendido para desenvolverse mejor en este oficio. 174 00:12:33,240 --> 00:12:38,400 En primer lugar, el creador de Mario, Shiheru Miyamoto, suele decirle a los diseñadores novatos que intenten 175 00:12:38,400 --> 00:12:43,380 jugar los juegos sujetando cada lado del mando con la mano opuesta, 176 00:12:43,380 --> 00:12:49,020 lo cual debería darles la experiencia de ser un jugador novato. 177 00:12:49,020 --> 00:12:53,700 Ese consejo es bastante excesivo, pero tal vez tú puedas pensar en formas de simular la experiencia 178 00:12:53,700 --> 00:12:57,960 de ser alguien que no tiene las mismas habilidades, ni el mismo conocimiento del juego que tú. 179 00:12:57,960 --> 00:13:02,580 En cuanto a Patrick, al final sí nos vimos en el evento y le invité ese trago. 180 00:13:02,580 --> 00:13:09,780 Patrick me aseguró que ponerse en la piel del jugador es una habilidad que se desarrolla y perfecciona con el tiempo. 181 00:13:09,780 --> 00:13:11,460 Y como he mostrado en este vídeo, 182 00:13:11,460 --> 00:13:16,620 pienso que la mejor manera de conseguirlo, es ver a otras personas jugar tu juego. 183 00:13:16,620 --> 00:13:19,860 De ser posible, procurar estar junto a ellos cuando lo hagan. 184 00:13:19,860 --> 00:13:23,880 No hay nada más aleccionador que sentarte junto a una persona que 185 00:13:23,880 --> 00:13:27,240 no entiende en lo absoluto de qué rayos se trata tu juego siquiera. 186 00:13:27,240 --> 00:13:32,460 También deberías jugar con gente con cualquier clase de experiencia y habilidades. 187 00:13:32,460 --> 00:13:39,180 Algunos de mis mejores playtest vienen de mis sobrinos de siete y diez años, 188 00:13:39,180 --> 00:13:42,604 sin embargo tengo que saber interpretar sus comentarios. 189 00:13:42,604 --> 00:13:44,419 MARK: Jack, ¿Qué piensas del juego? 190 00:13:44,419 --> 00:13:49,187 JACK: Le doy un millón de puntos -- ¡Me encanta! 191 00:13:49,187 --> 00:13:51,396 MARK: ¡Gracias! Rory, ¿Qué piensas tú de Untitled Magnet Game? 192 00:13:51,396 --> 00:13:52,500 RORY: Me encanta. MARK: Gracias. 193 00:13:52,500 --> 00:13:56,340 Ese es, desde luego, un buen recordatorio de fijarte más en 194 00:13:56,340 --> 00:13:59,820 el cómo juegan tus playtesters antes que en lo que dicen. 195 00:13:59,820 --> 00:14:02,520 Uf, debería poner esa frase en una camiseta o algo. 196 00:14:02,520 --> 00:14:07,020 Otro consejo es pensar cuál es el público objetivo de tu juego. 197 00:14:07,020 --> 00:14:09,360 Hazte una idea de qué clase de personas son, 198 00:14:09,360 --> 00:14:13,560 el tipo de habilidades, su nivel de experiencia y qué juegos les gusta jugar. 199 00:14:13,560 --> 00:14:17,940 Ten eso presente y asegúrate al diseñar, de que el juego se ajusta a ese público. 200 00:14:17,940 --> 00:14:21,000 Y procura elegir candidatos adecuados para probar el juego. 201 00:14:21,000 --> 00:14:28,560 Una gran parte de mi problema se debió a que estaba preocupado de que los fanáticos de los puzzles, 202 00:14:28,560 --> 00:14:33,360 personas que han jugado y completado Stephen's Sausage Roll y Baba is You, 203 00:14:33,360 --> 00:14:38,220 que esos expertos jugaran mi juego y pensaran que es muy simple, ordinario y mediocre. 204 00:14:38,220 --> 00:14:40,500 Pero ellos no son el público objetivo al que va dirigido mi juego. 205 00:14:40,500 --> 00:14:45,780 Quiero que este juego apele a un grupo de gente mucho más amplio y a jugadores que han disfrutado 206 00:14:45,780 --> 00:14:53,280 de aventuras de puzzles más suaves como Toki Tori, Box Boy, Inside, Limbo y Portal. 207 00:14:53,280 --> 00:14:58,320 Tener un público objetivo en mente, es una excelente manera de mantener tu diseño sobre rieles. 208 00:14:58,320 --> 00:15:01,800 Y, por supuesto, hay maneras de apuntar a una audiencia más amplia igualmente. 209 00:15:01,800 --> 00:15:05,100 Si has diseñado un juego realmente difícil, podrías incorporarle un modo de asistencia. 210 00:15:05,100 --> 00:15:11,340 Si has diseñado un juego muy fácil, podrías introducir contenido opcional de mayor dificultad o contenido post-final del juego. 211 00:15:11,340 --> 00:15:16,080 Y finalmente, no tengas miedo de empezar las cosas otra vez desde cero. 212 00:15:16,080 --> 00:15:22,680 Cuando estás creando un nivel, hay implícito un montón de descubrimiento en el proceso, y eso a menudo acaba 213 00:15:22,680 --> 00:15:29,460 contigo acumulando montones de añadidos y basura, mientras defines siquiera la identidad del nivel. 214 00:15:29,460 --> 00:15:33,540 Mi recomendación, por lo tanto, es empezar el nivel nuevamente, pero 215 00:15:33,540 --> 00:15:37,800 aplicando los conocimientos que has adquirido cuando hiciste con prisas ese borrador inicial. 216 00:15:37,800 --> 00:15:43,800 Sin duda alguna, acabarás con una versión del nivel mucho más elegante y coherente. 217 00:15:43,800 --> 00:15:47,700 Quiero decir, yo siempre hago eso con los episodios de Game Maker's Toolkit. 218 00:15:47,700 --> 00:15:51,430 El guión atraviesa cinco o seis revisiones diferentes antes de que yo lo grabe. 219 00:15:51,430 --> 00:15:54,692 ¿Por qué no estaba haciendo eso mismo con el diseño de nivel del juego? 220 00:15:54,692 --> 00:15:57,401 De cualquier modo, volví del evento GDC con mucha motivación 221 00:15:57,401 --> 00:16:02,100 y buenas ideas de por dónde encaminar el juego, y también con un terrible jet lag. 222 00:16:02,100 --> 00:16:06,720 Quiero darle las gracias a todos los que me saludaron o pasaron tiempo conmigo en el evento. 223 00:16:06,720 --> 00:16:11,280 Fué asombroso conocer a tantas personas que siguen el canal Game Maker's Toolkit, 224 00:16:11,280 --> 00:16:16,680 participan en las game jams o me acompañan en este viaje de desarrollo de un videojuego. 225 00:16:16,680 --> 00:16:20,400 Incluso fue genial conocer a aquel chico que estuvo mostrándome sus NFT's. 226 00:16:20,400 --> 00:16:23,100 Eso es genial, amigo; lo estás haciendo muy bien, bro. 227 00:16:23,100 --> 00:16:29,940 También me hicieron sentir parte de esta maravillosa comunidad de desarrolladores 228 00:16:29,940 --> 00:16:35,640 y es por eso que ya ansío volver el próximo año, ojalá con un juego terminado 229 00:16:35,640 --> 00:16:39,840 o algo que al menos esté más cerca de estar terminado de lo que está ahora. 230 00:16:39,840 --> 00:16:44,760 Hasta entonces, mi próxima tarea será dar otro paso atrás y hacer una demo 231 00:16:44,760 --> 00:16:49,200 que explore conceptos incluso más básicos y fundamentales de mi juego 232 00:16:49,200 --> 00:16:54,240 y luego poner esa demo a disposición de personas que pertenezcan a mi público objetivo. 233 00:16:54,240 --> 00:16:59,760 Por el momento, si quieres jugar cualquiera de las tres demos que describí en este vídeo, 234 00:16:59,760 --> 00:17:02,580 están disponibles sin ningún costo en itch.io. 235 00:17:02,580 --> 00:17:04,800 Ya no estoy recibiendo más feedback de esas demos, 236 00:17:04,800 --> 00:17:08,280 pero podría ser interesante ver qué tal está saliendo el juego. 237 00:17:08,280 --> 00:17:12,420 Muchas gracias por ver y nos veremos de nuevo pronto.