0:00:00.000,0:00:04.500 Hola, mi nombre es Mark y estoy haciendo un videojuego sobre imanes. 0:00:04.500,0:00:10.320 Okay, pues este era el plan: tomar todos los [br]niveles que hice en el episodio anterior, 0:00:10.320,0:00:16.560 juntarlos en una demo, meter esa demo [br]en una Steam Deck, volar a San Francisco 0:00:16.560,0:00:21.000 y darle la demo a las personas que asistieran[br]al evento Game Developers Conference. 0:00:21.000,0:00:25.260 Pero a sólo una semana antes de mi vuelo, le dí mi 0:00:25.260,0:00:29.760 demo a un playtester importante y NO le gustó. 0:00:29.760,0:00:36.060 Le pareció frustrante y tediosa [br]y se rindió antes de siquiera terminarla. 0:00:36.060,0:00:42.120 Y fué en ese momento cuando me dí cuenta de que [br]había cometido un error enorme y bastante común 0:00:42.120,0:00:46.020 al momento de plantear el nivel de dificultad de mi juego. 0:00:46.020,0:00:48.840 ¿Qué fué lo que hice mal, y críticamente hablando, sería 0:00:48.840,0:00:54.900 capaz de corregirlo antes de volar a California? [br]Bueno, quédate para averiguarlo. 0:00:56.580,0:00:59.752 [Música] 0:01:05.541,0:01:08.160 Okay, déjame ponerte un poco más en contexto. 0:01:08.160,0:01:12.660 En un episodio anterior, te mostré [br]cómo usé una matriz de puzzles 0:01:12.660,0:01:16.680 para ayudarme a generar ideas para [br]apróximadamente 26 niveles diferentes. 0:01:16.680,0:01:23.460 Luego, después de publicar ese episodio, empaqueté [br]dichos niveles en una demo bastante robusta de una hora, 0:01:23.460,0:01:29.460 incorporando tres mundos variados, diferentes [br]imanes y un puñado de mecánicas distintas; 0:01:29.460,0:01:34.200 como paneles que cambian de color, [br]rayos láser, plataformas móviles, 0:01:34.200,0:01:37.740 cajas con ruedas, interruptores giratorios y demás. 0:01:37.740,0:01:43.920 Como siempre, las primeras personas en probar esta demo[br]fueron los mecenas del Patreon de GMTK a través de Discord. 0:01:43.920,0:01:47.940 Me dieron montones de feedback, consejos, bugs descubiertos, 0:01:47.940,0:01:51.480 exploits, molestias e inconsistencias. 0:01:51.480,0:01:55.080 Como de costumbre, estoy enormemente agradecido por su ayuda. 0:01:55.080,0:02:02.700 Entonces, de forma completamente inesperada, recibo[br]un email de un tal Patrick Traynor, el mismo que 0:02:02.700,0:02:09.360 hizo Patrick's Parabox, el brillante juego de puzzles [br]que mostré en un episodio previo de esta serie. 0:02:09.360,0:02:14.520 Me agradeció por incluír su juego en mi vídeo [br]y me deseó suerte con mi juego de imanes. 0:02:14.520,0:02:18.840 Yo respondí: "¿Quieres jugar una demo?" [br]Él, muy amablemente, respondió que sí 0:02:18.840,0:02:23.160 y luego, unos días más tarde, recibo un email con una sola frase: 0:02:23.820,0:02:30.540 "¡Ya lo jugué!" y un enlance a un vídeo de Youtube: [br]una sesión de dos horas jugando al juego. 0:02:30.540,0:02:36.780 Ahora bien, si te preguntas qué hago titubeando: [br]él no me dió ningún indicio de si le gustó 0:02:36.780,0:02:42.660 o no el juego, por lo que iba a tener que sentarme [br]y sólo verlo jugar y evaluar el juego en tiempo real. 0:02:42.660,0:02:47.880 Y así, si llegaba a odiar el juego, iba a tener [br]que quedarme ahí y simplemente ver a alguien 0:02:47.880,0:02:53.820 decepcionarse progresivamente más y más de mí, [br]y pues, ya sabes, Para eso ya están mis padres, ¿no? 0:02:53.820,0:02:56.940 Pero finalmente, reuní el coraje para reproducir el vídeo, 0:02:56.940,0:03:00.240 y en un todo, realmente la disfrutó. 0:03:00.240,0:03:01.860 Se reía y sonreía. 0:03:01.860,0:03:04.740 Me felicitaba por algunos de los puzzles y comentaba 0:03:04.740,0:03:07.740 sobre el potencial de las mecánicas base del juego. 0:03:07.740,0:03:12.829 PATRICK: Estas mecánicas me hacen pensar: [br]"¿Por qué nadie más ha hecho un juego de [br]plataformas con imanes como este antes?" 0:03:12.829,0:03:16.860 Y cualquier crítica que hacía, iba acompañada [br]de un brillante consejo o ayuda. 0:03:16.860,0:03:24.420 Por ejemplo, que debería dejar más en claro qué puede [br]y qué no puede hacer el jugador en cada puzzle. 0:03:24.420,0:03:30.420 Así pues, si un vacío no está pensado para [br]que el jugador lo salte, hacerlo realmente grande. 0:03:30.420,0:03:33.840 Si una puerta está pensada para dar la impresión [br]de cerrarse demasiado rápido para atravesarla, 0:03:33.840,0:03:37.140 debería cerrarse de golpe inmediatamente, cosas por el estilo. 0:03:37.140,0:03:40.680 También me dió otra enorme recomendación, 0:03:40.680,0:03:46.200 la cual era que simplificara los niveles, incluso [br]si eso significaba hacer que el juego fuera más fácil. 0:03:46.200,0:03:52.800 Recomendación que ignoré rotundamente, [br]en un momento hablaremos más acerca de eso. 0:03:52.800,0:03:56.460 De cualquier manera, quedaban cerca de dos [br]semanas para la Game Developers Conference. 0:03:56.460,0:04:02.940 Así que decidí usar todo el feedback de mis [br]mecenas y de Patrick para reformar la demo. 0:04:02.940,0:04:06.180 Quité un puñado de niveles que [br]simplemente no encajaban del todo. 0:04:06.180,0:04:10.980 Este dependía demasiado de tener buenos [br]reflejos como para ser un buen puzzle. 0:04:10.980,0:04:14.580 Este tenía un inmenso exploit que me costaría mucho corregir. 0:04:14.580,0:04:18.720 También colé un nivel, el cual no era [br]un puzzle, sino que era únicamente 0:04:18.720,0:04:23.160 de plataformeo para ver cómo los jugadores [br]reaccionarían a ese cambio de ritmo, 0:04:23.160,0:04:28.560 pero el feedback fue variado, así que he [br]dejado ese en el taller de montaje por ahora. 0:04:28.560,0:04:32.700 Adicionalmente, hice algunos puzzles nuevos para compensarlo. 0:04:32.700,0:04:37.260 Trabajé en mejorar la claridad de ciertas mecánicas del juego. 0:04:37.260,0:04:43.080 Por ejemplo, estos íconos, los cuales indican [br]cuándo un botón está vinculado a un objeto. 0:04:43.080,0:04:48.300 Reemplacé también esta especie de [br]detector de imanes raro con una polea 0:04:48.300,0:04:52.560 insertada en un panel, la cual activa un botón [br]cuando la soga llega totalmente hasta abajo. 0:04:52.560,0:04:58.560 También sustituí estos sencillos botones verdes por un [br]interruptor mucho más satisfactorio estilo Frankenstein. 0:04:58.560,0:05:03.300 Hice una cerradura y llave para ciertos tipos de puzzles 0:05:03.300,0:05:07.440 los cuales tienen una animación muy [br]satisfactoria cuando tomas la llave. 0:05:07.440,0:05:11.880 Pulí el menú de pausa y añadí una mejor pantalla de inicio. 0:05:11.880,0:05:16.680 Y...Ah, sí, hice un sistema de diálogos totalmente nuevo. 0:05:16.680,0:05:20.760 Hay sólo una conversación como prototipo [br]en esta demo, pero con suerte debería 0:05:20.760,0:05:24.900 permitirle a la gente a hacerse una idea sobre [br]cómo podría ser la historia en el juego completo. 0:05:24.900,0:05:27.240 Bien, la demo estaba hecha y lista. 0:05:27.240,0:05:29.520 Faltaba una semana para ir a San Francisco, 0:05:29.520,0:05:32.820 por lo cual, le dí el juego a un playtester importante. 0:05:32.820,0:05:37.200 Y como dije al inicio del vídeo, él no estaba convencido. 0:05:37.200,0:05:39.960 Por el contrario, estaba frustrado y molesto. 0:05:39.960,0:05:43.260 Los nieveles le parecían sumamente complicados y tediosos de jugar. 0:05:43.260,0:05:47.220 Y en varias ocasiones, simplemente me pasaba el control y decía: 0:05:47.880,0:05:50.334 "¿Podrías simplemente, sólo, completar tú este nivel ? 0:05:50.334,0:05:53.188 ¿Ese playtester? Era mi padre. 0:05:53.700,0:06:00.180 ¿Qué dije de los padres y la decepción? [br]Pero, tan insufrible como fue ese playtest, 0:06:00.180,0:06:06.000 pienso que fue también el más importante [br]de todo este proceso de desarrollo. 0:06:06.000,0:06:09.420 Verás, en ese momento, fue como ver a través de la Matrix. 0:06:09.420,0:06:14.520 Pude ver exactamente, en qué [br]y cómo me había equivocado 0:06:14.520,0:06:17.580 Y también me dí cuenta de que, si alguna [br]vez conocía a Patrick en persona, 0:06:17.580,0:06:21.600 tenía que invitarle un trago por [br]haber ignorado su ilustre consejo. 0:06:22.140,0:06:23.100 Pues bien, este era mi error: 0:06:23.100,0:06:28.440 Cada vez que diseñaba un nivel, acababa con [br]un esquema bastante simple para el puzzle, 0:06:28.440,0:06:34.200 el cual sólo evaluaba al jugador en una [br]interacción sencilla, cómoda y breve. 0:06:34.200,0:06:39.900 Pero entonces, asumía que los jugadores [br]resolverían el puzzle inmediatamente. 0:06:39.900,0:06:44.640 Arrasarían con el puzzle instantáneamente [br]y concluirían que mi juego era muy fácil. 0:06:44.640,0:06:50.100 Y por lo tanto, aburrido; y me considerarían, [br]por lo tanto, como un ser humano inherentemente inútil. 0:06:50.100,0:06:56.160 Así que, iba a ser un poco atrevido e iba a añadir algo de complejidad extra al nivel. 0:06:56.160,0:06:59.220 Añadiría una buena cantidad de pasos [br]que el jugador necesitaría 0:06:59.220,0:07:01.860 llevar a cabo con el fin de resolver [br]el puzzle satisfactoriamente. 0:07:01.860,0:07:05.640 Y añadiría ciertas trampas engañosas, [br]donde si el jugador se equivocaba, 0:07:05.640,0:07:09.300 quedaría atascado y tendría que reiniciar el puzzle desde cero. 0:07:09.300,0:07:15.840 Y obscurecería la solución verdadera del puzzle [br]con algunas pistas falsas y otros elementos. 0:07:15.840,0:07:20.100 Y al poner en marcha esta retorcida y [br]maquiavélica artimaña, acabaría con puzzles 0:07:20.100,0:07:27.240 que eran confusos, intrincados, [br]frustrantes y tediosos de jugar en realidad. 0:07:27.240,0:07:32.760 Estaba tan centrado en hacer que los niveles fueran [br]difíciles, que me había olvidado de hacer que fueran divertidos. 0:07:33.660,0:07:34.620 Ups. 0:07:34.620,0:07:36.360 Y esta es la cuestión: 0:07:36.360,0:07:40.860 Nunca comprobé realmente esa suposición. 0:07:40.860,0:07:44.280 Dicha suposición de que los [br]jugadores encontrarían inmediata 0:07:44.280,0:07:48.780 e instantáneamente la solución, [br]¿Era realmente cierta? 0:07:48.780,0:07:52.920 Así que, seguí el consejo de Patrick [br]y rediseñé un montón de niveles de 0:07:52.920,0:07:58.260 la demo con la claridad, elegancia [br]y simplicidad como núcleo del diseño. 0:07:58.260,0:08:00.180 Observa este nivel, por ejemplo: 0:08:00.180,0:08:06.660 En la versión original, debes usar dos imanes [br]para accionar dos interruptores simultáneamente, 0:08:06.660,0:08:11.400 con el fin de levantar dos brocas, para hacer que [br]un láser impacte en un orbe y asi abrir una puerta. 0:08:11.400,0:08:15.120 Sólo describirlo ya es tedioso. 0:08:15.120,0:08:18.060 El auténtico puzzle de este nivel [br]es, creo yo, bastante bueno 0:08:18.060,0:08:22.560 pero está oscurecido detrás de [br]muchos detalles innecesarios. 0:08:22.560,0:08:25.980 Así que lo renové para que se viera así: 0:08:25.980,0:08:31.020 Abora requiere sólo un imán, [br]cuenta con tres o cuatro mecánicas, 0:08:31.020,0:08:33.660 es bastante más pequeño y bastante más sencillo. 0:08:33.660,0:08:38.880 ¿Hallarían inmediatamente los jugadores [br]la clave para resolver el puzzle? 0:08:38.880,0:08:42.300 Bueno pues, literalmente no tuve tiempo de comprobarlo. 0:08:42.300,0:08:48.180 Tenía que compilar la versión, meterla en la Steam Deck,[br]conducir al aeropuerto, abordar el avión, 0:08:48.180,0:08:53.700 y luego sentarme en una silla por 10 horas seguidas [br]igual que un desarrollador triple A siendo sobreexplotado. 0:08:53.700,0:08:55.680 ¿Me meteré en problemas por hacer ese chiste? 0:08:55.680,0:08:57.600 ¿Va a haber un montón de gente enojada en Twitter por esto? 0:08:58.140,0:09:04.140 Okay entonces, llego a San Francisco y después de unos [br]cuantos días de turistear - ya sabes, ver Alcatraz, 0:09:04.140,0:09:09.334 el puente Golden Gate, los leones marinos en [br]Pier 39, comer hamburguesas en In-N-Out... 0:09:09.334,0:09:14.171 Ugh, Dios, no. ¡Las papas! ¿Pero qué creen que hacen? 0:09:14.171,0:09:19.080 En fin, llega la semana del evento y le [br]doy el juego a tanta gente como puedo: 0:09:19.080,0:09:23.460 en fiestas, en encuentros, en [br]eventos de "trae tu propio juego", 0:09:23.460,0:09:29.160 en reuniones y durante desayunos, mientras [br]comíamos pilas de panqueques americanos. 0:09:29.160,0:09:33.480 (Aunque supongo que no es que sean americanos, [br]sino sólo, panqueques, ya que estoy en América). 0:09:33.480,0:09:38.400 Y pues, el feedback de la demo fué muy bueno. 0:09:38.400,0:09:42.360 La gente seguía diciendo: "Esto se siente como [br]un videojuego sólido" y algunos incluso 0:09:42.360,0:09:47.040 se negaban a devolverme la consola hasta [br]que no hubieran terminado toda la demo. 0:09:47.040,0:09:50.460 Y para responder la pregunta de ¿Era el juego muy fácil? 0:09:51.120,0:09:55.500 No. El juego estaba, de hecho, casi que [br]en el punto adecuado de dificultad. 0:09:55.500,0:09:57.660 En ese puzzle del que hablé hace [br]un rato, por ejemplo, los jugadores 0:09:57.660,0:10:03.180 se atoraban por cuestión de un minuto [br]o dos y luego daban con la solución. 0:10:03.180,0:10:07.680 Y llegaban a ese momento "Eureka!", de abrir [br]los ojos y decir "Ajá", que yo tanto buscaba 0:10:07.680,0:10:10.500 No hubo momentos de confusión ni frustración. 0:10:10.500,0:10:14.000 Simplemente les parecía un buen puzzle, [br]a la par que divertido y satisfactorio. 0:10:14.000,0:10:15.000 ¿Qué? 0:10:15.000,0:10:16.908 Resultó que, hacer más fácil el juego fué- 0:10:16.908,0:10:18.908 ¡Por Dios!, esa sí que es una araña enorme. 0:10:19.034,0:10:19.597 Emm.... 0:10:20.659,0:10:21.793 ¿Dónde me quedé? 0:10:21.983,0:10:26.340 Resulta que, hacer el juego más fácil [br]fué definitivamente la decisión correcta. 0:10:26.340,0:10:28.260 Y a decir verdad, todavía me [br]faltaban detalles por pulir. 0:10:28.260,0:10:32.220 Había un nivel en la demo que [br]seguía siendo bastante engorroso. 0:10:32.220,0:10:36.660 Un americano entusiasta se refirió [br]a él diciendo: "Diablos, este está difícil". 0:10:36.660,0:10:41.340 Y hubieron también unas pocas mecánicas [br]básicas y fundamentales en el juego 0:10:41.340,0:10:46.620 que nunca le había enseñado a los jugadores [br]apropiadamente, lo cual causaba que tuvieran dificultades. 0:10:46.620,0:10:49.260 Cosas como ser capaz de usar el imán para subirse a una 0:10:49.260,0:10:53.040 plataforma más alta o la posibilidad de [br]cambiar la polaridad del imán desde lejos. 0:10:53.040,0:10:57.540 Eran cosas que sentí que eran tan [br]obvias acerca de mi juego, que no creí 0:10:57.540,0:11:01.740 que fuera necesario explicarlas dentro [br]de un puzzle o mediante un tutorial. 0:11:01.740,0:11:05.820 Pero alguien que nunca antes ha jugado mi juego, [br]sencillamente no tiene ni idea de dichas cosas. 0:11:05.820,0:11:10.140 Así que esta es la gran lección de este vídeo: 0:11:10.140,0:11:13.920 la cocina americana es bastante mala, pero [br]sí que saben cómo hacer un buen desayuno. 0:11:13.920,0:11:16.380 Un momento, no, perdón. Vídeo equivocado. 0:11:16.380,0:11:22.740 Esta, es la gran lección de este vídeo: cuestiona [br]siempre las suposiciones que haces de tus jugadores. 0:11:22.740,0:11:26.940 Yo asumí que los jugadores hallarían [br]mi juego de ser muy fácil, 0:11:26.940,0:11:31.980 y así terminé haciendo que los niveles fueran [br]más frustrantes, complicados y enrevesados. 0:11:31.980,0:11:35.760 También asumí que la gente [br]sabría cómo jugar mi juego, 0:11:35.760,0:11:39.780 y de esa manera, me olvidé de explicar [br]casi la mitad de las mecánicas. 0:11:39.780,0:11:42.240 Sin embargo, no me siento tan mal porque sé que 0:11:42.240,0:11:46.200 ese es, en realidad, un error muy [br]común al momento de diseñar. 0:11:46.200,0:11:51.240 Es tan fácil asumir que los jugadores [br]tendrán las mismas habilidades, conocimiento 0:11:51.240,0:11:59.640 y entendimiento que tú: el, eh, desarrollador que [br]lleva jugando al juego todos los días durante meses, 0:11:59.640,0:12:03.392 que conoce literalmente todas [br]las soluciones de todos los puzzles 0:12:03.392,0:12:06.600 y que literalmente escribió las reglas del juego. 0:12:06.600,0:12:08.160 ¡Mark, insensato! 0:12:08.160,0:12:13.020 Por lo que no es sorpresa que los desarroladores [br]acaben ajustando el juego para que sea difícil 0:12:13.020,0:12:17.100 o para no comunicar apropiadamente [br]algunas de las mecánicas del juego. 0:12:17.100,0:12:20.400 Y como desarrollador y diseñador de [br]videojuegos, es una de tus prioridades 0:12:20.400,0:12:26.280 controlar ese impulso e intentar de verdad [br]ponerte en los zapatos del jugador. 0:12:26.280,0:12:28.500 Así pues, quiero cerrar este vídeo [br]con algunos consejos y técnicas 0:12:28.500,0:12:33.240 que he aprendido para [br]desenvolverse mejor en este oficio. 0:12:33.240,0:12:38.400 En primer lugar, el creador de Mario, Shiheru Miyamoto, [br]suele decirle a los diseñadores novatos que intenten 0:12:38.400,0:12:43.380 jugar los juegos sujetando cada [br]lado del mando con la mano opuesta, 0:12:43.380,0:12:49.020 lo cual debería darles la experiencia [br]de ser un jugador novato. 0:12:49.020,0:12:53.700 Ese consejo es bastante excesivo, pero tal vez [br]tú puedas pensar en formas de simular la experiencia 0:12:53.700,0:12:57.960 de ser alguien que no tiene las mismas habilidades, [br]ni el mismo conocimiento del juego que tú. 0:12:57.960,0:13:02.580 En cuanto a Patrick, al final sí nos vimos [br]en el evento y le invité ese trago. 0:13:02.580,0:13:09.780 Patrick me aseguró que ponerse en la piel del jugador es [br]una habilidad que se desarrolla y perfecciona con el tiempo. 0:13:09.780,0:13:11.460 Y como he mostrado en este vídeo, 0:13:11.460,0:13:16.620 pienso que la mejor manera de conseguirlo, [br]es ver a otras personas jugar tu juego. 0:13:16.620,0:13:19.860 De ser posible, procurar estar junto a ellos cuando lo hagan. 0:13:19.860,0:13:23.880 No hay nada más aleccionador que [br]sentarte junto a una persona que 0:13:23.880,0:13:27.240 no entiende en lo absoluto de qué [br]rayos se trata tu juego siquiera. 0:13:27.240,0:13:32.460 También deberías jugar con gente con [br]cualquier clase de experiencia y habilidades. 0:13:32.460,0:13:39.180 Algunos de mis mejores playtest vienen [br]de mis sobrinos de siete y diez años, 0:13:39.180,0:13:42.604 sin embargo tengo que saber interpretar sus comentarios. 0:13:42.604,0:13:44.419 MARK: Jack, ¿Qué piensas del juego? 0:13:44.419,0:13:49.187 JACK: Le doy un millón de puntos -- ¡Me encanta! 0:13:49.187,0:13:51.396 MARK: ¡Gracias! [br]Rory, ¿Qué piensas tú de Untitled Magnet Game? 0:13:51.396,0:13:52.500 RORY: Me encanta.[br]MARK: Gracias. 0:13:52.500,0:13:56.340 Ese es, desde luego, un buen [br]recordatorio de fijarte más en 0:13:56.340,0:13:59.820 el cómo juegan tus playtesters [br]antes que en lo que dicen. 0:13:59.820,0:14:02.520 Uf, debería poner esa frase [br]en una camiseta o algo. 0:14:02.520,0:14:07.020 Otro consejo es pensar cuál [br]es el público objetivo de tu juego. 0:14:07.020,0:14:09.360 Hazte una idea de qué clase de personas son, 0:14:09.360,0:14:13.560 el tipo de habilidades, su nivel de [br]experiencia y qué juegos les gusta jugar. 0:14:13.560,0:14:17.940 Ten eso presente y asegúrate al diseñar, [br]de que el juego se ajusta a ese público. 0:14:17.940,0:14:21.000 Y procura elegir candidatos adecuados para probar el juego. 0:14:21.000,0:14:28.560 Una gran parte de mi problema se debió a que estaba [br]preocupado de que los fanáticos de los puzzles, 0:14:28.560,0:14:33.360 personas que han jugado y completado [br]Stephen's Sausage Roll y Baba is You, 0:14:33.360,0:14:38.220 que esos expertos jugaran mi juego y pensaran [br]que es muy simple, ordinario y mediocre. 0:14:38.220,0:14:40.500 Pero ellos no son el público objetivo al que va dirigido mi juego. 0:14:40.500,0:14:45.780 Quiero que este juego apele a un grupo de gente [br]mucho más amplio y a jugadores que han disfrutado 0:14:45.780,0:14:53.280 de aventuras de puzzles más suaves como [br]Toki Tori, Box Boy, Inside, Limbo y Portal. 0:14:53.280,0:14:58.320 Tener un público objetivo en mente, es una [br]excelente manera de mantener tu diseño sobre rieles. 0:14:58.320,0:15:01.800 Y, por supuesto, hay maneras de apuntar [br]a una audiencia más amplia igualmente. 0:15:01.800,0:15:05.100 Si has diseñado un juego realmente difícil, [br]podrías incorporarle un modo de asistencia. 0:15:05.100,0:15:11.340 Si has diseñado un juego muy fácil, podrías introducir contenido [br]opcional de mayor dificultad o contenido post-final del juego. 0:15:11.340,0:15:16.080 Y finalmente, no tengas miedo de empezar [br]las cosas otra vez desde cero. 0:15:16.080,0:15:22.680 Cuando estás creando un nivel, hay implícito un montón [br]de descubrimiento en el proceso, y eso a menudo acaba 0:15:22.680,0:15:29.460 contigo acumulando montones de añadidos y basura, [br]mientras defines siquiera la identidad del nivel. 0:15:29.460,0:15:33.540 Mi recomendación, por lo tanto, [br]es empezar el nivel nuevamente, pero 0:15:33.540,0:15:37.800 aplicando los conocimientos que has adquirido [br]cuando hiciste con prisas ese borrador inicial. 0:15:37.800,0:15:43.800 Sin duda alguna, acabarás con una versión [br]del nivel mucho más elegante y coherente. 0:15:43.800,0:15:47.700 Quiero decir, yo siempre hago eso con [br]los episodios de Game Maker's Toolkit. 0:15:47.700,0:15:51.430 El guión atraviesa cinco o seis revisiones [br]diferentes antes de que yo lo grabe. 0:15:51.430,0:15:54.692 ¿Por qué no estaba haciendo eso mismo con el [br]diseño de nivel del juego? 0:15:54.692,0:15:57.401 De cualquier modo, volví del evento GDC [br]con mucha motivación 0:15:57.401,0:16:02.100 y buenas ideas de por dónde encaminar [br]el juego, y también con un terrible jet lag. 0:16:02.100,0:16:06.720 Quiero darle las gracias a todos los que me [br]saludaron o pasaron tiempo conmigo en el evento. 0:16:06.720,0:16:11.280 Fué asombroso conocer a tantas personas [br]que siguen el canal Game Maker's Toolkit, 0:16:11.280,0:16:16.680 participan en las game jams o me acompañan [br]en este viaje de desarrollo de un videojuego. 0:16:16.680,0:16:20.400 Incluso fue genial conocer a aquel chico [br]que estuvo mostrándome sus NFT's. 0:16:20.400,0:16:23.100 Eso es genial, amigo; lo estás haciendo muy bien, bro. 0:16:23.100,0:16:29.940 También me hicieron sentir parte de esta [br]maravillosa comunidad de desarrolladores 0:16:29.940,0:16:35.640 y es por eso que ya ansío volver el próximo año, [br]ojalá con un juego terminado 0:16:35.640,0:16:39.840 o algo que al menos esté más cerca de [br]estar terminado de lo que está ahora. 0:16:39.840,0:16:44.760 Hasta entonces, mi próxima tarea será [br]dar otro paso atrás y hacer una demo 0:16:44.760,0:16:49.200 que explore conceptos incluso más básicos [br]y fundamentales de mi juego 0:16:49.200,0:16:54.240 y luego poner esa demo a disposición de [br]personas que pertenezcan a mi público objetivo. 0:16:54.240,0:16:59.760 Por el momento, si quieres jugar cualquiera [br]de las tres demos que describí en este vídeo, 0:16:59.760,0:17:02.580 están disponibles sin ningún costo en itch.io. 0:17:02.580,0:17:04.800 Ya no estoy recibiendo más feedback de esas demos, 0:17:04.800,0:17:08.280 pero podría ser interesante [br]ver qué tal está saliendo el juego. 0:17:08.280,0:17:12.420 Muchas gracias por ver [br]y nos veremos de nuevo pronto.