No hagas esta suposición de tus jugadores
-
0:00 - 0:04Hola, mi nombre es Mark y estoy haciendo un videojuego sobre imanes.
-
0:04 - 0:10Okay, pues este era el plan: tomar todos los
niveles que hice en el episodio anterior, -
0:10 - 0:17juntarlos en una demo, meter esa demo
en una Steam Deck, volar a San Francisco -
0:17 - 0:21y darle la demo a las personas que asistieran
al evento Game Developers Conference. -
0:21 - 0:25Pero a sólo una semana antes de mi vuelo, le dí mi
-
0:25 - 0:30demo a un playtester importante y NO le gustó.
-
0:30 - 0:36Le pareció frustrante y tediosa
y se rindió antes de siquiera terminarla. -
0:36 - 0:42Y fué en ese momento cuando me dí cuenta de que
había cometido un error enorme y bastante común -
0:42 - 0:46al momento de plantear el nivel de dificultad de mi juego.
-
0:46 - 0:49¿Qué fué lo que hice mal, y críticamente hablando, sería
-
0:49 - 0:55capaz de corregirlo antes de volar a California?
Bueno, quédate para averiguarlo. -
0:57 - 1:00[Música]
-
1:06 - 1:08Okay, déjame ponerte un poco más en contexto.
-
1:08 - 1:13En un episodio anterior, te mostré
cómo usé una matriz de puzzles -
1:13 - 1:17para ayudarme a generar ideas para
apróximadamente 26 niveles diferentes. -
1:17 - 1:23Luego, después de publicar ese episodio, empaqueté
dichos niveles en una demo bastante robusta de una hora, -
1:23 - 1:29incorporando tres mundos variados, diferentes
imanes y un puñado de mecánicas distintas; -
1:29 - 1:34como paneles que cambian de color,
rayos láser, plataformas móviles, -
1:34 - 1:38cajas con ruedas, interruptores giratorios y demás.
-
1:38 - 1:44Como siempre, las primeras personas en probar esta demo
fueron los mecenas del Patreon de GMTK a través de Discord. -
1:44 - 1:48Me dieron montones de feedback, consejos, bugs descubiertos,
-
1:48 - 1:51exploits, molestias e inconsistencias.
-
1:51 - 1:55Como de costumbre, estoy enormemente agradecido por su ayuda.
-
1:55 - 2:03Entonces, de forma completamente inesperada, recibo
un email de un tal Patrick Traynor, el mismo que -
2:03 - 2:09hizo Patrick's Parabox, el brillante juego de puzzles
que mostré en un episodio previo de esta serie. -
2:09 - 2:15Me agradeció por incluír su juego en mi vídeo
y me deseó suerte con mi juego de imanes. -
2:15 - 2:19Yo respondí: "¿Quieres jugar una demo?"
Él, muy amablemente, respondió que sí -
2:19 - 2:23y luego, unos días más tarde, recibo un email con una sola frase:
-
2:24 - 2:31"¡Ya lo jugué!" y un enlance a un vídeo de Youtube:
una sesión de dos horas jugando al juego. -
2:31 - 2:37Ahora bien, si te preguntas qué hago titubeando:
él no me dió ningún indicio de si le gustó -
2:37 - 2:43o no el juego, por lo que iba a tener que sentarme
y sólo verlo jugar y evaluar el juego en tiempo real. -
2:43 - 2:48Y así, si llegaba a odiar el juego, iba a tener
que quedarme ahí y simplemente ver a alguien -
2:48 - 2:54decepcionarse progresivamente más y más de mí,
y pues, ya sabes, Para eso ya están mis padres, ¿no? -
2:54 - 2:57Pero finalmente, reuní el coraje para reproducir el vídeo,
-
2:57 - 3:00y en un todo, realmente la disfrutó.
-
3:00 - 3:02Se reía y sonreía.
-
3:02 - 3:05Me felicitaba por algunos de los puzzles y comentaba
-
3:05 - 3:08sobre el potencial de las mecánicas base del juego.
-
3:08 - 3:13PATRICK: Estas mecánicas me hacen pensar:
"¿Por qué nadie más ha hecho un juego de
plataformas con imanes como este antes?" -
3:13 - 3:17Y cualquier crítica que hacía, iba acompañada
de un brillante consejo o ayuda. -
3:17 - 3:24Por ejemplo, que debería dejar más en claro qué puede
y qué no puede hacer el jugador en cada puzzle. -
3:24 - 3:30Así pues, si un vacío no está pensado para
que el jugador lo salte, hacerlo realmente grande. -
3:30 - 3:34Si una puerta está pensada para dar la impresión
de cerrarse demasiado rápido para atravesarla, -
3:34 - 3:37debería cerrarse de golpe inmediatamente, cosas por el estilo.
-
3:37 - 3:41También me dió otra enorme recomendación,
-
3:41 - 3:46la cual era que simplificara los niveles, incluso
si eso significaba hacer que el juego fuera más fácil. -
3:46 - 3:53Recomendación que ignoré rotundamente,
en un momento hablaremos más acerca de eso. -
3:53 - 3:56De cualquier manera, quedaban cerca de dos
semanas para la Game Developers Conference. -
3:56 - 4:03Así que decidí usar todo el feedback de mis
mecenas y de Patrick para reformar la demo. -
4:03 - 4:06Quité un puñado de niveles que
simplemente no encajaban del todo. -
4:06 - 4:11Este dependía demasiado de tener buenos
reflejos como para ser un buen puzzle. -
4:11 - 4:15Este tenía un inmenso exploit que me costaría mucho corregir.
-
4:15 - 4:19También colé un nivel, el cual no era
un puzzle, sino que era únicamente -
4:19 - 4:23de plataformeo para ver cómo los jugadores
reaccionarían a ese cambio de ritmo, -
4:23 - 4:29pero el feedback fue variado, así que he
dejado ese en el taller de montaje por ahora. -
4:29 - 4:33Adicionalmente, hice algunos puzzles nuevos para compensarlo.
-
4:33 - 4:37Trabajé en mejorar la claridad de ciertas mecánicas del juego.
-
4:37 - 4:43Por ejemplo, estos íconos, los cuales indican
cuándo un botón está vinculado a un objeto. -
4:43 - 4:48Reemplacé también esta especie de
detector de imanes raro con una polea -
4:48 - 4:53insertada en un panel, la cual activa un botón
cuando la soga llega totalmente hasta abajo. -
4:53 - 4:59También sustituí estos sencillos botones verdes por un
interruptor mucho más satisfactorio estilo Frankenstein. -
4:59 - 5:03Hice una cerradura y llave para ciertos tipos de puzzles
-
5:03 - 5:07los cuales tienen una animación muy
satisfactoria cuando tomas la llave. -
5:07 - 5:12Pulí el menú de pausa y añadí una mejor pantalla de inicio.
-
5:12 - 5:17Y...Ah, sí, hice un sistema de diálogos totalmente nuevo.
-
5:17 - 5:21Hay sólo una conversación como prototipo
en esta demo, pero con suerte debería -
5:21 - 5:25permitirle a la gente a hacerse una idea sobre
cómo podría ser la historia en el juego completo. -
5:25 - 5:27Bien, la demo estaba hecha y lista.
-
5:27 - 5:30Faltaba una semana para ir a San Francisco,
-
5:30 - 5:33por lo cual, le dí el juego a un playtester importante.
-
5:33 - 5:37Y como dije al inicio del vídeo, él no estaba convencido.
-
5:37 - 5:40Por el contrario, estaba frustrado y molesto.
-
5:40 - 5:43Los nieveles le parecían sumamente complicados y tediosos de jugar.
-
5:43 - 5:47Y en varias ocasiones, simplemente me pasaba el control y decía:
-
5:48 - 5:50"¿Podrías simplemente, sólo, completar tú este nivel ?
-
5:50 - 5:53¿Ese playtester? Era mi padre.
-
5:54 - 6:00¿Qué dije de los padres y la decepción?
Pero, tan insufrible como fue ese playtest, -
6:00 - 6:06pienso que fue también el más importante
de todo este proceso de desarrollo. -
6:06 - 6:09Verás, en ese momento, fue como ver a través de la Matrix.
-
6:09 - 6:15Pude ver exactamente, en qué
y cómo me había equivocado -
6:15 - 6:18Y también me dí cuenta de que, si alguna
vez conocía a Patrick en persona, -
6:18 - 6:22tenía que invitarle un trago por
haber ignorado su ilustre consejo. -
6:22 - 6:23Pues bien, este era mi error:
-
6:23 - 6:28Cada vez que diseñaba un nivel, acababa con
un esquema bastante simple para el puzzle, -
6:28 - 6:34el cual sólo evaluaba al jugador en una
interacción sencilla, cómoda y breve. -
6:34 - 6:40Pero entonces, asumía que los jugadores
resolverían el puzzle inmediatamente. -
6:40 - 6:45Arrasarían con el puzzle instantáneamente
y concluirían que mi juego era muy fácil. -
6:45 - 6:50Y por lo tanto, aburrido; y me considerarían,
por lo tanto, como un ser humano inherentemente inútil. -
6:50 - 6:56Así que, iba a ser un poco atrevido e iba a añadir algo de complejidad extra al nivel.
-
6:56 - 6:59Añadiría una buena cantidad de pasos
que el jugador necesitaría -
6:59 - 7:02llevar a cabo con el fin de resolver
el puzzle satisfactoriamente. -
7:02 - 7:06Y añadiría ciertas trampas engañosas,
donde si el jugador se equivocaba, -
7:06 - 7:09quedaría atascado y tendría que reiniciar el puzzle desde cero.
-
7:09 - 7:16Y obscurecería la solución verdadera del puzzle
con algunas pistas falsas y otros elementos. -
7:16 - 7:20Y al poner en marcha esta retorcida y
maquiavélica artimaña, acabaría con puzzles -
7:20 - 7:27que eran confusos, intrincados,
frustrantes y tediosos de jugar en realidad. -
7:27 - 7:33Estaba tan centrado en hacer que los niveles fueran
difíciles, que me había olvidado de hacer que fueran divertidos. -
7:34 - 7:35Ups.
-
7:35 - 7:36Y esta es la cuestión:
-
7:36 - 7:41Nunca comprobé realmente esa suposición.
-
7:41 - 7:44Dicha suposición de que los
jugadores encontrarían inmediata -
7:44 - 7:49e instantáneamente la solución,
¿Era realmente cierta? -
7:49 - 7:53Así que, seguí el consejo de Patrick
y rediseñé un montón de niveles de -
7:53 - 7:58la demo con la claridad, elegancia
y simplicidad como núcleo del diseño. -
7:58 - 8:00Observa este nivel, por ejemplo:
-
8:00 - 8:07En la versión original, debes usar dos imanes
para accionar dos interruptores simultáneamente, -
8:07 - 8:11con el fin de levantar dos brocas, para hacer que
un láser impacte en un orbe y asi abrir una puerta. -
8:11 - 8:15Sólo describirlo ya es tedioso.
-
8:15 - 8:18El auténtico puzzle de este nivel
es, creo yo, bastante bueno -
8:18 - 8:23pero está oscurecido detrás de
muchos detalles innecesarios. -
8:23 - 8:26Así que lo renové para que se viera así:
-
8:26 - 8:31Abora requiere sólo un imán,
cuenta con tres o cuatro mecánicas, -
8:31 - 8:34es bastante más pequeño y bastante más sencillo.
-
8:34 - 8:39¿Hallarían inmediatamente los jugadores
la clave para resolver el puzzle? -
8:39 - 8:42Bueno pues, literalmente no tuve tiempo de comprobarlo.
-
8:42 - 8:48Tenía que compilar la versión, meterla en la Steam Deck,
conducir al aeropuerto, abordar el avión, -
8:48 - 8:54y luego sentarme en una silla por 10 horas seguidas
igual que un desarrollador triple A siendo sobreexplotado. -
8:54 - 8:56¿Me meteré en problemas por hacer ese chiste?
-
8:56 - 8:58¿Va a haber un montón de gente enojada en Twitter por esto?
-
8:58 - 9:04Okay entonces, llego a San Francisco y después de unos
cuantos días de turistear - ya sabes, ver Alcatraz, -
9:04 - 9:09el puente Golden Gate, los leones marinos en
Pier 39, comer hamburguesas en In-N-Out... -
9:09 - 9:14Ugh, Dios, no. ¡Las papas! ¿Pero qué creen que hacen?
-
9:14 - 9:19En fin, llega la semana del evento y le
doy el juego a tanta gente como puedo: -
9:19 - 9:23en fiestas, en encuentros, en
eventos de "trae tu propio juego", -
9:23 - 9:29en reuniones y durante desayunos, mientras
comíamos pilas de panqueques americanos. -
9:29 - 9:33(Aunque supongo que no es que sean americanos,
sino sólo, panqueques, ya que estoy en América). -
9:33 - 9:38Y pues, el feedback de la demo fué muy bueno.
-
9:38 - 9:42La gente seguía diciendo: "Esto se siente como
un videojuego sólido" y algunos incluso -
9:42 - 9:47se negaban a devolverme la consola hasta
que no hubieran terminado toda la demo. -
9:47 - 9:50Y para responder la pregunta de ¿Era el juego muy fácil?
-
9:51 - 9:56No. El juego estaba, de hecho, casi que
en el punto adecuado de dificultad. -
9:56 - 9:58En ese puzzle del que hablé hace
un rato, por ejemplo, los jugadores -
9:58 - 10:03se atoraban por cuestión de un minuto
o dos y luego daban con la solución. -
10:03 - 10:08Y llegaban a ese momento "Eureka!", de abrir
los ojos y decir "Ajá", que yo tanto buscaba -
10:08 - 10:10No hubo momentos de confusión ni frustración.
-
10:10 - 10:14Simplemente les parecía un buen puzzle,
a la par que divertido y satisfactorio. -
10:14 - 10:15¿Qué?
-
10:15 - 10:17Resultó que, hacer más fácil el juego fué-
-
10:17 - 10:19¡Por Dios!, esa sí que es una araña enorme.
-
10:19 - 10:20Emm....
-
10:21 - 10:22¿Dónde me quedé?
-
10:22 - 10:26Resulta que, hacer el juego más fácil
fué definitivamente la decisión correcta. -
10:26 - 10:28Y a decir verdad, todavía me
faltaban detalles por pulir. -
10:28 - 10:32Había un nivel en la demo que
seguía siendo bastante engorroso. -
10:32 - 10:37Un americano entusiasta se refirió
a él diciendo: "Diablos, este está difícil". -
10:37 - 10:41Y hubieron también unas pocas mecánicas
básicas y fundamentales en el juego -
10:41 - 10:47que nunca le había enseñado a los jugadores
apropiadamente, lo cual causaba que tuvieran dificultades. -
10:47 - 10:49Cosas como ser capaz de usar el imán para subirse a una
-
10:49 - 10:53plataforma más alta o la posibilidad de
cambiar la polaridad del imán desde lejos. -
10:53 - 10:58Eran cosas que sentí que eran tan
obvias acerca de mi juego, que no creí -
10:58 - 11:02que fuera necesario explicarlas dentro
de un puzzle o mediante un tutorial. -
11:02 - 11:06Pero alguien que nunca antes ha jugado mi juego,
sencillamente no tiene ni idea de dichas cosas. -
11:06 - 11:10Así que esta es la gran lección de este vídeo:
-
11:10 - 11:14la cocina americana es bastante mala, pero
sí que saben cómo hacer un buen desayuno. -
11:14 - 11:16Un momento, no, perdón. Vídeo equivocado.
-
11:16 - 11:23Esta, es la gran lección de este vídeo: cuestiona
siempre las suposiciones que haces de tus jugadores. -
11:23 - 11:27Yo asumí que los jugadores hallarían
mi juego de ser muy fácil, -
11:27 - 11:32y así terminé haciendo que los niveles fueran
más frustrantes, complicados y enrevesados. -
11:32 - 11:36También asumí que la gente
sabría cómo jugar mi juego, -
11:36 - 11:40y de esa manera, me olvidé de explicar
casi la mitad de las mecánicas. -
11:40 - 11:42Sin embargo, no me siento tan mal porque sé que
-
11:42 - 11:46ese es, en realidad, un error muy
común al momento de diseñar. -
11:46 - 11:51Es tan fácil asumir que los jugadores
tendrán las mismas habilidades, conocimiento -
11:51 - 12:00y entendimiento que tú: el, eh, desarrollador que
lleva jugando al juego todos los días durante meses, -
12:00 - 12:03que conoce literalmente todas
las soluciones de todos los puzzles -
12:03 - 12:07y que literalmente escribió las reglas del juego.
-
12:07 - 12:08¡Mark, insensato!
-
12:08 - 12:13Por lo que no es sorpresa que los desarroladores
acaben ajustando el juego para que sea difícil -
12:13 - 12:17o para no comunicar apropiadamente
algunas de las mecánicas del juego. -
12:17 - 12:20Y como desarrollador y diseñador de
videojuegos, es una de tus prioridades -
12:20 - 12:26controlar ese impulso e intentar de verdad
ponerte en los zapatos del jugador. -
12:26 - 12:28Así pues, quiero cerrar este vídeo
con algunos consejos y técnicas -
12:28 - 12:33que he aprendido para
desenvolverse mejor en este oficio. -
12:33 - 12:38En primer lugar, el creador de Mario, Shiheru Miyamoto,
suele decirle a los diseñadores novatos que intenten -
12:38 - 12:43jugar los juegos sujetando cada
lado del mando con la mano opuesta, -
12:43 - 12:49lo cual debería darles la experiencia
de ser un jugador novato. -
12:49 - 12:54Ese consejo es bastante excesivo, pero tal vez
tú puedas pensar en formas de simular la experiencia -
12:54 - 12:58de ser alguien que no tiene las mismas habilidades,
ni el mismo conocimiento del juego que tú. -
12:58 - 13:03En cuanto a Patrick, al final sí nos vimos
en el evento y le invité ese trago. -
13:03 - 13:10Patrick me aseguró que ponerse en la piel del jugador es
una habilidad que se desarrolla y perfecciona con el tiempo. -
13:10 - 13:11Y como he mostrado en este vídeo,
-
13:11 - 13:17pienso que la mejor manera de conseguirlo,
es ver a otras personas jugar tu juego. -
13:17 - 13:20De ser posible, procurar estar junto a ellos cuando lo hagan.
-
13:20 - 13:24No hay nada más aleccionador que
sentarte junto a una persona que -
13:24 - 13:27no entiende en lo absoluto de qué
rayos se trata tu juego siquiera. -
13:27 - 13:32También deberías jugar con gente con
cualquier clase de experiencia y habilidades. -
13:32 - 13:39Algunos de mis mejores playtest vienen
de mis sobrinos de siete y diez años, -
13:39 - 13:43sin embargo tengo que saber interpretar sus comentarios.
-
13:43 - 13:44MARK: Jack, ¿Qué piensas del juego?
-
13:44 - 13:49JACK: Le doy un millón de puntos -- ¡Me encanta!
-
13:49 - 13:51MARK: ¡Gracias!
Rory, ¿Qué piensas tú de Untitled Magnet Game? -
13:51 - 13:52RORY: Me encanta.
MARK: Gracias. -
13:52 - 13:56Ese es, desde luego, un buen
recordatorio de fijarte más en -
13:56 - 14:00el cómo juegan tus playtesters
antes que en lo que dicen. -
14:00 - 14:03Uf, debería poner esa frase
en una camiseta o algo. -
14:03 - 14:07Otro consejo es pensar cuál
es el público objetivo de tu juego. -
14:07 - 14:09Hazte una idea de qué clase de personas son,
-
14:09 - 14:14el tipo de habilidades, su nivel de
experiencia y qué juegos les gusta jugar. -
14:14 - 14:18Ten eso presente y asegúrate al diseñar,
de que el juego se ajusta a ese público. -
14:18 - 14:21Y procura elegir candidatos adecuados para probar el juego.
-
14:21 - 14:29Una gran parte de mi problema se debió a que estaba
preocupado de que los fanáticos de los puzzles, -
14:29 - 14:33personas que han jugado y completado
Stephen's Sausage Roll y Baba is You, -
14:33 - 14:38que esos expertos jugaran mi juego y pensaran
que es muy simple, ordinario y mediocre. -
14:38 - 14:40Pero ellos no son el público objetivo al que va dirigido mi juego.
-
14:40 - 14:46Quiero que este juego apele a un grupo de gente
mucho más amplio y a jugadores que han disfrutado -
14:46 - 14:53de aventuras de puzzles más suaves como
Toki Tori, Box Boy, Inside, Limbo y Portal. -
14:53 - 14:58Tener un público objetivo en mente, es una
excelente manera de mantener tu diseño sobre rieles. -
14:58 - 15:02Y, por supuesto, hay maneras de apuntar
a una audiencia más amplia igualmente. -
15:02 - 15:05Si has diseñado un juego realmente difícil,
podrías incorporarle un modo de asistencia. -
15:05 - 15:11Si has diseñado un juego muy fácil, podrías introducir contenido
opcional de mayor dificultad o contenido post-final del juego. -
15:11 - 15:16Y finalmente, no tengas miedo de empezar
las cosas otra vez desde cero. -
15:16 - 15:23Cuando estás creando un nivel, hay implícito un montón
de descubrimiento en el proceso, y eso a menudo acaba -
15:23 - 15:29contigo acumulando montones de añadidos y basura,
mientras defines siquiera la identidad del nivel. -
15:29 - 15:34Mi recomendación, por lo tanto,
es empezar el nivel nuevamente, pero -
15:34 - 15:38aplicando los conocimientos que has adquirido
cuando hiciste con prisas ese borrador inicial. -
15:38 - 15:44Sin duda alguna, acabarás con una versión
del nivel mucho más elegante y coherente. -
15:44 - 15:48Quiero decir, yo siempre hago eso con
los episodios de Game Maker's Toolkit. -
15:48 - 15:51El guión atraviesa cinco o seis revisiones
diferentes antes de que yo lo grabe. -
15:51 - 15:55¿Por qué no estaba haciendo eso mismo con el
diseño de nivel del juego? -
15:55 - 15:57De cualquier modo, volví del evento GDC
con mucha motivación -
15:57 - 16:02y buenas ideas de por dónde encaminar
el juego, y también con un terrible jet lag. -
16:02 - 16:07Quiero darle las gracias a todos los que me
saludaron o pasaron tiempo conmigo en el evento. -
16:07 - 16:11Fué asombroso conocer a tantas personas
que siguen el canal Game Maker's Toolkit, -
16:11 - 16:17participan en las game jams o me acompañan
en este viaje de desarrollo de un videojuego. -
16:17 - 16:20Incluso fue genial conocer a aquel chico
que estuvo mostrándome sus NFT's. -
16:20 - 16:23Eso es genial, amigo; lo estás haciendo muy bien, bro.
-
16:23 - 16:30También me hicieron sentir parte de esta
maravillosa comunidad de desarrolladores -
16:30 - 16:36y es por eso que ya ansío volver el próximo año,
ojalá con un juego terminado -
16:36 - 16:40o algo que al menos esté más cerca de
estar terminado de lo que está ahora. -
16:40 - 16:45Hasta entonces, mi próxima tarea será
dar otro paso atrás y hacer una demo -
16:45 - 16:49que explore conceptos incluso más básicos
y fundamentales de mi juego -
16:49 - 16:54y luego poner esa demo a disposición de
personas que pertenezcan a mi público objetivo. -
16:54 - 17:00Por el momento, si quieres jugar cualquiera
de las tres demos que describí en este vídeo, -
17:00 - 17:03están disponibles sin ningún costo en itch.io.
-
17:03 - 17:05Ya no estoy recibiendo más feedback de esas demos,
-
17:05 - 17:08pero podría ser interesante
ver qué tal está saliendo el juego. -
17:08 - 17:12Muchas gracias por ver
y nos veremos de nuevo pronto.
- Title:
- No hagas esta suposición de tus jugadores
- Description:
-
Playlist completa sobre desarrollo -https://www.youtube.com/playlist?list=PLc38fcMFcV_uH3OK4sTa4bf-UXGk2NW2n
GMTK es posible gracias a los mecenas de Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
En este episodio, llevo mi juego a la GDC en San Francisco y obtengo algo de feedback. En el camino, aprendo algunas duras lecciones acerca del proceso de playtesting y acerca de suponer cosas sobre tus jugadores.
Prueba la demo por ti mismo - https://gmtk.itch.io/untitled-magnet-game
=== Créditos ===
Music By: LAKEY INSPIRED @ https://soundcloud.com/lakeyinspired
License for commercial use: Creative Commons Attribution 3.0 Unported "Share Alike" (CC BY-SA 3.0) License.Biblioteca de audio de YouTube
Música y efectos de sonido proporcionados por Epidemic Sound - https://www.epidemicsound.com/referral/vtdu5y (Enlace de referido)
=== Subtítulos ===
Contribuye con subtítulos traducidos - TBA
- Video Language:
- English
- Duration:
- 17:35
Kligeck edited Spanish subtitles for Don't make this assumption about your players | ||
Kligeck edited Spanish subtitles for Don't make this assumption about your players | ||
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