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Quando chove em The Legend of Zelda: Breath
of the Wild, tudo muda.
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As rochas tornam-se escorregadias, o que as faz difíceis
escalar.
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Mas os passos de Link são silenciados, tornando mais fácil se esgueirar.
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Ele aumenta drasticamente o dano de ataques elétricos, mas torna flechas de fogo e bomba
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em flechas regulares.
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Certas plantas e criaturas, como o Electric Darner, só aparecem quando está chovendo.
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Personagens humanos correm para a cobertura próxima.
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Fogueiras crepitam.
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E você vai encontrar grandes poças
em certas áreas - que então evaporam quando
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o sol sai.
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O sistema dinâmico de tempo em Breath of the
Wild não é apenas um truque visual bacana, mas
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algo que pode alcançar e influenciar
quase tudo no mundo.
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E esta é a definição de um jogo sistêmico.
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Como Aleissia Laidacker, uma ex-programadora líder
na Ubisoft coloca:
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ALEISSIA LAIDACKER: Sistêmico significa que há um link entre todos os sistemas do seu jogo.
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Eles foram desenvolvidos e projetados com
a intenção de que um pode influenciar o outro.
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E nos últimos anos vimos um
explosão de jogos que tem esse tipo de
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interconectividade - de títulos japoneses como
Metal Gear Solid V e Zelda, para ambiciosos
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Jogos europeus como Kingdom Come: Deliverance,
para títulos indie menores como Mark of the Ninja,
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para praticamente tudo que a Ubisoft está fazendo
no momento.
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Pegue Far Cry, por exemplo, onde grande parte da
alegria vem do fato de que você não só
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lutar contra inimigos, e você não só luta com animais selvagens - mas os inimigos podem lutar contra os animais.
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E vice versa.
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Este não é um encontro com script, feito à mão
pelo desenvolvedor.
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É apenas o sistema inimigo e o sistema de vida selvagem interagindo ... como um tigre dilacera
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o rosto de um guarda
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Isso funciona graças a "consciência" e "regras".
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Em termos super simplificados, todas as entidades do
jogo tem inputs, que são coisas que podem “ouvir”.
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No caso do tigre de Far Cry, isso pode
ser o jogador, isca, fogo e inimigos.
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E entidades também têm outputs, que é quando
eles transmitem sua existência para o
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mundo.
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Se o input e o output corresponderem e a
entidades podem ver ou tocar um ao outro, uma conexão
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é feita.
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E é quando uma regra é seguida.
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No caso do tigre e do inimigo, isso
regra é dilaceramento de rostos.
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Mas para outros jogos, pode ser que se um
chama toca uma flecha de madeira, ela incendeia.
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Ou se um sapo laranja explode perto de um
azulejo no chão, é destruído.
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Ou se chove em uma fogueira, ela se apaga.
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Então, jogos sistêmicos funcionam por fazer todos os tipos
de objetos, personagens, pedaços do ambiente,
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e sistemas de jogos estejam cientes um do outro, e
terem regras de como interagir.
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Mas por que devemos nos importar?
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O que torna este estilo de design mais interessante
que jogos onde os sistemas não estão tão conectados?
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Bem, uma grande vantagem é que o jogador
pode fazer planos interessantes.
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Em muitos jogos tradicionais, entidades só são
realmente conscientes do jogador e nada mais.
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Significando a única maneira de interagir com um inimigo
é através de meios muito diretos.
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- atirando neles.
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Mas por entidades em jogos sistêmicos serem
cientes de tantas outras coisas, podemos abordar
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inimigos através de meios indiretos.
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Como, liberando um animal enjaulado para que
ataque guardas próximos.
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Então, uma característica definidora dos jogos sistêmicos é que
você pode explorar essas relações entre
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diferentes entidades e sistemas, como parte de
planos - o que faz você se sentir bastante esperto quando
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eles se realizam.
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Aqui está um bom de Watch Dogs 2.
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Eu estava sendo perseguido pelos policiais,
então eu levei a polícia à um território de gangues,
me escondi em um telhado
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e assisti essas facções adversárias lutar
e depois usei a distração para
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sair fora de lá e perder meu nível de procurado.
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Isso foi ótimo, e muito mais interessante
do que apenas atirar em um monte de policiais.
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Outra grande vantagem do design sistêmico
é que esses jogos podem criar momentos de
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drama e surpresa.
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Tal como uma briga tripla entre o
Royal Army, o Golden Path, e um elefante
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zangado
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Novamente - isso não foi roteirizado,
mas algo que ocorreu organicamente de um monte de
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entidades diferentes que são conscientes umas das outras, têm regras para lidar umas com as outras,
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e se encontraram no mesmo lugar.
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E eu acho que essas anedotas são legais
por duas razões.
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Por um lado, eles geralmente seguem uma estrutura muito interessante de história enquanto você cria um plano e tenta
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executá-lo, mas uma reação em cadeia de eventos surpreendente frustra seu plano e você deve
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reagir e se adaptar.
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E porque essas anedotas são completamente
únicas na sua experiência, acho que muitas vezes
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torna-as mais especiais e memoráveis do que
o momento ultra-épico que todo jogador
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vai ver acontecer.
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Ninguém está twittando sobre isso, está?
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Então, jogos sistêmicos permitem que o jogador crie planos interessantes.
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E eles levam a anedotas surpreendentes.
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E nós chamamos isso de "jogabilidade emergente"
- coisas que não foram intencionalmente projetadas
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pelos criadores do jogo, mas soluções e
situações que surgem graças à reunião
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de vários sistemas.
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Mas isso não isenta os criadores de games
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Eles tem que definir tudo isso, para
criar a possibilidade de emergência.
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Então, para fazer isso funcionar, precisamos criar consciência
entre muitas entidades diferentes no
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jogo.
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Quanto mais coisas estão cientes umas das outras, melhor.
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Personagens capazes de lutar entre si
é uma coisa, mas também podemos ter
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inimigos que sejam capazes de danificar o ambiente,
fazer entidades estarem cientes de sistemas como o
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clico de dia e noite, ou - no caso de Zelda
- invente toda uma engine de química com vento,
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fogo, gelo e assim por diante.
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Em seguida, precisamos de regras consistentes.
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Porque - como eu falei no episódio da IA
- você só pode fazer bons planos se tiver
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uma ideia bastante forte de como o sistema
reage quando você empurra.
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Mas isso significa que também precisamos de regras que sejam
universais.
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Tipo, se algum objeto de madeira pega fogo,
então todos os objetos de madeira devem pegar fogo.
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Toda vez que uma regra como essa é quebrada, a credibilidade
do mundo é reduzida e o jogador fica
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menos disposto a experimentar no futuro.
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Então, para tornar esse tipo de conectividade universal
mais fácil, talvez tome este conselho dos co-diretores
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de Dishonored Harvey Smith e Raphael Colantonio.
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Eles dizem que em vez de entidades ser
capazes de ouvir objetos e personagens específicos
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no mundo, eles deixam entidades emitirem estímulos gerais - como dano por fogo, dano perfurante,
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ou dano explosivo - e depois ter outras coisas no jogo serem conscientes disso.
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Esta camada de abstração torna mais fácil
para adicionar e modificar entidades, e até permite
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jogadores encontrar conexões que os designers
nunca pensaram.
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Como no jogo mais famoso de Harvey Smith,
Deus Ex, onde você pode explorar o fato de que
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inimigos HDP explodem após a morte para explodir o seu
caminho através das portas.
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É também por isso que você pode colocar objetos de metal
no chão em Zelda para conduzir eletricidade
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e resolver alguns dos santuários em seu próprio
caminho.
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Pode parecer um pouco como trapaça, mas isso é
o que faz jogos sistêmicos divertidos.
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Em vez de encontrar a solução única e autorizada
para um quebra-cabeça, você pode usar os comportamentos inerentes
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dos sistemas do jogo para encontrar o seu próprio caminho
para superar o problema em questão.
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E então, se você quiser que eventos surpreendentes aconteçam regularmente, é importante que
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o sistema seja um pouco instável.
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Para não estar em perfeito equilíbrio até que o
jogador vem e empurre, mas capaz
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de se mover e mudar tudo por si só.
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Isso pode ser conseguido com sistemas automatizados
assim como o tempo dinâmico em Breath of
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the Wild pode criar trovoadas imprevisíveis.
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Ou dando à IA seus próprios objetivos e necessidades
que irá empurrá-los para se movimentar e, esperançosamente,
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a um conflito com outras entidades.
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OK. Então você fez um jogo sistêmico.
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Você criou conexões entre todos as
entidades no seu jogo, e eles seguem
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regras consistentes e universais de interação.
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Mas ainda há trabalho a fazer, porque é
fácil de estragar esses tipos de jogos.
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Muitos não conseguem encorajar os jogadores a encontrar
estas soluções emergentes.
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Porque, apesar de todas as oportunidades excitantes
proporcionadas por um jogo como o Metal Gear Solid V,
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Acabei terminando muitas missões
abusando da pistola tranquilizadora silenciada.
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Por que arriscar algum plano ridículo se há
uma solução muito mais confiável para os
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desafios do jogo?
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Hitman te empurra para ser imaginativo, fazendo
Agente 47 fraco em um tiroteio direto.
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E Zelda, controversamente, faz sua arma
virar pó na esperança de empurrar você para
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tentar soluções mais criativas.
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Também é importante dar ao jogador
toda uma gama de maneiras de interagir com o mundo,
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que vão além de apenas matar tudo.
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Matar inimigos essencialmente remove uma entidade
do espaço, que na maioria das vezes reduz a
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possibilidade de diversão sistêmica.
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Você quer dar ao jogador ferramentas que permitem
ele altere, ou até mesmo adicionam entidades - não apenas
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removê-las.
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Isso pode significar hackear um sistema de segurança
para mudar sua fidelidade, ou criar uma
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distração inflável para os inimigos.
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Outros jogos erram ao restringir as opções do jogador em missões muito lineares.
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Grand Theft Auto é uma dor certa para isso.
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Esses jogos estão cheios de bons sistemas,
para garantir que as cidades pareçam vivas e realistas.
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E o nível de procurado pela polícia é um absoluto golpe de mestre.
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Sem ele, matar um civil no GTA
não teria um impacto interessante sobre o mundo.
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Mas porque o seu assassinato alimenta esse
sistema, que envia carros de polícia atrás de você, sua
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ação realmente tem consequências que transbordam
para os diferentes sistemas no jogo.
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É incrível.
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Mas as principais missões do jogo são muitas vezes incrivelmente
lineares com sequências de script e têm todo
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tipo de estados de falha por não seguir perfeitamente
os comandos na tela.
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Far Cry também tem esse problema, onde as missões principais, muitas vezes não são nem de longe tão divertidas
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como os campos - que são apenas provadores abertos
para os diferentes sistemas.
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Fazendo níveis para jogos sistêmicos é mais sobre
dar ao jogador uma meta, e não se importando como
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eles a atingem.
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Eles exigem áreas abertas e muitas entidades
que estão conscientes umas das outras para criar a
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oportunidade para bons planos e
anedotas memoráveis.
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Além disso, alguns jogos sistêmicos não conseguem criar
experiência única.
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Ubisoft, abençoe seus corações, estão tentando
preencher todos os seus jogos com os ingredientes
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para emoções emergentes, mas os campos em Assassins
Origens Creed se parecem notavelmente semelhantes aos
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em Far Cry 4.
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Portanto, é importante configurar os sistemas
então eles entregam sua própria experiência.
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Olhe para o bastante diferente Far Cry 2, onde
parece que os sistemas - como propagação de fogo
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e bandidos errantes - são projetados principalmente
para agitar momentos de perigo para
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o jogador.
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Enquanto simulador de assassinato Hitman vai
completamente na outra direção, com o
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foco sendo mais em ter um sistema perfeitamente coreografado, onde o jogador se torna a chave
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no trabalho.
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Você pode até imbuir sistemas com uma mensagem,
como na Mafia 3, onde a polícia reage a
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crimes menos rapidamente em um bairro negro
do que um bairro branco.
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Isso é um jogo falando através de seus sistemas.
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Agora, esse tipo de projeto sistêmico é realmente nada de novo.
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Durante décadas, os jogos de simulação vêm usando
esse tipo de interconectividade para imitar
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sistemas mundiais reais.
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Eles só aconteceram de ser jogos em que você joga
como algum tipo de ser onipotente, olhando
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sobre as coisas.
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E ainda estamos vendo esse tipo de coisa
hoje com jogos como o Rimworld e o absurdamente
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interconectado, Dwarf Fortress.
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Nesse jogo, você pode ter uma situação emergente
onde gatos acabam morrendo - porque anões
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derramam vinho sobre eles enquanto bebem, os
gatos bebem o vinho enquanto se limpam,
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e depois acabam morrendo de envenenamento por álcool.
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Ridículo.
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Assista a este episódio de "Here's A Thing" do Eurogamer para mais sobre isso.
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Mas depois houve o sim imersivo - o
gênero de jogos como Thief e Deus Ex - onde
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o ponto inteiro era que eles levaram esse design de simulação
e colocaram-no em um jogo imersivo
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em primeira pessoa onde você controla um único personagem.
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Daí o nome.
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E esta é uma grande razão pela qual eu estava feliz
com o retorno do sim imersivo - com
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grandes jogos como Prey e Dishonored 2 - mas
muito chateado quando parecia que aqueles
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esses jogos não estavam se conectando com muitas pessoas.
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Em questão de vendas.
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Mas agora está começando a ficar claro que
esse tipo de design é popular, simplesmente não
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tem que ser limitado a esse legado muito específico
de jogos que remontam ao Ultima Underworld
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e System Shock.
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Quer se trate de experiências de grande orçamento.
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Ou jogos europeus "zoados".
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Ou títulos indie, feitos por fãs de sims imersivos.
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Ou - o absolutamente mais estranho de tudo - o mais recente
Legend of Zelda, estamos vendo design
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sistemico e jogabilidade emergente subir e aparecer
em todos os tipos de jogos.
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E como alguém que ama esse tipo de coisa
- pela oportunidade de planejar, e depois
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ver dar muito errado - estou muito animado
para ver onde esta tendência vai a seguir.
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Obrigado por assistir!
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Design sistêmico de jogo é um tópico super complicado, então eu estou apenas arranhando a superfície
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neste vídeo.
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Mas confira a descrição abaixo para links vários recursos de especialistas no campo.