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The Rise of the Systemic Game | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:07
    Quando chove em The Legend of Zelda: Breath
    of the Wild, tudo muda.
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    As rochas tornam-se escorregadias, o que as faz difíceis
    escalar.
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    Mas os passos de Link são silenciados, tornando mais fácil se esgueirar.
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    Ele aumenta drasticamente o dano de ataques elétricos, mas torna flechas de fogo e bomba
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    em flechas regulares.
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    Certas plantas e criaturas, como o Electric Darner, só aparecem quando está chovendo.
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    Personagens humanos correm para a cobertura próxima.
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    Fogueiras crepitam.
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    E você vai encontrar grandes poças
    em certas áreas - que então evaporam quando
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    o sol sai.
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    O sistema dinâmico de tempo em Breath of the
    Wild não é apenas um truque visual bacana, mas
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    algo que pode alcançar e influenciar
    quase tudo no mundo.
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    E esta é a definição de um jogo sistêmico.
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    Como Aleissia Laidacker, uma ex-programadora líder
    na Ubisoft coloca:
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    ALEISSIA LAIDACKER: Sistêmico significa que há um link entre todos os sistemas do seu jogo.
  • 0:56 - 1:01
    Eles foram desenvolvidos e projetados com
    a intenção de que um pode influenciar o outro.
  • 1:01 - 1:05
    E nos últimos anos vimos um
    explosão de jogos que tem esse tipo de
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    interconectividade - de títulos japoneses como
    Metal Gear Solid V e Zelda, para ambiciosos
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    Jogos europeus como Kingdom Come: Deliverance,
    para títulos indie menores como Mark of the Ninja,
  • 1:16 - 1:19
    para praticamente tudo que a Ubisoft está fazendo
    no momento.
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    Pegue Far Cry, por exemplo, onde grande parte da
    alegria vem do fato de que você não só
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    lutar contra inimigos, e você não só luta com animais selvagens - mas os inimigos podem lutar contra os animais.
  • 1:30 - 1:31
    E vice versa.
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    Este não é um encontro com script, feito à mão
    pelo desenvolvedor.
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    É apenas o sistema inimigo e o sistema de vida selvagem interagindo ... como um tigre dilacera
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    o rosto de um guarda
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    Isso funciona graças a "consciência" e "regras".
  • 1:46 - 1:52
    Em termos super simplificados, todas as entidades do
    jogo tem inputs, que são coisas que podem “ouvir”.
  • 1:52 - 1:59
    No caso do tigre de Far Cry, isso pode
    ser o jogador, isca, fogo e inimigos.
  • 1:59 - 2:04
    E entidades também têm outputs, que é quando
    eles transmitem sua existência para o
  • 2:04 - 2:05
    mundo.
  • 2:05 - 2:11
    Se o input e o output corresponderem e a
    entidades podem ver ou tocar um ao outro, uma conexão
  • 2:11 - 2:12
    é feita.
  • 2:12 - 2:14
    E é quando uma regra é seguida.
  • 2:14 - 2:18
    No caso do tigre e do inimigo, isso
    regra é dilaceramento de rostos.
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    Mas para outros jogos, pode ser que se um
    chama toca uma flecha de madeira, ela incendeia.
  • 2:23 - 2:27
    Ou se um sapo laranja explode perto de um
    azulejo no chão, é destruído.
  • 2:27 - 2:32
    Ou se chove em uma fogueira, ela se apaga.
  • 2:32 - 2:37
    Então, jogos sistêmicos funcionam por fazer todos os tipos
    de objetos, personagens, pedaços do ambiente,
  • 2:37 - 2:42
    e sistemas de jogos estejam cientes um do outro, e
    terem regras de como interagir.
  • 2:42 - 2:44
    Mas por que devemos nos importar?
  • 2:44 - 2:50
    O que torna este estilo de design mais interessante
    que jogos onde os sistemas não estão tão conectados?
  • 2:50 - 2:55
    Bem, uma grande vantagem é que o jogador
    pode fazer planos interessantes.
  • 2:55 - 3:01
    Em muitos jogos tradicionais, entidades só são
    realmente conscientes do jogador e nada mais.
  • 3:01 - 3:06
    Significando a única maneira de interagir com um inimigo
    é através de meios muito diretos.
  • 3:06 - 3:08
    - atirando neles.
  • 3:08 - 3:13
    Mas por entidades em jogos sistêmicos serem
    cientes de tantas outras coisas, podemos abordar
  • 3:13 - 3:15
    inimigos através de meios indiretos.
  • 3:15 - 3:19
    Como, liberando um animal enjaulado para que
    ataque guardas próximos.
  • 3:19 - 3:24
    Então, uma característica definidora dos jogos sistêmicos é que
    você pode explorar essas relações entre
  • 3:24 - 3:29
    diferentes entidades e sistemas, como parte de
    planos - o que faz você se sentir bastante esperto quando
  • 3:29 - 3:30
    eles se realizam.
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    Aqui está um bom de Watch Dogs 2.
  • 3:34 - 3:39
    Eu estava sendo perseguido pelos policiais,
    então eu levei a polícia à um território de gangues,
    me escondi em um telhado
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    e assisti essas facções adversárias lutar
    e depois usei a distração para
  • 3:43 - 3:46
    sair fora de lá e perder meu nível de procurado.
  • 3:46 - 3:52
    Isso foi ótimo, e muito mais interessante
    do que apenas atirar em um monte de policiais.
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    Outra grande vantagem do design sistêmico
    é que esses jogos podem criar momentos de
  • 3:56 - 3:58
    drama e surpresa.
  • 3:58 - 4:03
    Tal como uma briga tripla entre o
    Royal Army, o Golden Path, e um elefante
  • 4:03 - 4:04
    zangado
  • 4:04 - 4:08
    Novamente - isso não foi roteirizado,
    mas algo que ocorreu organicamente de um monte de
  • 4:08 - 4:12
    entidades diferentes que são conscientes umas das outras, têm regras para lidar umas com as outras,
  • 4:12 - 4:15
    e se encontraram no mesmo lugar.
  • 4:15 - 4:18
    E eu acho que essas anedotas são legais
    por duas razões.
  • 4:18 - 4:24
    Por um lado, eles geralmente seguem uma estrutura muito interessante de história enquanto você cria um plano e tenta
  • 4:24 - 4:28
    executá-lo, mas uma reação em cadeia de eventos surpreendente frustra seu plano e você deve
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    reagir e se adaptar.
  • 4:30 - 4:34
    E porque essas anedotas são completamente
    únicas na sua experiência, acho que muitas vezes
  • 4:34 - 4:39
    torna-as mais especiais e memoráveis ​​do que
    o momento ultra-épico que todo jogador
  • 4:39 - 4:41
    vai ver acontecer.
  • 4:41 - 4:45
    Ninguém está twittando sobre isso, está?
  • 4:45 - 4:49
    Então, jogos sistêmicos permitem que o jogador crie planos interessantes.
  • 4:49 - 4:51
    E eles levam a anedotas surpreendentes.
  • 4:51 - 4:56
    E nós chamamos isso de "jogabilidade emergente"
    - coisas que não foram intencionalmente projetadas
  • 4:56 - 5:01
    pelos criadores do jogo, mas soluções e
    situações que surgem graças à reunião
  • 5:01 - 5:03
    de vários sistemas.
  • 5:03 - 5:04
    Mas isso não isenta os criadores de games
  • 5:04 - 5:09
    Eles tem que definir tudo isso, para
    criar a possibilidade de emergência.
  • 5:09 - 5:14
    Então, para fazer isso funcionar, precisamos criar consciência
    entre muitas entidades diferentes no
  • 5:14 - 5:15
    jogo.
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    Quanto mais coisas estão cientes umas das outras, melhor.
  • 5:17 - 5:21
    Personagens capazes de lutar entre si
    é uma coisa, mas também podemos ter
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    inimigos que sejam capazes de danificar o ambiente,
    fazer entidades estarem cientes de sistemas como o
  • 5:25 - 5:30
    clico de dia e noite, ou - no caso de Zelda
    - invente toda uma engine de química com vento,
  • 5:30 - 5:33
    fogo, gelo e assim por diante.
  • 5:33 - 5:36
    Em seguida, precisamos de regras consistentes.
  • 5:36 - 5:41
    Porque - como eu falei no episódio da IA
    - você só pode fazer bons planos se tiver
  • 5:41 - 5:46
    uma ideia bastante forte de como o sistema
    reage quando você empurra.
  • 5:46 - 5:49
    Mas isso significa que também precisamos de regras que sejam
    universais.
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    Tipo, se algum objeto de madeira pega fogo,
    então todos os objetos de madeira devem pegar fogo.
  • 5:54 - 6:00
    Toda vez que uma regra como essa é quebrada, a credibilidade
    do mundo é reduzida e o jogador fica
  • 6:00 - 6:02
    menos disposto a experimentar no futuro.
  • 6:02 - 6:07
    Então, para tornar esse tipo de conectividade universal
    mais fácil, talvez tome este conselho dos co-diretores
  • 6:07 - 6:10
    de Dishonored Harvey Smith e Raphael Colantonio.
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    Eles dizem que em vez de entidades ser
    capazes de ouvir objetos e personagens específicos
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    no mundo, eles deixam entidades emitirem estímulos gerais - como dano por fogo, dano perfurante,
  • 6:21 - 6:25
    ou dano explosivo - e depois ter outras coisas no jogo serem conscientes disso.
  • 6:25 - 6:31
    Esta camada de abstração torna mais fácil
    para adicionar e modificar entidades, e até permite
  • 6:31 - 6:34
    jogadores encontrar conexões que os designers
    nunca pensaram.
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    Como no jogo mais famoso de Harvey Smith,
    Deus Ex, onde você pode explorar o fato de que
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    inimigos HDP explodem após a morte para explodir o seu
    caminho através das portas.
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    É também por isso que você pode colocar objetos de metal
    no chão em Zelda para conduzir eletricidade
  • 6:48 - 6:50
    e resolver alguns dos santuários em seu próprio
    caminho.
  • 6:50 - 6:55
    Pode parecer um pouco como trapaça, mas isso é
    o que faz jogos sistêmicos divertidos.
  • 6:55 - 6:59
    Em vez de encontrar a solução única e autorizada
    para um quebra-cabeça, você pode usar os comportamentos inerentes
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    dos sistemas do jogo para encontrar o seu próprio caminho
    para superar o problema em questão.
  • 7:04 - 7:08
    E então, se você quiser que eventos surpreendentes aconteçam regularmente, é importante que
  • 7:08 - 7:10
    o sistema seja um pouco instável.
  • 7:10 - 7:15
    Para não estar em perfeito equilíbrio até que o
    jogador vem e empurre, mas capaz
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    de se mover e mudar tudo por si só.
  • 7:18 - 7:22
    Isso pode ser conseguido com sistemas automatizados
    assim como o tempo dinâmico em Breath of
  • 7:22 - 7:25
    the Wild pode criar trovoadas imprevisíveis.
  • 7:25 - 7:30
    Ou dando à IA seus próprios objetivos e necessidades
    que irá empurrá-los para se movimentar e, esperançosamente,
  • 7:30 - 7:33
    a um conflito com outras entidades.
  • 7:33 - 7:36
    OK. Então você fez um jogo sistêmico.
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    Você criou conexões entre todos as
    entidades no seu jogo, e eles seguem
  • 7:41 - 7:43
    regras consistentes e universais de interação.
  • 7:43 - 7:48
    Mas ainda há trabalho a fazer, porque é
    fácil de estragar esses tipos de jogos.
  • 7:48 - 7:52
    Muitos não conseguem encorajar os jogadores a encontrar
    estas soluções emergentes.
  • 7:52 - 7:57
    Porque, apesar de todas as oportunidades excitantes
    proporcionadas por um jogo como o Metal Gear Solid V,
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    Acabei terminando muitas missões
    abusando da pistola tranquilizadora silenciada.
  • 8:01 - 8:06
    Por que arriscar algum plano ridículo se há
    uma solução muito mais confiável para os
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    desafios do jogo?
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    Hitman te empurra para ser imaginativo, fazendo
    Agente 47 fraco em um tiroteio direto.
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    E Zelda, controversamente, faz sua arma
    virar pó na esperança de empurrar você para
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    tentar soluções mais criativas.
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    Também é importante dar ao jogador
    toda uma gama de maneiras de interagir com o mundo,
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    que vão além de apenas matar tudo.
  • 8:26 - 8:30
    Matar inimigos essencialmente remove uma entidade
    do espaço, que na maioria das vezes reduz a
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    possibilidade de diversão sistêmica.
  • 8:33 - 8:37
    Você quer dar ao jogador ferramentas que permitem
    ele altere, ou até mesmo adicionam entidades - não apenas
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    removê-las.
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    Isso pode significar hackear um sistema de segurança
    para mudar sua fidelidade, ou criar uma
  • 8:42 - 8:45
    distração inflável para os inimigos.
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    Outros jogos erram ao restringir as opções do jogador em missões muito lineares.
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    Grand Theft Auto é uma dor certa para isso.
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    Esses jogos estão cheios de bons sistemas,
    para garantir que as cidades pareçam vivas e realistas.
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    E o nível de procurado pela polícia é um absoluto golpe de mestre.
  • 9:01 - 9:06
    Sem ele, matar um civil no GTA
    não teria um impacto interessante sobre o mundo.
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    Mas porque o seu assassinato alimenta esse
    sistema, que envia carros de polícia atrás de você, sua
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    ação realmente tem consequências que transbordam
    para os diferentes sistemas no jogo.
  • 9:16 - 9:17
    É incrível.
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    Mas as principais missões do jogo são muitas vezes incrivelmente
    lineares com sequências de script e têm todo
  • 9:22 - 9:26
    tipo de estados de falha por não seguir perfeitamente
    os comandos na tela.
  • 9:26 - 9:30
    Far Cry também tem esse problema, onde as missões principais, muitas vezes não são nem de longe tão divertidas
  • 9:30 - 9:36
    como os campos - que são apenas provadores abertos
    para os diferentes sistemas.
  • 9:36 - 9:41
    Fazendo níveis para jogos sistêmicos é mais sobre
    dar ao jogador uma meta, e não se importando como
  • 9:41 - 9:42
    eles a atingem.
  • 9:42 - 9:46
    Eles exigem áreas abertas e muitas entidades
    que estão conscientes umas das outras para criar a
  • 9:46 - 9:50
    oportunidade para bons planos e
    anedotas memoráveis.
  • 9:50 - 9:54
    Além disso, alguns jogos sistêmicos não conseguem criar
    experiência única.
  • 9:54 - 9:59
    Ubisoft, abençoe seus corações, estão tentando
    preencher todos os seus jogos com os ingredientes
  • 9:59 - 10:04
    para emoções emergentes, mas os campos em Assassins
    Origens Creed se parecem notavelmente semelhantes aos
  • 10:04 - 10:06
    em Far Cry 4.
  • 10:06 - 10:11
    Portanto, é importante configurar os sistemas
    então eles entregam sua própria experiência.
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    Olhe para o bastante diferente Far Cry 2, onde
    parece que os sistemas - como propagação de fogo
  • 10:16 - 10:21
    e bandidos errantes - são projetados principalmente
    para agitar momentos de perigo para
  • 10:21 - 10:22
    o jogador.
  • 10:22 - 10:27
    Enquanto simulador de assassinato Hitman vai
    completamente na outra direção, com o
  • 10:27 - 10:32
    foco sendo mais em ter um sistema perfeitamente coreografado, onde o jogador se torna a chave
  • 10:32 - 10:33
    no trabalho.
  • 10:33 - 10:37
    Você pode até imbuir sistemas com uma mensagem,
    como na Mafia 3, onde a polícia reage a
  • 10:37 - 10:41
    crimes menos rapidamente em um bairro negro
    do que um bairro branco.
  • 10:41 - 10:45
    Isso é um jogo falando através de seus sistemas.
  • 10:45 - 10:50
    Agora, esse tipo de projeto sistêmico é realmente nada de novo.
  • 10:50 - 10:55
    Durante décadas, os jogos de simulação vêm usando
    esse tipo de interconectividade para imitar
  • 10:55 - 10:56
    sistemas mundiais reais.
  • 10:56 - 11:00
    Eles só aconteceram de ser jogos em que você joga
    como algum tipo de ser onipotente, olhando
  • 11:00 - 11:02
    sobre as coisas.
  • 11:02 - 11:06
    E ainda estamos vendo esse tipo de coisa
    hoje com jogos como o Rimworld e o absurdamente
  • 11:06 - 11:08
    interconectado, Dwarf Fortress.
  • 11:08 - 11:14
    Nesse jogo, você pode ter uma situação emergente
    onde gatos acabam morrendo - porque anões
  • 11:14 - 11:19
    derramam vinho sobre eles enquanto bebem, os
    gatos bebem o vinho enquanto se limpam,
  • 11:19 - 11:22
    e depois acabam morrendo de envenenamento por álcool.
  • 11:22 - 11:23
    Ridículo.
  • 11:23 - 11:27
    Assista a este episódio de "Here's A Thing" do Eurogamer para mais sobre isso.
  • 11:27 - 11:32
    Mas depois houve o sim imersivo - o
    gênero de jogos como Thief e Deus Ex - onde
  • 11:32 - 11:37
    o ponto inteiro era que eles levaram esse design de simulação
    e colocaram-no em um jogo imersivo
  • 11:37 - 11:40
    em primeira pessoa onde você controla um único personagem.
  • 11:40 - 11:42
    Daí o nome.
  • 11:42 - 11:46
    E esta é uma grande razão pela qual eu estava feliz
    com o retorno do sim imersivo - com
  • 11:46 - 11:51
    grandes jogos como Prey e Dishonored 2 - mas
    muito chateado quando parecia que aqueles
  • 11:51 - 11:54
    esses jogos não estavam se conectando com muitas pessoas.
  • 11:54 - 11:55
    Em questão de vendas.
  • 11:55 - 11:59
    Mas agora está começando a ficar claro que
    esse tipo de design é popular, simplesmente não
  • 11:59 - 12:04
    tem que ser limitado a esse legado muito específico
    de jogos que remontam ao Ultima Underworld
  • 12:04 - 12:05
    e System Shock.
  • 12:05 - 12:08
    Quer se trate de experiências de grande orçamento.
  • 12:08 - 12:09
    Ou jogos europeus "zoados".
  • 12:09 - 12:12
    Ou títulos indie, feitos por fãs de sims imersivos.
  • 12:12 - 12:17
    Ou - o absolutamente mais estranho de tudo - o mais recente
    Legend of Zelda, estamos vendo design
  • 12:17 - 12:22
    sistemico e jogabilidade emergente subir e aparecer
    em todos os tipos de jogos.
  • 12:22 - 12:25
    E como alguém que ama esse tipo de coisa
    - pela oportunidade de planejar, e depois
  • 12:25 - 12:31
    ver dar muito errado - estou muito animado
    para ver onde esta tendência vai a seguir.
  • 12:33 - 12:34
    Obrigado por assistir!
  • 12:34 - 12:38
    Design sistêmico de jogo é um tópico super complicado, então eu estou apenas arranhando a superfície
  • 12:38 - 12:39
    neste vídeo.
  • 12:39 - 12:45
    Mas confira a descrição abaixo para links vários recursos de especialistas no campo.
Title:
The Rise of the Systemic Game | Game Maker's Toolkit
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