[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.23,0:00:06.51,Default,,0000,0000,0000,,Quando chove em The Legend of Zelda: Breath\Nof the Wild, tudo muda. Dialogue: 0,0:00:06.51,0:00:09.29,Default,,0000,0000,0000,,As rochas tornam-se escorregadias, o que as faz difíceis\Nescalar. Dialogue: 0,0:00:09.29,0:00:13.45,Default,,0000,0000,0000,,Mas os passos de Link são silenciados, tornando mais fácil se esgueirar. Dialogue: 0,0:00:13.45,0:00:19.16,Default,,0000,0000,0000,,Ele aumenta drasticamente o dano de ataques elétricos, mas torna flechas de fogo e bomba Dialogue: 0,0:00:19.16,0:00:21.21,Default,,0000,0000,0000,,em flechas regulares. Dialogue: 0,0:00:21.21,0:00:25.79,Default,,0000,0000,0000,,Certas plantas e criaturas, como o Electric Darner, só aparecem quando está chovendo. Dialogue: 0,0:00:25.79,0:00:28.43,Default,,0000,0000,0000,,Personagens humanos correm para a cobertura próxima. Dialogue: 0,0:00:28.43,0:00:29.68,Default,,0000,0000,0000,,Fogueiras crepitam. Dialogue: 0,0:00:29.68,0:00:33.95,Default,,0000,0000,0000,,E você vai encontrar grandes poças\Nem certas áreas - que então evaporam quando Dialogue: 0,0:00:33.95,0:00:35.84,Default,,0000,0000,0000,,o sol sai. Dialogue: 0,0:00:35.84,0:00:40.53,Default,,0000,0000,0000,,O sistema dinâmico de tempo em Breath of the\NWild não é apenas um truque visual bacana, mas Dialogue: 0,0:00:40.53,0:00:44.75,Default,,0000,0000,0000,,algo que pode alcançar e influenciar\Nquase tudo no mundo. Dialogue: 0,0:00:44.75,0:00:48.76,Default,,0000,0000,0000,,E esta é a definição de um jogo sistêmico. Dialogue: 0,0:00:48.76,0:00:52.60,Default,,0000,0000,0000,,Como Aleissia Laidacker, uma ex-programadora líder\Nna Ubisoft coloca: Dialogue: 0,0:00:52.60,0:00:56.50,Default,,0000,0000,0000,,ALEISSIA LAIDACKER: Sistêmico significa que há um link entre todos os sistemas do seu jogo. Dialogue: 0,0:00:56.50,0:01:00.94,Default,,0000,0000,0000,,Eles foram desenvolvidos e projetados com\Na intenção de que um pode influenciar o outro. Dialogue: 0,0:01:00.94,0:01:05.40,Default,,0000,0000,0000,,E nos últimos anos vimos um\Nexplosão de jogos que tem esse tipo de Dialogue: 0,0:01:05.40,0:01:11.07,Default,,0000,0000,0000,,interconectividade - de títulos japoneses como\NMetal Gear Solid V e Zelda, para ambiciosos Dialogue: 0,0:01:11.07,0:01:16.43,Default,,0000,0000,0000,,Jogos europeus como Kingdom Come: Deliverance,\Npara títulos indie menores como Mark of the Ninja, Dialogue: 0,0:01:16.43,0:01:19.45,Default,,0000,0000,0000,,para praticamente tudo que a Ubisoft está fazendo\Nno momento. Dialogue: 0,0:01:19.45,0:01:23.89,Default,,0000,0000,0000,,Pegue Far Cry, por exemplo, onde grande parte da\Nalegria vem do fato de que você não só Dialogue: 0,0:01:23.89,0:01:29.88,Default,,0000,0000,0000,,lutar contra inimigos, e você não só luta com animais selvagens - mas os inimigos podem lutar contra os animais. Dialogue: 0,0:01:29.88,0:01:31.35,Default,,0000,0000,0000,,E vice versa. Dialogue: 0,0:01:31.35,0:01:34.43,Default,,0000,0000,0000,,Este não é um encontro com script, feito à mão\Npelo desenvolvedor. Dialogue: 0,0:01:34.43,0:01:40.22,Default,,0000,0000,0000,,É apenas o sistema inimigo e o sistema de vida selvagem interagindo ... como um tigre dilacera Dialogue: 0,0:01:40.22,0:01:41.83,Default,,0000,0000,0000,,o rosto de um guarda Dialogue: 0,0:01:41.83,0:01:45.54,Default,,0000,0000,0000,,Isso funciona graças a "consciência" e "regras". Dialogue: 0,0:01:45.54,0:01:52.42,Default,,0000,0000,0000,,Em termos super simplificados, todas as entidades do\Njogo tem inputs, que são coisas que podem “ouvir”. Dialogue: 0,0:01:52.42,0:01:58.84,Default,,0000,0000,0000,,No caso do tigre de Far Cry, isso pode\Nser o jogador, isca, fogo e inimigos. Dialogue: 0,0:01:58.84,0:02:03.53,Default,,0000,0000,0000,,E entidades também têm outputs, que é quando\Neles transmitem sua existência para o Dialogue: 0,0:02:03.53,0:02:04.61,Default,,0000,0000,0000,,mundo. Dialogue: 0,0:02:04.61,0:02:10.56,Default,,0000,0000,0000,,Se o input e o output corresponderem e a\Nentidades podem ver ou tocar um ao outro, uma conexão Dialogue: 0,0:02:10.56,0:02:11.56,Default,,0000,0000,0000,,é feita. Dialogue: 0,0:02:11.56,0:02:13.79,Default,,0000,0000,0000,,E é quando uma regra é seguida. Dialogue: 0,0:02:13.79,0:02:18.10,Default,,0000,0000,0000,,No caso do tigre e do inimigo, isso\Nregra é dilaceramento de rostos. Dialogue: 0,0:02:18.10,0:02:23.21,Default,,0000,0000,0000,,Mas para outros jogos, pode ser que se um\Nchama toca uma flecha de madeira, ela incendeia. Dialogue: 0,0:02:23.21,0:02:27.35,Default,,0000,0000,0000,,Ou se um sapo laranja explode perto de um\Nazulejo no chão, é destruído. Dialogue: 0,0:02:27.35,0:02:31.60,Default,,0000,0000,0000,,Ou se chove em uma fogueira, ela se apaga. Dialogue: 0,0:02:31.60,0:02:37.02,Default,,0000,0000,0000,,Então, jogos sistêmicos funcionam por fazer todos os tipos\Nde objetos, personagens, pedaços do ambiente, Dialogue: 0,0:02:37.02,0:02:41.90,Default,,0000,0000,0000,,e sistemas de jogos estejam cientes um do outro, e\Nterem regras de como interagir. Dialogue: 0,0:02:41.90,0:02:43.99,Default,,0000,0000,0000,,Mas por que devemos nos importar? Dialogue: 0,0:02:43.99,0:02:49.88,Default,,0000,0000,0000,,O que torna este estilo de design mais interessante\Nque jogos onde os sistemas não estão tão conectados? Dialogue: 0,0:02:49.88,0:02:55.48,Default,,0000,0000,0000,,Bem, uma grande vantagem é que o jogador\Npode fazer planos interessantes. Dialogue: 0,0:02:55.48,0:03:01.42,Default,,0000,0000,0000,,Em muitos jogos tradicionais, entidades só são\Nrealmente conscientes do jogador e nada mais. Dialogue: 0,0:03:01.42,0:03:06.08,Default,,0000,0000,0000,,Significando a única maneira de interagir com um inimigo\Né através de meios muito diretos. Dialogue: 0,0:03:06.08,0:03:07.99,Default,,0000,0000,0000,,- atirando neles. Dialogue: 0,0:03:07.99,0:03:12.60,Default,,0000,0000,0000,,Mas por entidades em jogos sistêmicos serem\Ncientes de tantas outras coisas, podemos abordar Dialogue: 0,0:03:12.60,0:03:14.89,Default,,0000,0000,0000,,inimigos através de meios indiretos. Dialogue: 0,0:03:14.89,0:03:19.35,Default,,0000,0000,0000,,Como, liberando um animal enjaulado para que\Nataque guardas próximos. Dialogue: 0,0:03:19.35,0:03:23.90,Default,,0000,0000,0000,,Então, uma característica definidora dos jogos sistêmicos é que\Nvocê pode explorar essas relações entre Dialogue: 0,0:03:23.90,0:03:28.95,Default,,0000,0000,0000,,diferentes entidades e sistemas, como parte de\Nplanos - o que faz você se sentir bastante esperto quando Dialogue: 0,0:03:28.95,0:03:30.44,Default,,0000,0000,0000,,eles se realizam. Dialogue: 0,0:03:31.44,0:03:33.58,Default,,0000,0000,0000,,Aqui está um bom de Watch Dogs 2. Dialogue: 0,0:03:33.59,0:03:38.96,Default,,0000,0000,0000,,Eu estava sendo perseguido pelos policiais,\Nentão eu levei a polícia à um território de gangues,\Nme escondi em um telhado Dialogue: 0,0:03:38.96,0:03:43.08,Default,,0000,0000,0000,,e assisti essas facções adversárias lutar\Ne depois usei a distração para Dialogue: 0,0:03:43.08,0:03:46.27,Default,,0000,0000,0000,,sair fora de lá e perder meu nível de procurado. Dialogue: 0,0:03:46.27,0:03:51.93,Default,,0000,0000,0000,,Isso foi ótimo, e muito mais interessante\Ndo que apenas atirar em um monte de policiais. Dialogue: 0,0:03:51.93,0:03:56.30,Default,,0000,0000,0000,,Outra grande vantagem do design sistêmico\Né que esses jogos podem criar momentos de Dialogue: 0,0:03:56.30,0:03:58.36,Default,,0000,0000,0000,,drama e surpresa. Dialogue: 0,0:03:58.37,0:04:03.12,Default,,0000,0000,0000,,Tal como uma briga tripla entre o\NRoyal Army, o Golden Path, e um elefante Dialogue: 0,0:04:03.13,0:04:04.13,Default,,0000,0000,0000,,zangado Dialogue: 0,0:04:04.13,0:04:07.84,Default,,0000,0000,0000,,Novamente - isso não foi roteirizado,\Nmas algo que ocorreu organicamente de um monte de Dialogue: 0,0:04:07.84,0:04:12.24,Default,,0000,0000,0000,,entidades diferentes que são conscientes umas das outras, têm regras para lidar umas com as outras, Dialogue: 0,0:04:12.24,0:04:14.88,Default,,0000,0000,0000,,e se encontraram no mesmo lugar. Dialogue: 0,0:04:14.88,0:04:18.28,Default,,0000,0000,0000,,E eu acho que essas anedotas são legais\Npor duas razões. Dialogue: 0,0:04:18.28,0:04:23.63,Default,,0000,0000,0000,,Por um lado, eles geralmente seguem uma estrutura muito interessante de história enquanto você cria um plano e tenta Dialogue: 0,0:04:23.63,0:04:28.28,Default,,0000,0000,0000,,executá-lo, mas uma reação em cadeia de eventos surpreendente frustra seu plano e você deve Dialogue: 0,0:04:28.28,0:04:30.03,Default,,0000,0000,0000,,reagir e se adaptar. Dialogue: 0,0:04:30.03,0:04:34.39,Default,,0000,0000,0000,,E porque essas anedotas são completamente\Núnicas na sua experiência, acho que muitas vezes Dialogue: 0,0:04:34.39,0:04:39.47,Default,,0000,0000,0000,,torna-as mais especiais e memoráveis ​​do que\No momento ultra-épico que todo jogador Dialogue: 0,0:04:39.47,0:04:41.06,Default,,0000,0000,0000,,vai ver acontecer. Dialogue: 0,0:04:41.06,0:04:44.84,Default,,0000,0000,0000,,Ninguém está twittando sobre isso, está? Dialogue: 0,0:04:44.84,0:04:48.53,Default,,0000,0000,0000,,Então, jogos sistêmicos permitem que o jogador crie planos interessantes. Dialogue: 0,0:04:48.53,0:04:50.66,Default,,0000,0000,0000,,E eles levam a anedotas surpreendentes. Dialogue: 0,0:04:50.66,0:04:55.50,Default,,0000,0000,0000,,E nós chamamos isso de "jogabilidade emergente"\N- coisas que não foram intencionalmente projetadas Dialogue: 0,0:04:55.50,0:05:00.64,Default,,0000,0000,0000,,pelos criadores do jogo, mas soluções e\Nsituações que surgem graças à reunião Dialogue: 0,0:05:00.64,0:05:02.56,Default,,0000,0000,0000,,de vários sistemas. Dialogue: 0,0:05:02.56,0:05:04.37,Default,,0000,0000,0000,,Mas isso não isenta os criadores de games Dialogue: 0,0:05:04.37,0:05:09.32,Default,,0000,0000,0000,,Eles tem que definir tudo isso, para\Ncriar a possibilidade de emergência. Dialogue: 0,0:05:09.32,0:05:13.60,Default,,0000,0000,0000,,Então, para fazer isso funcionar, precisamos criar consciência\Nentre muitas entidades diferentes no Dialogue: 0,0:05:13.60,0:05:14.60,Default,,0000,0000,0000,,jogo. Dialogue: 0,0:05:14.60,0:05:17.26,Default,,0000,0000,0000,,Quanto mais coisas estão cientes umas das outras, melhor. Dialogue: 0,0:05:17.26,0:05:20.78,Default,,0000,0000,0000,,Personagens capazes de lutar entre si\Né uma coisa, mas também podemos ter Dialogue: 0,0:05:20.78,0:05:25.01,Default,,0000,0000,0000,,inimigos que sejam capazes de danificar o ambiente,\Nfazer entidades estarem cientes de sistemas como o Dialogue: 0,0:05:25.01,0:05:30.25,Default,,0000,0000,0000,,clico de dia e noite, ou - no caso de Zelda\N- invente toda uma engine de química com vento, Dialogue: 0,0:05:30.25,0:05:32.77,Default,,0000,0000,0000,,fogo, gelo e assim por diante. Dialogue: 0,0:05:32.77,0:05:36.44,Default,,0000,0000,0000,,Em seguida, precisamos de regras consistentes. Dialogue: 0,0:05:36.44,0:05:41.11,Default,,0000,0000,0000,,Porque - como eu falei no episódio da IA\N- você só pode fazer bons planos se tiver Dialogue: 0,0:05:41.11,0:05:45.62,Default,,0000,0000,0000,,uma ideia bastante forte de como o sistema\Nreage quando você empurra. Dialogue: 0,0:05:45.62,0:05:48.59,Default,,0000,0000,0000,,Mas isso significa que também precisamos de regras que sejam\Nuniversais. Dialogue: 0,0:05:48.59,0:05:54.15,Default,,0000,0000,0000,,Tipo, se algum objeto de madeira pega fogo,\Nentão todos os objetos de madeira devem pegar fogo. Dialogue: 0,0:05:54.15,0:05:59.51,Default,,0000,0000,0000,,Toda vez que uma regra como essa é quebrada, a credibilidade\Ndo mundo é reduzida e o jogador fica Dialogue: 0,0:05:59.51,0:06:02.13,Default,,0000,0000,0000,,menos disposto a experimentar no futuro. Dialogue: 0,0:06:02.13,0:06:07.20,Default,,0000,0000,0000,,Então, para tornar esse tipo de conectividade universal\Nmais fácil, talvez tome este conselho dos co-diretores Dialogue: 0,0:06:07.20,0:06:10.41,Default,,0000,0000,0000,,de Dishonored Harvey Smith e Raphael Colantonio. Dialogue: 0,0:06:10.41,0:06:14.97,Default,,0000,0000,0000,,Eles dizem que em vez de entidades ser\Ncapazes de ouvir objetos e personagens específicos Dialogue: 0,0:06:14.97,0:06:21.03,Default,,0000,0000,0000,,no mundo, eles deixam entidades emitirem estímulos gerais - como dano por fogo, dano perfurante, Dialogue: 0,0:06:21.03,0:06:25.46,Default,,0000,0000,0000,,ou dano explosivo - e depois ter outras coisas no jogo serem conscientes disso. Dialogue: 0,0:06:25.46,0:06:30.65,Default,,0000,0000,0000,,Esta camada de abstração torna mais fácil\Npara adicionar e modificar entidades, e até permite Dialogue: 0,0:06:30.65,0:06:34.44,Default,,0000,0000,0000,,jogadores encontrar conexões que os designers\Nnunca pensaram. Dialogue: 0,0:06:34.44,0:06:38.97,Default,,0000,0000,0000,,Como no jogo mais famoso de Harvey Smith,\NDeus Ex, onde você pode explorar o fato de que Dialogue: 0,0:06:38.97,0:06:43.32,Default,,0000,0000,0000,,inimigos HDP explodem após a morte para explodir o seu\Ncaminho através das portas. Dialogue: 0,0:06:43.32,0:06:48.14,Default,,0000,0000,0000,,É também por isso que você pode colocar objetos de metal\Nno chão em Zelda para conduzir eletricidade Dialogue: 0,0:06:48.14,0:06:50.40,Default,,0000,0000,0000,,e resolver alguns dos santuários em seu próprio\Ncaminho. Dialogue: 0,0:06:50.40,0:06:54.83,Default,,0000,0000,0000,,Pode parecer um pouco como trapaça, mas isso é\No que faz jogos sistêmicos divertidos. Dialogue: 0,0:06:54.83,0:06:59.27,Default,,0000,0000,0000,,Em vez de encontrar a solução única e autorizada\Npara um quebra-cabeça, você pode usar os comportamentos inerentes Dialogue: 0,0:06:59.27,0:07:03.74,Default,,0000,0000,0000,,dos sistemas do jogo para encontrar o seu próprio caminho\Npara superar o problema em questão. Dialogue: 0,0:07:03.74,0:07:07.87,Default,,0000,0000,0000,,E então, se você quiser que eventos surpreendentes aconteçam regularmente, é importante que Dialogue: 0,0:07:07.87,0:07:10.38,Default,,0000,0000,0000,,o sistema seja um pouco instável. Dialogue: 0,0:07:10.38,0:07:14.90,Default,,0000,0000,0000,,Para não estar em perfeito equilíbrio até que o\Njogador vem e empurre, mas capaz Dialogue: 0,0:07:14.90,0:07:18.11,Default,,0000,0000,0000,,de se mover e mudar tudo por si só. Dialogue: 0,0:07:18.11,0:07:22.32,Default,,0000,0000,0000,,Isso pode ser conseguido com sistemas automatizados\Nassim como o tempo dinâmico em Breath of Dialogue: 0,0:07:22.32,0:07:24.57,Default,,0000,0000,0000,,the Wild pode criar trovoadas imprevisíveis. Dialogue: 0,0:07:24.57,0:07:30.10,Default,,0000,0000,0000,,Ou dando à IA seus próprios objetivos e necessidades\Nque irá empurrá-los para se movimentar e, esperançosamente, Dialogue: 0,0:07:30.10,0:07:33.34,Default,,0000,0000,0000,,a um conflito com outras entidades. Dialogue: 0,0:07:33.34,0:07:35.86,Default,,0000,0000,0000,,OK. Então você fez um jogo sistêmico. Dialogue: 0,0:07:35.86,0:07:40.58,Default,,0000,0000,0000,,Você criou conexões entre todos as\Nentidades no seu jogo, e eles seguem Dialogue: 0,0:07:40.58,0:07:42.62,Default,,0000,0000,0000,,regras consistentes e universais de interação. Dialogue: 0,0:07:42.62,0:07:47.60,Default,,0000,0000,0000,,Mas ainda há trabalho a fazer, porque é\Nfácil de estragar esses tipos de jogos. Dialogue: 0,0:07:47.60,0:07:52.08,Default,,0000,0000,0000,,Muitos não conseguem encorajar os jogadores a encontrar\Nestas soluções emergentes. Dialogue: 0,0:07:52.08,0:07:57.16,Default,,0000,0000,0000,,Porque, apesar de todas as oportunidades excitantes\Nproporcionadas por um jogo como o Metal Gear Solid V, Dialogue: 0,0:07:57.16,0:08:01.37,Default,,0000,0000,0000,,Acabei terminando muitas missões\Nabusando da pistola tranquilizadora silenciada. Dialogue: 0,0:08:01.37,0:08:06.20,Default,,0000,0000,0000,,Por que arriscar algum plano ridículo se há\Numa solução muito mais confiável para os Dialogue: 0,0:08:06.20,0:08:07.20,Default,,0000,0000,0000,,desafios do jogo? Dialogue: 0,0:08:07.20,0:08:11.84,Default,,0000,0000,0000,,Hitman te empurra para ser imaginativo, fazendo\NAgente 47 fraco em um tiroteio direto. Dialogue: 0,0:08:11.84,0:08:16.11,Default,,0000,0000,0000,,E Zelda, controversamente, faz sua arma\Nvirar pó na esperança de empurrar você para Dialogue: 0,0:08:16.11,0:08:18.14,Default,,0000,0000,0000,,tentar soluções mais criativas. Dialogue: 0,0:08:18.14,0:08:22.80,Default,,0000,0000,0000,,Também é importante dar ao jogador\Ntoda uma gama de maneiras de interagir com o mundo, Dialogue: 0,0:08:22.80,0:08:25.52,Default,,0000,0000,0000,,que vão além de apenas matar tudo. Dialogue: 0,0:08:25.52,0:08:30.39,Default,,0000,0000,0000,,Matar inimigos essencialmente remove uma entidade\Ndo espaço, que na maioria das vezes reduz a Dialogue: 0,0:08:30.39,0:08:32.56,Default,,0000,0000,0000,,possibilidade de diversão sistêmica. Dialogue: 0,0:08:32.56,0:08:36.72,Default,,0000,0000,0000,,Você quer dar ao jogador ferramentas que permitem\Nele altere, ou até mesmo adicionam entidades - não apenas Dialogue: 0,0:08:36.72,0:08:37.81,Default,,0000,0000,0000,,removê-las. Dialogue: 0,0:08:37.81,0:08:42.41,Default,,0000,0000,0000,,Isso pode significar hackear um sistema de segurança\Npara mudar sua fidelidade, ou criar uma Dialogue: 0,0:08:42.41,0:08:44.84,Default,,0000,0000,0000,,distração inflável para os inimigos. Dialogue: 0,0:08:44.84,0:08:49.36,Default,,0000,0000,0000,,Outros jogos erram ao restringir as opções do jogador em missões muito lineares. Dialogue: 0,0:08:49.36,0:08:51.66,Default,,0000,0000,0000,,Grand Theft Auto é uma dor certa para isso. Dialogue: 0,0:08:51.66,0:08:57.11,Default,,0000,0000,0000,,Esses jogos estão cheios de bons sistemas,\Npara garantir que as cidades pareçam vivas e realistas. Dialogue: 0,0:08:57.11,0:09:00.55,Default,,0000,0000,0000,,E o nível de procurado pela polícia é um absoluto golpe de mestre. Dialogue: 0,0:09:00.55,0:09:06.04,Default,,0000,0000,0000,,Sem ele, matar um civil no GTA\Nnão teria um impacto interessante sobre o mundo. Dialogue: 0,0:09:06.04,0:09:11.16,Default,,0000,0000,0000,,Mas porque o seu assassinato alimenta esse\Nsistema, que envia carros de polícia atrás de você, sua Dialogue: 0,0:09:11.16,0:09:15.83,Default,,0000,0000,0000,,ação realmente tem consequências que transbordam\Npara os diferentes sistemas no jogo. Dialogue: 0,0:09:15.83,0:09:16.83,Default,,0000,0000,0000,,É incrível. Dialogue: 0,0:09:16.83,0:09:21.92,Default,,0000,0000,0000,,Mas as principais missões do jogo são muitas vezes incrivelmente\Nlineares com sequências de script e têm todo Dialogue: 0,0:09:21.92,0:09:26.35,Default,,0000,0000,0000,,tipo de estados de falha por não seguir perfeitamente\Nos comandos na tela. Dialogue: 0,0:09:26.35,0:09:30.42,Default,,0000,0000,0000,,Far Cry também tem esse problema, onde as missões principais, muitas vezes não são nem de longe tão divertidas Dialogue: 0,0:09:30.42,0:09:35.65,Default,,0000,0000,0000,,como os campos - que são apenas provadores abertos\Npara os diferentes sistemas. Dialogue: 0,0:09:35.65,0:09:40.90,Default,,0000,0000,0000,,Fazendo níveis para jogos sistêmicos é mais sobre\Ndar ao jogador uma meta, e não se importando como Dialogue: 0,0:09:40.90,0:09:41.90,Default,,0000,0000,0000,,eles a atingem. Dialogue: 0,0:09:41.90,0:09:46.18,Default,,0000,0000,0000,,Eles exigem áreas abertas e muitas entidades\Nque estão conscientes umas das outras para criar a Dialogue: 0,0:09:46.18,0:09:49.52,Default,,0000,0000,0000,,oportunidade para bons planos e \Nanedotas memoráveis. Dialogue: 0,0:09:49.52,0:09:53.89,Default,,0000,0000,0000,,Além disso, alguns jogos sistêmicos não conseguem criar\Nexperiência única. Dialogue: 0,0:09:53.89,0:09:58.55,Default,,0000,0000,0000,,Ubisoft, abençoe seus corações, estão tentando\Npreencher todos os seus jogos com os ingredientes Dialogue: 0,0:09:58.55,0:10:04.41,Default,,0000,0000,0000,,para emoções emergentes, mas os campos em Assassins\NOrigens Creed se parecem notavelmente semelhantes aos Dialogue: 0,0:10:04.41,0:10:06.48,Default,,0000,0000,0000,,em Far Cry 4. Dialogue: 0,0:10:06.48,0:10:10.59,Default,,0000,0000,0000,,Portanto, é importante configurar os sistemas\Nentão eles entregam sua própria experiência. Dialogue: 0,0:10:10.59,0:10:15.98,Default,,0000,0000,0000,,Olhe para o bastante diferente Far Cry 2, onde\Nparece que os sistemas - como propagação de fogo Dialogue: 0,0:10:15.98,0:10:21.10,Default,,0000,0000,0000,,e bandidos errantes - são projetados principalmente\Npara agitar momentos de perigo para Dialogue: 0,0:10:21.10,0:10:22.20,Default,,0000,0000,0000,,o jogador. Dialogue: 0,0:10:22.20,0:10:26.51,Default,,0000,0000,0000,,Enquanto simulador de assassinato Hitman vai\Ncompletamente na outra direção, com o Dialogue: 0,0:10:26.51,0:10:31.79,Default,,0000,0000,0000,,foco sendo mais em ter um sistema perfeitamente coreografado, onde o jogador se torna a chave Dialogue: 0,0:10:31.79,0:10:32.96,Default,,0000,0000,0000,,no trabalho. Dialogue: 0,0:10:32.96,0:10:37.42,Default,,0000,0000,0000,,Você pode até imbuir sistemas com uma mensagem,\Ncomo na Mafia 3, onde a polícia reage a Dialogue: 0,0:10:37.42,0:10:40.61,Default,,0000,0000,0000,,crimes menos rapidamente em um bairro negro\Ndo que um bairro branco. Dialogue: 0,0:10:40.61,0:10:44.90,Default,,0000,0000,0000,,Isso é um jogo falando através de seus sistemas. Dialogue: 0,0:10:44.90,0:10:49.64,Default,,0000,0000,0000,,Agora, esse tipo de projeto sistêmico é realmente nada de novo. Dialogue: 0,0:10:49.64,0:10:54.55,Default,,0000,0000,0000,,Durante décadas, os jogos de simulação vêm usando\Nesse tipo de interconectividade para imitar Dialogue: 0,0:10:54.55,0:10:56.08,Default,,0000,0000,0000,,sistemas mundiais reais. Dialogue: 0,0:10:56.08,0:11:00.28,Default,,0000,0000,0000,,Eles só aconteceram de ser jogos em que você joga\Ncomo algum tipo de ser onipotente, olhando Dialogue: 0,0:11:00.28,0:11:01.71,Default,,0000,0000,0000,,sobre as coisas. Dialogue: 0,0:11:01.71,0:11:06.34,Default,,0000,0000,0000,,E ainda estamos vendo esse tipo de coisa\Nhoje com jogos como o Rimworld e o absurdamente Dialogue: 0,0:11:06.34,0:11:08.02,Default,,0000,0000,0000,,interconectado, Dwarf Fortress. Dialogue: 0,0:11:08.02,0:11:13.71,Default,,0000,0000,0000,,Nesse jogo, você pode ter uma situação emergente\Nonde gatos acabam morrendo - porque anões Dialogue: 0,0:11:13.71,0:11:19.03,Default,,0000,0000,0000,,derramam vinho sobre eles enquanto bebem, os\Ngatos bebem o vinho enquanto se limpam, Dialogue: 0,0:11:19.03,0:11:21.99,Default,,0000,0000,0000,,e depois acabam morrendo de envenenamento por álcool. Dialogue: 0,0:11:21.99,0:11:23.04,Default,,0000,0000,0000,,Ridículo. Dialogue: 0,0:11:23.04,0:11:26.88,Default,,0000,0000,0000,,Assista a este episódio de "Here's A Thing" do Eurogamer para mais sobre isso. Dialogue: 0,0:11:26.90,0:11:31.93,Default,,0000,0000,0000,,Mas depois houve o sim imersivo - o\Ngênero de jogos como Thief e Deus Ex - onde Dialogue: 0,0:11:31.93,0:11:37.31,Default,,0000,0000,0000,,o ponto inteiro era que eles levaram esse design de simulação\Ne colocaram-no em um jogo imersivo Dialogue: 0,0:11:37.31,0:11:39.91,Default,,0000,0000,0000,,em primeira pessoa onde você controla um único personagem. Dialogue: 0,0:11:39.91,0:11:42.04,Default,,0000,0000,0000,,Daí o nome. Dialogue: 0,0:11:42.04,0:11:46.30,Default,,0000,0000,0000,,E esta é uma grande razão pela qual eu estava feliz\Ncom o retorno do sim imersivo - com Dialogue: 0,0:11:46.30,0:11:51.21,Default,,0000,0000,0000,,grandes jogos como Prey e Dishonored 2 - mas\Nmuito chateado quando parecia que aqueles Dialogue: 0,0:11:51.21,0:11:53.97,Default,,0000,0000,0000,,esses jogos não estavam se conectando com muitas pessoas. Dialogue: 0,0:11:53.97,0:11:55.09,Default,,0000,0000,0000,,Em questão de vendas. Dialogue: 0,0:11:55.09,0:11:59.35,Default,,0000,0000,0000,,Mas agora está começando a ficar claro que\Nesse tipo de design é popular, simplesmente não Dialogue: 0,0:11:59.35,0:12:04.24,Default,,0000,0000,0000,,tem que ser limitado a esse legado muito específico\Nde jogos que remontam ao Ultima Underworld Dialogue: 0,0:12:04.24,0:12:05.30,Default,,0000,0000,0000,,e System Shock. Dialogue: 0,0:12:05.30,0:12:07.72,Default,,0000,0000,0000,,Quer se trate de experiências de grande orçamento. Dialogue: 0,0:12:07.72,0:12:09.44,Default,,0000,0000,0000,,Ou jogos europeus "zoados". Dialogue: 0,0:12:09.44,0:12:11.98,Default,,0000,0000,0000,,Ou títulos indie, feitos por fãs de sims imersivos. Dialogue: 0,0:12:11.98,0:12:16.80,Default,,0000,0000,0000,,Ou - o absolutamente mais estranho de tudo - o mais recente\NLegend of Zelda, estamos vendo design Dialogue: 0,0:12:16.80,0:12:21.89,Default,,0000,0000,0000,,sistemico e jogabilidade emergente subir e aparecer\Nem todos os tipos de jogos. Dialogue: 0,0:12:21.89,0:12:25.36,Default,,0000,0000,0000,,E como alguém que ama esse tipo de coisa\N- pela oportunidade de planejar, e depois Dialogue: 0,0:12:25.36,0:12:30.54,Default,,0000,0000,0000,,ver dar muito errado - estou muito animado\Npara ver onde esta tendência vai a seguir. Dialogue: 0,0:12:32.80,0:12:33.94,Default,,0000,0000,0000,,Obrigado por assistir! Dialogue: 0,0:12:33.94,0:12:38.50,Default,,0000,0000,0000,,Design sistêmico de jogo é um tópico super complicado, então eu estou apenas arranhando a superfície Dialogue: 0,0:12:38.50,0:12:39.50,Default,,0000,0000,0000,,neste vídeo. Dialogue: 0,0:12:39.50,0:12:44.92,Default,,0000,0000,0000,,Mas confira a descrição abaixo para links vários recursos de especialistas no campo.