Quando chove em The Legend of Zelda: Breath
of the Wild, tudo muda.
As rochas tornam-se escorregadias, o que as faz difíceis
escalar.
Mas os passos de Link são silenciados, tornando mais fácil se esgueirar.
Ele aumenta drasticamente o dano de ataques elétricos, mas torna flechas de fogo e bomba
em flechas regulares.
Certas plantas e criaturas, como o Electric Darner, só aparecem quando está chovendo.
Personagens humanos correm para a cobertura próxima.
Fogueiras crepitam.
E você vai encontrar grandes poças
em certas áreas - que então evaporam quando
o sol sai.
O sistema dinâmico de tempo em Breath of the
Wild não é apenas um truque visual bacana, mas
algo que pode alcançar e influenciar
quase tudo no mundo.
E esta é a definição de um jogo sistêmico.
Como Aleissia Laidacker, uma ex-programadora líder
na Ubisoft coloca:
ALEISSIA LAIDACKER: Sistêmico significa que há um link entre todos os sistemas do seu jogo.
Eles foram desenvolvidos e projetados com
a intenção de que um pode influenciar o outro.
E nos últimos anos vimos um
explosão de jogos que tem esse tipo de
interconectividade - de títulos japoneses como
Metal Gear Solid V e Zelda, para ambiciosos
Jogos europeus como Kingdom Come: Deliverance,
para títulos indie menores como Mark of the Ninja,
para praticamente tudo que a Ubisoft está fazendo
no momento.
Pegue Far Cry, por exemplo, onde grande parte da
alegria vem do fato de que você não só
lutar contra inimigos, e você não só luta com animais selvagens - mas os inimigos podem lutar contra os animais.
E vice versa.
Este não é um encontro com script, feito à mão
pelo desenvolvedor.
É apenas o sistema inimigo e o sistema de vida selvagem interagindo ... como um tigre dilacera
o rosto de um guarda
Isso funciona graças a "consciência" e "regras".
Em termos super simplificados, todas as entidades do
jogo tem inputs, que são coisas que podem “ouvir”.
No caso do tigre de Far Cry, isso pode
ser o jogador, isca, fogo e inimigos.
E entidades também têm outputs, que é quando
eles transmitem sua existência para o
mundo.
Se o input e o output corresponderem e a
entidades podem ver ou tocar um ao outro, uma conexão
é feita.
E é quando uma regra é seguida.
No caso do tigre e do inimigo, isso
regra é dilaceramento de rostos.
Mas para outros jogos, pode ser que se um
chama toca uma flecha de madeira, ela incendeia.
Ou se um sapo laranja explode perto de um
azulejo no chão, é destruído.
Ou se chove em uma fogueira, ela se apaga.
Então, jogos sistêmicos funcionam por fazer todos os tipos
de objetos, personagens, pedaços do ambiente,
e sistemas de jogos estejam cientes um do outro, e
terem regras de como interagir.
Mas por que devemos nos importar?
O que torna este estilo de design mais interessante
que jogos onde os sistemas não estão tão conectados?
Bem, uma grande vantagem é que o jogador
pode fazer planos interessantes.
Em muitos jogos tradicionais, entidades só são
realmente conscientes do jogador e nada mais.
Significando a única maneira de interagir com um inimigo
é através de meios muito diretos.
- atirando neles.
Mas por entidades em jogos sistêmicos serem
cientes de tantas outras coisas, podemos abordar
inimigos através de meios indiretos.
Como, liberando um animal enjaulado para que
ataque guardas próximos.
Então, uma característica definidora dos jogos sistêmicos é que
você pode explorar essas relações entre
diferentes entidades e sistemas, como parte de
planos - o que faz você se sentir bastante esperto quando
eles se realizam.
Aqui está um bom de Watch Dogs 2.
Eu estava sendo perseguido pelos policiais,
então eu levei a polícia à um território de gangues,
me escondi em um telhado
e assisti essas facções adversárias lutar
e depois usei a distração para
sair fora de lá e perder meu nível de procurado.
Isso foi ótimo, e muito mais interessante
do que apenas atirar em um monte de policiais.
Outra grande vantagem do design sistêmico
é que esses jogos podem criar momentos de
drama e surpresa.
Tal como uma briga tripla entre o
Royal Army, o Golden Path, e um elefante
zangado
Novamente - isso não foi roteirizado,
mas algo que ocorreu organicamente de um monte de
entidades diferentes que são conscientes umas das outras, têm regras para lidar umas com as outras,
e se encontraram no mesmo lugar.
E eu acho que essas anedotas são legais
por duas razões.
Por um lado, eles geralmente seguem uma estrutura muito interessante de história enquanto você cria um plano e tenta
executá-lo, mas uma reação em cadeia de eventos surpreendente frustra seu plano e você deve
reagir e se adaptar.
E porque essas anedotas são completamente
únicas na sua experiência, acho que muitas vezes
torna-as mais especiais e memoráveis do que
o momento ultra-épico que todo jogador
vai ver acontecer.
Ninguém está twittando sobre isso, está?
Então, jogos sistêmicos permitem que o jogador crie planos interessantes.
E eles levam a anedotas surpreendentes.
E nós chamamos isso de "jogabilidade emergente"
- coisas que não foram intencionalmente projetadas
pelos criadores do jogo, mas soluções e
situações que surgem graças à reunião
de vários sistemas.
Mas isso não isenta os criadores de games
Eles tem que definir tudo isso, para
criar a possibilidade de emergência.
Então, para fazer isso funcionar, precisamos criar consciência
entre muitas entidades diferentes no
jogo.
Quanto mais coisas estão cientes umas das outras, melhor.
Personagens capazes de lutar entre si
é uma coisa, mas também podemos ter
inimigos que sejam capazes de danificar o ambiente,
fazer entidades estarem cientes de sistemas como o
clico de dia e noite, ou - no caso de Zelda
- invente toda uma engine de química com vento,
fogo, gelo e assim por diante.
Em seguida, precisamos de regras consistentes.
Porque - como eu falei no episódio da IA
- você só pode fazer bons planos se tiver
uma ideia bastante forte de como o sistema
reage quando você empurra.
Mas isso significa que também precisamos de regras que sejam
universais.
Tipo, se algum objeto de madeira pega fogo,
então todos os objetos de madeira devem pegar fogo.
Toda vez que uma regra como essa é quebrada, a credibilidade
do mundo é reduzida e o jogador fica
menos disposto a experimentar no futuro.
Então, para tornar esse tipo de conectividade universal
mais fácil, talvez tome este conselho dos co-diretores
de Dishonored Harvey Smith e Raphael Colantonio.
Eles dizem que em vez de entidades ser
capazes de ouvir objetos e personagens específicos
no mundo, eles deixam entidades emitirem estímulos gerais - como dano por fogo, dano perfurante,
ou dano explosivo - e depois ter outras coisas no jogo serem conscientes disso.
Esta camada de abstração torna mais fácil
para adicionar e modificar entidades, e até permite
jogadores encontrar conexões que os designers
nunca pensaram.
Como no jogo mais famoso de Harvey Smith,
Deus Ex, onde você pode explorar o fato de que
inimigos HDP explodem após a morte para explodir o seu
caminho através das portas.
É também por isso que você pode colocar objetos de metal
no chão em Zelda para conduzir eletricidade
e resolver alguns dos santuários em seu próprio
caminho.
Pode parecer um pouco como trapaça, mas isso é
o que faz jogos sistêmicos divertidos.
Em vez de encontrar a solução única e autorizada
para um quebra-cabeça, você pode usar os comportamentos inerentes
dos sistemas do jogo para encontrar o seu próprio caminho
para superar o problema em questão.
E então, se você quiser que eventos surpreendentes aconteçam regularmente, é importante que
o sistema seja um pouco instável.
Para não estar em perfeito equilíbrio até que o
jogador vem e empurre, mas capaz
de se mover e mudar tudo por si só.
Isso pode ser conseguido com sistemas automatizados
assim como o tempo dinâmico em Breath of
the Wild pode criar trovoadas imprevisíveis.
Ou dando à IA seus próprios objetivos e necessidades
que irá empurrá-los para se movimentar e, esperançosamente,
a um conflito com outras entidades.
OK. Então você fez um jogo sistêmico.
Você criou conexões entre todos as
entidades no seu jogo, e eles seguem
regras consistentes e universais de interação.
Mas ainda há trabalho a fazer, porque é
fácil de estragar esses tipos de jogos.
Muitos não conseguem encorajar os jogadores a encontrar
estas soluções emergentes.
Porque, apesar de todas as oportunidades excitantes
proporcionadas por um jogo como o Metal Gear Solid V,
Acabei terminando muitas missões
abusando da pistola tranquilizadora silenciada.
Por que arriscar algum plano ridículo se há
uma solução muito mais confiável para os
desafios do jogo?
Hitman te empurra para ser imaginativo, fazendo
Agente 47 fraco em um tiroteio direto.
E Zelda, controversamente, faz sua arma
virar pó na esperança de empurrar você para
tentar soluções mais criativas.
Também é importante dar ao jogador
toda uma gama de maneiras de interagir com o mundo,
que vão além de apenas matar tudo.
Matar inimigos essencialmente remove uma entidade
do espaço, que na maioria das vezes reduz a
possibilidade de diversão sistêmica.
Você quer dar ao jogador ferramentas que permitem
ele altere, ou até mesmo adicionam entidades - não apenas
removê-las.
Isso pode significar hackear um sistema de segurança
para mudar sua fidelidade, ou criar uma
distração inflável para os inimigos.
Outros jogos erram ao restringir as opções do jogador em missões muito lineares.
Grand Theft Auto é uma dor certa para isso.
Esses jogos estão cheios de bons sistemas,
para garantir que as cidades pareçam vivas e realistas.
E o nível de procurado pela polícia é um absoluto golpe de mestre.
Sem ele, matar um civil no GTA
não teria um impacto interessante sobre o mundo.
Mas porque o seu assassinato alimenta esse
sistema, que envia carros de polícia atrás de você, sua
ação realmente tem consequências que transbordam
para os diferentes sistemas no jogo.
É incrível.
Mas as principais missões do jogo são muitas vezes incrivelmente
lineares com sequências de script e têm todo
tipo de estados de falha por não seguir perfeitamente
os comandos na tela.
Far Cry também tem esse problema, onde as missões principais, muitas vezes não são nem de longe tão divertidas
como os campos - que são apenas provadores abertos
para os diferentes sistemas.
Fazendo níveis para jogos sistêmicos é mais sobre
dar ao jogador uma meta, e não se importando como
eles a atingem.
Eles exigem áreas abertas e muitas entidades
que estão conscientes umas das outras para criar a
oportunidade para bons planos e
anedotas memoráveis.
Além disso, alguns jogos sistêmicos não conseguem criar
experiência única.
Ubisoft, abençoe seus corações, estão tentando
preencher todos os seus jogos com os ingredientes
para emoções emergentes, mas os campos em Assassins
Origens Creed se parecem notavelmente semelhantes aos
em Far Cry 4.
Portanto, é importante configurar os sistemas
então eles entregam sua própria experiência.
Olhe para o bastante diferente Far Cry 2, onde
parece que os sistemas - como propagação de fogo
e bandidos errantes - são projetados principalmente
para agitar momentos de perigo para
o jogador.
Enquanto simulador de assassinato Hitman vai
completamente na outra direção, com o
foco sendo mais em ter um sistema perfeitamente coreografado, onde o jogador se torna a chave
no trabalho.
Você pode até imbuir sistemas com uma mensagem,
como na Mafia 3, onde a polícia reage a
crimes menos rapidamente em um bairro negro
do que um bairro branco.
Isso é um jogo falando através de seus sistemas.
Agora, esse tipo de projeto sistêmico é realmente nada de novo.
Durante décadas, os jogos de simulação vêm usando
esse tipo de interconectividade para imitar
sistemas mundiais reais.
Eles só aconteceram de ser jogos em que você joga
como algum tipo de ser onipotente, olhando
sobre as coisas.
E ainda estamos vendo esse tipo de coisa
hoje com jogos como o Rimworld e o absurdamente
interconectado, Dwarf Fortress.
Nesse jogo, você pode ter uma situação emergente
onde gatos acabam morrendo - porque anões
derramam vinho sobre eles enquanto bebem, os
gatos bebem o vinho enquanto se limpam,
e depois acabam morrendo de envenenamento por álcool.
Ridículo.
Assista a este episódio de "Here's A Thing" do Eurogamer para mais sobre isso.
Mas depois houve o sim imersivo - o
gênero de jogos como Thief e Deus Ex - onde
o ponto inteiro era que eles levaram esse design de simulação
e colocaram-no em um jogo imersivo
em primeira pessoa onde você controla um único personagem.
Daí o nome.
E esta é uma grande razão pela qual eu estava feliz
com o retorno do sim imersivo - com
grandes jogos como Prey e Dishonored 2 - mas
muito chateado quando parecia que aqueles
esses jogos não estavam se conectando com muitas pessoas.
Em questão de vendas.
Mas agora está começando a ficar claro que
esse tipo de design é popular, simplesmente não
tem que ser limitado a esse legado muito específico
de jogos que remontam ao Ultima Underworld
e System Shock.
Quer se trate de experiências de grande orçamento.
Ou jogos europeus "zoados".
Ou títulos indie, feitos por fãs de sims imersivos.
Ou - o absolutamente mais estranho de tudo - o mais recente
Legend of Zelda, estamos vendo design
sistemico e jogabilidade emergente subir e aparecer
em todos os tipos de jogos.
E como alguém que ama esse tipo de coisa
- pela oportunidade de planejar, e depois
ver dar muito errado - estou muito animado
para ver onde esta tendência vai a seguir.
Obrigado por assistir!
Design sistêmico de jogo é um tópico super complicado, então eu estou apenas arranhando a superfície
neste vídeo.
Mas confira a descrição abaixo para links vários recursos de especialistas no campo.