1 00:00:01,230 --> 00:00:06,509 Quando chove em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, tudo muda. 2 00:00:06,509 --> 00:00:09,290 As rochas tornam-se escorregadias, o que as faz difíceis escalar. 3 00:00:09,290 --> 00:00:13,450 Mas os passos de Link são silenciados, tornando mais fácil se esgueirar. 4 00:00:13,450 --> 00:00:19,160 Ele aumenta drasticamente o dano de ataques elétricos, mas torna flechas de fogo e bomba 5 00:00:19,160 --> 00:00:21,210 em flechas regulares. 6 00:00:21,210 --> 00:00:25,789 Certas plantas e criaturas, como o Electric Darner, só aparecem quando está chovendo. 7 00:00:25,789 --> 00:00:28,429 Personagens humanos correm para a cobertura próxima. 8 00:00:28,429 --> 00:00:29,679 Fogueiras crepitam. 9 00:00:29,679 --> 00:00:33,950 E você vai encontrar grandes poças em certas áreas - que então evaporam quando 10 00:00:33,950 --> 00:00:35,840 o sol sai. 11 00:00:35,840 --> 00:00:40,530 O sistema dinâmico de tempo em Breath of the Wild não é apenas um truque visual bacana, mas 12 00:00:40,530 --> 00:00:44,750 algo que pode alcançar e influenciar quase tudo no mundo. 13 00:00:44,750 --> 00:00:48,760 E esta é a definição de um jogo sistêmico. 14 00:00:48,760 --> 00:00:52,600 Como Aleissia Laidacker, uma ex-programadora líder na Ubisoft coloca: 15 00:00:52,600 --> 00:00:56,500 ALEISSIA LAIDACKER: Sistêmico significa que há um link entre todos os sistemas do seu jogo. 16 00:00:56,500 --> 00:01:00,940 Eles foram desenvolvidos e projetados com a intenção de que um pode influenciar o outro. 17 00:01:00,940 --> 00:01:05,400 E nos últimos anos vimos um explosão de jogos que tem esse tipo de 18 00:01:05,400 --> 00:01:11,070 interconectividade - de títulos japoneses como Metal Gear Solid V e Zelda, para ambiciosos 19 00:01:11,070 --> 00:01:16,430 Jogos europeus como Kingdom Come: Deliverance, para títulos indie menores como Mark of the Ninja, 20 00:01:16,430 --> 00:01:19,450 para praticamente tudo que a Ubisoft está fazendo no momento. 21 00:01:19,450 --> 00:01:23,890 Pegue Far Cry, por exemplo, onde grande parte da alegria vem do fato de que você não só 22 00:01:23,890 --> 00:01:29,880 lutar contra inimigos, e você não só luta com animais selvagens - mas os inimigos podem lutar contra os animais. 23 00:01:29,880 --> 00:01:31,350 E vice versa. 24 00:01:31,350 --> 00:01:34,430 Este não é um encontro com script, feito à mão pelo desenvolvedor. 25 00:01:34,430 --> 00:01:40,220 É apenas o sistema inimigo e o sistema de vida selvagem interagindo ... como um tigre dilacera 26 00:01:40,220 --> 00:01:41,830 o rosto de um guarda 27 00:01:41,830 --> 00:01:45,540 Isso funciona graças a "consciência" e "regras". 28 00:01:45,540 --> 00:01:52,420 Em termos super simplificados, todas as entidades do jogo tem inputs, que são coisas que podem “ouvir”. 29 00:01:52,420 --> 00:01:58,840 No caso do tigre de Far Cry, isso pode ser o jogador, isca, fogo e inimigos. 30 00:01:58,840 --> 00:02:03,530 E entidades também têm outputs, que é quando eles transmitem sua existência para o 31 00:02:03,530 --> 00:02:04,610 mundo. 32 00:02:04,610 --> 00:02:10,561 Se o input e o output corresponderem e a entidades podem ver ou tocar um ao outro, uma conexão 33 00:02:10,561 --> 00:02:11,561 é feita. 34 00:02:11,561 --> 00:02:13,790 E é quando uma regra é seguida. 35 00:02:13,790 --> 00:02:18,099 No caso do tigre e do inimigo, isso regra é dilaceramento de rostos. 36 00:02:18,099 --> 00:02:23,209 Mas para outros jogos, pode ser que se um chama toca uma flecha de madeira, ela incendeia. 37 00:02:23,209 --> 00:02:27,349 Ou se um sapo laranja explode perto de um azulejo no chão, é destruído. 38 00:02:27,349 --> 00:02:31,599 Ou se chove em uma fogueira, ela se apaga. 39 00:02:31,599 --> 00:02:37,019 Então, jogos sistêmicos funcionam por fazer todos os tipos de objetos, personagens, pedaços do ambiente, 40 00:02:37,019 --> 00:02:41,900 e sistemas de jogos estejam cientes um do outro, e terem regras de como interagir. 41 00:02:41,900 --> 00:02:43,989 Mas por que devemos nos importar? 42 00:02:43,989 --> 00:02:49,879 O que torna este estilo de design mais interessante que jogos onde os sistemas não estão tão conectados? 43 00:02:49,879 --> 00:02:55,480 Bem, uma grande vantagem é que o jogador pode fazer planos interessantes. 44 00:02:55,480 --> 00:03:01,420 Em muitos jogos tradicionais, entidades só são realmente conscientes do jogador e nada mais. 45 00:03:01,420 --> 00:03:06,079 Significando a única maneira de interagir com um inimigo é através de meios muito diretos. 46 00:03:06,079 --> 00:03:07,989 - atirando neles. 47 00:03:07,989 --> 00:03:12,599 Mas por entidades em jogos sistêmicos serem cientes de tantas outras coisas, podemos abordar 48 00:03:12,599 --> 00:03:14,890 inimigos através de meios indiretos. 49 00:03:14,890 --> 00:03:19,349 Como, liberando um animal enjaulado para que ataque guardas próximos. 50 00:03:19,349 --> 00:03:23,900 Então, uma característica definidora dos jogos sistêmicos é que você pode explorar essas relações entre 51 00:03:23,900 --> 00:03:28,950 diferentes entidades e sistemas, como parte de planos - o que faz você se sentir bastante esperto quando 52 00:03:28,950 --> 00:03:30,440 eles se realizam. 53 00:03:31,440 --> 00:03:33,580 Aqui está um bom de Watch Dogs 2. 54 00:03:33,590 --> 00:03:38,959 Eu estava sendo perseguido pelos policiais, então eu levei a polícia à um território de gangues, me escondi em um telhado 55 00:03:38,959 --> 00:03:43,080 e assisti essas facções adversárias lutar e depois usei a distração para 56 00:03:43,080 --> 00:03:46,269 sair fora de lá e perder meu nível de procurado. 57 00:03:46,269 --> 00:03:51,930 Isso foi ótimo, e muito mais interessante do que apenas atirar em um monte de policiais. 58 00:03:51,930 --> 00:03:56,300 Outra grande vantagem do design sistêmico é que esses jogos podem criar momentos de 59 00:03:56,300 --> 00:03:58,360 drama e surpresa. 60 00:03:58,370 --> 00:04:03,120 Tal como uma briga tripla entre o Royal Army, o Golden Path, e um elefante 61 00:04:03,129 --> 00:04:04,129 zangado 62 00:04:04,129 --> 00:04:07,840 Novamente - isso não foi roteirizado, mas algo que ocorreu organicamente de um monte de 63 00:04:07,840 --> 00:04:12,239 entidades diferentes que são conscientes umas das outras, têm regras para lidar umas com as outras, 64 00:04:12,239 --> 00:04:14,879 e se encontraram no mesmo lugar. 65 00:04:14,879 --> 00:04:18,280 E eu acho que essas anedotas são legais por duas razões. 66 00:04:18,280 --> 00:04:23,630 Por um lado, eles geralmente seguem uma estrutura muito interessante de história enquanto você cria um plano e tenta 67 00:04:23,630 --> 00:04:28,280 executá-lo, mas uma reação em cadeia de eventos surpreendente frustra seu plano e você deve 68 00:04:28,280 --> 00:04:30,030 reagir e se adaptar. 69 00:04:30,030 --> 00:04:34,390 E porque essas anedotas são completamente únicas na sua experiência, acho que muitas vezes 70 00:04:34,390 --> 00:04:39,470 torna-as mais especiais e memoráveis ​​do que o momento ultra-épico que todo jogador 71 00:04:39,470 --> 00:04:41,060 vai ver acontecer. 72 00:04:41,060 --> 00:04:44,840 Ninguém está twittando sobre isso, está? 73 00:04:44,840 --> 00:04:48,530 Então, jogos sistêmicos permitem que o jogador crie planos interessantes. 74 00:04:48,530 --> 00:04:50,660 E eles levam a anedotas surpreendentes. 75 00:04:50,660 --> 00:04:55,500 E nós chamamos isso de "jogabilidade emergente" - coisas que não foram intencionalmente projetadas 76 00:04:55,500 --> 00:05:00,640 pelos criadores do jogo, mas soluções e situações que surgem graças à reunião 77 00:05:00,640 --> 00:05:02,560 de vários sistemas. 78 00:05:02,560 --> 00:05:04,370 Mas isso não isenta os criadores de games 79 00:05:04,370 --> 00:05:09,320 Eles tem que definir tudo isso, para criar a possibilidade de emergência. 80 00:05:09,320 --> 00:05:13,601 Então, para fazer isso funcionar, precisamos criar consciência entre muitas entidades diferentes no 81 00:05:13,601 --> 00:05:14,601 jogo. 82 00:05:14,601 --> 00:05:17,260 Quanto mais coisas estão cientes umas das outras, melhor. 83 00:05:17,260 --> 00:05:20,780 Personagens capazes de lutar entre si é uma coisa, mas também podemos ter 84 00:05:20,780 --> 00:05:25,010 inimigos que sejam capazes de danificar o ambiente, fazer entidades estarem cientes de sistemas como o 85 00:05:25,010 --> 00:05:30,250 clico de dia e noite, ou - no caso de Zelda - invente toda uma engine de química com vento, 86 00:05:30,250 --> 00:05:32,770 fogo, gelo e assim por diante. 87 00:05:32,770 --> 00:05:36,440 Em seguida, precisamos de regras consistentes. 88 00:05:36,440 --> 00:05:41,110 Porque - como eu falei no episódio da IA - você só pode fazer bons planos se tiver 89 00:05:41,110 --> 00:05:45,620 uma ideia bastante forte de como o sistema reage quando você empurra. 90 00:05:45,620 --> 00:05:48,590 Mas isso significa que também precisamos de regras que sejam universais. 91 00:05:48,590 --> 00:05:54,150 Tipo, se algum objeto de madeira pega fogo, então todos os objetos de madeira devem pegar fogo. 92 00:05:54,150 --> 00:05:59,510 Toda vez que uma regra como essa é quebrada, a credibilidade do mundo é reduzida e o jogador fica 93 00:05:59,510 --> 00:06:02,130 menos disposto a experimentar no futuro. 94 00:06:02,130 --> 00:06:07,200 Então, para tornar esse tipo de conectividade universal mais fácil, talvez tome este conselho dos co-diretores 95 00:06:07,200 --> 00:06:10,410 de Dishonored Harvey Smith e Raphael Colantonio. 96 00:06:10,410 --> 00:06:14,970 Eles dizem que em vez de entidades ser capazes de ouvir objetos e personagens específicos 97 00:06:14,970 --> 00:06:21,030 no mundo, eles deixam entidades emitirem estímulos gerais - como dano por fogo, dano perfurante, 98 00:06:21,030 --> 00:06:25,460 ou dano explosivo - e depois ter outras coisas no jogo serem conscientes disso. 99 00:06:25,460 --> 00:06:30,650 Esta camada de abstração torna mais fácil para adicionar e modificar entidades, e até permite 100 00:06:30,650 --> 00:06:34,440 jogadores encontrar conexões que os designers nunca pensaram. 101 00:06:34,440 --> 00:06:38,970 Como no jogo mais famoso de Harvey Smith, Deus Ex, onde você pode explorar o fato de que 102 00:06:38,970 --> 00:06:43,320 inimigos HDP explodem após a morte para explodir o seu caminho através das portas. 103 00:06:43,320 --> 00:06:48,140 É também por isso que você pode colocar objetos de metal no chão em Zelda para conduzir eletricidade 104 00:06:48,140 --> 00:06:50,400 e resolver alguns dos santuários em seu próprio caminho. 105 00:06:50,400 --> 00:06:54,830 Pode parecer um pouco como trapaça, mas isso é o que faz jogos sistêmicos divertidos. 106 00:06:54,830 --> 00:06:59,270 Em vez de encontrar a solução única e autorizada para um quebra-cabeça, você pode usar os comportamentos inerentes 107 00:06:59,270 --> 00:07:03,740 dos sistemas do jogo para encontrar o seu próprio caminho para superar o problema em questão. 108 00:07:03,740 --> 00:07:07,870 E então, se você quiser que eventos surpreendentes aconteçam regularmente, é importante que 109 00:07:07,870 --> 00:07:10,380 o sistema seja um pouco instável. 110 00:07:10,380 --> 00:07:14,900 Para não estar em perfeito equilíbrio até que o jogador vem e empurre, mas capaz 111 00:07:14,900 --> 00:07:18,110 de se mover e mudar tudo por si só. 112 00:07:18,110 --> 00:07:22,320 Isso pode ser conseguido com sistemas automatizados assim como o tempo dinâmico em Breath of 113 00:07:22,320 --> 00:07:24,570 the Wild pode criar trovoadas imprevisíveis. 114 00:07:24,570 --> 00:07:30,100 Ou dando à IA seus próprios objetivos e necessidades que irá empurrá-los para se movimentar e, esperançosamente, 115 00:07:30,100 --> 00:07:33,340 a um conflito com outras entidades. 116 00:07:33,340 --> 00:07:35,860 OK. Então você fez um jogo sistêmico. 117 00:07:35,860 --> 00:07:40,580 Você criou conexões entre todos as entidades no seu jogo, e eles seguem 118 00:07:40,580 --> 00:07:42,620 regras consistentes e universais de interação. 119 00:07:42,620 --> 00:07:47,600 Mas ainda há trabalho a fazer, porque é fácil de estragar esses tipos de jogos. 120 00:07:47,600 --> 00:07:52,080 Muitos não conseguem encorajar os jogadores a encontrar estas soluções emergentes. 121 00:07:52,080 --> 00:07:57,160 Porque, apesar de todas as oportunidades excitantes proporcionadas por um jogo como o Metal Gear Solid V, 122 00:07:57,160 --> 00:08:01,370 Acabei terminando muitas missões abusando da pistola tranquilizadora silenciada. 123 00:08:01,370 --> 00:08:06,200 Por que arriscar algum plano ridículo se há uma solução muito mais confiável para os 124 00:08:06,200 --> 00:08:07,200 desafios do jogo? 125 00:08:07,200 --> 00:08:11,840 Hitman te empurra para ser imaginativo, fazendo Agente 47 fraco em um tiroteio direto. 126 00:08:11,840 --> 00:08:16,110 E Zelda, controversamente, faz sua arma virar pó na esperança de empurrar você para 127 00:08:16,110 --> 00:08:18,140 tentar soluções mais criativas. 128 00:08:18,140 --> 00:08:22,800 Também é importante dar ao jogador toda uma gama de maneiras de interagir com o mundo, 129 00:08:22,800 --> 00:08:25,520 que vão além de apenas matar tudo. 130 00:08:25,520 --> 00:08:30,390 Matar inimigos essencialmente remove uma entidade do espaço, que na maioria das vezes reduz a 131 00:08:30,390 --> 00:08:32,560 possibilidade de diversão sistêmica. 132 00:08:32,560 --> 00:08:36,719 Você quer dar ao jogador ferramentas que permitem ele altere, ou até mesmo adicionam entidades - não apenas 133 00:08:36,719 --> 00:08:37,810 removê-las. 134 00:08:37,810 --> 00:08:42,409 Isso pode significar hackear um sistema de segurança para mudar sua fidelidade, ou criar uma 135 00:08:42,409 --> 00:08:44,839 distração inflável para os inimigos. 136 00:08:44,839 --> 00:08:49,360 Outros jogos erram ao restringir as opções do jogador em missões muito lineares. 137 00:08:49,360 --> 00:08:51,660 Grand Theft Auto é uma dor certa para isso. 138 00:08:51,660 --> 00:08:57,110 Esses jogos estão cheios de bons sistemas, para garantir que as cidades pareçam vivas e realistas. 139 00:08:57,110 --> 00:09:00,550 E o nível de procurado pela polícia é um absoluto golpe de mestre. 140 00:09:00,550 --> 00:09:06,040 Sem ele, matar um civil no GTA não teria um impacto interessante sobre o mundo. 141 00:09:06,040 --> 00:09:11,160 Mas porque o seu assassinato alimenta esse sistema, que envia carros de polícia atrás de você, sua 142 00:09:11,160 --> 00:09:15,829 ação realmente tem consequências que transbordam para os diferentes sistemas no jogo. 143 00:09:15,829 --> 00:09:16,829 É incrível. 144 00:09:16,829 --> 00:09:21,920 Mas as principais missões do jogo são muitas vezes incrivelmente lineares com sequências de script e têm todo 145 00:09:21,920 --> 00:09:26,350 tipo de estados de falha por não seguir perfeitamente os comandos na tela. 146 00:09:26,350 --> 00:09:30,420 Far Cry também tem esse problema, onde as missões principais, muitas vezes não são nem de longe tão divertidas 147 00:09:30,420 --> 00:09:35,649 como os campos - que são apenas provadores abertos para os diferentes sistemas. 148 00:09:35,649 --> 00:09:40,899 Fazendo níveis para jogos sistêmicos é mais sobre dar ao jogador uma meta, e não se importando como 149 00:09:40,899 --> 00:09:41,899 eles a atingem. 150 00:09:41,899 --> 00:09:46,180 Eles exigem áreas abertas e muitas entidades que estão conscientes umas das outras para criar a 151 00:09:46,180 --> 00:09:49,519 oportunidade para bons planos e anedotas memoráveis. 152 00:09:49,519 --> 00:09:53,889 Além disso, alguns jogos sistêmicos não conseguem criar experiência única. 153 00:09:53,889 --> 00:09:58,550 Ubisoft, abençoe seus corações, estão tentando preencher todos os seus jogos com os ingredientes 154 00:09:58,550 --> 00:10:04,410 para emoções emergentes, mas os campos em Assassins Origens Creed se parecem notavelmente semelhantes aos 155 00:10:04,410 --> 00:10:06,480 em Far Cry 4. 156 00:10:06,480 --> 00:10:10,589 Portanto, é importante configurar os sistemas então eles entregam sua própria experiência. 157 00:10:10,589 --> 00:10:15,980 Olhe para o bastante diferente Far Cry 2, onde parece que os sistemas - como propagação de fogo 158 00:10:15,980 --> 00:10:21,100 e bandidos errantes - são projetados principalmente para agitar momentos de perigo para 159 00:10:21,100 --> 00:10:22,200 o jogador. 160 00:10:22,200 --> 00:10:26,510 Enquanto simulador de assassinato Hitman vai completamente na outra direção, com o 161 00:10:26,510 --> 00:10:31,790 foco sendo mais em ter um sistema perfeitamente coreografado, onde o jogador se torna a chave 162 00:10:31,790 --> 00:10:32,959 no trabalho. 163 00:10:32,959 --> 00:10:37,420 Você pode até imbuir sistemas com uma mensagem, como na Mafia 3, onde a polícia reage a 164 00:10:37,420 --> 00:10:40,610 crimes menos rapidamente em um bairro negro do que um bairro branco. 165 00:10:40,610 --> 00:10:44,900 Isso é um jogo falando através de seus sistemas. 166 00:10:44,900 --> 00:10:49,640 Agora, esse tipo de projeto sistêmico é realmente nada de novo. 167 00:10:49,640 --> 00:10:54,550 Durante décadas, os jogos de simulação vêm usando esse tipo de interconectividade para imitar 168 00:10:54,550 --> 00:10:56,079 sistemas mundiais reais. 169 00:10:56,079 --> 00:11:00,279 Eles só aconteceram de ser jogos em que você joga como algum tipo de ser onipotente, olhando 170 00:11:00,279 --> 00:11:01,709 sobre as coisas. 171 00:11:01,709 --> 00:11:06,339 E ainda estamos vendo esse tipo de coisa hoje com jogos como o Rimworld e o absurdamente 172 00:11:06,339 --> 00:11:08,019 interconectado, Dwarf Fortress. 173 00:11:08,019 --> 00:11:13,709 Nesse jogo, você pode ter uma situação emergente onde gatos acabam morrendo - porque anões 174 00:11:13,709 --> 00:11:19,029 derramam vinho sobre eles enquanto bebem, os gatos bebem o vinho enquanto se limpam, 175 00:11:19,029 --> 00:11:21,990 e depois acabam morrendo de envenenamento por álcool. 176 00:11:21,990 --> 00:11:23,040 Ridículo. 177 00:11:23,040 --> 00:11:26,880 Assista a este episódio de "Here's A Thing" do Eurogamer para mais sobre isso. 178 00:11:26,900 --> 00:11:31,930 Mas depois houve o sim imersivo - o gênero de jogos como Thief e Deus Ex - onde 179 00:11:31,930 --> 00:11:37,310 o ponto inteiro era que eles levaram esse design de simulação e colocaram-no em um jogo imersivo 180 00:11:37,310 --> 00:11:39,910 em primeira pessoa onde você controla um único personagem. 181 00:11:39,910 --> 00:11:42,040 Daí o nome. 182 00:11:42,040 --> 00:11:46,300 E esta é uma grande razão pela qual eu estava feliz com o retorno do sim imersivo - com 183 00:11:46,300 --> 00:11:51,209 grandes jogos como Prey e Dishonored 2 - mas muito chateado quando parecia que aqueles 184 00:11:51,209 --> 00:11:53,970 esses jogos não estavam se conectando com muitas pessoas. 185 00:11:53,970 --> 00:11:55,089 Em questão de vendas. 186 00:11:55,089 --> 00:11:59,350 Mas agora está começando a ficar claro que esse tipo de design é popular, simplesmente não 187 00:11:59,350 --> 00:12:04,240 tem que ser limitado a esse legado muito específico de jogos que remontam ao Ultima Underworld 188 00:12:04,240 --> 00:12:05,300 e System Shock. 189 00:12:05,300 --> 00:12:07,720 Quer se trate de experiências de grande orçamento. 190 00:12:07,720 --> 00:12:09,440 Ou jogos europeus "zoados". 191 00:12:09,440 --> 00:12:11,980 Ou títulos indie, feitos por fãs de sims imersivos. 192 00:12:11,980 --> 00:12:16,800 Ou - o absolutamente mais estranho de tudo - o mais recente Legend of Zelda, estamos vendo design 193 00:12:16,800 --> 00:12:21,889 sistemico e jogabilidade emergente subir e aparecer em todos os tipos de jogos. 194 00:12:21,889 --> 00:12:25,360 E como alguém que ama esse tipo de coisa - pela oportunidade de planejar, e depois 195 00:12:25,360 --> 00:12:30,540 ver dar muito errado - estou muito animado para ver onde esta tendência vai a seguir. 196 00:12:32,800 --> 00:12:33,940 Obrigado por assistir! 197 00:12:33,940 --> 00:12:38,499 Design sistêmico de jogo é um tópico super complicado, então eu estou apenas arranhando a superfície 198 00:12:38,499 --> 00:12:39,499 neste vídeo. 199 00:12:39,499 --> 00:12:44,920 Mas confira a descrição abaixo para links vários recursos de especialistas no campo.