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システミックゲームの隆盛 | Game Maker's Toolkit

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    『ゼルダの伝説:Breath of the Wild』で
    雨が降ると、全てが変容する
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    岩肌はすべって登りづらくなる
  • 0:10 - 0:13
    だがリンクの足音は消えるので
    簡単に潜伏できる
  • 0:13 - 0:17
    電気のダメージは劇的に増えるが
  • 0:17 - 0:21
    炎や爆弾の矢は
    普通の矢になってしまう
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    ビリビリヤンマなどの特定の生き物は
    雨のときだけ現れる
  • 0:26 - 0:30
    人間は走って雨宿りをするし
    焚き火は燃え尽きる
  • 0:30 - 0:35
    どこかで巨大な水溜りを見つけたとしても
    太陽が昇ると蒸発してしまう
  • 0:36 - 0:40
    BotW の変化に富む天候システムは
    ただ見栄えを良くするだけでなく
  • 0:40 - 0:45
    他のほぼ全ての要素に手を伸ばして
    影響を与えているのだ
  • 0:45 - 0:49
    そしてこれが「系統網ゲーム」の定義だ
  • 0:49 - 0:53
    Ubisoft の元リードプログラマである
    Aleissia Laidacker は、こう述べている
  • 0:53 - 0:56
    「系統網とは、ゲームの全ての要素が
    繋がってることを意味します」
  • 0:57 - 1:01
    「これは1つの要素が他へ影響することを
    目的に開発・設計されています」
  • 1:01 - 1:06
    ここ数年で、この種の相互接続性を持つ
    ゲームが爆発的に増えている
  • 1:06 - 1:10
    『MGS V』や『ゼルダの伝説』などの
    日本製ゲームから
  • 1:10 - 1:13
    欧州産の野心作
    『Kingdom Come: Deliverance』や
  • 1:14 - 1:16
    『Mark of the Ninja』のような
    独立系ゲームや
  • 1:16 - 1:19
    Ubisoft のほぼ全ての
    最新ゲームまで
  • 1:19 - 1:23
    例えば『Far Cry 4』には
    とても嬉しい仕様があって
  • 1:23 - 1:27
    プレイヤーが敵や野生動物と
    戦うだけでなく
  • 1:27 - 1:30
    敵が動物と
    戦うこともできるのだ
  • 1:30 - 1:31
    逆もまたしかり
  • 1:31 - 1:35
    これは開発者が手作業で用意した
    台本ではない
  • 1:35 - 1:39
    敵の系統と、野生動物の系統が
    ただ相互作用して…
  • 1:39 - 1:41
    虎が見張りの顔を
    引き裂いたのだ
  • 1:42 - 1:45
    この仕組みは
    「認識」と「法則」のおかげだ
  • 1:45 - 1:47
    超単純化して言えば――
  • 1:47 - 1:52
    ゲームの全ての実体には「入力」がある
    これで「聞く」ことができる
  • 1:52 - 1:58
    『Far Cry 4』の虎の場合、それはプレイヤーや
    エサ、炎、敵のことかもしれない
  • 1:59 - 2:01
    また実体には「出力」もあって
  • 2:01 - 2:04
    実体の存在を
    ゲーム世界へ発信している
  • 2:04 - 2:10
    入力と出力が一致し、実体が互いに
    認識・接触できたとき
  • 2:10 - 2:11
    接続が確立する
  • 2:12 - 2:14
    法則に従うのはその時だ
  • 2:14 - 2:18
    虎と見張りの場合
    法則上、顔が引き裂かれる
  • 2:18 - 2:23
    だが他のゲームでは、木製の矢に着火して
    放火できたり
  • 2:23 - 2:27
    オレンジ色のアマガエルが爆発して
    地形が破壊されたり
  • 2:27 - 2:30
    キャンプファイアに雨が降って
    火が消えたりする
  • 2:31 - 2:37
    系統ゲームでは、あらゆる種類の
    物体、キャラ、環境の断片と
  • 2:37 - 2:42
    ゲームシステムがお互いを認識し
    それが作用する法則が必要になる
  • 2:42 - 2:44
    だが重要なのか?
  • 2:44 - 2:50
    系統がそれほど繋がっていないゲームよりも
    こっちの方が面白いのは何故だろう?
  • 2:50 - 2:55
    1つの大きな利点は、プレイヤーが
    面白い計画を立てられることだ
  • 2:55 - 3:01
    伝統的なゲームでは、実体が認識するのは
    プレイヤーだけで、他の要素はあまり認識しない
  • 3:01 - 3:06
    つまり敵に作用するためには
    直接的な手段を使うしかない
  • 3:06 - 3:08
    すなわち、敵を撃つことだ
  • 3:08 - 3:12
    だが系統ゲームの実体は
    たくさんの要素を認識しているので
  • 3:12 - 3:15
    間接的な手段で敵に作用できる
  • 3:15 - 3:19
    例えば、檻の動物を解放して
    近くの見張りを攻撃させるとかだ
  • 3:19 - 3:22
    つまり系統ゲームの
    決定的な特徴は――
  • 3:22 - 3:27
    異なる実体やシステム同士の関係性を
    攻略に利用できることにある
  • 3:27 - 3:30
    それらが一緒になったとき
    かなり知的な気分になる
  • 3:31 - 3:34
    『Watch Dogs 2』に良い見本がある
  • 3:34 - 3:38
    僕は警察に追われたので
    そのままギャングの縄張りに誘導して
  • 3:38 - 3:41
    屋上から警察とギャングの戦いを
    眺めていた
  • 3:41 - 3:46
    警察が注意散漫になったので急いで立ち去り
    指名手配から逃げ切った
  • 3:46 - 3:51
    これは最高の気分だったし
    警官に撃ちまくるよりもずっと面白かった
  • 3:52 - 3:58
    系統網のもう1つの大きな利点は
    ドラマや驚きの瞬間を生み出せることだ
  • 3:58 - 4:04
    王立軍、反政府組織、怒れる像による
    三つ巴の戦いみたいな感じだ
  • 4:04 - 4:07
    繰り返すが、これに台本はないが
    有機的に発生したのだ★
  • 4:07 - 4:12
    色んな実体が互いに認識し
    互いに法則を持ち
  • 4:12 - 4:15
    同じ場所にいることを察知した★
  • 4:15 - 4:18
    こうした体験は
    2つの理由でクールだと思う
  • 4:18 - 4:22
    1つは、面白い物語構造になるからだ
  • 4:22 - 4:28
    計画を立てて実行しようとしても
    予想外の事態が連鎖して台無しになるので
  • 4:28 - 4:30
    それに対応する必要がある
  • 4:30 - 4:33
    こうした出来事は
    完全に自分だけの体験なので
  • 4:34 - 4:41
    全員が目にする超壮大な場面よりも
    特別で記憶に残るものになると思う
  • 4:41 - 4:43
    誰もこの場面をツイートしてないだろ?
  • 4:45 - 4:48
    だから系統ゲームでは
    プレイヤーが面白い計画を立てられるし
  • 4:48 - 4:50
    それが意外な体験になる
  • 4:51 - 4:53
    これは「創発的プレイ」と呼ばれている
  • 4:53 - 4:57
    これは開発者が意図的に
    設計したものではなく
  • 4:57 - 5:02
    解決策や状況は、複数の系統が
    出会うことで生まれるのだ
  • 5:02 - 5:05
    とはいえ開発者の責任が
    消えるわけではない
  • 5:05 - 5:09
    開発者は創発を可能にするために
    何もかも準備しないといけない
  • 5:09 - 5:14
    そのためには、色んな実体に
    「認識」を実装する必要がある
  • 5:14 - 5:17
    互いに認識する要素は
    多いほど良い
  • 5:17 - 5:20
    キャラ同士が戦うのも1つの手だが
  • 5:20 - 5:23
    敵が環境を破壊しても良いし
  • 5:23 - 5:26
    実体に昼夜の周期を認識させたり
  • 5:26 - 5:30
    ゼルダは化学エンジンを
    丸ごと発明したりして
  • 5:30 - 5:32
    風、炎、氷などを実装している
  • 5:33 - 5:36
    次に、一貫性のある「法則」が必要だ
  • 5:36 - 5:41
    何故なら、AI の動画でも話したように
    プレイヤーが良い計画を立てるには
  • 5:41 - 5:45
    自分の行動にシステムがどう反応するのか
    はっきり分かってる必要があるからだ
  • 5:46 - 5:49
    だが普遍的な法則も必要になる
  • 5:49 - 5:54
    例えば、木製のモノが燃えるなら
    木の物体は全て燃えるべきだ
  • 5:54 - 5:58
    こういう法則が破られるたび
    世界の信憑性は低下して
  • 5:59 - 6:02
    プレイヤーが今後
    何かを試す可能性は低くなる
  • 6:02 - 6:05
    そこで普遍的な接続性を
    容易にするために
  • 6:05 - 6:10
    『Dishonored』共同ディレクター Harvey Smith と
    Raphael Colantonio の助言を紹介しよう
  • 6:10 - 6:16
    実体がゲームの特定の物体やキャラを
    聞けるようにするのではなく
  • 6:16 - 6:22
    実体が「一般的な刺激」を出力できるようにする
    例えば炎、貫通、爆発ダメージなどだ
  • 6:22 - 6:26
    次にその刺激を他の要素に
    認識させるらしい
  • 6:26 - 6:30
    この抽象化した層が
    実体の追加や変更を容易にし
  • 6:30 - 6:34
    開発者が考えもしなかった接続性を
    発見できるようになる
  • 6:34 - 6:37
    例えば Harvey Smith の代表作
    『Deus Ex』では
  • 6:38 - 6:43
    MIB が死に際に爆発することを利用して
    ドアを開けることができる
  • 6:43 - 6:48
    ゼルダでも金属の物体を床に置くと
    電気が流れて
  • 6:48 - 6:50
    自己流のやり方でパズルを解ける
  • 6:50 - 6:54
    ちょっとズルい感じだが
    これこそが系統ゲームの楽しさだ
  • 6:54 - 6:58
    1個しかないパズルの解法を
    見つける代わりに
  • 6:58 - 7:00
    システムに内在する作用を活用して
  • 7:00 - 7:03
    自分のやり方で
    目の前の問題を解決するのだ
  • 7:04 - 7:07
    また、意外性のある出来事を
    定期的に発生させたいなら
  • 7:07 - 7:10
    システムが多少
    不安定であることが大切だ
  • 7:10 - 7:14
    プレイヤーが関与するまで
    完全な平衡状態にはならないが
  • 7:14 - 7:18
    システム単体で移動や変化を
    できるようにする
  • 7:18 - 7:20
    これでシステムを自動化できる
  • 7:21 - 7:25
    例えば BotW の変化する天候は
    予測不可能な雷雨を発生させる
  • 7:25 - 7:29
    または AI に独自の目標と欲求を与えれば
    AI が動き回って
  • 7:29 - 7:33
    上手くいけば他の実体と
    衝突させることができる
  • 7:33 - 7:36
    Okay 君は系統網ゲームを作った
  • 7:36 - 7:39
    ゲームの全ての実体同士に
    接続性を作って
  • 7:39 - 7:43
    一貫性があり普遍的な
    法則に従わせている
  • 7:43 - 7:47
    だが簡単に台無しになるので
    まだやるべきことがある
  • 7:47 - 7:52
    多くのゲームは創発的な攻略を
    促すことに失敗している
  • 7:52 - 7:57
    『MGS V』にはワクワクする機会が
    たくさんあるにもかかわらず
  • 7:57 - 8:01
    僕は静音麻酔銃で
    多くのミッションを終えてしまった
  • 8:01 - 8:07
    より確実な攻略法があるなら
    なんで馬鹿げた計画で危険を冒すんだ?
  • 8:07 - 8:12
    『Hitman』は創造力を促すために
    Agent 47 を銃撃戦で弱くしてる
  • 8:12 - 8:15
    ゼルダは物議をかもしたが
    武器が粉々になることで
  • 8:15 - 8:18
    創造的な攻略法を試すように
    後押ししてる
  • 8:18 - 8:23
    また様々な方法で世界と
    相互作用できることも重要だ
  • 8:23 - 8:25
    敵の殲滅だけじゃダメなのだ
  • 8:25 - 8:29
    敵を殺すことは、本質的には
    空間から実体を消すことであって
  • 8:29 - 8:32
    大抵はシステムで楽しむ機会を
    減らしてしまう
  • 8:32 - 8:37
    実体をただ消すだけでなく
    変更や追加できる手段を用意したい
  • 8:38 - 8:41
    セキュリティ系統をハッキングして
    忠誠心を変えたり
  • 8:41 - 8:44
    デコイ人形を膨らませて
    敵を動揺させたりなど
  • 8:45 - 8:49
    一本道のミッションが選択肢を制限して
    台無しなゲームもある
  • 8:49 - 8:52
    『Grand Theft Auto』は
    この点が痛い
  • 8:52 - 8:57
    優れた系統がいっぱいあって
    都市が活発的・現実的に感じるし
  • 8:57 - 9:00
    警察の指名手配は、天才的な出来事だ
  • 9:01 - 9:06
    これが無かったら『GTA』で民間人を殺しても
    面白い影響は無いだろう
  • 9:06 - 9:11
    だが殺人が指名手配系統に絡んで
    パトカーが追って来るので
  • 9:11 - 9:16
    プレイヤーの行動の結果が
    ゲームの色んな系統に波及する
  • 9:16 - 9:17
    素晴らしい
  • 9:17 - 9:22
    だがメインミッションには台本があるので
    驚くほど直線的になり
  • 9:22 - 9:26
    画面上の指示に完全に従わないと
    ありとあらゆる失敗判定が出てくる
  • 9:26 - 9:31
    『Far Cry』にもこの問題がある
    野営地の面白さがメインミッションに無いのだ
  • 9:32 - 9:35
    野営地は色んな系統による
    自由な実験場だ
  • 9:35 - 9:42
    系統ゲームのステージはプレイヤーの目標が大切で
    クリアする手段は気にしなくていい
  • 9:42 - 9:46
    自由な空間と、互いを認識し合う
    大量の実体を用意すれば
  • 9:46 - 9:49
    良い計画や印象的な体験を
    作る機会になる
  • 9:50 - 9:54
    また、系統網があっても
    独自の体験を作れないゲームもある
  • 9:54 - 10:00
    Ubisoft はありがたいことに、全ゲームを
    創発の素材で満たそうとしているが
  • 10:00 - 10:06
    『Assassin’s Creed Origins』の野営地は
    『Far Cry 4』と驚くほど似ている
  • 10:06 - 10:10
    だから独自の体験を提供できるような
    システムの設定が重要だ
  • 10:10 - 10:13
    『Far Cry 2』の違いを見てくれ
  • 10:13 - 10:17
    火災の伝播や、悪者の徘徊などの
    システムがあるが
  • 10:18 - 10:22
    これはプレイヤーの危険を煽ることを
    目的に設計されてるように感じる
  • 10:22 - 10:26
    一方で暗殺シミュレータの
    『Hitman』は真逆で
  • 10:26 - 10:30
    完璧に統制されたシステムの
    実装に集中している
  • 10:30 - 10:33
    プレイヤーはそこで
    歯車を狂わせるのだ
  • 10:33 - 10:36
    『Mafia 3』のようにシステムに
    真意を込めることだってできる
  • 10:36 - 10:41
    黒人地区では、警察が駆けつけるのは
    白人地区より遅いのだ
  • 10:41 - 10:44
    このゲームはシステムを通じて
    語りかけているのだ
  • 10:45 - 10:50
    ところで、このような系統網のある設計は
    今に始まったことではない
  • 10:50 - 10:54
    何十年も、シミュレーションゲームは
    この種の相互接続性を用いて
  • 10:54 - 10:56
    現実世界の秩序を
    模倣してきた
  • 10:56 - 11:02
    それはたまたま、全能の存在として
    上から見下ろしながら遊ぶゲームだった
  • 11:02 - 11:05
    現在でもこの種の内容が見られる
    例えば『Rimworld』や
  • 11:05 - 11:08
    馬鹿げたほど相互接続性のある
    『Dwarf Fortress』とかだ
  • 11:08 - 11:13
    この作品では緊急事態が起こり得る
    例えば猫が死んでしまうのだが
  • 11:13 - 11:19
    それはドワーフが飲酒中にワインをぶち撒けて
    掃除中に猫がワインを飲んでしまい
  • 11:19 - 11:22
    それからアルコール中毒で
    死んでしまうからだ
  • 11:22 - 11:23
    理不尽だ
  • 11:23 - 11:27
    詳細は Eurogamer の「Here’s A Thing」の
    この動画をご覧頂きたい
  • 11:27 - 11:32
    それから没入型シムがある
    『Thief』や『Deus Ex』のような様式では
  • 11:32 - 11:35
    その核心はシミュレーション設計を
    採用して
  • 11:35 - 11:40
    それを一人称視点で 1人のキャラを操作する
    没入感のあるゲームに組み込むことだった
  • 11:40 - 11:41
    そんなわけで、この名前になった
  • 11:42 - 11:46
    これが没入型シムの復活に
    僕が大喜びした理由だ
  • 11:46 - 11:49
    『Prey』や『Dishonored 2』が
    再興したのだった
  • 11:49 - 11:54
    だがこうしたゲームが大勢の人々と
    繋がりがないように見えてかなり落胆した
  • 11:54 - 11:55
    …商業的に
  • 11:55 - 11:59
    だがこの種の設計に人気があることが
    明らかになってきた現在では
  • 11:59 - 12:02
    『Ultima Underworld』や
    『System Shock』にまで遡るような作品の
  • 12:02 - 12:05
    非常に特殊な遺産に
    限定される必要など無いのだ
  • 12:05 - 12:08
    それは大規模予算の体験であろうが―
  • 12:08 - 12:09
    粗悪なヨーロッパ作品だろうが―
  • 12:09 - 12:13
    あるいは没入型シムのファンによる
    独立系作品であろうが関係ないのだ
  • 12:13 - 12:16
    または全く奇妙なことに
    ゼルダの最新作では―
  • 12:16 - 12:22
    系統的設計と、トンチ的な遊びが
    作品のあらゆる場面に登場している
  • 12:22 - 12:27
    そしてこの種の要素が大好きな僕としては
    計画を立てて、そのヤバイ結果を見る機会のために
  • 12:27 - 12:30
    この流行が次にどこへ行くのか
    非常に楽しみだ
  • 12:31 - 12:32
    (字幕翻訳:Nekofloor)
  • 12:33 - 12:34
    ご視聴ありがとう!
  • 12:34 - 12:40
    系統網は超複雑な内容なので、この動画では
    表面的な部分しか触れていない
  • 12:40 - 12:45
    だがこの分野の専門家からの大量の情報は
    下の説明欄のリンクを参照して頂きたい
Title:
システミックゲームの隆盛 | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
12:50

Japanese subtitles

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