[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.12,0:00:06.39,Default,,0000,0000,0000,,『ゼルダの伝説:Breath of the Wild』で\N雨が降ると、全てが変容する Dialogue: 0,0:00:06.50,0:00:09.48,Default,,0000,0000,0000,,岩肌はすべって登りづらくなる Dialogue: 0,0:00:09.58,0:00:13.20,Default,,0000,0000,0000,,だがリンクの足音は消えるので\N簡単に潜伏できる Dialogue: 0,0:00:13.30,0:00:16.51,Default,,0000,0000,0000,,電気のダメージは劇的に増えるが Dialogue: 0,0:00:16.62,0:00:20.61,Default,,0000,0000,0000,,炎や爆弾の矢は\N普通の矢になってしまう Dialogue: 0,0:00:20.72,0:00:25.48,Default,,0000,0000,0000,,ビリビリヤンマなどの特定の生き物は\N雨のときだけ現れる Dialogue: 0,0:00:25.58,0:00:29.50,Default,,0000,0000,0000,,人間は走って雨宿りをするし\N焚き火は燃え尽きる Dialogue: 0,0:00:29.60,0:00:35.35,Default,,0000,0000,0000,,どこかで巨大な水溜りを見つけたとしても\N太陽が昇ると蒸発してしまう Dialogue: 0,0:00:35.62,0:00:40.25,Default,,0000,0000,0000,,BotW の変化に富む天候システムは\Nただ見栄えを良くするだけでなく Dialogue: 0,0:00:40.35,0:00:44.54,Default,,0000,0000,0000,,他のほぼ全ての要素に手を伸ばして\N影響を与えているのだ Dialogue: 0,0:00:44.64,0:00:48.51,Default,,0000,0000,0000,,そしてこれが「系統網ゲーム」の定義だ Dialogue: 0,0:00:48.62,0:00:52.59,Default,,0000,0000,0000,,Ubisoft の元リードプログラマである\NAleissia Laidacker は、こう述べている Dialogue: 0,0:00:52.70,0:00:56.50,Default,,0000,0000,0000,,「系統網とは、ゲームの全ての要素が\N繋がってることを意味します」 Dialogue: 0,0:00:56.60,0:01:00.84,Default,,0000,0000,0000,,「これは1つの要素が他へ影響することを\N目的に開発・設計されています」 Dialogue: 0,0:01:00.94,0:01:06.30,Default,,0000,0000,0000,,ここ数年で、この種の相互接続性を持つ\Nゲームが爆発的に増えている Dialogue: 0,0:01:06.40,0:01:10.32,Default,,0000,0000,0000,,『MGS V』や『ゼルダの伝説』などの\N日本製ゲームから Dialogue: 0,0:01:10.42,0:01:13.50,Default,,0000,0000,0000,,欧州産の野心作\N『Kingdom Come: Deliverance』や Dialogue: 0,0:01:13.60,0:01:16.23,Default,,0000,0000,0000,,『Mark of the Ninja』のような\N独立系ゲームや Dialogue: 0,0:01:16.32,0:01:19.21,Default,,0000,0000,0000,,Ubisoft のほぼ全ての\N最新ゲームまで Dialogue: 0,0:01:19.30,0:01:22.98,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Far Cry 4』には\Nとても嬉しい仕様があって Dialogue: 0,0:01:23.07,0:01:27.11,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが敵や野生動物と\N戦うだけでなく Dialogue: 0,0:01:27.21,0:01:29.54,Default,,0000,0000,0000,,敵が動物と\N戦うこともできるのだ Dialogue: 0,0:01:29.62,0:01:31.15,Default,,0000,0000,0000,,逆もまたしかり Dialogue: 0,0:01:31.24,0:01:34.60,Default,,0000,0000,0000,,これは開発者が手作業で用意した\N台本ではない Dialogue: 0,0:01:34.70,0:01:38.74,Default,,0000,0000,0000,,敵の系統と、野生動物の系統が\Nただ相互作用して… Dialogue: 0,0:01:38.84,0:01:41.27,Default,,0000,0000,0000,,虎が見張りの顔を\N引き裂いたのだ Dialogue: 0,0:01:41.66,0:01:45.11,Default,,0000,0000,0000,,この仕組みは\N「認識」と「法則」のおかげだ Dialogue: 0,0:01:45.22,0:01:47.18,Default,,0000,0000,0000,,超単純化して言えば―― Dialogue: 0,0:01:47.28,0:01:52.03,Default,,0000,0000,0000,,ゲームの全ての実体には「入力」がある\Nこれで「聞く」ことができる Dialogue: 0,0:01:52.14,0:01:58.16,Default,,0000,0000,0000,,『Far Cry 4』の虎の場合、それはプレイヤーや\Nエサ、炎、敵のことかもしれない Dialogue: 0,0:01:58.65,0:02:00.85,Default,,0000,0000,0000,,また実体には「出力」もあって Dialogue: 0,0:02:00.96,0:02:04.28,Default,,0000,0000,0000,,実体の存在を\Nゲーム世界へ発信している Dialogue: 0,0:02:04.38,0:02:09.71,Default,,0000,0000,0000,,入力と出力が一致し、実体が互いに\N認識・接触できたとき Dialogue: 0,0:02:09.80,0:02:11.42,Default,,0000,0000,0000,,接続が確立する Dialogue: 0,0:02:11.51,0:02:13.56,Default,,0000,0000,0000,,法則に従うのはその時だ Dialogue: 0,0:02:13.66,0:02:17.75,Default,,0000,0000,0000,,虎と見張りの場合\N法則上、顔が引き裂かれる Dialogue: 0,0:02:17.85,0:02:22.84,Default,,0000,0000,0000,,だが他のゲームでは、木製の矢に着火して\N放火できたり Dialogue: 0,0:02:22.94,0:02:27.04,Default,,0000,0000,0000,,オレンジ色のアマガエルが爆発して\N地形が破壊されたり Dialogue: 0,0:02:27.14,0:02:30.38,Default,,0000,0000,0000,,キャンプファイアに雨が降って\N火が消えたりする Dialogue: 0,0:02:31.34,0:02:36.67,Default,,0000,0000,0000,,系統ゲームでは、あらゆる種類の\N物体、キャラ、環境の断片と Dialogue: 0,0:02:36.77,0:02:42.22,Default,,0000,0000,0000,,ゲームシステムがお互いを認識し\Nそれが作用する法則が必要になる Dialogue: 0,0:02:42.32,0:02:43.90,Default,,0000,0000,0000,,だが重要なのか? Dialogue: 0,0:02:43.99,0:02:49.79,Default,,0000,0000,0000,,系統がそれほど繋がっていないゲームよりも\Nこっちの方が面白いのは何故だろう? Dialogue: 0,0:02:49.88,0:02:55.10,Default,,0000,0000,0000,,1つの大きな利点は、プレイヤーが\N面白い計画を立てられることだ Dialogue: 0,0:02:55.19,0:03:01.28,Default,,0000,0000,0000,,伝統的なゲームでは、実体が認識するのは\Nプレイヤーだけで、他の要素はあまり認識しない Dialogue: 0,0:03:01.38,0:03:05.86,Default,,0000,0000,0000,,つまり敵に作用するためには\N直接的な手段を使うしかない Dialogue: 0,0:03:05.96,0:03:07.72,Default,,0000,0000,0000,,すなわち、敵を撃つことだ Dialogue: 0,0:03:07.81,0:03:11.95,Default,,0000,0000,0000,,だが系統ゲームの実体は\Nたくさんの要素を認識しているので Dialogue: 0,0:03:12.04,0:03:14.58,Default,,0000,0000,0000,,間接的な手段で敵に作用できる Dialogue: 0,0:03:14.68,0:03:19.06,Default,,0000,0000,0000,,例えば、檻の動物を解放して\N近くの見張りを攻撃させるとかだ Dialogue: 0,0:03:19.16,0:03:21.62,Default,,0000,0000,0000,,つまり系統ゲームの\N決定的な特徴は―― Dialogue: 0,0:03:21.71,0:03:26.76,Default,,0000,0000,0000,,異なる実体やシステム同士の関係性を\N攻略に利用できることにある Dialogue: 0,0:03:26.86,0:03:30.00,Default,,0000,0000,0000,,それらが一緒になったとき\Nかなり知的な気分になる Dialogue: 0,0:03:31.28,0:03:33.62,Default,,0000,0000,0000,,『Watch Dogs 2』に良い見本がある Dialogue: 0,0:03:33.72,0:03:37.87,Default,,0000,0000,0000,,僕は警察に追われたので\Nそのままギャングの縄張りに誘導して Dialogue: 0,0:03:37.96,0:03:41.20,Default,,0000,0000,0000,,屋上から警察とギャングの戦いを\N眺めていた Dialogue: 0,0:03:41.30,0:03:45.95,Default,,0000,0000,0000,,警察が注意散漫になったので急いで立ち去り\N指名手配から逃げ切った Dialogue: 0,0:03:46.05,0:03:50.64,Default,,0000,0000,0000,,これは最高の気分だったし\N警官に撃ちまくるよりもずっと面白かった Dialogue: 0,0:03:51.76,0:03:57.98,Default,,0000,0000,0000,,系統網のもう1つの大きな利点は\Nドラマや驚きの瞬間を生み出せることだ Dialogue: 0,0:03:58.08,0:04:03.69,Default,,0000,0000,0000,,王立軍、反政府組織、怒れる像による\N三つ巴の戦いみたいな感じだ Dialogue: 0,0:04:03.79,0:04:07.36,Default,,0000,0000,0000,,繰り返すが、これに台本はないが\N有機的に発生したのだ★ Dialogue: 0,0:04:07.36,0:04:12.08,Default,,0000,0000,0000,,色んな実体が互いに認識し\N互いに法則を持ち Dialogue: 0,0:04:12.08,0:04:14.71,Default,,0000,0000,0000,,同じ場所にいることを察知した★ Dialogue: 0,0:04:14.80,0:04:18.15,Default,,0000,0000,0000,,こうした体験は\N2つの理由でクールだと思う Dialogue: 0,0:04:18.24,0:04:21.85,Default,,0000,0000,0000,,1つは、面白い物語構造になるからだ Dialogue: 0,0:04:21.96,0:04:27.59,Default,,0000,0000,0000,,計画を立てて実行しようとしても\N予想外の事態が連鎖して台無しになるので Dialogue: 0,0:04:27.69,0:04:29.72,Default,,0000,0000,0000,,それに対応する必要がある Dialogue: 0,0:04:29.82,0:04:33.46,Default,,0000,0000,0000,,こうした出来事は\N完全に自分だけの体験なので Dialogue: 0,0:04:33.57,0:04:40.54,Default,,0000,0000,0000,,全員が目にする超壮大な場面よりも\N特別で記憶に残るものになると思う Dialogue: 0,0:04:41.01,0:04:42.98,Default,,0000,0000,0000,,誰もこの場面をツイートしてないだろ? Dialogue: 0,0:04:44.60,0:04:48.26,Default,,0000,0000,0000,,だから系統ゲームでは\Nプレイヤーが面白い計画を立てられるし Dialogue: 0,0:04:48.36,0:04:50.46,Default,,0000,0000,0000,,それが意外な体験になる Dialogue: 0,0:04:50.56,0:04:53.33,Default,,0000,0000,0000,,これは「創発的プレイ」と呼ばれている Dialogue: 0,0:04:53.42,0:04:56.59,Default,,0000,0000,0000,,これは開発者が意図的に\N設計したものではなく Dialogue: 0,0:04:56.69,0:05:02.13,Default,,0000,0000,0000,,解決策や状況は、複数の系統が\N出会うことで生まれるのだ Dialogue: 0,0:05:02.23,0:05:04.55,Default,,0000,0000,0000,,とはいえ開発者の責任が\N消えるわけではない Dialogue: 0,0:05:04.64,0:05:08.98,Default,,0000,0000,0000,,開発者は創発を可能にするために\N何もかも準備しないといけない Dialogue: 0,0:05:09.07,0:05:14.06,Default,,0000,0000,0000,,そのためには、色んな実体に\N「認識」を実装する必要がある Dialogue: 0,0:05:14.15,0:05:16.98,Default,,0000,0000,0000,,互いに認識する要素は\N多いほど良い Dialogue: 0,0:05:17.08,0:05:20.02,Default,,0000,0000,0000,,キャラ同士が戦うのも1つの手だが Dialogue: 0,0:05:20.12,0:05:22.88,Default,,0000,0000,0000,,敵が環境を破壊しても良いし Dialogue: 0,0:05:22.97,0:05:26.16,Default,,0000,0000,0000,,実体に昼夜の周期を認識させたり Dialogue: 0,0:05:26.26,0:05:29.58,Default,,0000,0000,0000,,ゼルダは化学エンジンを\N丸ごと発明したりして Dialogue: 0,0:05:29.68,0:05:32.45,Default,,0000,0000,0000,,風、炎、氷などを実装している Dialogue: 0,0:05:32.76,0:05:35.72,Default,,0000,0000,0000,,次に、一貫性のある「法則」が必要だ Dialogue: 0,0:05:36.08,0:05:40.71,Default,,0000,0000,0000,,何故なら、AI の動画でも話したように\Nプレイヤーが良い計画を立てるには Dialogue: 0,0:05:40.81,0:05:45.40,Default,,0000,0000,0000,,自分の行動にシステムがどう反応するのか\Nはっきり分かってる必要があるからだ Dialogue: 0,0:05:45.50,0:05:48.64,Default,,0000,0000,0000,,だが普遍的な法則も必要になる Dialogue: 0,0:05:48.74,0:05:53.88,Default,,0000,0000,0000,,例えば、木製のモノが燃えるなら\N木の物体は全て燃えるべきだ Dialogue: 0,0:05:53.98,0:05:58.46,Default,,0000,0000,0000,,こういう法則が破られるたび\N世界の信憑性は低下して Dialogue: 0,0:05:58.56,0:06:01.84,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが今後\N何かを試す可能性は低くなる Dialogue: 0,0:06:01.94,0:06:05.10,Default,,0000,0000,0000,,そこで普遍的な接続性を\N容易にするために Dialogue: 0,0:06:05.20,0:06:10.20,Default,,0000,0000,0000,,『Dishonored』共同ディレクター Harvey Smith と\NRaphael Colantonio の助言を紹介しよう Dialogue: 0,0:06:10.30,0:06:15.66,Default,,0000,0000,0000,,実体がゲームの特定の物体やキャラを\N聞けるようにするのではなく Dialogue: 0,0:06:15.76,0:06:22.11,Default,,0000,0000,0000,,実体が「一般的な刺激」を出力できるようにする\N例えば炎、貫通、爆発ダメージなどだ Dialogue: 0,0:06:22.22,0:06:25.56,Default,,0000,0000,0000,,次にその刺激を他の要素に\N認識させるらしい Dialogue: 0,0:06:25.66,0:06:29.90,Default,,0000,0000,0000,,この抽象化した層が\N実体の追加や変更を容易にし Dialogue: 0,0:06:30.00,0:06:34.12,Default,,0000,0000,0000,,開発者が考えもしなかった接続性を\N発見できるようになる Dialogue: 0,0:06:34.22,0:06:37.40,Default,,0000,0000,0000,,例えば Harvey Smith の代表作\N『Deus Ex』では Dialogue: 0,0:06:37.50,0:06:42.97,Default,,0000,0000,0000,,MIB が死に際に爆発することを利用して\Nドアを開けることができる Dialogue: 0,0:06:43.07,0:06:47.97,Default,,0000,0000,0000,,ゼルダでも金属の物体を床に置くと\N電気が流れて Dialogue: 0,0:06:48.07,0:06:50.40,Default,,0000,0000,0000,,自己流のやり方でパズルを解ける Dialogue: 0,0:06:50.50,0:06:54.35,Default,,0000,0000,0000,,ちょっとズルい感じだが\Nこれこそが系統ゲームの楽しさだ Dialogue: 0,0:06:54.45,0:06:57.56,Default,,0000,0000,0000,,1個しかないパズルの解法を\N見つける代わりに Dialogue: 0,0:06:57.66,0:07:00.18,Default,,0000,0000,0000,,システムに内在する作用を活用して Dialogue: 0,0:07:00.28,0:07:03.48,Default,,0000,0000,0000,,自分のやり方で\N目の前の問題を解決するのだ Dialogue: 0,0:07:03.58,0:07:06.96,Default,,0000,0000,0000,,また、意外性のある出来事を\N定期的に発生させたいなら Dialogue: 0,0:07:07.06,0:07:10.25,Default,,0000,0000,0000,,システムが多少\N不安定であることが大切だ Dialogue: 0,0:07:10.36,0:07:14.20,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが関与するまで\N完全な平衡状態にはならないが Dialogue: 0,0:07:14.30,0:07:17.87,Default,,0000,0000,0000,,システム単体で移動や変化を\Nできるようにする Dialogue: 0,0:07:17.98,0:07:20.41,Default,,0000,0000,0000,,これでシステムを自動化できる Dialogue: 0,0:07:20.51,0:07:24.77,Default,,0000,0000,0000,,例えば BotW の変化する天候は\N予測不可能な雷雨を発生させる Dialogue: 0,0:07:24.88,0:07:29.21,Default,,0000,0000,0000,,または AI に独自の目標と欲求を与えれば\NAI が動き回って Dialogue: 0,0:07:29.32,0:07:32.51,Default,,0000,0000,0000,,上手くいけば他の実体と\N衝突させることができる Dialogue: 0,0:07:33.34,0:07:35.76,Default,,0000,0000,0000,,Okay 君は系統網ゲームを作った Dialogue: 0,0:07:35.86,0:07:39.11,Default,,0000,0000,0000,,ゲームの全ての実体同士に\N接続性を作って Dialogue: 0,0:07:39.22,0:07:42.77,Default,,0000,0000,0000,,一貫性があり普遍的な\N法則に従わせている Dialogue: 0,0:07:42.86,0:07:47.16,Default,,0000,0000,0000,,だが簡単に台無しになるので\Nまだやるべきことがある Dialogue: 0,0:07:47.27,0:07:51.98,Default,,0000,0000,0000,,多くのゲームは創発的な攻略を\N促すことに失敗している Dialogue: 0,0:07:52.08,0:07:57.04,Default,,0000,0000,0000,,『MGS V』にはワクワクする機会が\Nたくさんあるにもかかわらず Dialogue: 0,0:07:57.14,0:08:01.23,Default,,0000,0000,0000,,僕は静音麻酔銃で\N多くのミッションを終えてしまった Dialogue: 0,0:08:01.33,0:08:06.64,Default,,0000,0000,0000,,より確実な攻略法があるなら\Nなんで馬鹿げた計画で危険を冒すんだ? Dialogue: 0,0:08:06.74,0:08:11.79,Default,,0000,0000,0000,,『Hitman』は創造力を促すために\NAgent 47 を銃撃戦で弱くしてる Dialogue: 0,0:08:11.91,0:08:15.23,Default,,0000,0000,0000,,ゼルダは物議をかもしたが\N武器が粉々になることで Dialogue: 0,0:08:15.33,0:08:18.34,Default,,0000,0000,0000,,創造的な攻略法を試すように\N後押ししてる Dialogue: 0,0:08:18.44,0:08:22.78,Default,,0000,0000,0000,,また様々な方法で世界と\N相互作用できることも重要だ Dialogue: 0,0:08:22.89,0:08:25.12,Default,,0000,0000,0000,,敵の殲滅だけじゃダメなのだ Dialogue: 0,0:08:25.22,0:08:28.98,Default,,0000,0000,0000,,敵を殺すことは、本質的には\N空間から実体を消すことであって Dialogue: 0,0:08:29.06,0:08:32.36,Default,,0000,0000,0000,,大抵はシステムで楽しむ機会を\N減らしてしまう Dialogue: 0,0:08:32.45,0:08:37.43,Default,,0000,0000,0000,,実体をただ消すだけでなく\N変更や追加できる手段を用意したい Dialogue: 0,0:08:37.54,0:08:41.02,Default,,0000,0000,0000,,セキュリティ系統をハッキングして\N忠誠心を変えたり Dialogue: 0,0:08:41.12,0:08:44.45,Default,,0000,0000,0000,,デコイ人形を膨らませて\N敵を動揺させたりなど Dialogue: 0,0:08:44.56,0:08:49.18,Default,,0000,0000,0000,,一本道のミッションが選択肢を制限して\N台無しなゲームもある Dialogue: 0,0:08:49.28,0:08:51.56,Default,,0000,0000,0000,,『Grand Theft Auto』は\Nこの点が痛い Dialogue: 0,0:08:51.66,0:08:56.76,Default,,0000,0000,0000,,優れた系統がいっぱいあって\N都市が活発的・現実的に感じるし Dialogue: 0,0:08:56.86,0:09:00.48,Default,,0000,0000,0000,,警察の指名手配は、天才的な出来事だ Dialogue: 0,0:09:00.58,0:09:05.77,Default,,0000,0000,0000,,これが無かったら『GTA』で民間人を殺しても\N面白い影響は無いだろう Dialogue: 0,0:09:05.88,0:09:10.78,Default,,0000,0000,0000,,だが殺人が指名手配系統に絡んで\Nパトカーが追って来るので Dialogue: 0,0:09:10.89,0:09:15.72,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーの行動の結果が\Nゲームの色んな系統に波及する Dialogue: 0,0:09:15.83,0:09:16.90,Default,,0000,0000,0000,,素晴らしい Dialogue: 0,0:09:16.99,0:09:21.50,Default,,0000,0000,0000,,だがメインミッションには台本があるので\N驚くほど直線的になり Dialogue: 0,0:09:21.62,0:09:26.16,Default,,0000,0000,0000,,画面上の指示に完全に従わないと\Nありとあらゆる失敗判定が出てくる Dialogue: 0,0:09:26.26,0:09:31.46,Default,,0000,0000,0000,,『Far Cry』にもこの問題がある\N野営地の面白さがメインミッションに無いのだ Dialogue: 0,0:09:31.56,0:09:35.11,Default,,0000,0000,0000,,野営地は色んな系統による\N自由な実験場だ Dialogue: 0,0:09:35.21,0:09:41.62,Default,,0000,0000,0000,,系統ゲームのステージはプレイヤーの目標が大切で\Nクリアする手段は気にしなくていい Dialogue: 0,0:09:41.71,0:09:45.63,Default,,0000,0000,0000,,自由な空間と、互いを認識し合う\N大量の実体を用意すれば Dialogue: 0,0:09:45.73,0:09:49.41,Default,,0000,0000,0000,,良い計画や印象的な体験を\N作る機会になる Dialogue: 0,0:09:49.52,0:09:53.80,Default,,0000,0000,0000,,また、系統網があっても\N独自の体験を作れないゲームもある Dialogue: 0,0:09:53.89,0:09:59.68,Default,,0000,0000,0000,,Ubisoft はありがたいことに、全ゲームを\N創発の素材で満たそうとしているが Dialogue: 0,0:09:59.79,0:10:05.78,Default,,0000,0000,0000,,『Assassin’s Creed Origins』の野営地は\N『Far Cry 4』と驚くほど似ている Dialogue: 0,0:10:06.28,0:10:10.29,Default,,0000,0000,0000,,だから独自の体験を提供できるような\Nシステムの設定が重要だ Dialogue: 0,0:10:10.40,0:10:13.00,Default,,0000,0000,0000,,『Far Cry 2』の違いを見てくれ Dialogue: 0,0:10:13.10,0:10:17.40,Default,,0000,0000,0000,,火災の伝播や、悪者の徘徊などの\Nシステムがあるが Dialogue: 0,0:10:17.50,0:10:21.92,Default,,0000,0000,0000,,これはプレイヤーの危険を煽ることを\N目的に設計されてるように感じる Dialogue: 0,0:10:22.02,0:10:25.94,Default,,0000,0000,0000,,一方で暗殺シミュレータの\N『Hitman』は真逆で Dialogue: 0,0:10:26.04,0:10:30.04,Default,,0000,0000,0000,,完璧に統制されたシステムの\N実装に集中している Dialogue: 0,0:10:30.14,0:10:32.81,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーはそこで\N歯車を狂わせるのだ Dialogue: 0,0:10:32.92,0:10:36.39,Default,,0000,0000,0000,,『Mafia 3』のようにシステムに\N真意を込めることだってできる Dialogue: 0,0:10:36.48,0:10:40.80,Default,,0000,0000,0000,,黒人地区では、警察が駆けつけるのは\N白人地区より遅いのだ Dialogue: 0,0:10:40.90,0:10:44.09,Default,,0000,0000,0000,,このゲームはシステムを通じて\N語りかけているのだ Dialogue: 0,0:10:45.24,0:10:49.52,Default,,0000,0000,0000,,ところで、このような系統網のある設計は\N今に始まったことではない Dialogue: 0,0:10:49.52,0:10:53.68,Default,,0000,0000,0000,,何十年も、シミュレーションゲームは\Nこの種の相互接続性を用いて Dialogue: 0,0:10:53.68,0:10:56.08,Default,,0000,0000,0000,,現実世界の秩序を\N模倣してきた Dialogue: 0,0:10:56.08,0:11:01.64,Default,,0000,0000,0000,,それはたまたま、全能の存在として\N上から見下ろしながら遊ぶゲームだった Dialogue: 0,0:11:01.64,0:11:05.16,Default,,0000,0000,0000,,現在でもこの種の内容が見られる\N例えば『Rimworld』や Dialogue: 0,0:11:05.16,0:11:08.20,Default,,0000,0000,0000,,馬鹿げたほど相互接続性のある\N『Dwarf Fortress』とかだ Dialogue: 0,0:11:08.20,0:11:12.56,Default,,0000,0000,0000,,この作品では緊急事態が起こり得る\N例えば猫が死んでしまうのだが Dialogue: 0,0:11:12.56,0:11:18.86,Default,,0000,0000,0000,,それはドワーフが飲酒中にワインをぶち撒けて\N掃除中に猫がワインを飲んでしまい Dialogue: 0,0:11:18.86,0:11:21.76,Default,,0000,0000,0000,,それからアルコール中毒で\N死んでしまうからだ Dialogue: 0,0:11:21.76,0:11:23.04,Default,,0000,0000,0000,,理不尽だ Dialogue: 0,0:11:23.04,0:11:26.64,Default,,0000,0000,0000,,詳細は Eurogamer の「Here’s A Thing」の\Nこの動画をご覧頂きたい Dialogue: 0,0:11:26.64,0:11:31.92,Default,,0000,0000,0000,,それから没入型シムがある\N『Thief』や『Deus Ex』のような様式では Dialogue: 0,0:11:31.92,0:11:35.24,Default,,0000,0000,0000,,その核心はシミュレーション設計を\N採用して Dialogue: 0,0:11:35.24,0:11:39.90,Default,,0000,0000,0000,,それを一人称視点で 1人のキャラを操作する\N没入感のあるゲームに組み込むことだった Dialogue: 0,0:11:39.91,0:11:41.48,Default,,0000,0000,0000,,そんなわけで、この名前になった Dialogue: 0,0:11:41.88,0:11:46.30,Default,,0000,0000,0000,,これが没入型シムの復活に\N僕が大喜びした理由だ Dialogue: 0,0:11:46.30,0:11:49.26,Default,,0000,0000,0000,,『Prey』や『Dishonored 2』が\N再興したのだった Dialogue: 0,0:11:49.26,0:11:53.84,Default,,0000,0000,0000,,だがこうしたゲームが大勢の人々と\N繋がりがないように見えてかなり落胆した Dialogue: 0,0:11:53.84,0:11:55.08,Default,,0000,0000,0000,,…商業的に Dialogue: 0,0:11:55.08,0:11:58.84,Default,,0000,0000,0000,,だがこの種の設計に人気があることが\N明らかになってきた現在では Dialogue: 0,0:11:58.84,0:12:01.78,Default,,0000,0000,0000,,『Ultima Underworld』や\N『System Shock』にまで遡るような作品の Dialogue: 0,0:12:01.78,0:12:05.30,Default,,0000,0000,0000,,非常に特殊な遺産に\N限定される必要など無いのだ Dialogue: 0,0:12:05.30,0:12:07.72,Default,,0000,0000,0000,,それは大規模予算の体験であろうが― Dialogue: 0,0:12:07.72,0:12:09.44,Default,,0000,0000,0000,,粗悪なヨーロッパ作品だろうが― Dialogue: 0,0:12:09.44,0:12:12.64,Default,,0000,0000,0000,,あるいは没入型シムのファンによる\N独立系作品であろうが関係ないのだ Dialogue: 0,0:12:12.64,0:12:15.78,Default,,0000,0000,0000,,または全く奇妙なことに\Nゼルダの最新作では― Dialogue: 0,0:12:15.78,0:12:21.74,Default,,0000,0000,0000,,系統的設計と、トンチ的な遊びが\N作品のあらゆる場面に登場している Dialogue: 0,0:12:21.74,0:12:27.12,Default,,0000,0000,0000,,そしてこの種の要素が大好きな僕としては\N計画を立てて、そのヤバイ結果を見る機会のために Dialogue: 0,0:12:27.12,0:12:30.40,Default,,0000,0000,0000,,この流行が次にどこへ行くのか\N非常に楽しみだ Dialogue: 0,0:12:31.10,0:12:32.10,Default,,0000,0000,0000,,(字幕翻訳:Nekofloor) Dialogue: 0,0:12:32.80,0:12:33.94,Default,,0000,0000,0000,,ご視聴ありがとう! Dialogue: 0,0:12:33.94,0:12:39.50,Default,,0000,0000,0000,,系統網は超複雑な内容なので、この動画では\N表面的な部分しか触れていない Dialogue: 0,0:12:39.50,0:12:44.92,Default,,0000,0000,0000,,だがこの分野の専門家からの大量の情報は\N下の説明欄のリンクを参照して頂きたい