1 00:00:01,120 --> 00:00:06,390 『ゼルダの伝説:Breath of the Wild』で 雨が降ると、全てが変容する 2 00:00:06,500 --> 00:00:09,480 岩肌はすべって登りづらくなる 3 00:00:09,580 --> 00:00:13,200 だがリンクの足音は消えるので 簡単に潜伏できる 4 00:00:13,300 --> 00:00:16,510 電気のダメージは劇的に増えるが 5 00:00:16,620 --> 00:00:20,610 炎や爆弾の矢は 普通の矢になってしまう 6 00:00:20,720 --> 00:00:25,480 ビリビリヤンマなどの特定の生き物は 雨のときだけ現れる 7 00:00:25,580 --> 00:00:29,504 人間は走って雨宿りをするし 焚き火は燃え尽きる 8 00:00:29,604 --> 00:00:35,347 どこかで巨大な水溜りを見つけたとしても 太陽が昇ると蒸発してしまう 9 00:00:35,620 --> 00:00:40,253 BotW の変化に富む天候システムは ただ見栄えを良くするだけでなく 10 00:00:40,353 --> 00:00:44,540 他のほぼ全ての要素に手を伸ばして 影響を与えているのだ 11 00:00:44,640 --> 00:00:48,510 そしてこれが「系統網ゲーム」の定義だ 12 00:00:48,620 --> 00:00:52,590 Ubisoft の元リードプログラマである Aleissia Laidacker は、こう述べている 13 00:00:52,700 --> 00:00:56,500 「系統網とは、ゲームの全ての要素が 繋がってることを意味します」 14 00:00:56,600 --> 00:01:00,840 「これは1つの要素が他へ影響することを 目的に開発・設計されています」 15 00:01:00,940 --> 00:01:06,300 ここ数年で、この種の相互接続性を持つ ゲームが爆発的に増えている 16 00:01:06,400 --> 00:01:10,320 『MGS V』や『ゼルダの伝説』などの 日本製ゲームから 17 00:01:10,420 --> 00:01:13,499 欧州産の野心作 『Kingdom Come: Deliverance』や 18 00:01:13,599 --> 00:01:16,230 『Mark of the Ninja』のような 独立系ゲームや 19 00:01:16,320 --> 00:01:19,210 Ubisoft のほぼ全ての 最新ゲームまで 20 00:01:19,300 --> 00:01:22,980 例えば『Far Cry 4』には とても嬉しい仕様があって 21 00:01:23,070 --> 00:01:27,106 プレイヤーが敵や野生動物と 戦うだけでなく 22 00:01:27,206 --> 00:01:29,535 敵が動物と 戦うこともできるのだ 23 00:01:29,625 --> 00:01:31,150 逆もまたしかり 24 00:01:31,240 --> 00:01:34,600 これは開発者が手作業で用意した 台本ではない 25 00:01:34,700 --> 00:01:38,740 敵の系統と、野生動物の系統が ただ相互作用して… 26 00:01:38,840 --> 00:01:41,270 虎が見張りの顔を 引き裂いたのだ 27 00:01:41,660 --> 00:01:45,110 この仕組みは 「認識」と「法則」のおかげだ 28 00:01:45,220 --> 00:01:47,180 超単純化して言えば―― 29 00:01:47,280 --> 00:01:52,030 ゲームの全ての実体には「入力」がある これで「聞く」ことができる 30 00:01:52,140 --> 00:01:58,163 『Far Cry 4』の虎の場合、それはプレイヤーや エサ、炎、敵のことかもしれない 31 00:01:58,650 --> 00:02:00,850 また実体には「出力」もあって 32 00:02:00,960 --> 00:02:04,280 実体の存在を ゲーム世界へ発信している 33 00:02:04,380 --> 00:02:09,707 入力と出力が一致し、実体が互いに 認識・接触できたとき 34 00:02:09,797 --> 00:02:11,420 接続が確立する 35 00:02:11,510 --> 00:02:13,560 法則に従うのはその時だ 36 00:02:13,660 --> 00:02:17,750 虎と見張りの場合 法則上、顔が引き裂かれる 37 00:02:17,850 --> 00:02:22,840 だが他のゲームでは、木製の矢に着火して 放火できたり 38 00:02:22,940 --> 00:02:27,040 オレンジ色のアマガエルが爆発して 地形が破壊されたり 39 00:02:27,140 --> 00:02:30,375 キャンプファイアに雨が降って 火が消えたりする 40 00:02:31,340 --> 00:02:36,670 系統ゲームでは、あらゆる種類の 物体、キャラ、環境の断片と 41 00:02:36,770 --> 00:02:42,220 ゲームシステムがお互いを認識し それが作用する法則が必要になる 42 00:02:42,320 --> 00:02:43,899 だが重要なのか? 43 00:02:43,989 --> 00:02:49,789 系統がそれほど繋がっていないゲームよりも こっちの方が面白いのは何故だろう? 44 00:02:49,880 --> 00:02:55,100 1つの大きな利点は、プレイヤーが 面白い計画を立てられることだ 45 00:02:55,190 --> 00:03:01,280 伝統的なゲームでは、実体が認識するのは プレイヤーだけで、他の要素はあまり認識しない 46 00:03:01,380 --> 00:03:05,857 つまり敵に作用するためには 直接的な手段を使うしかない 47 00:03:05,957 --> 00:03:07,720 すなわち、敵を撃つことだ 48 00:03:07,810 --> 00:03:11,950 だが系統ゲームの実体は たくさんの要素を認識しているので 49 00:03:12,040 --> 00:03:14,580 間接的な手段で敵に作用できる 50 00:03:14,680 --> 00:03:19,060 例えば、檻の動物を解放して 近くの見張りを攻撃させるとかだ 51 00:03:19,160 --> 00:03:21,623 つまり系統ゲームの 決定的な特徴は―― 52 00:03:21,713 --> 00:03:26,761 異なる実体やシステム同士の関係性を 攻略に利用できることにある 53 00:03:26,861 --> 00:03:30,000 それらが一緒になったとき かなり知的な気分になる 54 00:03:31,280 --> 00:03:33,621 『Watch Dogs 2』に良い見本がある 55 00:03:33,721 --> 00:03:37,870 僕は警察に追われたので そのままギャングの縄張りに誘導して 56 00:03:37,960 --> 00:03:41,200 屋上から警察とギャングの戦いを 眺めていた 57 00:03:41,300 --> 00:03:45,951 警察が注意散漫になったので急いで立ち去り 指名手配から逃げ切った 58 00:03:46,050 --> 00:03:50,639 これは最高の気分だったし 警官に撃ちまくるよりもずっと面白かった 59 00:03:51,760 --> 00:03:57,980 系統網のもう1つの大きな利点は ドラマや驚きの瞬間を生み出せることだ 60 00:03:58,080 --> 00:04:03,690 王立軍、反政府組織、怒れる像による 三つ巴の戦いみたいな感じだ 61 00:04:03,790 --> 00:04:07,360 繰り返すが、これに台本はないが 有機的に発生したのだ★ 62 00:04:07,360 --> 00:04:12,080 色んな実体が互いに認識し 互いに法則を持ち 63 00:04:12,080 --> 00:04:14,710 同じ場所にいることを察知した★ 64 00:04:14,803 --> 00:04:18,150 こうした体験は 2つの理由でクールだと思う 65 00:04:18,240 --> 00:04:21,854 1つは、面白い物語構造になるからだ 66 00:04:21,964 --> 00:04:27,590 計画を立てて実行しようとしても 予想外の事態が連鎖して台無しになるので 67 00:04:27,690 --> 00:04:29,718 それに対応する必要がある 68 00:04:29,818 --> 00:04:33,464 こうした出来事は 完全に自分だけの体験なので 69 00:04:33,574 --> 00:04:40,540 全員が目にする超壮大な場面よりも 特別で記憶に残るものになると思う 70 00:04:41,010 --> 00:04:42,985 誰もこの場面をツイートしてないだろ? 71 00:04:44,598 --> 00:04:48,261 だから系統ゲームでは プレイヤーが面白い計画を立てられるし 72 00:04:48,361 --> 00:04:50,462 それが意外な体験になる 73 00:04:50,562 --> 00:04:53,329 これは「創発的プレイ」と呼ばれている 74 00:04:53,419 --> 00:04:56,593 これは開発者が意図的に 設計したものではなく 75 00:04:56,691 --> 00:05:02,130 解決策や状況は、複数の系統が 出会うことで生まれるのだ 76 00:05:02,230 --> 00:05:04,550 とはいえ開発者の責任が 消えるわけではない 77 00:05:04,640 --> 00:05:08,983 開発者は創発を可能にするために 何もかも準備しないといけない 78 00:05:09,073 --> 00:05:14,060 そのためには、色んな実体に 「認識」を実装する必要がある 79 00:05:14,150 --> 00:05:16,980 互いに認識する要素は 多いほど良い 80 00:05:17,080 --> 00:05:20,020 キャラ同士が戦うのも1つの手だが 81 00:05:20,120 --> 00:05:22,876 敵が環境を破壊しても良いし 82 00:05:22,966 --> 00:05:26,163 実体に昼夜の周期を認識させたり 83 00:05:26,263 --> 00:05:29,580 ゼルダは化学エンジンを 丸ごと発明したりして 84 00:05:29,680 --> 00:05:32,450 風、炎、氷などを実装している 85 00:05:32,760 --> 00:05:35,724 次に、一貫性のある「法則」が必要だ 86 00:05:36,080 --> 00:05:40,712 何故なら、AI の動画でも話したように プレイヤーが良い計画を立てるには 87 00:05:40,812 --> 00:05:45,400 自分の行動にシステムがどう反応するのか はっきり分かってる必要があるからだ 88 00:05:45,500 --> 00:05:48,638 だが普遍的な法則も必要になる 89 00:05:48,738 --> 00:05:53,880 例えば、木製のモノが燃えるなら 木の物体は全て燃えるべきだ 90 00:05:53,980 --> 00:05:58,458 こういう法則が破られるたび 世界の信憑性は低下して 91 00:05:58,558 --> 00:06:01,840 プレイヤーが今後 何かを試す可能性は低くなる 92 00:06:01,940 --> 00:06:05,099 そこで普遍的な接続性を 容易にするために 93 00:06:05,199 --> 00:06:10,200 『Dishonored』共同ディレクター Harvey Smith と Raphael Colantonio の助言を紹介しよう 94 00:06:10,300 --> 00:06:15,660 実体がゲームの特定の物体やキャラを 聞けるようにするのではなく 95 00:06:15,760 --> 00:06:22,110 実体が「一般的な刺激」を出力できるようにする 例えば炎、貫通、爆発ダメージなどだ 96 00:06:22,220 --> 00:06:25,560 次にその刺激を他の要素に 認識させるらしい 97 00:06:25,660 --> 00:06:29,895 この抽象化した層が 実体の追加や変更を容易にし 98 00:06:30,000 --> 00:06:34,120 開発者が考えもしなかった接続性を 発見できるようになる 99 00:06:34,220 --> 00:06:37,404 例えば Harvey Smith の代表作 『Deus Ex』では 100 00:06:37,504 --> 00:06:42,970 MIB が死に際に爆発することを利用して ドアを開けることができる 101 00:06:43,070 --> 00:06:47,970 ゼルダでも金属の物体を床に置くと 電気が流れて 102 00:06:48,070 --> 00:06:50,400 自己流のやり方でパズルを解ける 103 00:06:50,500 --> 00:06:54,348 ちょっとズルい感じだが これこそが系統ゲームの楽しさだ 104 00:06:54,448 --> 00:06:57,558 1個しかないパズルの解法を 見つける代わりに 105 00:06:57,658 --> 00:07:00,180 システムに内在する作用を活用して 106 00:07:00,280 --> 00:07:03,482 自分のやり方で 目の前の問題を解決するのだ 107 00:07:03,585 --> 00:07:06,955 また、意外性のある出来事を 定期的に発生させたいなら 108 00:07:07,055 --> 00:07:10,250 システムが多少 不安定であることが大切だ 109 00:07:10,360 --> 00:07:14,196 プレイヤーが関与するまで 完全な平衡状態にはならないが 110 00:07:14,296 --> 00:07:17,870 システム単体で移動や変化を できるようにする 111 00:07:17,980 --> 00:07:20,410 これでシステムを自動化できる 112 00:07:20,508 --> 00:07:24,770 例えば BotW の変化する天候は 予測不可能な雷雨を発生させる 113 00:07:24,880 --> 00:07:29,210 または AI に独自の目標と欲求を与えれば AI が動き回って 114 00:07:29,320 --> 00:07:32,508 上手くいけば他の実体と 衝突させることができる 115 00:07:33,340 --> 00:07:35,760 Okay 君は系統網ゲームを作った 116 00:07:35,860 --> 00:07:39,110 ゲームの全ての実体同士に 接続性を作って 117 00:07:39,220 --> 00:07:42,770 一貫性があり普遍的な 法則に従わせている 118 00:07:42,865 --> 00:07:47,160 だが簡単に台無しになるので まだやるべきことがある 119 00:07:47,270 --> 00:07:51,980 多くのゲームは創発的な攻略を 促すことに失敗している 120 00:07:52,080 --> 00:07:57,040 『MGS V』にはワクワクする機会が たくさんあるにもかかわらず 121 00:07:57,140 --> 00:08:01,230 僕は静音麻酔銃で 多くのミッションを終えてしまった 122 00:08:01,330 --> 00:08:06,640 より確実な攻略法があるなら なんで馬鹿げた計画で危険を冒すんだ? 123 00:08:06,740 --> 00:08:11,790 『Hitman』は創造力を促すために Agent 47 を銃撃戦で弱くしてる 124 00:08:11,906 --> 00:08:15,230 ゼルダは物議をかもしたが 武器が粉々になることで 125 00:08:15,330 --> 00:08:18,338 創造的な攻略法を試すように 後押ししてる 126 00:08:18,438 --> 00:08:22,781 また様々な方法で世界と 相互作用できることも重要だ 127 00:08:22,891 --> 00:08:25,120 敵の殲滅だけじゃダメなのだ 128 00:08:25,220 --> 00:08:28,976 敵を殺すことは、本質的には 空間から実体を消すことであって 129 00:08:29,060 --> 00:08:32,360 大抵はシステムで楽しむ機会を 減らしてしまう 130 00:08:32,450 --> 00:08:37,430 実体をただ消すだけでなく 変更や追加できる手段を用意したい 131 00:08:37,540 --> 00:08:41,020 セキュリティ系統をハッキングして 忠誠心を変えたり 132 00:08:41,120 --> 00:08:44,450 デコイ人形を膨らませて 敵を動揺させたりなど 133 00:08:44,560 --> 00:08:49,180 一本道のミッションが選択肢を制限して 台無しなゲームもある 134 00:08:49,280 --> 00:08:51,560 『Grand Theft Auto』は この点が痛い 135 00:08:51,660 --> 00:08:56,763 優れた系統がいっぱいあって 都市が活発的・現実的に感じるし 136 00:08:56,863 --> 00:09:00,480 警察の指名手配は、天才的な出来事だ 137 00:09:00,580 --> 00:09:05,770 これが無かったら『GTA』で民間人を殺しても 面白い影響は無いだろう 138 00:09:05,880 --> 00:09:10,780 だが殺人が指名手配系統に絡んで パトカーが追って来るので 139 00:09:10,886 --> 00:09:15,720 プレイヤーの行動の結果が ゲームの色んな系統に波及する 140 00:09:15,829 --> 00:09:16,901 素晴らしい 141 00:09:16,991 --> 00:09:21,505 だがメインミッションには台本があるので 驚くほど直線的になり 142 00:09:21,615 --> 00:09:26,160 画面上の指示に完全に従わないと ありとあらゆる失敗判定が出てくる 143 00:09:26,260 --> 00:09:31,460 『Far Cry』にもこの問題がある 野営地の面白さがメインミッションに無いのだ 144 00:09:31,560 --> 00:09:35,110 野営地は色んな系統による 自由な実験場だ 145 00:09:35,210 --> 00:09:41,624 系統ゲームのステージはプレイヤーの目標が大切で クリアする手段は気にしなくていい 146 00:09:41,714 --> 00:09:45,630 自由な空間と、互いを認識し合う 大量の実体を用意すれば 147 00:09:45,730 --> 00:09:49,409 良い計画や印象的な体験を 作る機会になる 148 00:09:49,519 --> 00:09:53,799 また、系統網があっても 独自の体験を作れないゲームもある 149 00:09:53,889 --> 00:09:59,678 Ubisoft はありがたいことに、全ゲームを 創発の素材で満たそうとしているが 150 00:09:59,788 --> 00:10:05,780 『Assassin’s Creed Origins』の野営地は 『Far Cry 4』と驚くほど似ている 151 00:10:06,280 --> 00:10:10,286 だから独自の体験を提供できるような システムの設定が重要だ 152 00:10:10,396 --> 00:10:13,000 『Far Cry 2』の違いを見てくれ 153 00:10:13,100 --> 00:10:17,402 火災の伝播や、悪者の徘徊などの システムがあるが 154 00:10:17,502 --> 00:10:21,920 これはプレイヤーの危険を煽ることを 目的に設計されてるように感じる 155 00:10:22,020 --> 00:10:25,941 一方で暗殺シミュレータの 『Hitman』は真逆で 156 00:10:26,041 --> 00:10:30,036 完璧に統制されたシステムの 実装に集中している 157 00:10:30,136 --> 00:10:32,809 プレイヤーはそこで 歯車を狂わせるのだ 158 00:10:32,920 --> 00:10:36,394 『Mafia 3』のようにシステムに 真意を込めることだってできる 159 00:10:36,484 --> 00:10:40,800 黒人地区では、警察が駆けつけるのは 白人地区より遅いのだ 160 00:10:40,900 --> 00:10:44,088 このゲームはシステムを通じて 語りかけているのだ 161 00:10:45,240 --> 00:10:49,520 ところで、このような系統網のある設計は 今に始まったことではない 162 00:10:49,520 --> 00:10:53,680 何十年も、シミュレーションゲームは この種の相互接続性を用いて 163 00:10:53,680 --> 00:10:56,079 現実世界の秩序を 模倣してきた 164 00:10:56,080 --> 00:11:01,640 それはたまたま、全能の存在として 上から見下ろしながら遊ぶゲームだった 165 00:11:01,640 --> 00:11:05,160 現在でもこの種の内容が見られる 例えば『Rimworld』や 166 00:11:05,160 --> 00:11:08,200 馬鹿げたほど相互接続性のある 『Dwarf Fortress』とかだ 167 00:11:08,200 --> 00:11:12,560 この作品では緊急事態が起こり得る 例えば猫が死んでしまうのだが 168 00:11:12,560 --> 00:11:18,860 それはドワーフが飲酒中にワインをぶち撒けて 掃除中に猫がワインを飲んでしまい 169 00:11:18,860 --> 00:11:21,760 それからアルコール中毒で 死んでしまうからだ 170 00:11:21,760 --> 00:11:23,040 理不尽だ 171 00:11:23,040 --> 00:11:26,640 詳細は Eurogamer の「Here’s A Thing」の この動画をご覧頂きたい 172 00:11:26,640 --> 00:11:31,920 それから没入型シムがある 『Thief』や『Deus Ex』のような様式では 173 00:11:31,920 --> 00:11:35,237 その核心はシミュレーション設計を 採用して 174 00:11:35,237 --> 00:11:39,900 それを一人称視点で 1人のキャラを操作する 没入感のあるゲームに組み込むことだった 175 00:11:39,910 --> 00:11:41,480 そんなわけで、この名前になった 176 00:11:41,880 --> 00:11:46,300 これが没入型シムの復活に 僕が大喜びした理由だ 177 00:11:46,300 --> 00:11:49,260 『Prey』や『Dishonored 2』が 再興したのだった 178 00:11:49,260 --> 00:11:53,840 だがこうしたゲームが大勢の人々と 繋がりがないように見えてかなり落胆した 179 00:11:53,840 --> 00:11:55,080 …商業的に 180 00:11:55,080 --> 00:11:58,840 だがこの種の設計に人気があることが 明らかになってきた現在では 181 00:11:58,840 --> 00:12:01,780 『Ultima Underworld』や 『System Shock』にまで遡るような作品の 182 00:12:01,780 --> 00:12:05,300 非常に特殊な遺産に 限定される必要など無いのだ 183 00:12:05,300 --> 00:12:07,720 それは大規模予算の体験であろうが― 184 00:12:07,720 --> 00:12:09,440 粗悪なヨーロッパ作品だろうが― 185 00:12:09,440 --> 00:12:12,640 あるいは没入型シムのファンによる 独立系作品であろうが関係ないのだ 186 00:12:12,640 --> 00:12:15,780 または全く奇妙なことに ゼルダの最新作では― 187 00:12:15,780 --> 00:12:21,740 系統的設計と、トンチ的な遊びが 作品のあらゆる場面に登場している 188 00:12:21,740 --> 00:12:27,120 そしてこの種の要素が大好きな僕としては 計画を立てて、そのヤバイ結果を見る機会のために 189 00:12:27,120 --> 00:12:30,400 この流行が次にどこへ行くのか 非常に楽しみだ 190 00:12:31,100 --> 00:12:32,100 (字幕翻訳:Nekofloor) 191 00:12:32,800 --> 00:12:33,940 ご視聴ありがとう! 192 00:12:33,940 --> 00:12:39,500 系統網は超複雑な内容なので、この動画では 表面的な部分しか触れていない 193 00:12:39,500 --> 00:12:44,920 だがこの分野の専門家からの大量の情報は 下の説明欄のリンクを参照して頂きたい