『ゼルダの伝説：Breath of the Wild』で 雨が降ると、全てが変容する
岩肌はすべって登りづらくなる
だがリンクの足音は消えるので 簡単に潜伏できる
電気のダメージは劇的に増えるが
炎や爆弾の矢は 普通の矢になってしまう
ビリビリヤンマなどの特定の生き物は 雨のときだけ現れる
人間は走って雨宿りをするし 焚き火は燃え尽きる
どこかで巨大な水溜りを見つけたとしても 太陽が昇ると蒸発してしまう
BotW の変化に富む天候システムは ただ見栄えを良くするだけでなく
他のほぼ全ての要素に手を伸ばして 影響を与えているのだ
そしてこれが「系統網ゲーム」の定義だ
Ubisoft の元リードプログラマである Aleissia Laidacker は、こう述べている
「系統網とは、ゲームの全ての要素が 繋がってることを意味します」
「これは１つの要素が他へ影響することを 目的に開発・設計されています」
ここ数年で、この種の相互接続性を持つ ゲームが爆発的に増えている
『MGS V』や『ゼルダの伝説』などの 日本製ゲームから
欧州産の野心作 『Kingdom Come: Deliverance』や
『Mark of the Ninja』のような 独立系ゲームや
Ubisoft のほぼ全ての 最新ゲームまで
例えば『Far Cry 4』には とても嬉しい仕様があって
プレイヤーが敵や野生動物と 戦うだけでなく
敵が動物と 戦うこともできるのだ
逆もまたしかり
これは開発者が手作業で用意した 台本ではない
敵の系統と、野生動物の系統が ただ相互作用して…
虎が見張りの顔を 引き裂いたのだ
この仕組みは 「認識」と「法則」のおかげだ
超単純化して言えば――
ゲームの全ての実体には「入力」がある これで「聞く」ことができる
『Far Cry 4』の虎の場合、それはプレイヤーや エサ、炎、敵のことかもしれない
また実体には「出力」もあって
実体の存在を ゲーム世界へ発信している
入力と出力が一致し、実体が互いに 認識・接触できたとき
接続が確立する
法則に従うのはその時だ
虎と見張りの場合 法則上、顔が引き裂かれる
だが他のゲームでは、木製の矢に着火して 放火できたり
オレンジ色のアマガエルが爆発して 地形が破壊されたり
キャンプファイアに雨が降って 火が消えたりする
系統ゲームでは、あらゆる種類の 物体、キャラ、環境の断片と
ゲームシステムがお互いを認識し それが作用する法則が必要になる
だが重要なのか？
系統がそれほど繋がっていないゲームよりも こっちの方が面白いのは何故だろう？
１つの大きな利点は、プレイヤーが 面白い計画を立てられることだ
伝統的なゲームでは、実体が認識するのは プレイヤーだけで、他の要素はあまり認識しない
つまり敵に作用するためには 直接的な手段を使うしかない
すなわち、敵を撃つことだ
だが系統ゲームの実体は たくさんの要素を認識しているので
間接的な手段で敵に作用できる
例えば、檻の動物を解放して 近くの見張りを攻撃させるとかだ
つまり系統ゲームの 決定的な特徴は――
異なる実体やシステム同士の関係性を 攻略に利用できることにある
それらが一緒になったとき かなり知的な気分になる
『Watch Dogs 2』に良い見本がある
僕は警察に追われたので そのままギャングの縄張りに誘導して
屋上から警察とギャングの戦いを 眺めていた
警察が注意散漫になったので急いで立ち去り 指名手配から逃げ切った
これは最高の気分だったし 警官に撃ちまくるよりもずっと面白かった
系統網のもう１つの大きな利点は ドラマや驚きの瞬間を生み出せることだ
王立軍、反政府組織、怒れる像による 三つ巴の戦いみたいな感じだ
繰り返すが、これに台本はないが 有機的に発生したのだ★
色んな実体が互いに認識し 互いに法則を持ち
同じ場所にいることを察知した★
こうした体験は ２つの理由でクールだと思う
１つは、面白い物語構造になるからだ
計画を立てて実行しようとしても 予想外の事態が連鎖して台無しになるので
それに対応する必要がある
こうした出来事は 完全に自分だけの体験なので
全員が目にする超壮大な場面よりも 特別で記憶に残るものになると思う
誰もこの場面をツイートしてないだろ？
だから系統ゲームでは プレイヤーが面白い計画を立てられるし
それが意外な体験になる
これは「創発的プレイ」と呼ばれている
これは開発者が意図的に 設計したものではなく
解決策や状況は、複数の系統が 出会うことで生まれるのだ
とはいえ開発者の責任が 消えるわけではない
開発者は創発を可能にするために 何もかも準備しないといけない
そのためには、色んな実体に 「認識」を実装する必要がある
互いに認識する要素は 多いほど良い
キャラ同士が戦うのも１つの手だが
敵が環境を破壊しても良いし
実体に昼夜の周期を認識させたり
ゼルダは化学エンジンを 丸ごと発明したりして
風、炎、氷などを実装している
次に、一貫性のある「法則」が必要だ
何故なら、AI の動画でも話したように プレイヤーが良い計画を立てるには
自分の行動にシステムがどう反応するのか はっきり分かってる必要があるからだ
だが普遍的な法則も必要になる
例えば、木製のモノが燃えるなら 木の物体は全て燃えるべきだ
こういう法則が破られるたび 世界の信憑性は低下して
プレイヤーが今後 何かを試す可能性は低くなる
そこで普遍的な接続性を 容易にするために
『Dishonored』共同ディレクター Harvey Smith と Raphael Colantonio の助言を紹介しよう
実体がゲームの特定の物体やキャラを 聞けるようにするのではなく
実体が「一般的な刺激」を出力できるようにする 例えば炎、貫通、爆発ダメージなどだ
次にその刺激を他の要素に 認識させるらしい
この抽象化した層が 実体の追加や変更を容易にし
開発者が考えもしなかった接続性を 発見できるようになる
例えば Harvey Smith の代表作 『Deus Ex』では
MIB が死に際に爆発することを利用して ドアを開けることができる
ゼルダでも金属の物体を床に置くと 電気が流れて
自己流のやり方でパズルを解ける
ちょっとズルい感じだが これこそが系統ゲームの楽しさだ
１個しかないパズルの解法を 見つける代わりに
システムに内在する作用を活用して
自分のやり方で 目の前の問題を解決するのだ
また、意外性のある出来事を 定期的に発生させたいなら
システムが多少 不安定であることが大切だ
プレイヤーが関与するまで 完全な平衡状態にはならないが
システム単体で移動や変化を できるようにする
これでシステムを自動化できる
例えば BotW の変化する天候は 予測不可能な雷雨を発生させる
または AI に独自の目標と欲求を与えれば AI が動き回って
上手くいけば他の実体と 衝突させることができる
Okay 君は系統網ゲームを作った
ゲームの全ての実体同士に 接続性を作って
一貫性があり普遍的な 法則に従わせている
だが簡単に台無しになるので まだやるべきことがある
多くのゲームは創発的な攻略を 促すことに失敗している
『MGS V』にはワクワクする機会が たくさんあるにもかかわらず
僕は静音麻酔銃で 多くのミッションを終えてしまった
より確実な攻略法があるなら なんで馬鹿げた計画で危険を冒すんだ？
『Hitman』は創造力を促すために Agent 47 を銃撃戦で弱くしてる
ゼルダは物議をかもしたが 武器が粉々になることで
創造的な攻略法を試すように 後押ししてる
また様々な方法で世界と 相互作用できることも重要だ
敵の殲滅だけじゃダメなのだ
敵を殺すことは、本質的には 空間から実体を消すことであって
大抵はシステムで楽しむ機会を 減らしてしまう
実体をただ消すだけでなく 変更や追加できる手段を用意したい
セキュリティ系統をハッキングして 忠誠心を変えたり
デコイ人形を膨らませて 敵を動揺させたりなど
一本道のミッションが選択肢を制限して 台無しなゲームもある
『Grand Theft Auto』は この点が痛い
優れた系統がいっぱいあって 都市が活発的・現実的に感じるし
警察の指名手配は、天才的な出来事だ
これが無かったら『GTA』で民間人を殺しても 面白い影響は無いだろう
だが殺人が指名手配系統に絡んで パトカーが追って来るので
プレイヤーの行動の結果が ゲームの色んな系統に波及する
素晴らしい
だがメインミッションには台本があるので 驚くほど直線的になり
画面上の指示に完全に従わないと ありとあらゆる失敗判定が出てくる
『Far Cry』にもこの問題がある 野営地の面白さがメインミッションに無いのだ
野営地は色んな系統による 自由な実験場だ
系統ゲームのステージはプレイヤーの目標が大切で クリアする手段は気にしなくていい
自由な空間と、互いを認識し合う 大量の実体を用意すれば
良い計画や印象的な体験を 作る機会になる
また、系統網があっても 独自の体験を作れないゲームもある
Ubisoft はありがたいことに、全ゲームを 創発の素材で満たそうとしているが
『Assassin’s Creed Origins』の野営地は 『Far Cry 4』と驚くほど似ている
だから独自の体験を提供できるような システムの設定が重要だ
『Far Cry 2』の違いを見てくれ
火災の伝播や、悪者の徘徊などの システムがあるが
これはプレイヤーの危険を煽ることを 目的に設計されてるように感じる
一方で暗殺シミュレータの 『Hitman』は真逆で
完璧に統制されたシステムの 実装に集中している
プレイヤーはそこで 歯車を狂わせるのだ
『Mafia 3』のようにシステムに 真意を込めることだってできる
黒人地区では、警察が駆けつけるのは 白人地区より遅いのだ
このゲームはシステムを通じて 語りかけているのだ
ところで、このような系統網のある設計は 今に始まったことではない
何十年も、シミュレーションゲームは この種の相互接続性を用いて
現実世界の秩序を 模倣してきた
それはたまたま、全能の存在として 上から見下ろしながら遊ぶゲームだった
現在でもこの種の内容が見られる 例えば『Rimworld』や
馬鹿げたほど相互接続性のある 『Dwarf Fortress』とかだ
この作品では緊急事態が起こり得る 例えば猫が死んでしまうのだが
それはドワーフが飲酒中にワインをぶち撒けて 掃除中に猫がワインを飲んでしまい
それからアルコール中毒で 死んでしまうからだ
理不尽だ
詳細は Eurogamer の「Here’s A Thing」の この動画をご覧頂きたい
それから没入型シムがある 『Thief』や『Deus Ex』のような様式では
その核心はシミュレーション設計を 採用して
それを一人称視点で 1人のキャラを操作する 没入感のあるゲームに組み込むことだった
そんなわけで、この名前になった
これが没入型シムの復活に 僕が大喜びした理由だ
『Prey』や『Dishonored 2』が 再興したのだった
だがこうしたゲームが大勢の人々と 繋がりがないように見えてかなり落胆した
…商業的に
だがこの種の設計に人気があることが 明らかになってきた現在では
『Ultima Underworld』や 『System Shock』にまで遡るような作品の
非常に特殊な遺産に 限定される必要など無いのだ
それは大規模予算の体験であろうが―
粗悪なヨーロッパ作品だろうが―
あるいは没入型シムのファンによる 独立系作品であろうが関係ないのだ
または全く奇妙なことに ゼルダの最新作では―
系統的設計と、トンチ的な遊びが 作品のあらゆる場面に登場している
そしてこの種の要素が大好きな僕としては 計画を立てて、そのヤバイ結果を見る機会のために
この流行が次にどこへ行くのか 非常に楽しみだ
（字幕翻訳：Nekofloor）
ご視聴ありがとう！
系統網は超複雑な内容なので、この動画では 表面的な部分しか触れていない
だがこの分野の専門家からの大量の情報は 下の説明欄のリンクを参照して頂きたい