0:00:01.120,0:00:06.390 『ゼルダの伝説:Breath of the Wild』で[br]雨が降ると、全てが変容する 0:00:06.500,0:00:09.480 岩肌はすべって登りづらくなる 0:00:09.580,0:00:13.200 だがリンクの足音は消えるので[br]簡単に潜伏できる 0:00:13.300,0:00:16.510 電気のダメージは劇的に増えるが 0:00:16.620,0:00:20.610 炎や爆弾の矢は[br]普通の矢になってしまう 0:00:20.720,0:00:25.480 ビリビリヤンマなどの特定の生き物は[br]雨のときだけ現れる 0:00:25.580,0:00:29.504 人間は走って雨宿りをするし[br]焚き火は燃え尽きる 0:00:29.604,0:00:35.347 どこかで巨大な水溜りを見つけたとしても[br]太陽が昇ると蒸発してしまう 0:00:35.620,0:00:40.253 BotW の変化に富む天候システムは[br]ただ見栄えを良くするだけでなく 0:00:40.353,0:00:44.540 他のほぼ全ての要素に手を伸ばして[br]影響を与えているのだ 0:00:44.640,0:00:48.510 そしてこれが「系統網ゲーム」の定義だ 0:00:48.620,0:00:52.590 Ubisoft の元リードプログラマである[br]Aleissia Laidacker は、こう述べている 0:00:52.700,0:00:56.500 「系統網とは、ゲームの全ての要素が[br]繋がってることを意味します」 0:00:56.600,0:01:00.840 「これは1つの要素が他へ影響することを[br]目的に開発・設計されています」 0:01:00.940,0:01:06.300 ここ数年で、この種の相互接続性を持つ[br]ゲームが爆発的に増えている 0:01:06.400,0:01:10.320 『MGS V』や『ゼルダの伝説』などの[br]日本製ゲームから 0:01:10.420,0:01:13.499 欧州産の野心作[br]『Kingdom Come: Deliverance』や 0:01:13.599,0:01:16.230 『Mark of the Ninja』のような[br]独立系ゲームや 0:01:16.320,0:01:19.210 Ubisoft のほぼ全ての[br]最新ゲームまで 0:01:19.300,0:01:22.980 例えば『Far Cry 4』には[br]とても嬉しい仕様があって 0:01:23.070,0:01:27.106 プレイヤーが敵や野生動物と[br]戦うだけでなく 0:01:27.206,0:01:29.535 敵が動物と[br]戦うこともできるのだ 0:01:29.625,0:01:31.150 逆もまたしかり 0:01:31.240,0:01:34.600 これは開発者が手作業で用意した[br]台本ではない 0:01:34.700,0:01:38.740 敵の系統と、野生動物の系統が[br]ただ相互作用して… 0:01:38.840,0:01:41.270 虎が見張りの顔を[br]引き裂いたのだ 0:01:41.660,0:01:45.110 この仕組みは[br]「認識」と「法則」のおかげだ 0:01:45.220,0:01:47.180 超単純化して言えば―― 0:01:47.280,0:01:52.030 ゲームの全ての実体には「入力」がある[br]これで「聞く」ことができる 0:01:52.140,0:01:58.163 『Far Cry 4』の虎の場合、それはプレイヤーや[br]エサ、炎、敵のことかもしれない 0:01:58.650,0:02:00.850 また実体には「出力」もあって 0:02:00.960,0:02:04.280 実体の存在を[br]ゲーム世界へ発信している 0:02:04.380,0:02:09.707 入力と出力が一致し、実体が互いに[br]認識・接触できたとき 0:02:09.797,0:02:11.420 接続が確立する 0:02:11.510,0:02:13.560 法則に従うのはその時だ 0:02:13.660,0:02:17.750 虎と見張りの場合[br]法則上、顔が引き裂かれる 0:02:17.850,0:02:22.840 だが他のゲームでは、木製の矢に着火して[br]放火できたり 0:02:22.940,0:02:27.040 オレンジ色のアマガエルが爆発して[br]地形が破壊されたり 0:02:27.140,0:02:30.375 キャンプファイアに雨が降って[br]火が消えたりする 0:02:31.340,0:02:36.670 系統ゲームでは、あらゆる種類の[br]物体、キャラ、環境の断片と 0:02:36.770,0:02:42.220 ゲームシステムがお互いを認識し[br]それが作用する法則が必要になる 0:02:42.320,0:02:43.899 だが重要なのか? 0:02:43.989,0:02:49.789 系統がそれほど繋がっていないゲームよりも[br]こっちの方が面白いのは何故だろう? 0:02:49.880,0:02:55.100 1つの大きな利点は、プレイヤーが[br]面白い計画を立てられることだ 0:02:55.190,0:03:01.280 伝統的なゲームでは、実体が認識するのは[br]プレイヤーだけで、他の要素はあまり認識しない 0:03:01.380,0:03:05.857 つまり敵に作用するためには[br]直接的な手段を使うしかない 0:03:05.957,0:03:07.720 すなわち、敵を撃つことだ 0:03:07.810,0:03:11.950 だが系統ゲームの実体は[br]たくさんの要素を認識しているので 0:03:12.040,0:03:14.580 間接的な手段で敵に作用できる 0:03:14.680,0:03:19.060 例えば、檻の動物を解放して[br]近くの見張りを攻撃させるとかだ 0:03:19.160,0:03:21.623 つまり系統ゲームの[br]決定的な特徴は―― 0:03:21.713,0:03:26.761 異なる実体やシステム同士の関係性を[br]攻略に利用できることにある 0:03:26.861,0:03:30.000 それらが一緒になったとき[br]かなり知的な気分になる 0:03:31.280,0:03:33.621 『Watch Dogs 2』に良い見本がある 0:03:33.721,0:03:37.870 僕は警察に追われたので[br]そのままギャングの縄張りに誘導して 0:03:37.960,0:03:41.200 屋上から警察とギャングの戦いを[br]眺めていた 0:03:41.300,0:03:45.951 警察が注意散漫になったので急いで立ち去り[br]指名手配から逃げ切った 0:03:46.050,0:03:50.639 これは最高の気分だったし[br]警官に撃ちまくるよりもずっと面白かった 0:03:51.760,0:03:57.980 系統網のもう1つの大きな利点は[br]ドラマや驚きの瞬間を生み出せることだ 0:03:58.080,0:04:03.690 王立軍、反政府組織、怒れる像による[br]三つ巴の戦いみたいな感じだ 0:04:03.790,0:04:07.360 繰り返すが、これに台本はないが[br]有機的に発生したのだ★ 0:04:07.360,0:04:12.080 色んな実体が互いに認識し[br]互いに法則を持ち 0:04:12.080,0:04:14.710 同じ場所にいることを察知した★ 0:04:14.803,0:04:18.150 こうした体験は[br]2つの理由でクールだと思う 0:04:18.240,0:04:21.854 1つは、面白い物語構造になるからだ 0:04:21.964,0:04:27.590 計画を立てて実行しようとしても[br]予想外の事態が連鎖して台無しになるので 0:04:27.690,0:04:29.718 それに対応する必要がある 0:04:29.818,0:04:33.464 こうした出来事は[br]完全に自分だけの体験なので 0:04:33.574,0:04:40.540 全員が目にする超壮大な場面よりも[br]特別で記憶に残るものになると思う 0:04:41.010,0:04:42.985 誰もこの場面をツイートしてないだろ? 0:04:44.598,0:04:48.261 だから系統ゲームでは[br]プレイヤーが面白い計画を立てられるし 0:04:48.361,0:04:50.462 それが意外な体験になる 0:04:50.562,0:04:53.329 これは「創発的プレイ」と呼ばれている 0:04:53.419,0:04:56.593 これは開発者が意図的に[br]設計したものではなく 0:04:56.691,0:05:02.130 解決策や状況は、複数の系統が[br]出会うことで生まれるのだ 0:05:02.230,0:05:04.550 とはいえ開発者の責任が[br]消えるわけではない 0:05:04.640,0:05:08.983 開発者は創発を可能にするために[br]何もかも準備しないといけない 0:05:09.073,0:05:14.060 そのためには、色んな実体に[br]「認識」を実装する必要がある 0:05:14.150,0:05:16.980 互いに認識する要素は[br]多いほど良い 0:05:17.080,0:05:20.020 キャラ同士が戦うのも1つの手だが 0:05:20.120,0:05:22.876 敵が環境を破壊しても良いし 0:05:22.966,0:05:26.163 実体に昼夜の周期を認識させたり 0:05:26.263,0:05:29.580 ゼルダは化学エンジンを[br]丸ごと発明したりして 0:05:29.680,0:05:32.450 風、炎、氷などを実装している 0:05:32.760,0:05:35.724 次に、一貫性のある「法則」が必要だ 0:05:36.080,0:05:40.712 何故なら、AI の動画でも話したように[br]プレイヤーが良い計画を立てるには 0:05:40.812,0:05:45.400 自分の行動にシステムがどう反応するのか[br]はっきり分かってる必要があるからだ 0:05:45.500,0:05:48.638 だが普遍的な法則も必要になる 0:05:48.738,0:05:53.880 例えば、木製のモノが燃えるなら[br]木の物体は全て燃えるべきだ 0:05:53.980,0:05:58.458 こういう法則が破られるたび[br]世界の信憑性は低下して 0:05:58.558,0:06:01.840 プレイヤーが今後[br]何かを試す可能性は低くなる 0:06:01.940,0:06:05.099 そこで普遍的な接続性を[br]容易にするために 0:06:05.199,0:06:10.200 『Dishonored』共同ディレクター Harvey Smith と[br]Raphael Colantonio の助言を紹介しよう 0:06:10.300,0:06:15.660 実体がゲームの特定の物体やキャラを[br]聞けるようにするのではなく 0:06:15.760,0:06:22.110 実体が「一般的な刺激」を出力できるようにする[br]例えば炎、貫通、爆発ダメージなどだ 0:06:22.220,0:06:25.560 次にその刺激を他の要素に[br]認識させるらしい 0:06:25.660,0:06:29.895 この抽象化した層が[br]実体の追加や変更を容易にし 0:06:30.000,0:06:34.120 開発者が考えもしなかった接続性を[br]発見できるようになる 0:06:34.220,0:06:37.404 例えば Harvey Smith の代表作[br]『Deus Ex』では 0:06:37.504,0:06:42.970 MIB が死に際に爆発することを利用して[br]ドアを開けることができる 0:06:43.070,0:06:47.970 ゼルダでも金属の物体を床に置くと[br]電気が流れて 0:06:48.070,0:06:50.400 自己流のやり方でパズルを解ける 0:06:50.500,0:06:54.348 ちょっとズルい感じだが[br]これこそが系統ゲームの楽しさだ 0:06:54.448,0:06:57.558 1個しかないパズルの解法を[br]見つける代わりに 0:06:57.658,0:07:00.180 システムに内在する作用を活用して 0:07:00.280,0:07:03.482 自分のやり方で[br]目の前の問題を解決するのだ 0:07:03.585,0:07:06.955 また、意外性のある出来事を[br]定期的に発生させたいなら 0:07:07.055,0:07:10.250 システムが多少[br]不安定であることが大切だ 0:07:10.360,0:07:14.196 プレイヤーが関与するまで[br]完全な平衡状態にはならないが 0:07:14.296,0:07:17.870 システム単体で移動や変化を[br]できるようにする 0:07:17.980,0:07:20.410 これでシステムを自動化できる 0:07:20.508,0:07:24.770 例えば BotW の変化する天候は[br]予測不可能な雷雨を発生させる 0:07:24.880,0:07:29.210 または AI に独自の目標と欲求を与えれば[br]AI が動き回って 0:07:29.320,0:07:32.508 上手くいけば他の実体と[br]衝突させることができる 0:07:33.340,0:07:35.760 Okay 君は系統網ゲームを作った 0:07:35.860,0:07:39.110 ゲームの全ての実体同士に[br]接続性を作って 0:07:39.220,0:07:42.770 一貫性があり普遍的な[br]法則に従わせている 0:07:42.865,0:07:47.160 だが簡単に台無しになるので[br]まだやるべきことがある 0:07:47.270,0:07:51.980 多くのゲームは創発的な攻略を[br]促すことに失敗している 0:07:52.080,0:07:57.040 『MGS V』にはワクワクする機会が[br]たくさんあるにもかかわらず 0:07:57.140,0:08:01.230 僕は静音麻酔銃で[br]多くのミッションを終えてしまった 0:08:01.330,0:08:06.640 より確実な攻略法があるなら[br]なんで馬鹿げた計画で危険を冒すんだ? 0:08:06.740,0:08:11.790 『Hitman』は創造力を促すために[br]Agent 47 を銃撃戦で弱くしてる 0:08:11.906,0:08:15.230 ゼルダは物議をかもしたが[br]武器が粉々になることで 0:08:15.330,0:08:18.338 創造的な攻略法を試すように[br]後押ししてる 0:08:18.438,0:08:22.781 また様々な方法で世界と[br]相互作用できることも重要だ 0:08:22.891,0:08:25.120 敵の殲滅だけじゃダメなのだ 0:08:25.220,0:08:28.976 敵を殺すことは、本質的には[br]空間から実体を消すことであって 0:08:29.060,0:08:32.360 大抵はシステムで楽しむ機会を[br]減らしてしまう 0:08:32.450,0:08:37.430 実体をただ消すだけでなく[br]変更や追加できる手段を用意したい 0:08:37.540,0:08:41.020 セキュリティ系統をハッキングして[br]忠誠心を変えたり 0:08:41.120,0:08:44.450 デコイ人形を膨らませて[br]敵を動揺させたりなど 0:08:44.560,0:08:49.180 一本道のミッションが選択肢を制限して[br]台無しなゲームもある 0:08:49.280,0:08:51.560 『Grand Theft Auto』は[br]この点が痛い 0:08:51.660,0:08:56.763 優れた系統がいっぱいあって[br]都市が活発的・現実的に感じるし 0:08:56.863,0:09:00.480 警察の指名手配は、天才的な出来事だ 0:09:00.580,0:09:05.770 これが無かったら『GTA』で民間人を殺しても[br]面白い影響は無いだろう 0:09:05.880,0:09:10.780 だが殺人が指名手配系統に絡んで[br]パトカーが追って来るので 0:09:10.886,0:09:15.720 プレイヤーの行動の結果が[br]ゲームの色んな系統に波及する 0:09:15.829,0:09:16.901 素晴らしい 0:09:16.991,0:09:21.505 だがメインミッションには台本があるので[br]驚くほど直線的になり 0:09:21.615,0:09:26.160 画面上の指示に完全に従わないと[br]ありとあらゆる失敗判定が出てくる 0:09:26.260,0:09:31.460 『Far Cry』にもこの問題がある[br]野営地の面白さがメインミッションに無いのだ 0:09:31.560,0:09:35.110 野営地は色んな系統による[br]自由な実験場だ 0:09:35.210,0:09:41.624 系統ゲームのステージはプレイヤーの目標が大切で[br]クリアする手段は気にしなくていい 0:09:41.714,0:09:45.630 自由な空間と、互いを認識し合う[br]大量の実体を用意すれば 0:09:45.730,0:09:49.409 良い計画や印象的な体験を[br]作る機会になる 0:09:49.519,0:09:53.799 また、系統網があっても[br]独自の体験を作れないゲームもある 0:09:53.889,0:09:59.678 Ubisoft はありがたいことに、全ゲームを[br]創発の素材で満たそうとしているが 0:09:59.788,0:10:05.780 『Assassin’s Creed Origins』の野営地は[br]『Far Cry 4』と驚くほど似ている 0:10:06.280,0:10:10.286 だから独自の体験を提供できるような[br]システムの設定が重要だ 0:10:10.396,0:10:13.000 『Far Cry 2』の違いを見てくれ 0:10:13.100,0:10:17.402 火災の伝播や、悪者の徘徊などの[br]システムがあるが 0:10:17.502,0:10:21.920 これはプレイヤーの危険を煽ることを[br]目的に設計されてるように感じる 0:10:22.020,0:10:25.941 一方で暗殺シミュレータの[br]『Hitman』は真逆で 0:10:26.041,0:10:30.036 完璧に統制されたシステムの[br]実装に集中している 0:10:30.136,0:10:32.809 プレイヤーはそこで[br]歯車を狂わせるのだ 0:10:32.920,0:10:36.394 『Mafia 3』のようにシステムに[br]真意を込めることだってできる 0:10:36.484,0:10:40.800 黒人地区では、警察が駆けつけるのは[br]白人地区より遅いのだ 0:10:40.900,0:10:44.088 このゲームはシステムを通じて[br]語りかけているのだ 0:10:45.240,0:10:49.520 ところで、このような系統網のある設計は[br]今に始まったことではない 0:10:49.520,0:10:53.680 何十年も、シミュレーションゲームは[br]この種の相互接続性を用いて 0:10:53.680,0:10:56.079 現実世界の秩序を[br]模倣してきた 0:10:56.080,0:11:01.640 それはたまたま、全能の存在として[br]上から見下ろしながら遊ぶゲームだった 0:11:01.640,0:11:05.160 現在でもこの種の内容が見られる[br]例えば『Rimworld』や 0:11:05.160,0:11:08.200 馬鹿げたほど相互接続性のある[br]『Dwarf Fortress』とかだ 0:11:08.200,0:11:12.560 この作品では緊急事態が起こり得る[br]例えば猫が死んでしまうのだが 0:11:12.560,0:11:18.860 それはドワーフが飲酒中にワインをぶち撒けて[br]掃除中に猫がワインを飲んでしまい 0:11:18.860,0:11:21.760 それからアルコール中毒で[br]死んでしまうからだ 0:11:21.760,0:11:23.040 理不尽だ 0:11:23.040,0:11:26.640 詳細は Eurogamer の「Here’s A Thing」の[br]この動画をご覧頂きたい 0:11:26.640,0:11:31.920 それから没入型シムがある[br]『Thief』や『Deus Ex』のような様式では 0:11:31.920,0:11:35.237 その核心はシミュレーション設計を[br]採用して 0:11:35.237,0:11:39.900 それを一人称視点で 1人のキャラを操作する[br]没入感のあるゲームに組み込むことだった 0:11:39.910,0:11:41.480 そんなわけで、この名前になった 0:11:41.880,0:11:46.300 これが没入型シムの復活に[br]僕が大喜びした理由だ 0:11:46.300,0:11:49.260 『Prey』や『Dishonored 2』が[br]再興したのだった 0:11:49.260,0:11:53.840 だがこうしたゲームが大勢の人々と[br]繋がりがないように見えてかなり落胆した 0:11:53.840,0:11:55.080 …商業的に 0:11:55.080,0:11:58.840 だがこの種の設計に人気があることが[br]明らかになってきた現在では 0:11:58.840,0:12:01.780 『Ultima Underworld』や[br]『System Shock』にまで遡るような作品の 0:12:01.780,0:12:05.300 非常に特殊な遺産に[br]限定される必要など無いのだ 0:12:05.300,0:12:07.720 それは大規模予算の体験であろうが― 0:12:07.720,0:12:09.440 粗悪なヨーロッパ作品だろうが― 0:12:09.440,0:12:12.640 あるいは没入型シムのファンによる[br]独立系作品であろうが関係ないのだ 0:12:12.640,0:12:15.780 または全く奇妙なことに[br]ゼルダの最新作では― 0:12:15.780,0:12:21.740 系統的設計と、トンチ的な遊びが[br]作品のあらゆる場面に登場している 0:12:21.740,0:12:27.120 そしてこの種の要素が大好きな僕としては[br]計画を立てて、そのヤバイ結果を見る機会のために 0:12:27.120,0:12:30.400 この流行が次にどこへ行くのか[br]非常に楽しみだ 0:12:31.100,0:12:32.100 (字幕翻訳:Nekofloor) 0:12:32.800,0:12:33.940 ご視聴ありがとう! 0:12:33.940,0:12:39.500 系統網は超複雑な内容なので、この動画では[br]表面的な部分しか触れていない 0:12:39.500,0:12:44.920 だがこの分野の専門家からの大量の情報は[br]下の説明欄のリンクを参照して頂きたい