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『ゼルダの伝説:Breath of the Wild』で
雨が降ると、全てが変容する
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岩肌はすべって登りづらくなる
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だがリンクの足音は消えるので
簡単に潜伏できる
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電気のダメージは劇的に増えるが
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炎や爆弾の矢は
普通の矢になってしまう
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ビリビリヤンマなどの特定の動植物は
雨のときだけ出現する
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人間は走って雨宿りをするし
焚き火は燃え尽きる
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どこかで巨大な水溜りを見つけたとしても
太陽が昇ると蒸発してしまう
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BotW の変化に富む天候システムは
ただ見栄えを良くするだけでなく
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他のほぼ全ての要素に手を伸ばして
影響することができるのだ
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そしてこれが「系統網ゲーム」の定義だ
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Ubisoft の元リードプログラマである
Aleissia Laidacker は、こう述べている
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「系統網とは、ゲームの全ての要素が
繋がってることを意味します」
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「これは1つの要素が他へ影響することを
目的に開発・設計されています」
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ここ数年で、この種の相互接続性を持つ
ゲームが爆発的に増えている
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『MGS V』や『ゼルダの伝説』などの
日本製ゲームから
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欧州産の野心作
『Kingdom Come: Deliverance』や
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『Mark of the Ninja』のような
独立系ゲームや
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Ubisoft のほぼ全ての
最新ゲームまで
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例えば『Far Cry 4』には
嬉しい仕様があって
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プレイヤーが敵や野生動物と
戦うだけでなく
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敵が動物と
戦うこともできるのだ
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逆もまたしかり
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これは開発者が手作業で用意した
台本ではない
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敵の系統と、野生動物の系統が
ただ相互作用して……
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虎が見張りの顔を
引き裂いたのだ
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この仕組みは
「認識」と「法則」のおかげだ
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超単純化して言えば――
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ゲームの全ての実体には「入力」がある
これで「聞く」ことができる
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『Far Cry 4』の虎の場合、それはプレイヤーや
エサ、炎、敵のことかもしれない
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また実体には「出力」もあって
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実体の存在を
ゲーム世界へ発信している
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入力と出力が一致し、実体が互いに
認識・接触できたとき
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接続が確立する
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法則に従うのはその時だ
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虎と見張りの場合
法則上、顔が引き裂かれる
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だが他のゲームでは、木製の矢に着火して
放火できたり
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オレンジ色のアマガエルが爆発すると
地形が破壊されたり
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キャンプファイアに雨が降って
火が消えたりする
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系統ゲームでは、あらゆる種類の
物体、キャラ、環境の断片と
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ゲームシステムがお互いを認識し
それが作用する法則が必要になる
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だが重要なのか?
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系統がそれほど繋がっていないゲームよりも
こっちの方が面白いのは何故だろう?
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1つの大きな利点は、プレイヤーが
面白い計画を立てられることだ
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伝統的なゲームでは、実体が認識するのは
プレイヤーだけで、他の要素はあまり認識しない
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つまり敵に作用するためには
直接的な手段を使うしかない
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すなわち、敵を撃つことだ
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だが系統ゲームの実体は
たくさんの要素を認識しているので
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間接的な手段で敵に作用できる
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例えば、檻の動物を解放して
近くの見張りを攻撃させるとかだ
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つまり系統ゲームの
決定的な特徴は――
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異なる実体やシステム同士の関係性を
攻略に利用できることにある
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それらが一緒になったとき
かなり知的な気分になる
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『Watch Dogs 2』に良い見本がある
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僕は警察に追われたので
そのままギャングの縄張りに誘導して
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屋上から警察とギャングの戦いを
眺めていた
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警察が注意散漫になったので急いで立ち去り
指名手配から逃げ切った
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最高の気分だったし
警官に撃ちまくるよりもずっと面白かった
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系統網のもう1つの大きな利点は
ドラマや驚きの瞬間を生み出せることだ
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王立軍、反政府組織、怒れる像による
三つ巴の戦いみたいな感じだ
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繰り返すが、これに台本はないが
有機的に発生したのだ
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たくさんの様々な実体が
互いに認識し、互いに対応し合う法則を持ち
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同じ場所にいることを察知したことで
こうなったわけだ
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こうした体験は
2つの理由でクールだと思う
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1つは、プレイヤーが計画を立てて実行しようとすると
興味のある物語構造に従うことが多いのだが
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予期しない連鎖的な出来事が
計画を台無しにするので
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プレイヤーは反応・適応する必要がある
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そしてこうした出来事は
完全に自分だけの体験なので
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全てのプレイヤーが目にする超壮大な瞬間よりも
特別で記憶に残る体験になると思う
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誰もこの場面をツイートしてないだろ?
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だから系統網を持つゲームでは
プレイヤーが面白い計画を考案できるのだ
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そしてそれが
意外性のある体験談になる
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これは「トンチ的プレイ」と呼ばれている
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開発者が意図的に設計したものではなく
解決策や状況は―
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複数の系統が集まることで
不意に出現するのだ
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とはいえ開発者の責務が
消えるわけではない
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開発者はこの全ての要素を設定して
「トンチ」の実現性を生み出す必要がある
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だから機能させるためには、多様な実体に
「認識」を実装する必要がある
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互いに認識される要素は
多ければ多いほど良い
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キャラ同士が戦うのも 1つの手だが
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敵が環境を破壊できるようにしても良いし
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実体に昼夜の周期を認識させたり
ゼルダの場合では、化学エンジン全体を考案して
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風、炎、氷などの要素を
実装したりしている
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次に、一貫性のある法則が必要となる
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何故なら、AI の動画でも述べたように
プレイヤーが優れた計画を立てられるのは
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自分の行動にシステムがどう反応するのか
明確に分かっている場合だけだからだ
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だがこれは普遍的な法則の必要性も
意味している
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例えば、もし木製の何かが燃えるなら
木の物体は全て燃えるべきだ
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こうした法則が破られるたび
世界の信憑性は低下し
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プレイヤーが今後
新しいことを試す可能性は低くなる
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そこでこの種の普遍的な接続性を
容易にするために
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『Dishonored』共同ディレクターである
Harvey Smith と Raphael Colantonio の助言を聞く
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彼らによると、ゲーム内の特定の物体やキャラを
実体が聞けるようにするのではなく
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実体が一般的な「刺激」を出力できるようにする
例えば炎、貫通、爆発ダメージなどだ
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そしてこれらをゲーム内の他の要素に
認識させるらしい
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この抽象化した階層が
実体の追加や変更を容易にし
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開発者が考えもしなかった接続性を
プレイヤーが発見することすら可能になる
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例えば Harvey Smith 氏の代表作
『Deus Ex』では
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MIB は死に際に爆発するという事実を活用して
ドアを爆破して開けることができる
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ゼルダでも、金属の物体を
床に置くと電気が流れて
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自己流の方法で祠を解けるのは
これが理由だ
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ちょっとズルイ感じかもしれないが
これこそが系統網ゲームを楽しくしているのだ
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1つしかないパズルの解法を見つける代わりに
ゲームシステムに内在する作用を活用して
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目の前の問題を解決するために
自己流の解法を発見する
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それから、意外性のある出来事を
定期的に発生させたいのであれば
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システムが多少
不安定であることが重要だ
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プレイヤーが関与するまで
完全な平衡状態にはならないが
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それ自体で移動したり
変化したりできるようにする
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これで自動化したシステムを実現できる
例えば BotW の起伏のある天候は
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予測不可能な雷雨を発生させる
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あるいは AI に特有の目標と必要性を与えることで
動き回るようにさせて
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可能であれば他の実体と
衝突させることも可能だ
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Okay それで君は
系統網ゲームを制作した
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ゲーム内の全ての実体同士に
接続性を作って
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一貫性があり普遍的な
作用法則に従わせている
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だがこの種のゲームは簡単に台無しになるので
やるべき作業はまだ残っている
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多くの開発者は、トンチ的な解法の発見を
真に促すことに失敗している
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『MGS V』のような作品には
刺激的な機会がたくさんあるにも係わらず
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僕は静音麻酔銃を使って
多くのミッションを終えてしまったからだ
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より信頼性の高い攻略法があるなら
なんで馬鹿げた計画を立てる必要があるんだ?
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『Hitman』では Agent 47(主人公)の銃撃戦での弱さが
プレイヤーの独創性を促している
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ゼルダでは議論の的になったが
武器が粉微塵になることで
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創造的な攻略法を試すように
後押ししている
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また世界と関与できるあらゆる種類の方法を
プレイヤーに与えることも重要だ
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これは敵の殲滅より
ずっと面白いことだ
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敵を殺すことは、本質的には
空間から実体を除去することであって
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ほとんどの場合、システム的な楽しみの
可能性を減らすことになる
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単に除去するだけでなく、変更や追加を可能にする
ツールをプレイヤーに提供したい
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これはセキュリティ系統をハッキングして
忠誠心を変えたり
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デコイ人形を膨らませて
敵を動揺させたりすることかもしれない
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他のゲームは、一本道のミッションが
プレイヤーの選択肢を制限しているので台無しだ
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『Grand Theft Auto』は
この点では苦痛だ
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都市を活発的・現実的に感じさせるために
優れた系統がいっぱいあるし
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警察の指名手配は、天才的な出来事だ
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これが無かったら『GTA』で一般市民を殺しても
ゲーム内で面白い影響はなかっただろう
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だが殺人が指名手配系統に絡んで
パトカーが追走してくるので
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プレイヤーの行動は、実際にゲーム内の
多様な系統に波及する結果をもたらす
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最高だ
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だがメインミッションは大抵の場合
台本のせいで信じられないほど直線的で
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画面上の指示に完全に従わないと
あらゆる種類の失敗として判定される
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Far Cry にもこの問題がある 野営地と同じ面白さは
メインミッションのどこにも存在しない
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キャンプは様々な系統による
開放的な実験台だ
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系統網ゲームのステージ制作は
プレイヤーに目標を与えることであって
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どう達成するかは
気にするべきではない
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これは開放的な空間と、互いを認識し合う
大量の実体を必要とする
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優れた計画や、印象的な出来事の機会を
生み出すためだ
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また、系統網があっても
固有の体験を生み出せないゲームもある
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Ubisoft は突発的なスリルという素材で
自社の全作品を心から満たそうとしているが
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『Assassin’s Creed Origins』の野営地は
『Far Cry 4』と驚くほど酷似している
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だから作品固有の体験を提供できるように
系統網を設定することが重要だ
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『Far Cry 2』の違いを見てくれ
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火災の伝播や、徘徊する悪者といった
系統があるが
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これはプレイヤーの危機を煽ることを
主な目的としているように感じる
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一方で暗殺シムの『Hitman』は
完全に逆の方向へ進んでいて
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完璧に統制された通りに動く系統を
実装することに集中している
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その中でプレイヤーは
歯車を狂わせる役になるのだ
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『Mafia 3』のように、系統に
真意を埋め込むことさえできる
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黒人地区では、警察が駆けつけるのは
白人地区より遅いのだ
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これはシステムを通じて
物語るゲームだ
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ところで、このような系統網のある設計は
今に始まったことではない
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何十年も、シミュレーションゲームは
この種の相互接続性を用いて
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現実世界の秩序を
模倣してきた
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それはたまたま、全能の存在として
上から見下ろしながら遊ぶゲームだった
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現在でもこの種の内容が見られる
例えば『Rimworld』や
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馬鹿げたほど相互接続性のある
『Dwarf Fortress』とかだ
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この作品では緊急事態が起こり得る
例えば猫が死んでしまうのだが
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それはドワーフが飲酒中にワインをぶち撒けて
掃除中に猫がワインを飲んでしまい
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それからアルコール中毒で
死んでしまうからだ
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理不尽だ
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詳細は Eurogamer の「Here’s A Thing」の
この動画をご覧頂きたい
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それから没入型シムがある
『Thief』や『Deus Ex』のような様式では
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その核心はシミュレーション設計を
採用して
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それを一人称視点で 1人のキャラを操作する
没入感のあるゲームに組み込むことだった
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そんなわけで、この名前になった
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これが没入型シムの復活に
僕が大喜びした理由だ
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『Prey』や『Dishonored 2』が
再興したのだった
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だがこうしたゲームが大勢の人々と
繋がりがないように見えてかなり落胆した
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…商業的に
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だがこの種の設計に人気があることが
明らかになってきた現在では
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『Ultima Underworld』や
『System Shock』にまで遡るような作品の
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非常に特殊な遺産に
限定される必要など無いのだ
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それは大規模予算の体験であろうが―
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粗悪なヨーロッパ作品だろうが―
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あるいは没入型シムのファンによる
独立系作品であろうが関係ないのだ
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または全く奇妙なことに
ゼルダの最新作では―
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系統的設計と、トンチ的な遊びが
作品のあらゆる場面に登場している
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そしてこの種の要素が大好きな僕としては
計画を立てて、そのヤバイ結果を見る機会のために
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この流行が次にどこへ行くのか
非常に楽しみだ
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(字幕翻訳:Nekofloor)
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ご視聴ありがとう!
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系統網は超複雑な内容なので、この動画では
表面的な部分しか触れていない
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だがこの分野の専門家からの大量の情報は
下の説明欄のリンクを参照して頂きたい