WEBVTT 00:00:01.160 --> 00:00:06.390 『ゼルダの伝説:Breath of the Wild』で 雨が降ると、全てが変容する 00:00:06.500 --> 00:00:09.480 岩肌はすべって登りづらくなる 00:00:09.580 --> 00:00:13.200 だがリンクの足音は消えるので 簡単に潜伏できる 00:00:13.300 --> 00:00:16.510 電気のダメージは劇的に増えるが 00:00:16.620 --> 00:00:20.610 炎や爆弾の矢は 普通の矢になってしまう 00:00:20.720 --> 00:00:25.480 ビリビリヤンマなどの特定の動植物は 雨のときだけ出現する 00:00:25.580 --> 00:00:29.504 人間は走って雨宿りをするし 焚き火は燃え尽きる 00:00:29.604 --> 00:00:35.347 どこかで巨大な水溜りを見つけたとしても 太陽が昇ると蒸発してしまう 00:00:35.620 --> 00:00:40.253 BotW の変化に富む天候システムは ただ見栄えを良くするだけでなく 00:00:40.353 --> 00:00:44.540 他のほぼ全ての要素に手を伸ばして 影響することができるのだ 00:00:44.640 --> 00:00:48.510 そしてこれが「系統網ゲーム」の定義だ 00:00:48.620 --> 00:00:52.590 Ubisoft の元リードプログラマである Aleissia Laidacker は、こう述べている 00:00:52.700 --> 00:00:56.500 「系統網とは、ゲームの全ての要素が 繋がってることを意味します」 00:00:56.600 --> 00:01:00.840 「これは1つの要素が他へ影響することを 目的に開発・設計されています」 00:01:00.940 --> 00:01:06.300 ここ数年で、この種の相互接続性を持つ ゲームが爆発的に増えている 00:01:06.400 --> 00:01:10.320 『MGS V』や『ゼルダの伝説』などの 日本製ゲームから 00:01:10.420 --> 00:01:13.499 欧州産の野心作 『Kingdom Come: Deliverance』や 00:01:13.599 --> 00:01:16.230 『Mark of the Ninja』のような 独立系ゲームや 00:01:16.320 --> 00:01:19.210 Ubisoft のほぼ全ての 最新ゲームまで 00:01:19.300 --> 00:01:22.980 例えば『Far Cry 4』には 嬉しい仕様があって 00:01:23.790 --> 00:01:27.106 プレイヤーが敵や野生動物と 戦うだけでなく 00:01:27.206 --> 00:01:29.535 敵が動物と 戦うこともできるのだ 00:01:29.625 --> 00:01:31.150 逆もまたしかり 00:01:31.240 --> 00:01:34.600 これは開発者が手作業で用意した 台本ではない 00:01:34.700 --> 00:01:38.740 敵の系統と、野生動物の系統が ただ相互作用して…… 00:01:38.840 --> 00:01:41.270 虎が見張りの顔を 引き裂いたのだ 00:01:41.660 --> 00:01:45.110 この仕組みは 「認識」と「法則」のおかげだ 00:01:45.220 --> 00:01:47.180 超単純化して言えば―― 00:01:47.280 --> 00:01:52.030 ゲームの全ての実体には「入力」がある これで「聞く」ことができる 00:01:52.140 --> 00:01:58.163 『Far Cry 4』の虎の場合、それはプレイヤーや エサ、炎、敵のことかもしれない 00:01:58.650 --> 00:02:00.850 また実体には「出力」もあって 00:02:00.960 --> 00:02:04.280 実体の存在を ゲーム世界へ発信している 00:02:04.380 --> 00:02:09.707 入力と出力が一致し、実体が互いに 認識・接触できたとき 00:02:09.797 --> 00:02:11.420 接続が確立する 00:02:11.510 --> 00:02:13.560 法則に従うのはその時だ 00:02:13.660 --> 00:02:17.750 虎と見張りの場合 法則上、顔が引き裂かれる 00:02:17.850 --> 00:02:22.840 だが他のゲームでは、木製の矢に着火して 放火できたり 00:02:22.940 --> 00:02:27.040 オレンジ色のアマガエルが爆発すると 地形が破壊されたり 00:02:27.140 --> 00:02:30.375 キャンプファイアに雨が降って 火が消えたりする 00:02:31.340 --> 00:02:36.670 系統ゲームでは、あらゆる種類の 物体、キャラ、環境の断片と 00:02:36.770 --> 00:02:42.220 ゲームシステムがお互いを認識し それが作用する法則が必要になる 00:02:42.320 --> 00:02:43.899 だが重要なのか? 00:02:43.989 --> 00:02:49.789 系統がそれほど繋がっていないゲームよりも こっちの方が面白いのは何故だろう? 00:02:49.880 --> 00:02:55.100 1つの大きな利点は、プレイヤーが 面白い計画を立てられることだ 00:02:55.190 --> 00:03:01.280 伝統的なゲームでは、実体が認識するのは プレイヤーだけで、他の要素はあまり認識しない 00:03:01.380 --> 00:03:05.857 つまり敵に作用するためには 直接的な手段を使うしかない 00:03:05.957 --> 00:03:07.720 すなわち、敵を撃つことだ 00:03:07.810 --> 00:03:11.950 だが系統ゲームの実体は たくさんの要素を認識しているので 00:03:12.040 --> 00:03:14.580 間接的な手段で敵に作用できる 00:03:14.680 --> 00:03:19.060 例えば、檻の動物を解放して 近くの見張りを攻撃させるとかだ 00:03:19.160 --> 00:03:21.623 つまり系統ゲームの 決定的な特徴は―― 00:03:21.713 --> 00:03:26.761 異なる実体やシステム同士の関係性を 攻略に利用できることにある 00:03:26.861 --> 00:03:30.000 それらが一緒になったとき かなり知的な気分になる 00:03:31.280 --> 00:03:33.621 『Watch Dogs 2』に良い見本がある 00:03:33.721 --> 00:03:37.870 僕は警察に追われたので そのままギャングの縄張りに誘導して 00:03:37.960 --> 00:03:41.200 屋上から警察とギャングの戦いを 眺めていた 00:03:41.300 --> 00:03:45.951 警察が注意散漫になったので急いで立ち去り 指名手配から逃げ切った 00:03:46.410 --> 00:03:50.639 最高の気分だったし 警官に撃ちまくるよりもずっと面白かった 00:03:51.760 --> 00:03:57.980 系統網のもう1つの大きな利点は ドラマや驚きの瞬間を生み出せることだ 00:03:58.080 --> 00:04:03.690 王立軍、反政府組織、怒れる像による 三つ巴の戦いみたいな感じだ 00:04:03.790 --> 00:04:07.360 繰り返すが、これに台本はないが 有機的に発生したのだ 00:04:07.360 --> 00:04:12.080 たくさんの様々な実体が 互いに認識し、互いに対応し合う法則を持ち 00:04:12.080 --> 00:04:14.760 同じ場所にいることを察知したことで こうなったわけだ 00:04:14.760 --> 00:04:18.150 こうした体験は 2つの理由でクールだと思う 00:04:18.240 --> 00:04:24.600 1つは、プレイヤーが計画を立てて実行しようとすると 興味のある物語構造に従うことが多いのだが 00:04:24.600 --> 00:04:27.760 予期しない連鎖的な出来事が 計画を台無しにするので 00:04:27.760 --> 00:04:30.020 プレイヤーは反応・適応する必要がある 00:04:30.020 --> 00:04:33.984 そしてこうした出来事は 完全に自分だけの体験なので 00:04:33.984 --> 00:04:40.540 全てのプレイヤーが目にする超壮大な瞬間よりも 特別で記憶に残る体験になると思う 00:04:41.060 --> 00:04:42.820 誰もこの場面をツイートしてないだろ? 00:04:44.640 --> 00:04:48.520 だから系統網を持つゲームでは プレイヤーが面白い計画を考案できるのだ 00:04:48.530 --> 00:04:50.660 そしてそれが 意外性のある体験談になる 00:04:50.660 --> 00:04:53.820 これは「トンチ的プレイ」と呼ばれている 00:04:53.820 --> 00:04:58.700 開発者が意図的に設計したものではなく 解決策や状況は― 00:04:58.700 --> 00:05:02.320 複数の系統が集まることで 不意に出現するのだ 00:05:02.320 --> 00:05:04.640 とはいえ開発者の責務が 消えるわけではない 00:05:04.640 --> 00:05:09.080 開発者はこの全ての要素を設定して 「トンチ」の実現性を生み出す必要がある 00:05:09.080 --> 00:05:14.220 だから機能させるためには、多様な実体に 「認識」を実装する必要がある 00:05:14.220 --> 00:05:17.080 互いに認識される要素は 多ければ多いほど良い 00:05:17.080 --> 00:05:20.120 キャラ同士が戦うのも 1つの手だが 00:05:20.120 --> 00:05:23.340 敵が環境を破壊できるようにしても良いし 00:05:23.340 --> 00:05:29.720 実体に昼夜の周期を認識させたり ゼルダの場合では、化学エンジン全体を考案して 00:05:29.720 --> 00:05:32.340 風、炎、氷などの要素を 実装したりしている 00:05:32.760 --> 00:05:35.600 次に、一貫性のある法則が必要となる 00:05:36.080 --> 00:05:40.960 何故なら、AI の動画でも述べたように プレイヤーが優れた計画を立てられるのは 00:05:40.960 --> 00:05:45.620 自分の行動にシステムがどう反応するのか 明確に分かっている場合だけだからだ 00:05:45.620 --> 00:05:49.100 だがこれは普遍的な法則の必要性も 意味している 00:05:49.100 --> 00:05:54.020 例えば、もし木製の何かが燃えるなら 木の物体は全て燃えるべきだ 00:05:54.020 --> 00:05:58.600 こうした法則が破られるたび 世界の信憑性は低下し 00:05:58.600 --> 00:06:01.940 プレイヤーが今後 新しいことを試す可能性は低くなる 00:06:01.940 --> 00:06:05.620 そこでこの種の普遍的な接続性を 容易にするために 00:06:05.620 --> 00:06:10.300 『Dishonored』共同ディレクターである Harvey Smith と Raphael Colantonio の助言を聞く 00:06:10.300 --> 00:06:15.780 彼らによると、ゲーム内の特定の物体やキャラを 実体が聞けるようにするのではなく 00:06:15.780 --> 00:06:22.260 実体が一般的な「刺激」を出力できるようにする 例えば炎、貫通、爆発ダメージなどだ 00:06:22.260 --> 00:06:25.560 そしてこれらをゲーム内の他の要素に 認識させるらしい 00:06:25.560 --> 00:06:30.060 この抽象化した階層が 実体の追加や変更を容易にし 00:06:30.060 --> 00:06:34.220 開発者が考えもしなかった接続性を プレイヤーが発見することすら可能になる 00:06:34.220 --> 00:06:37.960 例えば Harvey Smith 氏の代表作 『Deus Ex』では 00:06:37.960 --> 00:06:43.100 MIB は死に際に爆発するという事実を活用して ドアを爆破して開けることができる 00:06:43.100 --> 00:06:48.020 ゼルダでも、金属の物体を 床に置くと電気が流れて 00:06:48.020 --> 00:06:50.540 自己流の方法で祠を解けるのは これが理由だ 00:06:50.540 --> 00:06:54.830 ちょっとズルイ感じかもしれないが これこそが系統網ゲームを楽しくしているのだ 00:06:54.830 --> 00:07:00.280 1つしかないパズルの解法を見つける代わりに ゲームシステムに内在する作用を活用して 00:07:00.280 --> 00:07:03.740 目の前の問題を解決するために 自己流の解法を発見する 00:07:03.740 --> 00:07:07.440 それから、意外性のある出来事を 定期的に発生させたいのであれば 00:07:07.440 --> 00:07:10.380 システムが多少 不安定であることが重要だ 00:07:10.380 --> 00:07:14.680 プレイヤーが関与するまで 完全な平衡状態にはならないが 00:07:14.680 --> 00:07:17.980 それ自体で移動したり 変化したりできるようにする 00:07:17.980 --> 00:07:22.700 これで自動化したシステムを実現できる 例えば BotW の起伏のある天候は 00:07:22.700 --> 00:07:24.880 予測不可能な雷雨を発生させる 00:07:24.880 --> 00:07:29.320 あるいは AI に特有の目標と必要性を与えることで 動き回るようにさせて 00:07:29.320 --> 00:07:32.300 可能であれば他の実体と 衝突させることも可能だ 00:07:33.340 --> 00:07:35.860 Okay それで君は 系統網ゲームを制作した 00:07:35.860 --> 00:07:39.280 ゲーム内の全ての実体同士に 接続性を作って 00:07:39.280 --> 00:07:42.880 一貫性があり普遍的な 作用法則に従わせている 00:07:42.880 --> 00:07:47.320 だがこの種のゲームは簡単に台無しになるので やるべき作業はまだ残っている 00:07:47.320 --> 00:07:52.080 多くの開発者は、トンチ的な解法の発見を 真に促すことに失敗している 00:07:52.080 --> 00:07:57.160 『MGS V』のような作品には 刺激的な機会がたくさんあるにも係わらず 00:07:57.160 --> 00:08:01.370 僕は静音麻酔銃を使って 多くのミッションを終えてしまったからだ 00:08:01.370 --> 00:08:06.740 より信頼性の高い攻略法があるなら なんで馬鹿げた計画を立てる必要があるんだ? 00:08:06.740 --> 00:08:11.840 『Hitman』では Agent 47(主人公)の銃撃戦での弱さが プレイヤーの独創性を促している 00:08:11.840 --> 00:08:15.360 ゼルダでは議論の的になったが 武器が粉微塵になることで 00:08:15.360 --> 00:08:18.240 創造的な攻略法を試すように 後押ししている 00:08:18.240 --> 00:08:22.920 また世界と関与できるあらゆる種類の方法を プレイヤーに与えることも重要だ 00:08:22.920 --> 00:08:25.340 これは敵の殲滅より ずっと面白いことだ 00:08:25.340 --> 00:08:29.280 敵を殺すことは、本質的には 空間から実体を除去することであって 00:08:29.280 --> 00:08:32.560 ほとんどの場合、システム的な楽しみの 可能性を減らすことになる 00:08:32.560 --> 00:08:37.540 単に除去するだけでなく、変更や追加を可能にする ツールをプレイヤーに提供したい 00:08:37.540 --> 00:08:41.120 これはセキュリティ系統をハッキングして 忠誠心を変えたり 00:08:41.120 --> 00:08:44.560 デコイ人形を膨らませて 敵を動揺させたりすることかもしれない 00:08:44.560 --> 00:08:49.360 他のゲームは、一本道のミッションが プレイヤーの選択肢を制限しているので台無しだ 00:08:49.360 --> 00:08:51.660 『Grand Theft Auto』は この点では苦痛だ 00:08:51.660 --> 00:08:57.245 都市を活発的・現実的に感じさせるために 優れた系統がいっぱいあるし 00:08:57.245 --> 00:09:00.580 警察の指名手配は、天才的な出来事だ 00:09:00.580 --> 00:09:05.880 これが無かったら『GTA』で一般市民を殺しても ゲーム内で面白い影響はなかっただろう 00:09:05.880 --> 00:09:10.840 だが殺人が指名手配系統に絡んで パトカーが追走してくるので 00:09:10.840 --> 00:09:15.820 プレイヤーの行動は、実際にゲーム内の 多様な系統に波及する結果をもたらす 00:09:15.829 --> 00:09:16.829 最高だ 00:09:16.829 --> 00:09:21.920 だがメインミッションは大抵の場合 台本のせいで信じられないほど直線的で 00:09:21.920 --> 00:09:26.260 画面上の指示に完全に従わないと あらゆる種類の失敗として判定される 00:09:26.260 --> 00:09:31.560 Far Cry にもこの問題がある 野営地と同じ面白さは メインミッションのどこにも存在しない 00:09:31.560 --> 00:09:35.200 キャンプは様々な系統による 開放的な実験台だ 00:09:35.200 --> 00:09:39.500 系統網ゲームのステージ制作は プレイヤーに目標を与えることであって 00:09:39.500 --> 00:09:41.900 どう達成するかは 気にするべきではない 00:09:41.900 --> 00:09:45.780 これは開放的な空間と、互いを認識し合う 大量の実体を必要とする 00:09:45.780 --> 00:09:49.519 優れた計画や、印象的な出来事の機会を 生み出すためだ 00:09:49.519 --> 00:09:53.889 また、系統網があっても 固有の体験を生み出せないゲームもある 00:09:53.889 --> 00:09:59.840 Ubisoft は突発的なスリルという素材で 自社の全作品を心から満たそうとしているが 00:09:59.840 --> 00:10:05.780 『Assassin’s Creed Origins』の野営地は 『Far Cry 4』と驚くほど酷似している 00:10:06.280 --> 00:10:10.559 だから作品固有の体験を提供できるように 系統網を設定することが重要だ 00:10:10.559 --> 00:10:13.311 『Far Cry 2』の違いを見てくれ 00:10:13.311 --> 00:10:17.502 火災の伝播や、徘徊する悪者といった 系統があるが 00:10:17.502 --> 00:10:22.020 これはプレイヤーの危機を煽ることを 主な目的としているように感じる 00:10:22.020 --> 00:10:26.041 一方で暗殺シムの『Hitman』は 完全に逆の方向へ進んでいて 00:10:26.041 --> 00:10:30.341 完璧に統制された通りに動く系統を 実装することに集中している 00:10:30.341 --> 00:10:32.959 その中でプレイヤーは 歯車を狂わせる役になるのだ 00:10:32.960 --> 00:10:36.740 『Mafia 3』のように、系統に 真意を埋め込むことさえできる 00:10:36.740 --> 00:10:40.920 黒人地区では、警察が駆けつけるのは 白人地区より遅いのだ 00:10:40.920 --> 00:10:43.700 これはシステムを通じて 物語るゲームだ 00:10:45.240 --> 00:10:49.520 ところで、このような系統網のある設計は 今に始まったことではない 00:10:49.520 --> 00:10:53.680 何十年も、シミュレーションゲームは この種の相互接続性を用いて 00:10:53.680 --> 00:10:56.079 現実世界の秩序を 模倣してきた 00:10:56.080 --> 00:11:01.640 それはたまたま、全能の存在として 上から見下ろしながら遊ぶゲームだった 00:11:01.640 --> 00:11:05.160 現在でもこの種の内容が見られる 例えば『Rimworld』や 00:11:05.160 --> 00:11:08.200 馬鹿げたほど相互接続性のある 『Dwarf Fortress』とかだ 00:11:08.200 --> 00:11:12.560 この作品では緊急事態が起こり得る 例えば猫が死んでしまうのだが 00:11:12.560 --> 00:11:18.860 それはドワーフが飲酒中にワインをぶち撒けて 掃除中に猫がワインを飲んでしまい 00:11:18.860 --> 00:11:21.760 それからアルコール中毒で 死んでしまうからだ 00:11:21.760 --> 00:11:23.040 理不尽だ 00:11:23.040 --> 00:11:26.640 詳細は Eurogamer の「Here’s A Thing」の この動画をご覧頂きたい 00:11:26.640 --> 00:11:31.920 それから没入型シムがある 『Thief』や『Deus Ex』のような様式では 00:11:31.920 --> 00:11:35.237 その核心はシミュレーション設計を 採用して 00:11:35.237 --> 00:11:39.900 それを一人称視点で 1人のキャラを操作する 没入感のあるゲームに組み込むことだった 00:11:39.910 --> 00:11:41.480 そんなわけで、この名前になった 00:11:41.880 --> 00:11:46.300 これが没入型シムの復活に 僕が大喜びした理由だ 00:11:46.300 --> 00:11:49.260 『Prey』や『Dishonored 2』が 再興したのだった 00:11:49.260 --> 00:11:53.840 だがこうしたゲームが大勢の人々と 繋がりがないように見えてかなり落胆した 00:11:53.840 --> 00:11:55.080 …商業的に 00:11:55.080 --> 00:11:58.840 だがこの種の設計に人気があることが 明らかになってきた現在では 00:11:58.840 --> 00:12:01.780 『Ultima Underworld』や 『System Shock』にまで遡るような作品の 00:12:01.780 --> 00:12:05.300 非常に特殊な遺産に 限定される必要など無いのだ 00:12:05.300 --> 00:12:07.720 それは大規模予算の体験であろうが― 00:12:07.720 --> 00:12:09.440 粗悪なヨーロッパ作品だろうが― 00:12:09.440 --> 00:12:12.640 あるいは没入型シムのファンによる 独立系作品であろうが関係ないのだ 00:12:12.640 --> 00:12:15.780 または全く奇妙なことに ゼルダの最新作では― 00:12:15.780 --> 00:12:21.740 系統的設計と、トンチ的な遊びが 作品のあらゆる場面に登場している 00:12:21.740 --> 00:12:27.120 そしてこの種の要素が大好きな僕としては 計画を立てて、そのヤバイ結果を見る機会のために 00:12:27.120 --> 00:12:30.400 この流行が次にどこへ行くのか 非常に楽しみだ 00:12:31.100 --> 00:12:32.100 (字幕翻訳:Nekofloor) 00:12:32.800 --> 00:12:33.940 ご視聴ありがとう! 00:12:33.940 --> 00:12:39.500 系統網は超複雑な内容なので、この動画では 表面的な部分しか触れていない 00:12:39.500 --> 00:12:44.920 だがこの分野の専門家からの大量の情報は 下の説明欄のリンクを参照して頂きたい