0:00:01.160,0:00:06.390 『ゼルダの伝説:Breath of the Wild』で[br]雨が降ると、全てが変容する 0:00:06.500,0:00:09.480 岩肌はすべって登りづらくなる 0:00:09.580,0:00:13.200 だがリンクの足音は消えるので[br]簡単に潜伏できる 0:00:13.300,0:00:16.510 電気のダメージは劇的に増えるが 0:00:16.620,0:00:20.610 炎や爆弾の矢は[br]普通の矢になってしまう 0:00:20.720,0:00:25.480 ビリビリヤンマなどの特定の動植物は[br]雨のときだけ出現する 0:00:25.580,0:00:29.504 人間は走って雨宿りをするし[br]焚き火は燃え尽きる 0:00:29.604,0:00:35.347 どこかで巨大な水溜りを見つけたとしても[br]太陽が昇ると蒸発してしまう 0:00:35.620,0:00:40.253 BotW の変化に富む天候システムは[br]ただ見栄えを良くするだけでなく 0:00:40.353,0:00:44.540 他のほぼ全ての要素に手を伸ばして[br]影響することができるのだ 0:00:44.640,0:00:48.510 そしてこれが「系統網ゲーム」の定義だ 0:00:48.620,0:00:52.590 Ubisoft の元リードプログラマである[br]Aleissia Laidacker は、こう述べている 0:00:52.700,0:00:56.500 「系統網とは、ゲームの全ての要素が[br]繋がってることを意味します」 0:00:56.600,0:01:00.840 「これは1つの要素が他へ影響することを[br]目的に開発・設計されています」 0:01:00.940,0:01:06.300 ここ数年で、この種の相互接続性を持つ[br]ゲームが爆発的に増えている 0:01:06.400,0:01:10.320 『MGS V』や『ゼルダの伝説』などの[br]日本製ゲームから 0:01:10.420,0:01:13.499 欧州産の野心作[br]『Kingdom Come: Deliverance』や 0:01:13.599,0:01:16.230 『Mark of the Ninja』のような[br]独立系ゲームや 0:01:16.320,0:01:19.210 Ubisoft のほぼ全ての[br]最新ゲームまで 0:01:19.300,0:01:22.980 例えば『Far Cry 4』には[br]嬉しい仕様があって 0:01:23.790,0:01:27.106 プレイヤーが敵や野生動物と[br]戦うだけでなく 0:01:27.206,0:01:29.535 敵が動物と[br]戦うこともできるのだ 0:01:29.625,0:01:31.150 逆もまたしかり 0:01:31.240,0:01:34.600 これは開発者が手作業で用意した[br]台本ではない 0:01:34.700,0:01:38.740 敵の系統と、野生動物の系統が[br]ただ相互作用して…… 0:01:38.840,0:01:41.270 虎が見張りの顔を[br]引き裂いたのだ 0:01:41.660,0:01:45.110 この仕組みは[br]「認識」と「法則」のおかげだ 0:01:45.220,0:01:47.180 超単純化して言えば―― 0:01:47.280,0:01:52.030 ゲームの全ての実体には「入力」がある[br]これで「聞く」ことができる 0:01:52.140,0:01:58.163 『Far Cry 4』の虎の場合、それはプレイヤーや[br]エサ、炎、敵のことかもしれない 0:01:58.650,0:02:00.850 また実体には「出力」もあって 0:02:00.960,0:02:04.280 実体の存在を[br]ゲーム世界へ発信している 0:02:04.380,0:02:09.707 入力と出力が一致し、実体が互いに[br]認識・接触できたとき 0:02:09.797,0:02:11.420 接続が確立する 0:02:11.510,0:02:13.560 法則に従うのはその時だ 0:02:13.660,0:02:17.750 虎と見張りの場合[br]法則上、顔が引き裂かれる 0:02:17.850,0:02:22.840 だが他のゲームでは、木製の矢に着火して[br]放火できたり 0:02:22.940,0:02:27.040 オレンジ色のアマガエルが爆発すると[br]地形が破壊されたり 0:02:27.140,0:02:30.375 キャンプファイアに雨が降って[br]火が消えたりする 0:02:31.340,0:02:36.670 系統ゲームでは、あらゆる種類の[br]物体、キャラ、環境の断片と 0:02:36.770,0:02:42.220 ゲームシステムがお互いを認識し[br]それが作用する法則が必要になる 0:02:42.320,0:02:43.899 だが重要なのか? 0:02:43.989,0:02:49.789 系統がそれほど繋がっていないゲームよりも[br]こっちの方が面白いのは何故だろう? 0:02:49.880,0:02:55.100 1つの大きな利点は、プレイヤーが[br]面白い計画を立てられることだ 0:02:55.190,0:03:01.280 伝統的なゲームでは、実体が認識するのは[br]プレイヤーだけで、他の要素はあまり認識しない 0:03:01.380,0:03:05.857 つまり敵に作用するためには[br]直接的な手段を使うしかない 0:03:05.957,0:03:07.720 すなわち、敵を撃つことだ 0:03:07.810,0:03:11.950 だが系統ゲームの実体は[br]たくさんの要素を認識しているので 0:03:12.040,0:03:14.580 間接的な手段で敵に作用できる 0:03:14.680,0:03:19.060 例えば、檻の動物を解放して[br]近くの見張りを攻撃させるとかだ 0:03:19.160,0:03:21.623 つまり系統ゲームの[br]決定的な特徴は―― 0:03:21.713,0:03:26.761 異なる実体やシステム同士の関係性を[br]攻略に利用できることにある 0:03:26.861,0:03:30.000 それらが一緒になったとき[br]かなり知的な気分になる 0:03:31.280,0:03:33.621 『Watch Dogs 2』に良い見本がある 0:03:33.721,0:03:37.870 僕は警察に追われたので[br]そのままギャングの縄張りに誘導して 0:03:37.960,0:03:41.200 屋上から警察とギャングの戦いを[br]眺めていた 0:03:41.300,0:03:45.951 警察が注意散漫になったので急いで立ち去り[br]指名手配から逃げ切った 0:03:46.410,0:03:50.639 最高の気分だったし[br]警官に撃ちまくるよりもずっと面白かった 0:03:51.760,0:03:57.980 系統網のもう1つの大きな利点は[br]ドラマや驚きの瞬間を生み出せることだ 0:03:58.080,0:04:03.690 王立軍、反政府組織、怒れる像による[br]三つ巴の戦いみたいな感じだ 0:04:03.790,0:04:07.360 繰り返すが、これに台本はないが[br]有機的に発生したのだ 0:04:07.360,0:04:12.080 たくさんの様々な実体が[br]互いに認識し、互いに対応し合う法則を持ち 0:04:12.080,0:04:14.760 同じ場所にいることを察知したことで[br]こうなったわけだ 0:04:14.760,0:04:18.150 こうした体験は[br]2つの理由でクールだと思う 0:04:18.240,0:04:24.600 1つは、プレイヤーが計画を立てて実行しようとすると[br]興味のある物語構造に従うことが多いのだが 0:04:24.600,0:04:27.760 予期しない連鎖的な出来事が[br]計画を台無しにするので 0:04:27.760,0:04:30.020 プレイヤーは反応・適応する必要がある 0:04:30.020,0:04:33.984 そしてこうした出来事は[br]完全に自分だけの体験なので 0:04:33.984,0:04:40.540 全てのプレイヤーが目にする超壮大な瞬間よりも[br]特別で記憶に残る体験になると思う 0:04:41.060,0:04:42.820 誰もこの場面をツイートしてないだろ? 0:04:44.640,0:04:48.520 だから系統網を持つゲームでは[br]プレイヤーが面白い計画を考案できるのだ 0:04:48.530,0:04:50.660 そしてそれが[br]意外性のある体験談になる 0:04:50.660,0:04:53.820 これは「トンチ的プレイ」と呼ばれている 0:04:53.820,0:04:58.700 開発者が意図的に設計したものではなく[br]解決策や状況は― 0:04:58.700,0:05:02.320 複数の系統が集まることで[br]不意に出現するのだ 0:05:02.320,0:05:04.640 とはいえ開発者の責務が[br]消えるわけではない 0:05:04.640,0:05:09.080 開発者はこの全ての要素を設定して[br]「トンチ」の実現性を生み出す必要がある 0:05:09.080,0:05:14.220 だから機能させるためには、多様な実体に[br]「認識」を実装する必要がある 0:05:14.220,0:05:17.080 互いに認識される要素は[br]多ければ多いほど良い 0:05:17.080,0:05:20.120 キャラ同士が戦うのも 1つの手だが 0:05:20.120,0:05:23.340 敵が環境を破壊できるようにしても良いし 0:05:23.340,0:05:29.720 実体に昼夜の周期を認識させたり[br]ゼルダの場合では、化学エンジン全体を考案して 0:05:29.720,0:05:32.340 風、炎、氷などの要素を[br]実装したりしている 0:05:32.760,0:05:35.600 次に、一貫性のある法則が必要となる 0:05:36.080,0:05:40.960 何故なら、AI の動画でも述べたように[br]プレイヤーが優れた計画を立てられるのは 0:05:40.960,0:05:45.620 自分の行動にシステムがどう反応するのか[br]明確に分かっている場合だけだからだ 0:05:45.620,0:05:49.100 だがこれは普遍的な法則の必要性も[br]意味している 0:05:49.100,0:05:54.020 例えば、もし木製の何かが燃えるなら[br]木の物体は全て燃えるべきだ 0:05:54.020,0:05:58.600 こうした法則が破られるたび[br]世界の信憑性は低下し 0:05:58.600,0:06:01.940 プレイヤーが今後[br]新しいことを試す可能性は低くなる 0:06:01.940,0:06:05.620 そこでこの種の普遍的な接続性を[br]容易にするために 0:06:05.620,0:06:10.300 『Dishonored』共同ディレクターである[br]Harvey Smith と Raphael Colantonio の助言を聞く 0:06:10.300,0:06:15.780 彼らによると、ゲーム内の特定の物体やキャラを[br]実体が聞けるようにするのではなく 0:06:15.780,0:06:22.260 実体が一般的な「刺激」を出力できるようにする[br]例えば炎、貫通、爆発ダメージなどだ 0:06:22.260,0:06:25.560 そしてこれらをゲーム内の他の要素に[br]認識させるらしい 0:06:25.560,0:06:30.060 この抽象化した階層が[br]実体の追加や変更を容易にし 0:06:30.060,0:06:34.220 開発者が考えもしなかった接続性を[br]プレイヤーが発見することすら可能になる 0:06:34.220,0:06:37.960 例えば Harvey Smith 氏の代表作[br]『Deus Ex』では 0:06:37.960,0:06:43.100 MIB は死に際に爆発するという事実を活用して[br]ドアを爆破して開けることができる 0:06:43.100,0:06:48.020 ゼルダでも、金属の物体を[br]床に置くと電気が流れて 0:06:48.020,0:06:50.540 自己流の方法で祠を解けるのは[br]これが理由だ 0:06:50.540,0:06:54.830 ちょっとズルイ感じかもしれないが[br]これこそが系統網ゲームを楽しくしているのだ 0:06:54.830,0:07:00.280 1つしかないパズルの解法を見つける代わりに[br]ゲームシステムに内在する作用を活用して 0:07:00.280,0:07:03.740 目の前の問題を解決するために[br]自己流の解法を発見する 0:07:03.740,0:07:07.440 それから、意外性のある出来事を[br]定期的に発生させたいのであれば 0:07:07.440,0:07:10.380 システムが多少[br]不安定であることが重要だ 0:07:10.380,0:07:14.680 プレイヤーが関与するまで[br]完全な平衡状態にはならないが 0:07:14.680,0:07:17.980 それ自体で移動したり[br]変化したりできるようにする 0:07:17.980,0:07:22.700 これで自動化したシステムを実現できる[br]例えば BotW の起伏のある天候は 0:07:22.700,0:07:24.880 予測不可能な雷雨を発生させる 0:07:24.880,0:07:29.320 あるいは AI に特有の目標と必要性を与えることで[br]動き回るようにさせて 0:07:29.320,0:07:32.300 可能であれば他の実体と[br]衝突させることも可能だ 0:07:33.340,0:07:35.860 Okay それで君は[br]系統網ゲームを制作した 0:07:35.860,0:07:39.280 ゲーム内の全ての実体同士に[br]接続性を作って 0:07:39.280,0:07:42.880 一貫性があり普遍的な[br]作用法則に従わせている 0:07:42.880,0:07:47.320 だがこの種のゲームは簡単に台無しになるので[br]やるべき作業はまだ残っている 0:07:47.320,0:07:52.080 多くの開発者は、トンチ的な解法の発見を[br]真に促すことに失敗している 0:07:52.080,0:07:57.160 『MGS V』のような作品には[br]刺激的な機会がたくさんあるにも係わらず 0:07:57.160,0:08:01.370 僕は静音麻酔銃を使って[br]多くのミッションを終えてしまったからだ 0:08:01.370,0:08:06.740 より信頼性の高い攻略法があるなら[br]なんで馬鹿げた計画を立てる必要があるんだ? 0:08:06.740,0:08:11.840 『Hitman』では Agent 47(主人公)の銃撃戦での弱さが[br]プレイヤーの独創性を促している 0:08:11.840,0:08:15.360 ゼルダでは議論の的になったが[br]武器が粉微塵になることで 0:08:15.360,0:08:18.240 創造的な攻略法を試すように[br]後押ししている 0:08:18.240,0:08:22.920 また世界と関与できるあらゆる種類の方法を[br]プレイヤーに与えることも重要だ 0:08:22.920,0:08:25.340 これは敵の殲滅より[br]ずっと面白いことだ 0:08:25.340,0:08:29.280 敵を殺すことは、本質的には[br]空間から実体を除去することであって 0:08:29.280,0:08:32.560 ほとんどの場合、システム的な楽しみの[br]可能性を減らすことになる 0:08:32.560,0:08:37.540 単に除去するだけでなく、変更や追加を可能にする[br]ツールをプレイヤーに提供したい 0:08:37.540,0:08:41.120 これはセキュリティ系統をハッキングして[br]忠誠心を変えたり 0:08:41.120,0:08:44.560 デコイ人形を膨らませて[br]敵を動揺させたりすることかもしれない 0:08:44.560,0:08:49.360 他のゲームは、一本道のミッションが[br]プレイヤーの選択肢を制限しているので台無しだ 0:08:49.360,0:08:51.660 『Grand Theft Auto』は[br]この点では苦痛だ 0:08:51.660,0:08:57.245 都市を活発的・現実的に感じさせるために[br]優れた系統がいっぱいあるし 0:08:57.245,0:09:00.580 警察の指名手配は、天才的な出来事だ 0:09:00.580,0:09:05.880 これが無かったら『GTA』で一般市民を殺しても[br]ゲーム内で面白い影響はなかっただろう 0:09:05.880,0:09:10.840 だが殺人が指名手配系統に絡んで[br]パトカーが追走してくるので 0:09:10.840,0:09:15.820 プレイヤーの行動は、実際にゲーム内の[br]多様な系統に波及する結果をもたらす 0:09:15.829,0:09:16.829 最高だ 0:09:16.829,0:09:21.920 だがメインミッションは大抵の場合[br]台本のせいで信じられないほど直線的で 0:09:21.920,0:09:26.260 画面上の指示に完全に従わないと[br]あらゆる種類の失敗として判定される 0:09:26.260,0:09:31.560 Far Cry にもこの問題がある 野営地と同じ面白さは[br]メインミッションのどこにも存在しない 0:09:31.560,0:09:35.200 キャンプは様々な系統による[br]開放的な実験台だ 0:09:35.200,0:09:39.500 系統網ゲームのステージ制作は[br]プレイヤーに目標を与えることであって 0:09:39.500,0:09:41.900 どう達成するかは[br]気にするべきではない 0:09:41.900,0:09:45.780 これは開放的な空間と、互いを認識し合う[br]大量の実体を必要とする 0:09:45.780,0:09:49.519 優れた計画や、印象的な出来事の機会を[br]生み出すためだ 0:09:49.519,0:09:53.889 また、系統網があっても[br]固有の体験を生み出せないゲームもある 0:09:53.889,0:09:59.840 Ubisoft は突発的なスリルという素材で[br]自社の全作品を心から満たそうとしているが 0:09:59.840,0:10:05.780 『Assassin’s Creed Origins』の野営地は[br]『Far Cry 4』と驚くほど酷似している 0:10:06.280,0:10:10.559 だから作品固有の体験を提供できるように[br]系統網を設定することが重要だ 0:10:10.559,0:10:13.311 『Far Cry 2』の違いを見てくれ 0:10:13.311,0:10:17.502 火災の伝播や、徘徊する悪者といった[br]系統があるが 0:10:17.502,0:10:22.020 これはプレイヤーの危機を煽ることを[br]主な目的としているように感じる 0:10:22.020,0:10:26.041 一方で暗殺シムの『Hitman』は[br]完全に逆の方向へ進んでいて 0:10:26.041,0:10:30.341 完璧に統制された通りに動く系統を[br]実装することに集中している 0:10:30.341,0:10:32.959 その中でプレイヤーは[br]歯車を狂わせる役になるのだ 0:10:32.960,0:10:36.740 『Mafia 3』のように、系統に[br]真意を埋め込むことさえできる 0:10:36.740,0:10:40.920 黒人地区では、警察が駆けつけるのは[br]白人地区より遅いのだ 0:10:40.920,0:10:43.700 これはシステムを通じて[br]物語るゲームだ 0:10:45.240,0:10:49.520 ところで、このような系統網のある設計は[br]今に始まったことではない 0:10:49.520,0:10:53.680 何十年も、シミュレーションゲームは[br]この種の相互接続性を用いて 0:10:53.680,0:10:56.079 現実世界の秩序を[br]模倣してきた 0:10:56.080,0:11:01.640 それはたまたま、全能の存在として[br]上から見下ろしながら遊ぶゲームだった 0:11:01.640,0:11:05.160 現在でもこの種の内容が見られる[br]例えば『Rimworld』や 0:11:05.160,0:11:08.200 馬鹿げたほど相互接続性のある[br]『Dwarf Fortress』とかだ 0:11:08.200,0:11:12.560 この作品では緊急事態が起こり得る[br]例えば猫が死んでしまうのだが 0:11:12.560,0:11:18.860 それはドワーフが飲酒中にワインをぶち撒けて[br]掃除中に猫がワインを飲んでしまい 0:11:18.860,0:11:21.760 それからアルコール中毒で[br]死んでしまうからだ 0:11:21.760,0:11:23.040 理不尽だ 0:11:23.040,0:11:26.640 詳細は Eurogamer の「Here’s A Thing」の[br]この動画をご覧頂きたい 0:11:26.640,0:11:31.920 それから没入型シムがある[br]『Thief』や『Deus Ex』のような様式では 0:11:31.920,0:11:35.237 その核心はシミュレーション設計を[br]採用して 0:11:35.237,0:11:39.900 それを一人称視点で 1人のキャラを操作する[br]没入感のあるゲームに組み込むことだった 0:11:39.910,0:11:41.480 そんなわけで、この名前になった 0:11:41.880,0:11:46.300 これが没入型シムの復活に[br]僕が大喜びした理由だ 0:11:46.300,0:11:49.260 『Prey』や『Dishonored 2』が[br]再興したのだった 0:11:49.260,0:11:53.840 だがこうしたゲームが大勢の人々と[br]繋がりがないように見えてかなり落胆した 0:11:53.840,0:11:55.080 …商業的に 0:11:55.080,0:11:58.840 だがこの種の設計に人気があることが[br]明らかになってきた現在では 0:11:58.840,0:12:01.780 『Ultima Underworld』や[br]『System Shock』にまで遡るような作品の 0:12:01.780,0:12:05.300 非常に特殊な遺産に[br]限定される必要など無いのだ 0:12:05.300,0:12:07.720 それは大規模予算の体験であろうが― 0:12:07.720,0:12:09.440 粗悪なヨーロッパ作品だろうが― 0:12:09.440,0:12:12.640 あるいは没入型シムのファンによる[br]独立系作品であろうが関係ないのだ 0:12:12.640,0:12:15.780 または全く奇妙なことに[br]ゼルダの最新作では― 0:12:15.780,0:12:21.740 系統的設計と、トンチ的な遊びが[br]作品のあらゆる場面に登場している 0:12:21.740,0:12:27.120 そしてこの種の要素が大好きな僕としては[br]計画を立てて、そのヤバイ結果を見る機会のために 0:12:27.120,0:12:30.400 この流行が次にどこへ行くのか[br]非常に楽しみだ 0:12:31.100,0:12:32.100 (字幕翻訳:Nekofloor) 0:12:32.800,0:12:33.940 ご視聴ありがとう! 0:12:33.940,0:12:39.500 系統網は超複雑な内容なので、この動画では[br]表面的な部分しか触れていない 0:12:39.500,0:12:44.920 だがこの分野の専門家からの大量の情報は[br]下の説明欄のリンクを参照して頂きたい