『ゼルダの伝説:Breath of the Wild』で 雨が降ると、全てが変容する 岩肌はすべって登りづらくなる だがリンクの足音は消えるので 簡単に潜伏できる 電気のダメージは劇的に増えるが 炎や爆弾の矢は 普通の矢になってしまう ビリビリヤンマなどの特定の動植物は 雨のときだけ出現する 人間は走って雨宿りをするし 焚き火は燃え尽きる どこかで巨大な水溜りを見つけたとしても 太陽が昇ると蒸発してしまう BotW の変化に富む天候システムは ただ見栄えを良くするだけでなく 他のほぼ全ての要素に手を伸ばして 影響することができるのだ そしてこれが「系統網ゲーム」の定義だ Ubisoft の元リードプログラマである Aleissia Laidacker は、こう述べている 「系統網とは、ゲームの全ての要素が 繋がってることを意味します」 「これは1つの要素が他へ影響することを 目的に開発・設計されています」 ここ数年で、この種の相互接続性を持つ ゲームが爆発的に増えている 『MGS V』や『ゼルダの伝説』などの 日本製ゲームから 欧州産の野心作 『Kingdom Come: Deliverance』や 『Mark of the Ninja』のような 独立系ゲームや Ubisoft のほぼ全ての 最新ゲームまで 例えば『Far Cry 4』には 嬉しい仕様があって プレイヤーが敵や野生動物と 戦うだけでなく 敵が動物と 戦うこともできるのだ 逆もまたしかり これは開発者が手作業で用意した 台本ではない 敵の系統と、野生動物の系統が ただ相互作用して…… 虎が見張りの顔を 引き裂いたのだ この仕組みは 「認識」と「法則」のおかげだ 超単純化して言えば―― ゲームの全ての実体には「入力」がある これで「聞く」ことができる 『Far Cry 4』の虎の場合、それはプレイヤーや エサ、炎、敵のことかもしれない また実体には「出力」もあって 実体の存在を ゲーム世界へ発信している 入力と出力が一致し、実体が互いに 認識・接触できたとき 接続が確立する 法則に従うのはその時だ 虎と見張りの場合 法則上、顔が引き裂かれる だが他のゲームでは、木製の矢に着火して 放火できたり オレンジ色のアマガエルが爆発すると 地形が破壊されたり キャンプファイアに雨が降って 火が消えたりする 系統ゲームでは、あらゆる種類の 物体、キャラ、環境の断片と ゲームシステムがお互いを認識し それが作用する法則が必要になる だが重要なのか? 系統がそれほど繋がっていないゲームよりも こっちの方が面白いのは何故だろう? 1つの大きな利点は、プレイヤーが 面白い計画を立てられることだ 伝統的なゲームでは、実体が認識するのは プレイヤーだけで、他の要素はあまり認識しない つまり敵に作用するためには 直接的な手段を使うしかない すなわち、敵を撃つことだ だが系統ゲームの実体は たくさんの要素を認識しているので 間接的な手段で敵に作用できる 例えば、檻の動物を解放して 近くの見張りを攻撃させるとかだ つまり系統ゲームの 決定的な特徴は―― 異なる実体やシステム同士の関係性を 攻略に利用できることにある それらが一緒になったとき かなり知的な気分になる 『Watch Dogs 2』に良い見本がある 僕は警察に追われたので そのままギャングの縄張りに誘導して 屋上から警察とギャングの戦いを 眺めていた 警察が注意散漫になったので急いで立ち去り 指名手配から逃げ切った 最高の気分だったし 警官に撃ちまくるよりもずっと面白かった 系統網のもう1つの大きな利点は ドラマや驚きの瞬間を生み出せることだ 王立軍、反政府組織、怒れる像による 三つ巴の戦いみたいな感じだ 繰り返すが、これに台本はないが 有機的に発生したのだ たくさんの様々な実体が 互いに認識し、互いに対応し合う法則を持ち 同じ場所にいることを察知したことで こうなったわけだ こうした体験は 2つの理由でクールだと思う 1つは、プレイヤーが計画を立てて実行しようとすると 興味のある物語構造に従うことが多いのだが 予期しない連鎖的な出来事が 計画を台無しにするので プレイヤーは反応・適応する必要がある そしてこうした出来事は 完全に自分だけの体験なので 全てのプレイヤーが目にする超壮大な瞬間よりも 特別で記憶に残る体験になると思う 誰もこの場面をツイートしてないだろ? だから系統網を持つゲームでは プレイヤーが面白い計画を考案できるのだ そしてそれが 意外性のある体験談になる これは「トンチ的プレイ」と呼ばれている 開発者が意図的に設計したものではなく 解決策や状況は― 複数の系統が集まることで 不意に出現するのだ とはいえ開発者の責務が 消えるわけではない 開発者はこの全ての要素を設定して 「トンチ」の実現性を生み出す必要がある だから機能させるためには、多様な実体に 「認識」を実装する必要がある 互いに認識される要素は 多ければ多いほど良い キャラ同士が戦うのも 1つの手だが 敵が環境を破壊できるようにしても良いし 実体に昼夜の周期を認識させたり ゼルダの場合では、化学エンジン全体を考案して 風、炎、氷などの要素を 実装したりしている 次に、一貫性のある法則が必要となる 何故なら、AI の動画でも述べたように プレイヤーが優れた計画を立てられるのは 自分の行動にシステムがどう反応するのか 明確に分かっている場合だけだからだ だがこれは普遍的な法則の必要性も 意味している 例えば、もし木製の何かが燃えるなら 木の物体は全て燃えるべきだ こうした法則が破られるたび 世界の信憑性は低下し プレイヤーが今後 新しいことを試す可能性は低くなる そこでこの種の普遍的な接続性を 容易にするために 『Dishonored』共同ディレクターである Harvey Smith と Raphael Colantonio の助言を聞く 彼らによると、ゲーム内の特定の物体やキャラを 実体が聞けるようにするのではなく 実体が一般的な「刺激」を出力できるようにする 例えば炎、貫通、爆発ダメージなどだ そしてこれらをゲーム内の他の要素に 認識させるらしい この抽象化した階層が 実体の追加や変更を容易にし 開発者が考えもしなかった接続性を プレイヤーが発見することすら可能になる 例えば Harvey Smith 氏の代表作 『Deus Ex』では MIB は死に際に爆発するという事実を活用して ドアを爆破して開けることができる ゼルダでも、金属の物体を 床に置くと電気が流れて 自己流の方法で祠を解けるのは これが理由だ ちょっとズルイ感じかもしれないが これこそが系統網ゲームを楽しくしているのだ 1つしかないパズルの解法を見つける代わりに ゲームシステムに内在する作用を活用して 目の前の問題を解決するために 自己流の解法を発見する それから、意外性のある出来事を 定期的に発生させたいのであれば システムが多少 不安定であることが重要だ プレイヤーが関与するまで 完全な平衡状態にはならないが それ自体で移動したり 変化したりできるようにする これで自動化したシステムを実現できる 例えば BotW の起伏のある天候は 予測不可能な雷雨を発生させる あるいは AI に特有の目標と必要性を与えることで 動き回るようにさせて 可能であれば他の実体と 衝突させることも可能だ Okay それで君は 系統網ゲームを制作した ゲーム内の全ての実体同士に 接続性を作って 一貫性があり普遍的な 作用法則に従わせている だがこの種のゲームは簡単に台無しになるので やるべき作業はまだ残っている 多くの開発者は、トンチ的な解法の発見を 真に促すことに失敗している 『MGS V』のような作品には 刺激的な機会がたくさんあるにも係わらず 僕は静音麻酔銃を使って 多くのミッションを終えてしまったからだ より信頼性の高い攻略法があるなら なんで馬鹿げた計画を立てる必要があるんだ? 『Hitman』では Agent 47(主人公)の銃撃戦での弱さが プレイヤーの独創性を促している ゼルダでは議論の的になったが 武器が粉微塵になることで 創造的な攻略法を試すように 後押ししている また世界と関与できるあらゆる種類の方法を プレイヤーに与えることも重要だ これは敵の殲滅より ずっと面白いことだ 敵を殺すことは、本質的には 空間から実体を除去することであって ほとんどの場合、システム的な楽しみの 可能性を減らすことになる 単に除去するだけでなく、変更や追加を可能にする ツールをプレイヤーに提供したい これはセキュリティ系統をハッキングして 忠誠心を変えたり デコイ人形を膨らませて 敵を動揺させたりすることかもしれない 他のゲームは、一本道のミッションが プレイヤーの選択肢を制限しているので台無しだ 『Grand Theft Auto』は この点では苦痛だ 都市を活発的・現実的に感じさせるために 優れた系統がいっぱいあるし 警察の指名手配は、天才的な出来事だ これが無かったら『GTA』で一般市民を殺しても ゲーム内で面白い影響はなかっただろう だが殺人が指名手配系統に絡んで パトカーが追走してくるので プレイヤーの行動は、実際にゲーム内の 多様な系統に波及する結果をもたらす 最高だ だがメインミッションは大抵の場合 台本のせいで信じられないほど直線的で 画面上の指示に完全に従わないと あらゆる種類の失敗として判定される Far Cry にもこの問題がある 野営地と同じ面白さは メインミッションのどこにも存在しない キャンプは様々な系統による 開放的な実験台だ 系統網ゲームのステージ制作は プレイヤーに目標を与えることであって どう達成するかは 気にするべきではない これは開放的な空間と、互いを認識し合う 大量の実体を必要とする 優れた計画や、印象的な出来事の機会を 生み出すためだ また、系統網があっても 固有の体験を生み出せないゲームもある Ubisoft は突発的なスリルという素材で 自社の全作品を心から満たそうとしているが 『Assassin’s Creed Origins』の野営地は 『Far Cry 4』と驚くほど酷似している だから作品固有の体験を提供できるように 系統網を設定することが重要だ 『Far Cry 2』の違いを見てくれ 火災の伝播や、徘徊する悪者といった 系統があるが これはプレイヤーの危機を煽ることを 主な目的としているように感じる 一方で暗殺シムの『Hitman』は 完全に逆の方向へ進んでいて 完璧に統制された通りに動く系統を 実装することに集中している その中でプレイヤーは 歯車を狂わせる役になるのだ 『Mafia 3』のように、系統に 真意を埋め込むことさえできる 黒人地区では、警察が駆けつけるのは 白人地区より遅いのだ これはシステムを通じて 物語るゲームだ ところで、このような系統網のある設計は 今に始まったことではない 何十年も、シミュレーションゲームは この種の相互接続性を用いて 現実世界の秩序を 模倣してきた それはたまたま、全能の存在として 上から見下ろしながら遊ぶゲームだった 現在でもこの種の内容が見られる 例えば『Rimworld』や 馬鹿げたほど相互接続性のある 『Dwarf Fortress』とかだ この作品では緊急事態が起こり得る 例えば猫が死んでしまうのだが それはドワーフが飲酒中にワインをぶち撒けて 掃除中に猫がワインを飲んでしまい それからアルコール中毒で 死んでしまうからだ 理不尽だ 詳細は Eurogamer の「Here’s A Thing」の この動画をご覧頂きたい それから没入型シムがある 『Thief』や『Deus Ex』のような様式では その核心はシミュレーション設計を 採用して それを一人称視点で 1人のキャラを操作する 没入感のあるゲームに組み込むことだった そんなわけで、この名前になった これが没入型シムの復活に 僕が大喜びした理由だ 『Prey』や『Dishonored 2』が 再興したのだった だがこうしたゲームが大勢の人々と 繋がりがないように見えてかなり落胆した …商業的に だがこの種の設計に人気があることが 明らかになってきた現在では 『Ultima Underworld』や 『System Shock』にまで遡るような作品の 非常に特殊な遺産に 限定される必要など無いのだ それは大規模予算の体験であろうが― 粗悪なヨーロッパ作品だろうが― あるいは没入型シムのファンによる 独立系作品であろうが関係ないのだ または全く奇妙なことに ゼルダの最新作では― 系統的設計と、トンチ的な遊びが 作品のあらゆる場面に登場している そしてこの種の要素が大好きな僕としては 計画を立てて、そのヤバイ結果を見る機会のために この流行が次にどこへ行くのか 非常に楽しみだ (字幕翻訳:Nekofloor) ご視聴ありがとう! 系統網は超複雑な内容なので、この動画では 表面的な部分しか触れていない だがこの分野の専門家からの大量の情報は 下の説明欄のリンクを参照して頂きたい