會使獎勵適得其反的心理學技巧
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0:01 - 0:08在1970年代,有一個實驗讓一群孩子去畫一些圖畫
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0:08 - 0:11但在那之前,這群孩子被分成不同組別
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0:11 - 0:14其中一個組別被告知他們完成後能得到獎勵
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0:14 - 0:17而第二組則沒有獎勵
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0:17 - 0:21繪畫結束後,研究人員繼續觀察孩子們在課堂上的表現
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0:21 - 0:25持續了數周,而最後的結果非常有趣
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0:25 - 0:28而不僅僅只是"課堂上突然出現了一隻山羊"而已
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0:28 - 0:29(山羊咩咩叫)
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0:29 - 0:35我等等會回到這個問題上的,
因為我應該先解釋一下這和遊戲設計有什麼關係 -
0:35 - 0:38在許多設計中,我們希望能激勵玩家
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0:38 - 0:44或許是激勵他們學習一種新的機制,或是鼓勵他們使用某種特定的特性
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0:44 - 0:46或單純讓他們玩久一點
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0:46 - 0:51而最常見的解決方法便是"目標"...
和"獎賞" -
0:51 - 0:53完成這個,贏得那個
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0:53 - 0:56比如,會給你經驗值的任務
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0:56 - 0:58解鎖外觀的挑戰
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0:58 - 1:04和這些不要臉的Xbox成就,將目標和獎賞全部包在一起
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1:04 - 1:09但我要在這裡告訴你,目標和獎賞並不是總是如你所願
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1:09 - 1:15事實上,在這個影片裡,我將會解釋它們甚至可以達到完全相反的效果
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1:19 - 1:24當Klei在製作沙盒生存遊戲"Don't Starve"最初的原型時
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1:24 - 1:27他們很快意識到,測試人員不知道該如何玩這款遊戲
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1:27 - 1:29而他們馬上就卡住了
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1:29 - 1:33因此,這些測試人員得到了一些提示,只要他們跨過了一開始的檻
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1:33 - 1:38他們便能去實驗、探索,並開始獲得許多樂趣
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1:38 - 1:44作為回應,Klei決定創造一系列小型的、類似教程的任務去幫助玩家入門
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1:44 - 1:46生存幾個夜晚
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1:46 - 1:47找到這些東西
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1:47 - 1:48諸如此類
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1:48 - 1:50而且這成功了!
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1:50 - 1:53但在玩家學會玩這款遊戲的過程中,也僅此而已
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1:53 - 1:58因為除此之外,這些任務完全是徹頭徹尾的災難
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1:58 - 2:05Klei發現,玩家只想專注於這些任務,而把其他東西都當成吵雜的干擾
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2:05 - 2:10他們用最無聊的方式優化了他們的遊戲,只為了完成手上的任務
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2:10 - 2:13他們避免做任何有風險的事情,因為這意味著他們可能會失敗
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2:13 - 2:17接著他們在任務結束的瞬間就變得完全不積極
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2:17 - 2:22Klei說"在將遊戲結構化為一系列明確的任務去完成時"
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2:22 - 2:27"我們教會玩家依靠這些任務來創造遊戲的意義"
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2:27 - 2:34最後,Klei透過調整UI,給玩家提供如何開始的微妙提示,解決了入門問題
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2:34 - 2:38例如,突出標示你可以製作的最重要的道具
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2:38 - 2:43而那些任務則被丟在一旁,讓玩家自己去學習
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2:43 - 2:48因為如果一個遊戲是關於實驗、探索或玩家引導式發現的話
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2:48 - 2:52明確的目標會限制玩家的創造力和想像力
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2:52 - 2:55甚至在任務結束後也是如此
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2:55 - 3:00這正是促使宇宙考古遊戲"Outer Wilds"的開發
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3:00 - 3:03開發商有意去避免給玩家明確的目標
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3:03 - 3:06例如該去哪裡,或甚至是你該達成的目標
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3:06 - 3:12從而讓玩家僅憑好奇心去探索這個微型太陽系
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3:13 - 3:14好的,讓我們來談談別的
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3:14 - 3:20Zach Barth製作了有關於設計自己的自動化機械的問題解決益智遊戲
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3:20 - 3:22比如"Exapunks"和"Shenzhen I/O"
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3:22 - 3:27在這些遊戲中,你可以隨心所欲地製造機器。只要它有用,那它就能用
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3:27 - 3:32但實際上,回去看看是否可以改進你的作品
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3:32 - 3:35讓它更小或更快,是真的很有趣
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3:35 - 3:39因此在Zach的前兩款商業遊戲,"Spacechem"和"Infinifactory"
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3:39 - 3:43他增加了一些鼓勵這種優化的Steam成就
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3:43 - 3:45像是Spacechem中的成就
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3:45 - 3:49使用2200個以內的節點來完成"No Thanks Necessary"
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3:49 - 3:54但是,在那之後發布的所有遊戲中,這些成就完全消失了
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3:54 - 3:56怎麼回事呢?
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3:56 - 4:00ZACH:"我們想增加成就是因為那時這些成就還很酷"
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4:00 - 4:02"那是在我認為成就很糟糕之前"
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4:02 - 4:04ZACH:"我不喜歡他們的地方是,這遊戲已經有一個獎勵系統了"
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4:04 - 4:09"我們有一些比隨機閾值更有意義、更不隨便的東西"
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4:09 - 4:14Zach所說的是大量的基準,你可以用這些基準來衡量你做得如何
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4:14 - 4:16這是你個人的分數
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4:16 - 4:19這裡是排行榜,能穰你和你的Steam好友進行比較
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4:19 - 4:26還有這些出色的直方圖,向你展示你的解決方法和其他玩家的比較起來如何
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4:26 - 4:31這些試著超越個人紀錄的努力,或是試圖做得比其他玩家更好的動機
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4:31 - 4:34都是驅使你做得更好的極強動力
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4:34 - 4:40就像Zach所說的:"一個你自己設立的目標,會比別人為你設立的目標要強大的多"
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4:40 - 4:45因此,如果遊戲是關於提升自己、個人、或是社會目標的話
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4:45 - 4:49可能會比設定一個門檻還更有動力
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4:49 - 4:53我的最後一個故事來自可愛的軌道鋪設益智遊戲"Mini Metro"
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4:53 - 4:57這個遊戲的開發者希望將重點放在個人成長和高分數上
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4:57 - 5:02因此,根據UI設計師Jamie Churchman的說法,團隊特地試圖避免這種
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5:02 - 5:07目標及獎賞的主結構,因為他們可能成為一種"達到目標的手段"
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5:07 - 5:09舉個例子,遊戲確實有可解鎖的城市
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5:09 - 5:13這只是為了在遊戲的一開始限制玩家的行動
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5:13 - 5:18但Jamie承認,有些人將每個城市玩到解鎖下一個城市的門檻
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5:18 - 5:22而當他們解鎖了所有的城市後,他們便覺得自己已經完成了遊戲
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5:22 - 5:24可以停止遊玩了
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5:24 - 5:28我們應該要記住,"目標"是一份可完成的清單
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5:28 - 5:29並且就像"Don't Starve"一樣
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5:29 - 5:34某些玩家會完全依賴遊戲提供他們目的和方向
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5:34 - 5:39但是衡量你的技術,例如排行榜和計分系統,是沒有終點的
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5:39 - 5:42你永遠可以在你的個人紀錄上繼續加強
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5:42 - 5:47這解釋了為什麼我們在30年後仍能繼續玩俄羅斯方塊
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5:48 - 5:51為了能真正理解這之中發生的事
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5:51 - 5:55我們需要走一條能進入"行為心理學"世界的捷徑
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5:55 - 6:02在思考"動機"時,最常見的方式是"外在"和"內在"動機的概念
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6:02 - 6:08簡單來說,外在動機是指我們為了任務本身以外的原因而去做任務
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6:08 - 6:10通常是為了獲得獎賞
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6:10 - 6:13或者,如同人們最熟知的: 一份工作
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6:13 - 6:17另一方面,內在動機是指我們為了任務本身而做
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6:17 - 6:20僅僅是因為我們覺得愉快或有意義
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6:20 - 6:23或者,如同人們最熟知的: 一個嗜好
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6:23 - 6:27內在動機被證明是更強大的,持續的時間也更長
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6:27 - 6:29人們可以終生享受一種嗜好
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6:29 - 6:33外在動機只有在獎賞存在的情況下才會持續
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6:33 - 6:37只要看看在你停止支付工資後,是否還有人願意在你的工廠工作就好
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6:37 - 6:41這讓我們回到先前的課堂上
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6:41 - 6:46好的,這項研究的重點是,在開始研究之前,孩子們已經表現出對繪畫的興趣
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6:46 - 6:48他們屬於內在動機
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6:48 - 6:50然後,他們被要求畫一幅畫,而且就像我先前說的一樣
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6:50 - 6:54有一組被承諾會有獎賞,而第二組則沒有
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6:54 - 6:58之後,研究人員繼續在教室裡觀察了幾周
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6:58 - 7:01發現那些因為繪畫而獲得獎賞的孩子們
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7:01 - 7:05他們之後對畫畫的興趣變少了很多
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7:05 - 7:07而他們的作品也有著更低的品質
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7:07 - 7:11哇,真是毀掉一群孩子的好方法。這就是科學
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7:11 - 7:14這被稱作"過度辯護效應(Overjustification Effect)"
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7:14 - 7:16有大量的證據表明
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7:16 - 7:21當外在動機被附加到一個我們已經發現有內在動機的任務上時
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7:21 - 7:24我們會突然對這項任務不感興趣
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7:24 - 7:29其他研究也表明,獎賞會讓人的創造力下降、解決問題的能力變差、
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7:29 - 7:34更容易作弊、而且一旦獎賞消失,就可能完全失去動力
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7:34 - 7:38儘管他們之前很樂意為它去做
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7:38 - 7:39哎呀!
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7:39 - 7:42我認為我們可以把這個想法應用到遊戲設計上
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7:42 - 7:47因為確實有一些遊戲更傾向於內在動機
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7:47 - 7:52像是專注於探索、創造、體驗和成長的遊戲
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7:52 - 7:56在有些遊戲中,你專注於自己的目標,而不期望可以獲得任何獎賞
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7:56 - 8:02因此,當更多的外在動機系統,如明確的目標、進度表或成就
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8:02 - 8:06被加入遊戲時,我們的動機會受到打擊
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8:06 - 8:08我們變得對有創意的解決方案視而不見
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8:08 - 8:10我們對提升自己的動機減少
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8:10 - 8:13我們對自己達成的程度設了一個隨便的門檻
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8:13 - 8:20而開發者需要不斷地創造新的目標和獎賞,否則就有可能完全失去我們
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8:20 - 8:24當然,這並不是說開發商永遠不該在這些
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8:24 - 8:27有著更多內在動機的遊戲裡加入目標和獎賞
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8:27 - 8:32因為,很明顯的,有些人就是不善於或沒有興趣激勵自己
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8:32 - 8:36比起那些可以自己產生樂趣的"Minecraft"超級粉絲
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8:36 - 8:39有些人就是很容易迷失方向
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8:39 - 8:42這讓我想起了我一直以來最喜歡的Steam論壇貼文
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8:42 - 8:46在開放式偵探遊戲"Her Story"的討論區中,一位使用者說:
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8:46 - 8:50"你可以自行決定你什麼時候對你找到的線索滿意了"
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8:50 - 8:55對此,該貼文的作者回覆:"我該怎麼決定我什麼時候滿意?"
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8:55 - 8:57(吐氣) 這篇貼文讓我徹夜難眠
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8:57 - 9:00總之,目標和獎賞的好處是
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9:00 - 9:03它們可以為遊玩提供結構和進展
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9:03 - 9:07所以它們仍是可用的,只是必須謹慎應用
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9:07 - 9:12舉個例子,目標方面 , 最好是使用大而總體性的目標
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9:12 - 9:17讓玩家可以隨心所欲地完成,而不是限制性的逐步指示
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9:17 - 9:23你可以專注於比較的指標,像是排行榜、直方圖、或是個人最佳紀錄
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9:23 - 9:25而不是絕對的門檻
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9:25 - 9:28讓目標變成可選擇的,就如同"Hitman"的挑戰;
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9:28 - 9:31或是隱藏起來的,就如同"Outer Wilds"的成就
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9:31 - 9:36而在獎勵方面,好吧,事實上有一種獎勵制度已經被證明
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9:36 - 9:39不會引起過度辯護效應
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9:39 - 9:43因為,在那個對兒童的研究中,其實存在著第三個組別:
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9:43 - 9:49孩子們僅被告知要去畫畫,但是在最後卻獲得獎賞,作為驚喜。
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9:49 - 9:54在接下來數周裡,這些孩子花在繪畫的時間是所有孩子中最多的。
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9:54 - 9:57即使只是比那些沒有獎勵的孩子多出一點
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9:57 - 10:03這一點和其他大量的研究表明,獎賞能在內在的情況下產生激勵作用
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10:03 - 10:06只要它們是出乎意料地、合理的低價值、
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10:06 - 10:09並且感覺和行動的實際表現互相關聯
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10:09 - 10:13這在遊戲中的一個例子可能是"Overwatch"裡的精彩重播
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10:13 - 10:17它是一個簡短的亮點重播,展示了對戰中的最佳時刻
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10:17 - 10:20它其實並不代表著什麼,但對於獲得主演的玩家來說,
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10:20 - 10:23這是個巨大的自我提升
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10:23 - 10:26而這也發生在任天堂的最新大作上
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10:26 - 10:31在"奧德賽"中,沒有任何提示告訴你要用馬力歐的進階動作組合爬上這裡
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10:31 - 10:34但這裡有一堆誘人的硬幣作為獎勵
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10:34 - 10:40而在"曠野之息"中,每個可疑的角落都可能是一個獎勵,例如一個克洛格種子
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10:40 - 10:44正如任天堂的Bill Trinen所說:"當他們創造一款遊戲時,"
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10:44 - 10:49"(任天堂設計師)不會告訴你怎麼玩他們的遊戲,以實現某種神話般的獎勵"
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10:49 - 10:51在遊戲中,你可以做一些事情
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10:51 - 10:54這些事情將導致某種獎勵或意外的驚喜
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10:54 - 10:58在我看來,這確實鼓勵了探索的意識
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10:58 - 11:04而不是"如果我這樣做,我會得到某種人為的分數或得分"的意識
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11:07 - 11:09嘿,感謝你的觀看
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11:09 - 11:13只是想告訴你,GMTK的影片現在將會是無廣告的
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11:13 - 11:19所以非常感謝我所有的Patrons贊助人員,讓這些影片化為可能
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11:19 - 11:21你們超讚的!
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