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會使獎勵適得其反的心理學技巧

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    在1970年代,有一個實驗讓一群孩子去畫一些圖畫
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    但在那之前,這群孩子被分成不同組別
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    其中一個組別被告知他們完成後能得到獎勵
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    而第二組則沒有獎勵
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    繪畫結束後,研究人員繼續觀察孩子們在課堂上的表現
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    持續了數周,而最後的結果非常有趣
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    而不僅僅只是"課堂上突然出現了一隻山羊"而已
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    (山羊咩咩叫)
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    我等等會回到這個問題上的,
    因為我應該先解釋一下這和遊戲設計有什麼關係
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    在許多設計中,我們希望能激勵玩家
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    或許是激勵他們學習一種新的機制,或是鼓勵他們使用某種特定的特性
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    或單純讓他們玩久一點
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    而最常見的解決方法便是"目標"...
    和"獎賞"
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    完成這個,贏得那個
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    比如,會給你經驗值的任務
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    解鎖外觀的挑戰
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    和這些不要臉的Xbox成就,將目標和獎賞全部包在一起
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    但我要在這裡告訴你,目標和獎賞並不是總是如你所願
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    事實上,在這個影片裡,我將會解釋它們甚至可以達到完全相反的效果
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    當Klei在製作沙盒生存遊戲"Don't Starve"最初的原型時
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    他們很快意識到,測試人員不知道該如何玩這款遊戲
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    而他們馬上就卡住了
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    因此,這些測試人員得到了一些提示,只要他們跨過了一開始的檻
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    他們便能去實驗、探索,並開始獲得許多樂趣
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    作為回應,Klei決定創造一系列小型的、類似教程的任務去幫助玩家入門
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    生存幾個夜晚
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    找到這些東西
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    諸如此類
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    而且這成功了!
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    但在玩家學會玩這款遊戲的過程中,也僅此而已
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    因為除此之外,這些任務完全是徹頭徹尾的災難
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    Klei發現,玩家只想專注於這些任務,而把其他東西都當成吵雜的干擾
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    他們用最無聊的方式優化了他們的遊戲,只為了完成手上的任務
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    他們避免做任何有風險的事情,因為這意味著他們可能會失敗
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    接著他們在任務結束的瞬間就變得完全不積極
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    Klei說"在將遊戲結構化為一系列明確的任務去完成時"
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    "我們教會玩家依靠這些任務來創造遊戲的意義"
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    最後,Klei透過調整UI,給玩家提供如何開始的微妙提示,解決了入門問題
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    例如,突出標示你可以製作的最重要的道具
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    而那些任務則被丟在一旁,讓玩家自己去學習
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    因為如果一個遊戲是關於實驗、探索或玩家引導式發現的話
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    明確的目標會限制玩家的創造力和想像力
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    甚至在任務結束後也是如此
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    這正是促使宇宙考古遊戲"Outer Wilds"的開發
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    開發商有意去避免給玩家明確的目標
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    例如該去哪裡,或甚至是你該達成的目標
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    從而讓玩家僅憑好奇心去探索這個微型太陽系
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    好的,讓我們來談談別的
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    Zach Barth製作了有關於設計自己的自動化機械的問題解決益智遊戲
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    比如"Exapunks"和"Shenzhen I/O"
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    在這些遊戲中,你可以隨心所欲地製造機器。只要它有用,那它就能用
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    但實際上,回去看看是否可以改進你的作品
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    讓它更小或更快,是真的很有趣
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    因此在Zach的前兩款商業遊戲,"Spacechem"和"Infinifactory"
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    他增加了一些鼓勵這種優化的Steam成就
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    像是Spacechem中的成就
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    使用2200個以內的節點來完成"No Thanks Necessary"
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    但是,在那之後發布的所有遊戲中,這些成就完全消失了
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    怎麼回事呢?
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    ZACH:"我們想增加成就是因為那時這些成就還很酷"
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    "那是在我認為成就很糟糕之前"
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    ZACH:"我不喜歡他們的地方是,這遊戲已經有一個獎勵系統了"
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    "我們有一些比隨機閾值更有意義、更不隨便的東西"
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    Zach所說的是大量的基準,你可以用這些基準來衡量你做得如何
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    這是你個人的分數
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    這裡是排行榜,能穰你和你的Steam好友進行比較
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    還有這些出色的直方圖,向你展示你的解決方法和其他玩家的比較起來如何
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    這些試著超越個人紀錄的努力,或是試圖做得比其他玩家更好的動機
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    都是驅使你做得更好的極強動力
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    就像Zach所說的:"一個你自己設立的目標,會比別人為你設立的目標要強大的多"
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    因此,如果遊戲是關於提升自己、個人、或是社會目標的話
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    可能會比設定一個門檻還更有動力
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    我的最後一個故事來自可愛的軌道鋪設益智遊戲"Mini Metro"
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    這個遊戲的開發者希望將重點放在個人成長和高分數上
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    因此,根據UI設計師Jamie Churchman的說法,團隊特地試圖避免這種
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    目標及獎賞的主結構,因為他們可能成為一種"達到目標的手段"
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    舉個例子,遊戲確實有可解鎖的城市
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    這只是為了在遊戲的一開始限制玩家的行動
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    但Jamie承認,有些人將每個城市玩到解鎖下一個城市的門檻
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    而當他們解鎖了所有的城市後,他們便覺得自己已經完成了遊戲
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    可以停止遊玩了
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    我們應該要記住,"目標"是一份可完成的清單
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    並且就像"Don't Starve"一樣
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    某些玩家會完全依賴遊戲提供他們目的和方向
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    但是衡量你的技術,例如排行榜和計分系統,是沒有終點的
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    你永遠可以在你的個人紀錄上繼續加強
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    這解釋了為什麼我們在30年後仍能繼續玩俄羅斯方塊
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    為了能真正理解這之中發生的事
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    我們需要走一條能進入"行為心理學"世界的捷徑
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    在思考"動機"時,最常見的方式是"外在"和"內在"動機的概念
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    簡單來說,外在動機是指我們為了任務本身以外的原因而去做任務
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    通常是為了獲得獎賞
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    或者,如同人們最熟知的: 一份工作
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    另一方面,內在動機是指我們為了任務本身而做
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    僅僅是因為我們覺得愉快或有意義
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    或者,如同人們最熟知的: 一個嗜好
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    內在動機被證明是更強大的,持續的時間也更長
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    人們可以終生享受一種嗜好
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    外在動機只有在獎賞存在的情況下才會持續
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    只要看看在你停止支付工資後,是否還有人願意在你的工廠工作就好
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    這讓我們回到先前的課堂上
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    好的,這項研究的重點是,在開始研究之前,孩子們已經表現出對繪畫的興趣
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    他們屬於內在動機
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    然後,他們被要求畫一幅畫,而且就像我先前說的一樣
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    有一組被承諾會有獎賞,而第二組則沒有
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    之後,研究人員繼續在教室裡觀察了幾周
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    發現那些因為繪畫而獲得獎賞的孩子們
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    他們之後對畫畫的興趣變少了很多
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    而他們的作品也有著更低的品質
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    哇,真是毀掉一群孩子的好方法。這就是科學
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    這被稱作"過度辯護效應(Overjustification Effect)"
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    有大量的證據表明
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    當外在動機被附加到一個我們已經發現有內在動機的任務上時
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    我們會突然對這項任務不感興趣
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    其他研究也表明,獎賞會讓人的創造力下降、解決問題的能力變差、
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    更容易作弊、而且一旦獎賞消失,就可能完全失去動力
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    儘管他們之前很樂意為它去做
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    哎呀!
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    我認為我們可以把這個想法應用到遊戲設計上
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    因為確實有一些遊戲更傾向於內在動機
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    像是專注於探索、創造、體驗和成長的遊戲
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    在有些遊戲中,你專注於自己的目標,而不期望可以獲得任何獎賞
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    因此,當更多的外在動機系統,如明確的目標、進度表或成就
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    被加入遊戲時,我們的動機會受到打擊
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    我們變得對有創意的解決方案視而不見
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    我們對提升自己的動機減少
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    我們對自己達成的程度設了一個隨便的門檻
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    而開發者需要不斷地創造新的目標和獎賞,否則就有可能完全失去我們
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    當然,這並不是說開發商永遠不該在這些
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    有著更多內在動機的遊戲裡加入目標和獎賞
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    因為,很明顯的,有些人就是不善於或沒有興趣激勵自己
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    比起那些可以自己產生樂趣的"Minecraft"超級粉絲
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    有些人就是很容易迷失方向
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    這讓我想起了我一直以來最喜歡的Steam論壇貼文
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    在開放式偵探遊戲"Her Story"的討論區中,一位使用者說:
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    "你可以自行決定你什麼時候對你找到的線索滿意了"
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    對此,該貼文的作者回覆:"我該怎麼決定我什麼時候滿意?"
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    (吐氣) 這篇貼文讓我徹夜難眠
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    總之,目標和獎賞的好處是
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    它們可以為遊玩提供結構和進展
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    所以它們仍是可用的,只是必須謹慎應用
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    舉個例子,目標方面 , 最好是使用大而總體性的目標
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    讓玩家可以隨心所欲地完成,而不是限制性的逐步指示
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    你可以專注於比較的指標,像是排行榜、直方圖、或是個人最佳紀錄
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    而不是絕對的門檻
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    讓目標變成可選擇的,就如同"Hitman"的挑戰;
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    或是隱藏起來的,就如同"Outer Wilds"的成就
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    而在獎勵方面,好吧,事實上有一種獎勵制度已經被證明
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    不會引起過度辯護效應
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    因為,在那個對兒童的研究中,其實存在著第三個組別:
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    孩子們僅被告知要去畫畫,但是在最後卻獲得獎賞,作為驚喜。
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    在接下來數周裡,這些孩子花在繪畫的時間是所有孩子中最多的。
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    即使只是比那些沒有獎勵的孩子多出一點
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    這一點和其他大量的研究表明,獎賞能在內在的情況下產生激勵作用
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    只要它們是出乎意料地、合理的低價值、
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    並且感覺和行動的實際表現互相關聯
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    這在遊戲中的一個例子可能是"Overwatch"裡的精彩重播
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    它是一個簡短的亮點重播,展示了對戰中的最佳時刻
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    它其實並不代表著什麼,但對於獲得主演的玩家來說,
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    這是個巨大的自我提升
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    而這也發生在任天堂的最新大作上
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    在"奧德賽"中,沒有任何提示告訴你要用馬力歐的進階動作組合爬上這裡
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    但這裡有一堆誘人的硬幣作為獎勵
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    而在"曠野之息"中,每個可疑的角落都可能是一個獎勵,例如一個克洛格種子
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    正如任天堂的Bill Trinen所說:"當他們創造一款遊戲時,"
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    "(任天堂設計師)不會告訴你怎麼玩他們的遊戲,以實現某種神話般的獎勵"
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    在遊戲中,你可以做一些事情
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    這些事情將導致某種獎勵或意外的驚喜
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    在我看來,這確實鼓勵了探索的意識
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    而不是"如果我這樣做,我會得到某種人為的分數或得分"的意識
  • 11:07 - 11:09
    嘿,感謝你的觀看
  • 11:09 - 11:13
    只是想告訴你,GMTK的影片現在將會是無廣告的
  • 11:13 - 11:19
    所以非常感謝我所有的Patrons贊助人員,讓這些影片化為可能
  • 11:19 - 11:21
    你們超讚的!
Title:
會使獎勵適得其反的心理學技巧
Description:

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Video Language:
English
Duration:
11:27

Chinese, Traditional subtitles

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