[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.68,0:00:07.72,Default,,0000,0000,0000,,在1970年代,有一個實驗讓一群孩子去畫一些圖畫 Dialogue: 0,0:00:07.72,0:00:10.88,Default,,0000,0000,0000,,但在那之前,這群孩子被分成不同組別 Dialogue: 0,0:00:10.88,0:00:13.94,Default,,0000,0000,0000,,其中一個組別被告知他們完成後能得到獎勵 Dialogue: 0,0:00:13.94,0:00:16.89,Default,,0000,0000,0000,,而第二組則沒有獎勵 Dialogue: 0,0:00:16.89,0:00:21.41,Default,,0000,0000,0000,,繪畫結束後,研究人員繼續觀察孩子們在課堂上的表現 Dialogue: 0,0:00:21.41,0:00:24.82,Default,,0000,0000,0000,,持續了數周,而最後的結果非常有趣 Dialogue: 0,0:00:24.82,0:00:28.26,Default,,0000,0000,0000,,而不僅僅只是"課堂上突然出現了一隻山羊"而已 Dialogue: 0,0:00:28.26,0:00:29.36,Default,,0000,0000,0000,,(山羊咩咩叫) Dialogue: 0,0:00:29.36,0:00:35.37,Default,,0000,0000,0000,,我等等會回到這個問題上的,\N因為我應該先解釋一下這和遊戲設計有什麼關係 Dialogue: 0,0:00:35.37,0:00:38.50,Default,,0000,0000,0000,,在許多設計中,我們希望能激勵玩家 Dialogue: 0,0:00:38.50,0:00:43.85,Default,,0000,0000,0000,,或許是激勵他們學習一種新的機制,或是鼓勵他們使用某種特定的特性 Dialogue: 0,0:00:43.85,0:00:46.36,Default,,0000,0000,0000,,或單純讓他們玩久一點 Dialogue: 0,0:00:46.36,0:00:50.58,Default,,0000,0000,0000,,而最常見的解決方法便是"目標"...\N和"獎賞" Dialogue: 0,0:00:50.58,0:00:52.60,Default,,0000,0000,0000,,完成這個,贏得那個 Dialogue: 0,0:00:52.60,0:00:55.69,Default,,0000,0000,0000,,比如,會給你經驗值的任務 Dialogue: 0,0:00:55.69,0:00:58.37,Default,,0000,0000,0000,,解鎖外觀的挑戰 Dialogue: 0,0:00:58.37,0:01:04.09,Default,,0000,0000,0000,,和這些不要臉的Xbox成就,將目標和獎賞全部包在一起 Dialogue: 0,0:01:04.09,0:01:09.24,Default,,0000,0000,0000,,但我要在這裡告訴你,目標和獎賞並不是總是如你所願 Dialogue: 0,0:01:09.24,0:01:15.33,Default,,0000,0000,0000,,事實上,在這個影片裡,我將會解釋它們甚至可以達到完全相反的效果 Dialogue: 0,0:01:19.04,0:01:24.08,Default,,0000,0000,0000,,當Klei在製作沙盒生存遊戲"Don't Starve"最初的原型時 Dialogue: 0,0:01:24.08,0:01:27.47,Default,,0000,0000,0000,,他們很快意識到,測試人員不知道該如何玩這款遊戲 Dialogue: 0,0:01:27.47,0:01:29.47,Default,,0000,0000,0000,,而他們馬上就卡住了 Dialogue: 0,0:01:29.47,0:01:33.28,Default,,0000,0000,0000,,因此,這些測試人員得到了一些提示,只要他們跨過了一開始的檻 Dialogue: 0,0:01:33.28,0:01:37.67,Default,,0000,0000,0000,,他們便能去實驗、探索,並開始獲得許多樂趣 Dialogue: 0,0:01:37.67,0:01:44.39,Default,,0000,0000,0000,,作為回應,Klei決定創造一系列小型的、類似教程的任務去幫助玩家入門 Dialogue: 0,0:01:44.39,0:01:45.82,Default,,0000,0000,0000,,生存幾個夜晚 Dialogue: 0,0:01:45.82,0:01:47.18,Default,,0000,0000,0000,,找到這些東西 Dialogue: 0,0:01:47.18,0:01:48.33,Default,,0000,0000,0000,,諸如此類 Dialogue: 0,0:01:48.33,0:01:49.75,Default,,0000,0000,0000,,而且這成功了! Dialogue: 0,0:01:49.75,0:01:53.34,Default,,0000,0000,0000,,但在玩家學會玩這款遊戲的過程中,也僅此而已 Dialogue: 0,0:01:53.34,0:01:58.31,Default,,0000,0000,0000,,因為除此之外,這些任務完全是徹頭徹尾的災難 Dialogue: 0,0:01:58.31,0:02:05.08,Default,,0000,0000,0000,,Klei發現,玩家只想專注於這些任務,而把其他東西都當成吵雜的干擾 Dialogue: 0,0:02:05.08,0:02:09.93,Default,,0000,0000,0000,,他們用最無聊的方式優化了他們的遊戲,只為了完成手上的任務 Dialogue: 0,0:02:09.93,0:02:13.09,Default,,0000,0000,0000,,他們避免做任何有風險的事情,因為這意味著他們可能會失敗 Dialogue: 0,0:02:13.09,0:02:17.15,Default,,0000,0000,0000,,接著他們在任務結束的瞬間就變得完全不積極 Dialogue: 0,0:02:17.15,0:02:21.85,Default,,0000,0000,0000,,Klei說"在將遊戲結構化為一系列明確的任務去完成時" Dialogue: 0,0:02:21.85,0:02:26.73,Default,,0000,0000,0000,,"我們教會玩家依靠這些任務來創造遊戲的意義" Dialogue: 0,0:02:26.73,0:02:34.12,Default,,0000,0000,0000,,最後,Klei透過調整UI,給玩家提供如何開始的微妙提示,解決了入門問題 Dialogue: 0,0:02:34.12,0:02:37.54,Default,,0000,0000,0000,,例如,突出標示你可以製作的最重要的道具 Dialogue: 0,0:02:37.54,0:02:42.86,Default,,0000,0000,0000,,而那些任務則被丟在一旁,讓玩家自己去學習 Dialogue: 0,0:02:42.86,0:02:47.84,Default,,0000,0000,0000,,因為如果一個遊戲是關於實驗、探索或玩家引導式發現的話 Dialogue: 0,0:02:47.84,0:02:52.23,Default,,0000,0000,0000,,明確的目標會限制玩家的創造力和想像力 Dialogue: 0,0:02:52.23,0:02:54.55,Default,,0000,0000,0000,,甚至在任務結束後也是如此 Dialogue: 0,0:02:54.55,0:02:59.86,Default,,0000,0000,0000,,這正是促使宇宙考古遊戲"Outer Wilds"的開發 Dialogue: 0,0:02:59.86,0:03:03.11,Default,,0000,0000,0000,,開發商有意去避免給玩家明確的目標 Dialogue: 0,0:03:03.11,0:03:06.17,Default,,0000,0000,0000,,例如該去哪裡,或甚至是你該達成的目標 Dialogue: 0,0:03:06.17,0:03:11.95,Default,,0000,0000,0000,,從而讓玩家僅憑好奇心去探索這個微型太陽系 Dialogue: 0,0:03:12.55,0:03:14.18,Default,,0000,0000,0000,,好的,讓我們來談談別的 Dialogue: 0,0:03:14.18,0:03:19.55,Default,,0000,0000,0000,,Zach Barth製作了有關於設計自己的自動化機械的問題解決益智遊戲 Dialogue: 0,0:03:19.55,0:03:22.33,Default,,0000,0000,0000,,比如"Exapunks"和"Shenzhen I/O" Dialogue: 0,0:03:22.33,0:03:27.43,Default,,0000,0000,0000,,在這些遊戲中,你可以隨心所欲地製造機器。只要它有用,那它就能用 Dialogue: 0,0:03:27.43,0:03:31.91,Default,,0000,0000,0000,,但實際上,回去看看是否可以改進你的作品 Dialogue: 0,0:03:31.91,0:03:34.59,Default,,0000,0000,0000,,讓它更小或更快,是真的很有趣 Dialogue: 0,0:03:34.59,0:03:39.39,Default,,0000,0000,0000,,因此在Zach的前兩款商業遊戲,"Spacechem"和"Infinifactory" Dialogue: 0,0:03:39.39,0:03:43.30,Default,,0000,0000,0000,,他增加了一些鼓勵這種優化的Steam成就 Dialogue: 0,0:03:43.30,0:03:44.92,Default,,0000,0000,0000,,像是Spacechem中的成就 Dialogue: 0,0:03:44.92,0:03:49.26,Default,,0000,0000,0000,,使用2200個以內的節點來完成"No Thanks Necessary" Dialogue: 0,0:03:49.26,0:03:54.48,Default,,0000,0000,0000,,但是,在那之後發布的所有遊戲中,這些成就完全消失了 Dialogue: 0,0:03:54.48,0:03:55.87,Default,,0000,0000,0000,,怎麼回事呢? Dialogue: 0,0:03:55.87,0:04:00.01,Default,,0000,0000,0000,,ZACH:"我們想增加成就是因為那時這些成就還很酷" Dialogue: 0,0:04:00.01,0:04:01.78,Default,,0000,0000,0000,,"那是在我認為成就很糟糕之前" Dialogue: 0,0:04:01.78,0:04:04.39,Default,,0000,0000,0000,,ZACH:"我不喜歡他們的地方是,這遊戲已經有一個獎勵系統了" Dialogue: 0,0:04:04.39,0:04:08.67,Default,,0000,0000,0000,,"我們有一些比隨機閾值更有意義、更不隨便的東西" Dialogue: 0,0:04:08.67,0:04:14.48,Default,,0000,0000,0000,,Zach所說的是大量的基準,你可以用這些基準來衡量你做得如何 Dialogue: 0,0:04:14.48,0:04:16.26,Default,,0000,0000,0000,,這是你個人的分數 Dialogue: 0,0:04:16.26,0:04:18.94,Default,,0000,0000,0000,,這裡是排行榜,能穰你和你的Steam好友進行比較 Dialogue: 0,0:04:18.94,0:04:25.79,Default,,0000,0000,0000,,還有這些出色的直方圖,向你展示你的解決方法和其他玩家的比較起來如何 Dialogue: 0,0:04:25.79,0:04:30.78,Default,,0000,0000,0000,,這些試著超越個人紀錄的努力,或是試圖做得比其他玩家更好的動機 Dialogue: 0,0:04:30.78,0:04:33.75,Default,,0000,0000,0000,,都是驅使你做得更好的極強動力 Dialogue: 0,0:04:33.75,0:04:40.09,Default,,0000,0000,0000,,就像Zach所說的:"一個你自己設立的目標,會比別人為你設立的目標要強大的多" Dialogue: 0,0:04:40.09,0:04:44.60,Default,,0000,0000,0000,,因此,如果遊戲是關於提升自己、個人、或是社會目標的話 Dialogue: 0,0:04:44.60,0:04:48.51,Default,,0000,0000,0000,,可能會比設定一個門檻還更有動力 Dialogue: 0,0:04:48.51,0:04:53.05,Default,,0000,0000,0000,,我的最後一個故事來自可愛的軌道鋪設益智遊戲"Mini Metro" Dialogue: 0,0:04:53.05,0:04:56.91,Default,,0000,0000,0000,,這個遊戲的開發者希望將重點放在個人成長和高分數上 Dialogue: 0,0:04:56.91,0:05:02.18,Default,,0000,0000,0000,,因此,根據UI設計師Jamie Churchman的說法,團隊特地試圖避免這種 Dialogue: 0,0:05:02.18,0:05:06.72,Default,,0000,0000,0000,,目標及獎賞的主結構,因為他們可能成為一種"達到目標的手段" Dialogue: 0,0:05:06.72,0:05:09.46,Default,,0000,0000,0000,,舉個例子,遊戲確實有可解鎖的城市 Dialogue: 0,0:05:09.46,0:05:12.52,Default,,0000,0000,0000,,這只是為了在遊戲的一開始限制玩家的行動 Dialogue: 0,0:05:12.52,0:05:18.19,Default,,0000,0000,0000,,但Jamie承認,有些人將每個城市玩到解鎖下一個城市的門檻 Dialogue: 0,0:05:18.19,0:05:21.96,Default,,0000,0000,0000,,而當他們解鎖了所有的城市後,他們便覺得自己已經完成了遊戲 Dialogue: 0,0:05:21.96,0:05:23.53,Default,,0000,0000,0000,,可以停止遊玩了 Dialogue: 0,0:05:23.53,0:05:27.54,Default,,0000,0000,0000,,我們應該要記住,"目標"是一份可完成的清單 Dialogue: 0,0:05:27.54,0:05:28.83,Default,,0000,0000,0000,,並且就像"Don't Starve"一樣 Dialogue: 0,0:05:28.83,0:05:33.84,Default,,0000,0000,0000,,某些玩家會完全依賴遊戲提供他們目的和方向 Dialogue: 0,0:05:33.84,0:05:39.07,Default,,0000,0000,0000,,但是衡量你的技術,例如排行榜和計分系統,是沒有終點的 Dialogue: 0,0:05:39.07,0:05:42.25,Default,,0000,0000,0000,,你永遠可以在你的個人紀錄上繼續加強 Dialogue: 0,0:05:42.25,0:05:47.24,Default,,0000,0000,0000,,這解釋了為什麼我們在30年後仍能繼續玩俄羅斯方塊 Dialogue: 0,0:05:48.28,0:05:50.67,Default,,0000,0000,0000,,為了能真正理解這之中發生的事 Dialogue: 0,0:05:50.67,0:05:55.11,Default,,0000,0000,0000,,我們需要走一條能進入"行為心理學"世界的捷徑 Dialogue: 0,0:05:55.11,0:06:02.26,Default,,0000,0000,0000,,在思考"動機"時,最常見的方式是"外在"和"內在"動機的概念 Dialogue: 0,0:06:02.26,0:06:07.86,Default,,0000,0000,0000,,簡單來說,外在動機是指我們為了任務本身以外的原因而去做任務 Dialogue: 0,0:06:07.86,0:06:10.22,Default,,0000,0000,0000,,通常是為了獲得獎賞 Dialogue: 0,0:06:10.22,0:06:12.86,Default,,0000,0000,0000,,或者,如同人們最熟知的: 一份工作 Dialogue: 0,0:06:12.86,0:06:17.02,Default,,0000,0000,0000,,另一方面,內在動機是指我們為了任務本身而做 Dialogue: 0,0:06:17.02,0:06:19.80,Default,,0000,0000,0000,,僅僅是因為我們覺得愉快或有意義 Dialogue: 0,0:06:19.80,0:06:22.58,Default,,0000,0000,0000,,或者,如同人們最熟知的: 一個嗜好 Dialogue: 0,0:06:22.58,0:06:26.81,Default,,0000,0000,0000,,內在動機被證明是更強大的,持續的時間也更長 Dialogue: 0,0:06:26.81,0:06:29.38,Default,,0000,0000,0000,,人們可以終生享受一種嗜好 Dialogue: 0,0:06:29.38,0:06:33.06,Default,,0000,0000,0000,,外在動機只有在獎賞存在的情況下才會持續 Dialogue: 0,0:06:33.06,0:06:37.34,Default,,0000,0000,0000,,只要看看在你停止支付工資後,是否還有人願意在你的工廠工作就好 Dialogue: 0,0:06:37.34,0:06:40.56,Default,,0000,0000,0000,,這讓我們回到先前的課堂上 Dialogue: 0,0:06:40.56,0:06:45.94,Default,,0000,0000,0000,,好的,這項研究的重點是,在開始研究之前,孩子們已經表現出對繪畫的興趣 Dialogue: 0,0:06:45.94,0:06:47.88,Default,,0000,0000,0000,,他們屬於內在動機 Dialogue: 0,0:06:47.88,0:06:50.36,Default,,0000,0000,0000,,然後,他們被要求畫一幅畫,而且就像我先前說的一樣 Dialogue: 0,0:06:50.36,0:06:53.97,Default,,0000,0000,0000,,有一組被承諾會有獎賞,而第二組則沒有 Dialogue: 0,0:06:53.97,0:06:58.16,Default,,0000,0000,0000,,之後,研究人員繼續在教室裡觀察了幾周 Dialogue: 0,0:06:58.16,0:07:01.28,Default,,0000,0000,0000,,發現那些因為繪畫而獲得獎賞的孩子們 Dialogue: 0,0:07:01.28,0:07:04.98,Default,,0000,0000,0000,,他們之後對畫畫的興趣變少了很多 Dialogue: 0,0:07:04.98,0:07:07.45,Default,,0000,0000,0000,,而他們的作品也有著更低的品質 Dialogue: 0,0:07:07.45,0:07:11.09,Default,,0000,0000,0000,,哇,真是毀掉一群孩子的好方法。這就是科學 Dialogue: 0,0:07:11.09,0:07:13.96,Default,,0000,0000,0000,,這被稱作"過度辯護效應(Overjustification Effect)" Dialogue: 0,0:07:13.96,0:07:15.95,Default,,0000,0000,0000,,有大量的證據表明 Dialogue: 0,0:07:15.95,0:07:21.07,Default,,0000,0000,0000,,當外在動機被附加到一個我們已經發現有內在動機的任務上時 Dialogue: 0,0:07:21.07,0:07:24.36,Default,,0000,0000,0000,,我們會突然對這項任務不感興趣 Dialogue: 0,0:07:24.36,0:07:29.32,Default,,0000,0000,0000,,其他研究也表明,獎賞會讓人的創造力下降、解決問題的能力變差、 Dialogue: 0,0:07:29.32,0:07:34.08,Default,,0000,0000,0000,,更容易作弊、而且一旦獎賞消失,就可能完全失去動力 Dialogue: 0,0:07:34.08,0:07:37.88,Default,,0000,0000,0000,,儘管他們之前很樂意為它去做 Dialogue: 0,0:07:37.88,0:07:39.20,Default,,0000,0000,0000,,哎呀! Dialogue: 0,0:07:39.20,0:07:42.17,Default,,0000,0000,0000,,我認為我們可以把這個想法應用到遊戲設計上 Dialogue: 0,0:07:42.17,0:07:46.62,Default,,0000,0000,0000,,因為確實有一些遊戲更傾向於內在動機 Dialogue: 0,0:07:46.62,0:07:52.04,Default,,0000,0000,0000,,像是專注於探索、創造、體驗和成長的遊戲 Dialogue: 0,0:07:52.04,0:07:55.100,Default,,0000,0000,0000,,在有些遊戲中,你專注於自己的目標,而不期望可以獲得任何獎賞 Dialogue: 0,0:07:55.100,0:08:01.77,Default,,0000,0000,0000,,因此,當更多的外在動機系統,如明確的目標、進度表或成就 Dialogue: 0,0:08:01.77,0:08:05.61,Default,,0000,0000,0000,,被加入遊戲時,我們的動機會受到打擊 Dialogue: 0,0:08:05.61,0:08:07.69,Default,,0000,0000,0000,,我們變得對有創意的解決方案視而不見 Dialogue: 0,0:08:07.69,0:08:10.07,Default,,0000,0000,0000,,我們對提升自己的動機減少 Dialogue: 0,0:08:10.07,0:08:13.02,Default,,0000,0000,0000,,我們對自己達成的程度設了一個隨便的門檻 Dialogue: 0,0:08:13.02,0:08:20.02,Default,,0000,0000,0000,,而開發者需要不斷地創造新的目標和獎賞,否則就有可能完全失去我們 Dialogue: 0,0:08:20.02,0:08:23.83,Default,,0000,0000,0000,,當然,這並不是說開發商永遠不該在這些 Dialogue: 0,0:08:23.83,0:08:26.55,Default,,0000,0000,0000,,有著更多內在動機的遊戲裡加入目標和獎賞 Dialogue: 0,0:08:26.55,0:08:32.43,Default,,0000,0000,0000,,因為,很明顯的,有些人就是不善於或沒有興趣激勵自己 Dialogue: 0,0:08:32.43,0:08:35.52,Default,,0000,0000,0000,,比起那些可以自己產生樂趣的"Minecraft"超級粉絲 Dialogue: 0,0:08:35.52,0:08:38.62,Default,,0000,0000,0000,,有些人就是很容易迷失方向 Dialogue: 0,0:08:38.62,0:08:41.87,Default,,0000,0000,0000,,這讓我想起了我一直以來最喜歡的Steam論壇貼文 Dialogue: 0,0:08:41.87,0:08:45.76,Default,,0000,0000,0000,,在開放式偵探遊戲"Her Story"的討論區中,一位使用者說: Dialogue: 0,0:08:45.76,0:08:49.88,Default,,0000,0000,0000,,"你可以自行決定你什麼時候對你找到的線索滿意了" Dialogue: 0,0:08:49.88,0:08:54.57,Default,,0000,0000,0000,,對此,該貼文的作者回覆:"我該怎麼決定我什麼時候滿意?" Dialogue: 0,0:08:54.57,0:08:57.03,Default,,0000,0000,0000,,(吐氣) 這篇貼文讓我徹夜難眠 Dialogue: 0,0:08:57.03,0:08:59.91,Default,,0000,0000,0000,,總之,目標和獎賞的好處是 Dialogue: 0,0:08:59.91,0:09:03.38,Default,,0000,0000,0000,,它們可以為遊玩提供結構和進展 Dialogue: 0,0:09:03.38,0:09:07.11,Default,,0000,0000,0000,,所以它們仍是可用的,只是必須謹慎應用 Dialogue: 0,0:09:07.11,0:09:11.68,Default,,0000,0000,0000,,舉個例子,目標方面 , 最好是使用大而總體性的目標 Dialogue: 0,0:09:11.68,0:09:17.40,Default,,0000,0000,0000,,讓玩家可以隨心所欲地完成,而不是限制性的逐步指示 Dialogue: 0,0:09:17.40,0:09:22.90,Default,,0000,0000,0000,,你可以專注於比較的指標,像是排行榜、直方圖、或是個人最佳紀錄 Dialogue: 0,0:09:22.90,0:09:25.11,Default,,0000,0000,0000,,而不是絕對的門檻 Dialogue: 0,0:09:25.11,0:09:28.15,Default,,0000,0000,0000,,讓目標變成可選擇的,就如同"Hitman"的挑戰; Dialogue: 0,0:09:28.15,0:09:30.88,Default,,0000,0000,0000,,或是隱藏起來的,就如同"Outer Wilds"的成就 Dialogue: 0,0:09:30.88,0:09:36.14,Default,,0000,0000,0000,,而在獎勵方面,好吧,事實上有一種獎勵制度已經被證明 Dialogue: 0,0:09:36.14,0:09:39.11,Default,,0000,0000,0000,,不會引起過度辯護效應 Dialogue: 0,0:09:39.11,0:09:43.07,Default,,0000,0000,0000,,因為,在那個對兒童的研究中,其實存在著第三個組別: Dialogue: 0,0:09:43.07,0:09:49.14,Default,,0000,0000,0000,,孩子們僅被告知要去畫畫,但是在最後卻獲得獎賞,作為驚喜。 Dialogue: 0,0:09:49.14,0:09:53.55,Default,,0000,0000,0000,,在接下來數周裡,這些孩子花在繪畫的時間是所有孩子中最多的。 Dialogue: 0,0:09:53.55,0:09:56.91,Default,,0000,0000,0000,,即使只是比那些沒有獎勵的孩子多出一點 Dialogue: 0,0:09:56.91,0:10:02.71,Default,,0000,0000,0000,,這一點和其他大量的研究表明,獎賞能在內在的情況下產生激勵作用 Dialogue: 0,0:10:02.71,0:10:06.38,Default,,0000,0000,0000,,只要它們是出乎意料地、合理的低價值、 Dialogue: 0,0:10:06.38,0:10:09.36,Default,,0000,0000,0000,,並且感覺和行動的實際表現互相關聯 Dialogue: 0,0:10:09.36,0:10:12.67,Default,,0000,0000,0000,,這在遊戲中的一個例子可能是"Overwatch"裡的精彩重播 Dialogue: 0,0:10:12.67,0:10:16.63,Default,,0000,0000,0000,,它是一個簡短的亮點重播,展示了對戰中的最佳時刻 Dialogue: 0,0:10:16.63,0:10:20.16,Default,,0000,0000,0000,,它其實並不代表著什麼,但對於獲得主演的玩家來說, Dialogue: 0,0:10:20.16,0:10:22.74,Default,,0000,0000,0000,,這是個巨大的自我提升 Dialogue: 0,0:10:22.74,0:10:26.35,Default,,0000,0000,0000,,而這也發生在任天堂的最新大作上 Dialogue: 0,0:10:26.35,0:10:31.03,Default,,0000,0000,0000,,在"奧德賽"中,沒有任何提示告訴你要用馬力歐的進階動作組合爬上這裡 Dialogue: 0,0:10:31.03,0:10:34.21,Default,,0000,0000,0000,,但這裡有一堆誘人的硬幣作為獎勵 Dialogue: 0,0:10:34.21,0:10:40.11,Default,,0000,0000,0000,,而在"曠野之息"中,每個可疑的角落都可能是一個獎勵,例如一個克洛格種子 Dialogue: 0,0:10:40.11,0:10:43.70,Default,,0000,0000,0000,,正如任天堂的Bill Trinen所說:"當他們創造一款遊戲時," Dialogue: 0,0:10:43.70,0:10:49.42,Default,,0000,0000,0000,,"(任天堂設計師)不會告訴你怎麼玩他們的遊戲,以實現某種神話般的獎勵" Dialogue: 0,0:10:49.42,0:10:50.77,Default,,0000,0000,0000,,在遊戲中,你可以做一些事情 Dialogue: 0,0:10:50.77,0:10:54.33,Default,,0000,0000,0000,,這些事情將導致某種獎勵或意外的驚喜 Dialogue: 0,0:10:54.33,0:10:57.98,Default,,0000,0000,0000,,在我看來,這確實鼓勵了探索的意識 Dialogue: 0,0:10:57.98,0:11:04.10,Default,,0000,0000,0000,,而不是"如果我這樣做,我會得到某種人為的分數或得分"的意識 Dialogue: 0,0:11:07.31,0:11:08.86,Default,,0000,0000,0000,,嘿,感謝你的觀看 Dialogue: 0,0:11:08.86,0:11:13.20,Default,,0000,0000,0000,,只是想告訴你,GMTK的影片現在將會是無廣告的 Dialogue: 0,0:11:13.20,0:11:18.60,Default,,0000,0000,0000,,所以非常感謝我所有的Patrons贊助人員,讓這些影片化為可能 Dialogue: 0,0:11:18.60,0:11:20.84,Default,,0000,0000,0000,,你們超讚的!