1 00:00:00,680 --> 00:00:07,716 在1970年代,有一個實驗讓一群孩子去畫一些圖畫 2 00:00:07,716 --> 00:00:10,876 但在那之前,這群孩子被分成不同組別 3 00:00:10,876 --> 00:00:13,937 其中一個組別被告知他們完成後能得到獎勵 4 00:00:13,937 --> 00:00:16,886 而第二組則沒有獎勵 5 00:00:16,886 --> 00:00:21,410 繪畫結束後,研究人員繼續觀察孩子們在課堂上的表現 6 00:00:21,410 --> 00:00:24,818 持續了數周,而最後的結果非常有趣 7 00:00:24,818 --> 00:00:28,260 而不僅僅只是"課堂上突然出現了一隻山羊"而已 8 00:00:28,260 --> 00:00:29,365 (山羊咩咩叫) 9 00:00:29,365 --> 00:00:35,370 我等等會回到這個問題上的, 因為我應該先解釋一下這和遊戲設計有什麼關係 10 00:00:35,370 --> 00:00:38,500 在許多設計中,我們希望能激勵玩家 11 00:00:38,500 --> 00:00:43,849 或許是激勵他們學習一種新的機制,或是鼓勵他們使用某種特定的特性 12 00:00:43,849 --> 00:00:46,356 或單純讓他們玩久一點 13 00:00:46,356 --> 00:00:50,575 而最常見的解決方法便是"目標"... 和"獎賞" 14 00:00:50,575 --> 00:00:52,602 完成這個,贏得那個 15 00:00:52,602 --> 00:00:55,690 比如,會給你經驗值的任務 16 00:00:55,690 --> 00:00:58,370 解鎖外觀的挑戰 17 00:00:58,370 --> 00:01:04,090 和這些不要臉的Xbox成就,將目標和獎賞全部包在一起 18 00:01:04,090 --> 00:01:09,239 但我要在這裡告訴你,目標和獎賞並不是總是如你所願 19 00:01:09,239 --> 00:01:15,330 事實上,在這個影片裡,我將會解釋它們甚至可以達到完全相反的效果 20 00:01:19,040 --> 00:01:24,080 當Klei在製作沙盒生存遊戲"Don't Starve"最初的原型時 21 00:01:24,080 --> 00:01:27,470 他們很快意識到,測試人員不知道該如何玩這款遊戲 22 00:01:27,470 --> 00:01:29,470 而他們馬上就卡住了 23 00:01:29,470 --> 00:01:33,285 因此,這些測試人員得到了一些提示,只要他們跨過了一開始的檻 24 00:01:33,285 --> 00:01:37,670 他們便能去實驗、探索,並開始獲得許多樂趣 25 00:01:37,670 --> 00:01:44,390 作為回應,Klei決定創造一系列小型的、類似教程的任務去幫助玩家入門 26 00:01:44,390 --> 00:01:45,815 生存幾個夜晚 27 00:01:45,815 --> 00:01:47,180 找到這些東西 28 00:01:47,180 --> 00:01:48,329 諸如此類 29 00:01:48,329 --> 00:01:49,750 而且這成功了! 30 00:01:49,750 --> 00:01:53,340 但在玩家學會玩這款遊戲的過程中,也僅此而已 31 00:01:53,340 --> 00:01:58,309 因為除此之外,這些任務完全是徹頭徹尾的災難 32 00:01:58,309 --> 00:02:05,082 Klei發現,玩家只想專注於這些任務,而把其他東西都當成吵雜的干擾 33 00:02:05,082 --> 00:02:09,926 他們用最無聊的方式優化了他們的遊戲,只為了完成手上的任務 34 00:02:09,926 --> 00:02:13,086 他們避免做任何有風險的事情,因為這意味著他們可能會失敗 35 00:02:13,086 --> 00:02:17,150 接著他們在任務結束的瞬間就變得完全不積極 36 00:02:17,150 --> 00:02:21,846 Klei說"在將遊戲結構化為一系列明確的任務去完成時" 37 00:02:21,846 --> 00:02:26,730 "我們教會玩家依靠這些任務來創造遊戲的意義" 38 00:02:26,730 --> 00:02:34,123 最後,Klei透過調整UI,給玩家提供如何開始的微妙提示,解決了入門問題 39 00:02:34,123 --> 00:02:37,540 例如,突出標示你可以製作的最重要的道具 40 00:02:37,540 --> 00:02:42,856 而那些任務則被丟在一旁,讓玩家自己去學習 41 00:02:42,856 --> 00:02:47,844 因為如果一個遊戲是關於實驗、探索或玩家引導式發現的話 42 00:02:47,844 --> 00:02:52,231 明確的目標會限制玩家的創造力和想像力 43 00:02:52,231 --> 00:02:54,551 甚至在任務結束後也是如此 44 00:02:54,551 --> 00:02:59,859 這正是促使宇宙考古遊戲"Outer Wilds"的開發 45 00:02:59,859 --> 00:03:03,109 開發商有意去避免給玩家明確的目標 46 00:03:03,109 --> 00:03:06,174 例如該去哪裡,或甚至是你該達成的目標 47 00:03:06,174 --> 00:03:11,948 從而讓玩家僅憑好奇心去探索這個微型太陽系 48 00:03:12,548 --> 00:03:14,180 好的,讓我們來談談別的 49 00:03:14,180 --> 00:03:19,553 Zach Barth製作了有關於設計自己的自動化機械的問題解決益智遊戲 50 00:03:19,553 --> 00:03:22,332 比如"Exapunks"和"Shenzhen I/O" 51 00:03:22,332 --> 00:03:27,430 在這些遊戲中,你可以隨心所欲地製造機器。只要它有用,那它就能用 52 00:03:27,430 --> 00:03:31,909 但實際上,回去看看是否可以改進你的作品 53 00:03:31,909 --> 00:03:34,589 讓它更小或更快,是真的很有趣 54 00:03:34,589 --> 00:03:39,387 因此在Zach的前兩款商業遊戲,"Spacechem"和"Infinifactory" 55 00:03:39,387 --> 00:03:43,299 他增加了一些鼓勵這種優化的Steam成就 56 00:03:43,299 --> 00:03:44,919 像是Spacechem中的成就 57 00:03:44,919 --> 00:03:49,260 使用2200個以內的節點來完成"No Thanks Necessary" 58 00:03:49,260 --> 00:03:54,480 但是,在那之後發布的所有遊戲中,這些成就完全消失了 59 00:03:54,480 --> 00:03:55,869 怎麼回事呢? 60 00:03:55,869 --> 00:04:00,010 ZACH:"我們想增加成就是因為那時這些成就還很酷" 61 00:04:00,010 --> 00:04:01,785 "那是在我認為成就很糟糕之前" 62 00:04:01,785 --> 00:04:04,389 ZACH:"我不喜歡他們的地方是,這遊戲已經有一個獎勵系統了" 63 00:04:04,389 --> 00:04:08,669 "我們有一些比隨機閾值更有意義、更不隨便的東西" 64 00:04:08,669 --> 00:04:14,480 Zach所說的是大量的基準,你可以用這些基準來衡量你做得如何 65 00:04:14,480 --> 00:04:16,256 這是你個人的分數 66 00:04:16,256 --> 00:04:18,937 這裡是排行榜,能穰你和你的Steam好友進行比較 67 00:04:18,937 --> 00:04:25,789 還有這些出色的直方圖,向你展示你的解決方法和其他玩家的比較起來如何 68 00:04:25,789 --> 00:04:30,779 這些試著超越個人紀錄的努力,或是試圖做得比其他玩家更好的動機 69 00:04:30,779 --> 00:04:33,754 都是驅使你做得更好的極強動力 70 00:04:33,754 --> 00:04:40,090 就像Zach所說的:"一個你自己設立的目標,會比別人為你設立的目標要強大的多" 71 00:04:40,090 --> 00:04:44,595 因此,如果遊戲是關於提升自己、個人、或是社會目標的話 72 00:04:44,595 --> 00:04:48,509 可能會比設定一個門檻還更有動力 73 00:04:48,509 --> 00:04:53,050 我的最後一個故事來自可愛的軌道鋪設益智遊戲"Mini Metro" 74 00:04:53,050 --> 00:04:56,912 這個遊戲的開發者希望將重點放在個人成長和高分數上 75 00:04:56,912 --> 00:05:02,180 因此,根據UI設計師Jamie Churchman的說法,團隊特地試圖避免這種 76 00:05:02,180 --> 00:05:06,720 目標及獎賞的主結構,因為他們可能成為一種"達到目標的手段" 77 00:05:06,720 --> 00:05:09,460 舉個例子,遊戲確實有可解鎖的城市 78 00:05:09,460 --> 00:05:12,520 這只是為了在遊戲的一開始限制玩家的行動 79 00:05:12,520 --> 00:05:18,193 但Jamie承認,有些人將每個城市玩到解鎖下一個城市的門檻 80 00:05:18,193 --> 00:05:21,959 而當他們解鎖了所有的城市後,他們便覺得自己已經完成了遊戲 81 00:05:21,959 --> 00:05:23,530 可以停止遊玩了 82 00:05:23,530 --> 00:05:27,539 我們應該要記住,"目標"是一份可完成的清單 83 00:05:27,539 --> 00:05:28,827 並且就像"Don't Starve"一樣 84 00:05:28,827 --> 00:05:33,835 某些玩家會完全依賴遊戲提供他們目的和方向 85 00:05:33,835 --> 00:05:39,069 但是衡量你的技術,例如排行榜和計分系統,是沒有終點的 86 00:05:39,069 --> 00:05:42,251 你永遠可以在你的個人紀錄上繼續加強 87 00:05:42,251 --> 00:05:47,236 這解釋了為什麼我們在30年後仍能繼續玩俄羅斯方塊 88 00:05:48,280 --> 00:05:50,671 為了能真正理解這之中發生的事 89 00:05:50,671 --> 00:05:55,110 我們需要走一條能進入"行為心理學"世界的捷徑 90 00:05:55,110 --> 00:06:02,259 在思考"動機"時,最常見的方式是"外在"和"內在"動機的概念 91 00:06:02,259 --> 00:06:07,864 簡單來說,外在動機是指我們為了任務本身以外的原因而去做任務 92 00:06:07,864 --> 00:06:10,222 通常是為了獲得獎賞 93 00:06:10,222 --> 00:06:12,865 或者,如同人們最熟知的: 一份工作 94 00:06:12,865 --> 00:06:17,025 另一方面,內在動機是指我們為了任務本身而做 95 00:06:17,025 --> 00:06:19,800 僅僅是因為我們覺得愉快或有意義 96 00:06:19,800 --> 00:06:22,578 或者,如同人們最熟知的: 一個嗜好 97 00:06:22,578 --> 00:06:26,813 內在動機被證明是更強大的,持續的時間也更長 98 00:06:26,813 --> 00:06:29,381 人們可以終生享受一種嗜好 99 00:06:29,381 --> 00:06:33,059 外在動機只有在獎賞存在的情況下才會持續 100 00:06:33,059 --> 00:06:37,340 只要看看在你停止支付工資後,是否還有人願意在你的工廠工作就好 101 00:06:37,340 --> 00:06:40,561 這讓我們回到先前的課堂上 102 00:06:40,561 --> 00:06:45,936 好的,這項研究的重點是,在開始研究之前,孩子們已經表現出對繪畫的興趣 103 00:06:45,936 --> 00:06:47,885 他們屬於內在動機 104 00:06:47,885 --> 00:06:50,360 然後,他們被要求畫一幅畫,而且就像我先前說的一樣 105 00:06:50,360 --> 00:06:53,968 有一組被承諾會有獎賞,而第二組則沒有 106 00:06:53,968 --> 00:06:58,155 之後,研究人員繼續在教室裡觀察了幾周 107 00:06:58,155 --> 00:07:01,279 發現那些因為繪畫而獲得獎賞的孩子們 108 00:07:01,279 --> 00:07:04,984 他們之後對畫畫的興趣變少了很多 109 00:07:04,984 --> 00:07:07,449 而他們的作品也有著更低的品質 110 00:07:07,449 --> 00:07:11,092 哇,真是毀掉一群孩子的好方法。這就是科學 111 00:07:11,092 --> 00:07:13,959 這被稱作"過度辯護效應(Overjustification Effect)" 112 00:07:13,959 --> 00:07:15,946 有大量的證據表明 113 00:07:15,946 --> 00:07:21,071 當外在動機被附加到一個我們已經發現有內在動機的任務上時 114 00:07:21,071 --> 00:07:24,363 我們會突然對這項任務不感興趣 115 00:07:24,363 --> 00:07:29,319 其他研究也表明,獎賞會讓人的創造力下降、解決問題的能力變差、 116 00:07:29,319 --> 00:07:34,085 更容易作弊、而且一旦獎賞消失,就可能完全失去動力 117 00:07:34,085 --> 00:07:37,879 儘管他們之前很樂意為它去做 118 00:07:37,879 --> 00:07:39,200 哎呀! 119 00:07:39,200 --> 00:07:42,170 我認為我們可以把這個想法應用到遊戲設計上 120 00:07:42,170 --> 00:07:46,622 因為確實有一些遊戲更傾向於內在動機 121 00:07:46,622 --> 00:07:52,039 像是專注於探索、創造、體驗和成長的遊戲 122 00:07:52,039 --> 00:07:55,999 在有些遊戲中,你專注於自己的目標,而不期望可以獲得任何獎賞 123 00:07:55,999 --> 00:08:01,774 因此,當更多的外在動機系統,如明確的目標、進度表或成就 124 00:08:01,774 --> 00:08:05,610 被加入遊戲時,我們的動機會受到打擊 125 00:08:05,610 --> 00:08:07,689 我們變得對有創意的解決方案視而不見 126 00:08:07,689 --> 00:08:10,069 我們對提升自己的動機減少 127 00:08:10,069 --> 00:08:13,025 我們對自己達成的程度設了一個隨便的門檻 128 00:08:13,025 --> 00:08:20,025 而開發者需要不斷地創造新的目標和獎賞,否則就有可能完全失去我們 129 00:08:20,025 --> 00:08:23,829 當然,這並不是說開發商永遠不該在這些 130 00:08:23,829 --> 00:08:26,550 有著更多內在動機的遊戲裡加入目標和獎賞 131 00:08:26,550 --> 00:08:32,427 因為,很明顯的,有些人就是不善於或沒有興趣激勵自己 132 00:08:32,427 --> 00:08:35,522 比起那些可以自己產生樂趣的"Minecraft"超級粉絲 133 00:08:35,522 --> 00:08:38,620 有些人就是很容易迷失方向 134 00:08:38,620 --> 00:08:41,870 這讓我想起了我一直以來最喜歡的Steam論壇貼文 135 00:08:41,870 --> 00:08:45,765 在開放式偵探遊戲"Her Story"的討論區中,一位使用者說: 136 00:08:45,765 --> 00:08:49,880 "你可以自行決定你什麼時候對你找到的線索滿意了" 137 00:08:49,880 --> 00:08:54,570 對此,該貼文的作者回覆:"我該怎麼決定我什麼時候滿意?" 138 00:08:54,570 --> 00:08:57,030 (吐氣) 這篇貼文讓我徹夜難眠 139 00:08:57,030 --> 00:08:59,908 總之,目標和獎賞的好處是 140 00:08:59,908 --> 00:09:03,379 它們可以為遊玩提供結構和進展 141 00:09:03,379 --> 00:09:07,114 所以它們仍是可用的,只是必須謹慎應用 142 00:09:07,114 --> 00:09:11,681 舉個例子,目標方面 , 最好是使用大而總體性的目標 143 00:09:11,681 --> 00:09:17,400 讓玩家可以隨心所欲地完成,而不是限制性的逐步指示 144 00:09:17,400 --> 00:09:22,897 你可以專注於比較的指標,像是排行榜、直方圖、或是個人最佳紀錄 145 00:09:22,897 --> 00:09:25,111 而不是絕對的門檻 146 00:09:25,111 --> 00:09:28,149 讓目標變成可選擇的,就如同"Hitman"的挑戰; 147 00:09:28,149 --> 00:09:30,885 或是隱藏起來的,就如同"Outer Wilds"的成就 148 00:09:30,885 --> 00:09:36,139 而在獎勵方面,好吧,事實上有一種獎勵制度已經被證明 149 00:09:36,139 --> 00:09:39,110 不會引起過度辯護效應 150 00:09:39,110 --> 00:09:43,071 因為,在那個對兒童的研究中,其實存在著第三個組別: 151 00:09:43,071 --> 00:09:49,140 孩子們僅被告知要去畫畫,但是在最後卻獲得獎賞,作為驚喜。 152 00:09:49,140 --> 00:09:53,549 在接下來數周裡,這些孩子花在繪畫的時間是所有孩子中最多的。 153 00:09:53,549 --> 00:09:56,909 即使只是比那些沒有獎勵的孩子多出一點 154 00:09:56,909 --> 00:10:02,711 這一點和其他大量的研究表明,獎賞能在內在的情況下產生激勵作用 155 00:10:02,711 --> 00:10:06,380 只要它們是出乎意料地、合理的低價值、 156 00:10:06,380 --> 00:10:09,358 並且感覺和行動的實際表現互相關聯 157 00:10:09,358 --> 00:10:12,667 這在遊戲中的一個例子可能是"Overwatch"裡的精彩重播 158 00:10:12,667 --> 00:10:16,630 它是一個簡短的亮點重播,展示了對戰中的最佳時刻 159 00:10:16,630 --> 00:10:20,156 它其實並不代表著什麼,但對於獲得主演的玩家來說, 160 00:10:20,156 --> 00:10:22,740 這是個巨大的自我提升 161 00:10:22,740 --> 00:10:26,351 而這也發生在任天堂的最新大作上 162 00:10:26,351 --> 00:10:31,030 在"奧德賽"中,沒有任何提示告訴你要用馬力歐的進階動作組合爬上這裡 163 00:10:31,030 --> 00:10:34,208 但這裡有一堆誘人的硬幣作為獎勵 164 00:10:34,208 --> 00:10:40,108 而在"曠野之息"中,每個可疑的角落都可能是一個獎勵,例如一個克洛格種子 165 00:10:40,108 --> 00:10:43,703 正如任天堂的Bill Trinen所說:"當他們創造一款遊戲時," 166 00:10:43,703 --> 00:10:49,420 "(任天堂設計師)不會告訴你怎麼玩他們的遊戲,以實現某種神話般的獎勵" 167 00:10:49,420 --> 00:10:50,771 在遊戲中,你可以做一些事情 168 00:10:50,771 --> 00:10:54,330 這些事情將導致某種獎勵或意外的驚喜 169 00:10:54,330 --> 00:10:57,975 在我看來,這確實鼓勵了探索的意識 170 00:10:57,975 --> 00:11:04,095 而不是"如果我這樣做,我會得到某種人為的分數或得分"的意識 171 00:11:07,312 --> 00:11:08,861 嘿,感謝你的觀看 172 00:11:08,861 --> 00:11:13,201 只是想告訴你,GMTK的影片現在將會是無廣告的 173 00:11:13,201 --> 00:11:18,598 所以非常感謝我所有的Patrons贊助人員,讓這些影片化為可能 174 00:11:18,598 --> 00:11:20,839 你們超讚的!