在1970年代，有一個實驗讓一群孩子去畫一些圖畫
但在那之前，這群孩子被分成不同組別
其中一個組別被告知他們完成後能得到獎勵
而第二組則沒有獎勵
繪畫結束後，研究人員繼續觀察孩子們在課堂上的表現
持續了數周，而最後的結果非常有趣
而不僅僅只是"課堂上突然出現了一隻山羊"而已
(山羊咩咩叫)
我等等會回到這個問題上的， 因為我應該先解釋一下這和遊戲設計有什麼關係
在許多設計中，我們希望能激勵玩家
或許是激勵他們學習一種新的機制，或是鼓勵他們使用某種特定的特性
或單純讓他們玩久一點
而最常見的解決方法便是"目標"... 和"獎賞"
完成這個，贏得那個
比如，會給你經驗值的任務
解鎖外觀的挑戰
和這些不要臉的Xbox成就，將目標和獎賞全部包在一起
但我要在這裡告訴你，目標和獎賞並不是總是如你所願
事實上，在這個影片裡，我將會解釋它們甚至可以達到完全相反的效果
當Klei在製作沙盒生存遊戲"Don't Starve"最初的原型時
他們很快意識到，測試人員不知道該如何玩這款遊戲
而他們馬上就卡住了
因此，這些測試人員得到了一些提示，只要他們跨過了一開始的檻
他們便能去實驗、探索，並開始獲得許多樂趣
作為回應，Klei決定創造一系列小型的、類似教程的任務去幫助玩家入門
生存幾個夜晚
找到這些東西
諸如此類
而且這成功了！
但在玩家學會玩這款遊戲的過程中，也僅此而已
因為除此之外，這些任務完全是徹頭徹尾的災難
Klei發現，玩家只想專注於這些任務，而把其他東西都當成吵雜的干擾
他們用最無聊的方式優化了他們的遊戲，只為了完成手上的任務
他們避免做任何有風險的事情，因為這意味著他們可能會失敗
接著他們在任務結束的瞬間就變得完全不積極
Klei說"在將遊戲結構化為一系列明確的任務去完成時"
"我們教會玩家依靠這些任務來創造遊戲的意義"
最後，Klei透過調整UI，給玩家提供如何開始的微妙提示，解決了入門問題
例如，突出標示你可以製作的最重要的道具
而那些任務則被丟在一旁，讓玩家自己去學習
因為如果一個遊戲是關於實驗、探索或玩家引導式發現的話
明確的目標會限制玩家的創造力和想像力
甚至在任務結束後也是如此
這正是促使宇宙考古遊戲"Outer Wilds"的開發
開發商有意去避免給玩家明確的目標
例如該去哪裡，或甚至是你該達成的目標
從而讓玩家僅憑好奇心去探索這個微型太陽系
好的，讓我們來談談別的
Zach Barth製作了有關於設計自己的自動化機械的問題解決益智遊戲
比如"Exapunks"和"Shenzhen I/O"
在這些遊戲中，你可以隨心所欲地製造機器。只要它有用，那它就能用
但實際上，回去看看是否可以改進你的作品
讓它更小或更快，是真的很有趣
因此在Zach的前兩款商業遊戲，"Spacechem"和"Infinifactory"
他增加了一些鼓勵這種優化的Steam成就
像是Spacechem中的成就
使用2200個以內的節點來完成"No Thanks Necessary"
但是，在那之後發布的所有遊戲中，這些成就完全消失了
怎麼回事呢？
ZACH:"我們想增加成就是因為那時這些成就還很酷"
"那是在我認為成就很糟糕之前"
ZACH:"我不喜歡他們的地方是，這遊戲已經有一個獎勵系統了"
"我們有一些比隨機閾值更有意義、更不隨便的東西"
Zach所說的是大量的基準，你可以用這些基準來衡量你做得如何
這是你個人的分數
這裡是排行榜，能穰你和你的Steam好友進行比較
還有這些出色的直方圖，向你展示你的解決方法和其他玩家的比較起來如何
這些試著超越個人紀錄的努力，或是試圖做得比其他玩家更好的動機
都是驅使你做得更好的極強動力
就像Zach所說的:"一個你自己設立的目標，會比別人為你設立的目標要強大的多"
因此，如果遊戲是關於提升自己、個人、或是社會目標的話
可能會比設定一個門檻還更有動力
我的最後一個故事來自可愛的軌道鋪設益智遊戲"Mini Metro"
這個遊戲的開發者希望將重點放在個人成長和高分數上
因此，根據UI設計師Jamie Churchman的說法，團隊特地試圖避免這種
目標及獎賞的主結構，因為他們可能成為一種"達到目標的手段"
舉個例子，遊戲確實有可解鎖的城市
這只是為了在遊戲的一開始限制玩家的行動
但Jamie承認，有些人將每個城市玩到解鎖下一個城市的門檻
而當他們解鎖了所有的城市後，他們便覺得自己已經完成了遊戲
可以停止遊玩了
我們應該要記住，"目標"是一份可完成的清單
並且就像"Don't Starve"一樣
某些玩家會完全依賴遊戲提供他們目的和方向
但是衡量你的技術，例如排行榜和計分系統，是沒有終點的
你永遠可以在你的個人紀錄上繼續加強
這解釋了為什麼我們在30年後仍能繼續玩俄羅斯方塊
為了能真正理解這之中發生的事
我們需要走一條能進入"行為心理學"世界的捷徑
在思考"動機"時，最常見的方式是"外在"和"內在"動機的概念
簡單來說，外在動機是指我們為了任務本身以外的原因而去做任務
通常是為了獲得獎賞
或者，如同人們最熟知的: 一份工作
另一方面，內在動機是指我們為了任務本身而做
僅僅是因為我們覺得愉快或有意義
或者，如同人們最熟知的: 一個嗜好
內在動機被證明是更強大的，持續的時間也更長
人們可以終生享受一種嗜好
外在動機只有在獎賞存在的情況下才會持續
只要看看在你停止支付工資後，是否還有人願意在你的工廠工作就好
這讓我們回到先前的課堂上
好的，這項研究的重點是，在開始研究之前，孩子們已經表現出對繪畫的興趣
他們屬於內在動機
然後，他們被要求畫一幅畫，而且就像我先前說的一樣
有一組被承諾會有獎賞，而第二組則沒有
之後，研究人員繼續在教室裡觀察了幾周
發現那些因為繪畫而獲得獎賞的孩子們
他們之後對畫畫的興趣變少了很多
而他們的作品也有著更低的品質
哇，真是毀掉一群孩子的好方法。這就是科學
這被稱作"過度辯護效應（Overjustification Effect）"
有大量的證據表明
當外在動機被附加到一個我們已經發現有內在動機的任務上時
我們會突然對這項任務不感興趣
其他研究也表明，獎賞會讓人的創造力下降、解決問題的能力變差、
更容易作弊、而且一旦獎賞消失，就可能完全失去動力
儘管他們之前很樂意為它去做
哎呀！
我認為我們可以把這個想法應用到遊戲設計上
因為確實有一些遊戲更傾向於內在動機
像是專注於探索、創造、體驗和成長的遊戲
在有些遊戲中，你專注於自己的目標，而不期望可以獲得任何獎賞
因此，當更多的外在動機系統，如明確的目標、進度表或成就
被加入遊戲時，我們的動機會受到打擊
我們變得對有創意的解決方案視而不見
我們對提升自己的動機減少
我們對自己達成的程度設了一個隨便的門檻
而開發者需要不斷地創造新的目標和獎賞，否則就有可能完全失去我們
當然，這並不是說開發商永遠不該在這些
有著更多內在動機的遊戲裡加入目標和獎賞
因為，很明顯的，有些人就是不善於或沒有興趣激勵自己
比起那些可以自己產生樂趣的"Minecraft"超級粉絲
有些人就是很容易迷失方向
這讓我想起了我一直以來最喜歡的Steam論壇貼文
在開放式偵探遊戲"Her Story"的討論區中，一位使用者說:
"你可以自行決定你什麼時候對你找到的線索滿意了"
對此，該貼文的作者回覆:"我該怎麼決定我什麼時候滿意？"
(吐氣) 這篇貼文讓我徹夜難眠
總之，目標和獎賞的好處是
它們可以為遊玩提供結構和進展
所以它們仍是可用的，只是必須謹慎應用
舉個例子，目標方面 ， 最好是使用大而總體性的目標
讓玩家可以隨心所欲地完成，而不是限制性的逐步指示
你可以專注於比較的指標，像是排行榜、直方圖、或是個人最佳紀錄
而不是絕對的門檻
讓目標變成可選擇的，就如同"Hitman"的挑戰；
或是隱藏起來的，就如同"Outer Wilds"的成就
而在獎勵方面，好吧，事實上有一種獎勵制度已經被證明
不會引起過度辯護效應
因為，在那個對兒童的研究中，其實存在著第三個組別:
孩子們僅被告知要去畫畫，但是在最後卻獲得獎賞，作為驚喜。
在接下來數周裡，這些孩子花在繪畫的時間是所有孩子中最多的。
即使只是比那些沒有獎勵的孩子多出一點
這一點和其他大量的研究表明，獎賞能在內在的情況下產生激勵作用
只要它們是出乎意料地、合理的低價值、
並且感覺和行動的實際表現互相關聯
這在遊戲中的一個例子可能是"Overwatch"裡的精彩重播
它是一個簡短的亮點重播，展示了對戰中的最佳時刻
它其實並不代表著什麼，但對於獲得主演的玩家來說，
這是個巨大的自我提升
而這也發生在任天堂的最新大作上
在"奧德賽"中，沒有任何提示告訴你要用馬力歐的進階動作組合爬上這裡
但這裡有一堆誘人的硬幣作為獎勵
而在"曠野之息"中，每個可疑的角落都可能是一個獎勵，例如一個克洛格種子
正如任天堂的Bill Trinen所說:"當他們創造一款遊戲時，"
"(任天堂設計師)不會告訴你怎麼玩他們的遊戲，以實現某種神話般的獎勵"
在遊戲中，你可以做一些事情
這些事情將導致某種獎勵或意外的驚喜
在我看來，這確實鼓勵了探索的意識
而不是"如果我這樣做，我會得到某種人為的分數或得分"的意識
嘿，感謝你的觀看
只是想告訴你，GMTK的影片現在將會是無廣告的
所以非常感謝我所有的Patrons贊助人員，讓這些影片化為可能
你們超讚的！