0:00:00.680,0:00:07.716 在1970年代,有一個實驗讓一群孩子去畫一些圖畫 0:00:07.716,0:00:10.876 但在那之前,這群孩子被分成不同組別 0:00:10.876,0:00:13.937 其中一個組別被告知他們完成後能得到獎勵 0:00:13.937,0:00:16.886 而第二組則沒有獎勵 0:00:16.886,0:00:21.410 繪畫結束後,研究人員繼續觀察孩子們在課堂上的表現 0:00:21.410,0:00:24.818 持續了數周,而最後的結果非常有趣 0:00:24.818,0:00:28.260 而不僅僅只是"課堂上突然出現了一隻山羊"而已 0:00:28.260,0:00:29.365 (山羊咩咩叫) 0:00:29.365,0:00:35.370 我等等會回到這個問題上的,[br]因為我應該先解釋一下這和遊戲設計有什麼關係 0:00:35.370,0:00:38.500 在許多設計中,我們希望能激勵玩家 0:00:38.500,0:00:43.849 或許是激勵他們學習一種新的機制,或是鼓勵他們使用某種特定的特性 0:00:43.849,0:00:46.356 或單純讓他們玩久一點 0:00:46.356,0:00:50.575 而最常見的解決方法便是"目標"...[br]和"獎賞" 0:00:50.575,0:00:52.602 完成這個,贏得那個 0:00:52.602,0:00:55.690 比如,會給你經驗值的任務 0:00:55.690,0:00:58.370 解鎖外觀的挑戰 0:00:58.370,0:01:04.090 和這些不要臉的Xbox成就,將目標和獎賞全部包在一起 0:01:04.090,0:01:09.239 但我要在這裡告訴你,目標和獎賞並不是總是如你所願 0:01:09.239,0:01:15.330 事實上,在這個影片裡,我將會解釋它們甚至可以達到完全相反的效果 0:01:19.040,0:01:24.080 當Klei在製作沙盒生存遊戲"Don't Starve"最初的原型時 0:01:24.080,0:01:27.470 他們很快意識到,測試人員不知道該如何玩這款遊戲 0:01:27.470,0:01:29.470 而他們馬上就卡住了 0:01:29.470,0:01:33.285 因此,這些測試人員得到了一些提示,只要他們跨過了一開始的檻 0:01:33.285,0:01:37.670 他們便能去實驗、探索,並開始獲得許多樂趣 0:01:37.670,0:01:44.390 作為回應,Klei決定創造一系列小型的、類似教程的任務去幫助玩家入門 0:01:44.390,0:01:45.815 生存幾個夜晚 0:01:45.815,0:01:47.180 找到這些東西 0:01:47.180,0:01:48.329 諸如此類 0:01:48.329,0:01:49.750 而且這成功了! 0:01:49.750,0:01:53.340 但在玩家學會玩這款遊戲的過程中,也僅此而已 0:01:53.340,0:01:58.309 因為除此之外,這些任務完全是徹頭徹尾的災難 0:01:58.309,0:02:05.082 Klei發現,玩家只想專注於這些任務,而把其他東西都當成吵雜的干擾 0:02:05.082,0:02:09.926 他們用最無聊的方式優化了他們的遊戲,只為了完成手上的任務 0:02:09.926,0:02:13.086 他們避免做任何有風險的事情,因為這意味著他們可能會失敗 0:02:13.086,0:02:17.150 接著他們在任務結束的瞬間就變得完全不積極 0:02:17.150,0:02:21.846 Klei說"在將遊戲結構化為一系列明確的任務去完成時" 0:02:21.846,0:02:26.730 "我們教會玩家依靠這些任務來創造遊戲的意義" 0:02:26.730,0:02:34.123 最後,Klei透過調整UI,給玩家提供如何開始的微妙提示,解決了入門問題 0:02:34.123,0:02:37.540 例如,突出標示你可以製作的最重要的道具 0:02:37.540,0:02:42.856 而那些任務則被丟在一旁,讓玩家自己去學習 0:02:42.856,0:02:47.844 因為如果一個遊戲是關於實驗、探索或玩家引導式發現的話 0:02:47.844,0:02:52.231 明確的目標會限制玩家的創造力和想像力 0:02:52.231,0:02:54.551 甚至在任務結束後也是如此 0:02:54.551,0:02:59.859 這正是促使宇宙考古遊戲"Outer Wilds"的開發 0:02:59.859,0:03:03.109 開發商有意去避免給玩家明確的目標 0:03:03.109,0:03:06.174 例如該去哪裡,或甚至是你該達成的目標 0:03:06.174,0:03:11.948 從而讓玩家僅憑好奇心去探索這個微型太陽系 0:03:12.548,0:03:14.180 好的,讓我們來談談別的 0:03:14.180,0:03:19.553 Zach Barth製作了有關於設計自己的自動化機械的問題解決益智遊戲 0:03:19.553,0:03:22.332 比如"Exapunks"和"Shenzhen I/O" 0:03:22.332,0:03:27.430 在這些遊戲中,你可以隨心所欲地製造機器。只要它有用,那它就能用 0:03:27.430,0:03:31.909 但實際上,回去看看是否可以改進你的作品 0:03:31.909,0:03:34.589 讓它更小或更快,是真的很有趣 0:03:34.589,0:03:39.387 因此在Zach的前兩款商業遊戲,"Spacechem"和"Infinifactory" 0:03:39.387,0:03:43.299 他增加了一些鼓勵這種優化的Steam成就 0:03:43.299,0:03:44.919 像是Spacechem中的成就 0:03:44.919,0:03:49.260 使用2200個以內的節點來完成"No Thanks Necessary" 0:03:49.260,0:03:54.480 但是,在那之後發布的所有遊戲中,這些成就完全消失了 0:03:54.480,0:03:55.869 怎麼回事呢? 0:03:55.869,0:04:00.010 ZACH:"我們想增加成就是因為那時這些成就還很酷" 0:04:00.010,0:04:01.785 "那是在我認為成就很糟糕之前" 0:04:01.785,0:04:04.389 ZACH:"我不喜歡他們的地方是,這遊戲已經有一個獎勵系統了" 0:04:04.389,0:04:08.669 "我們有一些比隨機閾值更有意義、更不隨便的東西" 0:04:08.669,0:04:14.480 Zach所說的是大量的基準,你可以用這些基準來衡量你做得如何 0:04:14.480,0:04:16.256 這是你個人的分數 0:04:16.256,0:04:18.937 這裡是排行榜,能穰你和你的Steam好友進行比較 0:04:18.937,0:04:25.789 還有這些出色的直方圖,向你展示你的解決方法和其他玩家的比較起來如何 0:04:25.789,0:04:30.779 這些試著超越個人紀錄的努力,或是試圖做得比其他玩家更好的動機 0:04:30.779,0:04:33.754 都是驅使你做得更好的極強動力 0:04:33.754,0:04:40.090 就像Zach所說的:"一個你自己設立的目標,會比別人為你設立的目標要強大的多" 0:04:40.090,0:04:44.595 因此,如果遊戲是關於提升自己、個人、或是社會目標的話 0:04:44.595,0:04:48.509 可能會比設定一個門檻還更有動力 0:04:48.509,0:04:53.050 我的最後一個故事來自可愛的軌道鋪設益智遊戲"Mini Metro" 0:04:53.050,0:04:56.912 這個遊戲的開發者希望將重點放在個人成長和高分數上 0:04:56.912,0:05:02.180 因此,根據UI設計師Jamie Churchman的說法,團隊特地試圖避免這種 0:05:02.180,0:05:06.720 目標及獎賞的主結構,因為他們可能成為一種"達到目標的手段" 0:05:06.720,0:05:09.460 舉個例子,遊戲確實有可解鎖的城市 0:05:09.460,0:05:12.520 這只是為了在遊戲的一開始限制玩家的行動 0:05:12.520,0:05:18.193 但Jamie承認,有些人將每個城市玩到解鎖下一個城市的門檻 0:05:18.193,0:05:21.959 而當他們解鎖了所有的城市後,他們便覺得自己已經完成了遊戲 0:05:21.959,0:05:23.530 可以停止遊玩了 0:05:23.530,0:05:27.539 我們應該要記住,"目標"是一份可完成的清單 0:05:27.539,0:05:28.827 並且就像"Don't Starve"一樣 0:05:28.827,0:05:33.835 某些玩家會完全依賴遊戲提供他們目的和方向 0:05:33.835,0:05:39.069 但是衡量你的技術,例如排行榜和計分系統,是沒有終點的 0:05:39.069,0:05:42.251 你永遠可以在你的個人紀錄上繼續加強 0:05:42.251,0:05:47.236 這解釋了為什麼我們在30年後仍能繼續玩俄羅斯方塊 0:05:48.280,0:05:50.671 為了能真正理解這之中發生的事 0:05:50.671,0:05:55.110 我們需要走一條能進入"行為心理學"世界的捷徑 0:05:55.110,0:06:02.259 在思考"動機"時,最常見的方式是"外在"和"內在"動機的概念 0:06:02.259,0:06:07.864 簡單來說,外在動機是指我們為了任務本身以外的原因而去做任務 0:06:07.864,0:06:10.222 通常是為了獲得獎賞 0:06:10.222,0:06:12.865 或者,如同人們最熟知的: 一份工作 0:06:12.865,0:06:17.025 另一方面,內在動機是指我們為了任務本身而做 0:06:17.025,0:06:19.800 僅僅是因為我們覺得愉快或有意義 0:06:19.800,0:06:22.578 或者,如同人們最熟知的: 一個嗜好 0:06:22.578,0:06:26.813 內在動機被證明是更強大的,持續的時間也更長 0:06:26.813,0:06:29.381 人們可以終生享受一種嗜好 0:06:29.381,0:06:33.059 外在動機只有在獎賞存在的情況下才會持續 0:06:33.059,0:06:37.340 只要看看在你停止支付工資後,是否還有人願意在你的工廠工作就好 0:06:37.340,0:06:40.561 這讓我們回到先前的課堂上 0:06:40.561,0:06:45.936 好的,這項研究的重點是,在開始研究之前,孩子們已經表現出對繪畫的興趣 0:06:45.936,0:06:47.885 他們屬於內在動機 0:06:47.885,0:06:50.360 然後,他們被要求畫一幅畫,而且就像我先前說的一樣 0:06:50.360,0:06:53.968 有一組被承諾會有獎賞,而第二組則沒有 0:06:53.968,0:06:58.155 之後,研究人員繼續在教室裡觀察了幾周 0:06:58.155,0:07:01.279 發現那些因為繪畫而獲得獎賞的孩子們 0:07:01.279,0:07:04.984 他們之後對畫畫的興趣變少了很多 0:07:04.984,0:07:07.449 而他們的作品也有著更低的品質 0:07:07.449,0:07:11.092 哇,真是毀掉一群孩子的好方法。這就是科學 0:07:11.092,0:07:13.959 這被稱作"過度辯護效應(Overjustification Effect)" 0:07:13.959,0:07:15.946 有大量的證據表明 0:07:15.946,0:07:21.071 當外在動機被附加到一個我們已經發現有內在動機的任務上時 0:07:21.071,0:07:24.363 我們會突然對這項任務不感興趣 0:07:24.363,0:07:29.319 其他研究也表明,獎賞會讓人的創造力下降、解決問題的能力變差、 0:07:29.319,0:07:34.085 更容易作弊、而且一旦獎賞消失,就可能完全失去動力 0:07:34.085,0:07:37.879 儘管他們之前很樂意為它去做 0:07:37.879,0:07:39.200 哎呀! 0:07:39.200,0:07:42.170 我認為我們可以把這個想法應用到遊戲設計上 0:07:42.170,0:07:46.622 因為確實有一些遊戲更傾向於內在動機 0:07:46.622,0:07:52.039 像是專注於探索、創造、體驗和成長的遊戲 0:07:52.039,0:07:55.999 在有些遊戲中,你專注於自己的目標,而不期望可以獲得任何獎賞 0:07:55.999,0:08:01.774 因此,當更多的外在動機系統,如明確的目標、進度表或成就 0:08:01.774,0:08:05.610 被加入遊戲時,我們的動機會受到打擊 0:08:05.610,0:08:07.689 我們變得對有創意的解決方案視而不見 0:08:07.689,0:08:10.069 我們對提升自己的動機減少 0:08:10.069,0:08:13.025 我們對自己達成的程度設了一個隨便的門檻 0:08:13.025,0:08:20.025 而開發者需要不斷地創造新的目標和獎賞,否則就有可能完全失去我們 0:08:20.025,0:08:23.829 當然,這並不是說開發商永遠不該在這些 0:08:23.829,0:08:26.550 有著更多內在動機的遊戲裡加入目標和獎賞 0:08:26.550,0:08:32.427 因為,很明顯的,有些人就是不善於或沒有興趣激勵自己 0:08:32.427,0:08:35.522 比起那些可以自己產生樂趣的"Minecraft"超級粉絲 0:08:35.522,0:08:38.620 有些人就是很容易迷失方向 0:08:38.620,0:08:41.870 這讓我想起了我一直以來最喜歡的Steam論壇貼文 0:08:41.870,0:08:45.765 在開放式偵探遊戲"Her Story"的討論區中,一位使用者說: 0:08:45.765,0:08:49.880 "你可以自行決定你什麼時候對你找到的線索滿意了" 0:08:49.880,0:08:54.570 對此,該貼文的作者回覆:"我該怎麼決定我什麼時候滿意?" 0:08:54.570,0:08:57.030 (吐氣) 這篇貼文讓我徹夜難眠 0:08:57.030,0:08:59.908 總之,目標和獎賞的好處是 0:08:59.908,0:09:03.379 它們可以為遊玩提供結構和進展 0:09:03.379,0:09:07.114 所以它們仍是可用的,只是必須謹慎應用 0:09:07.114,0:09:11.681 舉個例子,目標方面 , 最好是使用大而總體性的目標 0:09:11.681,0:09:17.400 讓玩家可以隨心所欲地完成,而不是限制性的逐步指示 0:09:17.400,0:09:22.897 你可以專注於比較的指標,像是排行榜、直方圖、或是個人最佳紀錄 0:09:22.897,0:09:25.111 而不是絕對的門檻 0:09:25.111,0:09:28.149 讓目標變成可選擇的,就如同"Hitman"的挑戰; 0:09:28.149,0:09:30.885 或是隱藏起來的,就如同"Outer Wilds"的成就 0:09:30.885,0:09:36.139 而在獎勵方面,好吧,事實上有一種獎勵制度已經被證明 0:09:36.139,0:09:39.110 不會引起過度辯護效應 0:09:39.110,0:09:43.071 因為,在那個對兒童的研究中,其實存在著第三個組別: 0:09:43.071,0:09:49.140 孩子們僅被告知要去畫畫,但是在最後卻獲得獎賞,作為驚喜。 0:09:49.140,0:09:53.549 在接下來數周裡,這些孩子花在繪畫的時間是所有孩子中最多的。 0:09:53.549,0:09:56.909 即使只是比那些沒有獎勵的孩子多出一點 0:09:56.909,0:10:02.711 這一點和其他大量的研究表明,獎賞能在內在的情況下產生激勵作用 0:10:02.711,0:10:06.380 只要它們是出乎意料地、合理的低價值、 0:10:06.380,0:10:09.358 並且感覺和行動的實際表現互相關聯 0:10:09.358,0:10:12.667 這在遊戲中的一個例子可能是"Overwatch"裡的精彩重播 0:10:12.667,0:10:16.630 它是一個簡短的亮點重播,展示了對戰中的最佳時刻 0:10:16.630,0:10:20.156 它其實並不代表著什麼,但對於獲得主演的玩家來說, 0:10:20.156,0:10:22.740 這是個巨大的自我提升 0:10:22.740,0:10:26.351 而這也發生在任天堂的最新大作上 0:10:26.351,0:10:31.030 在"奧德賽"中,沒有任何提示告訴你要用馬力歐的進階動作組合爬上這裡 0:10:31.030,0:10:34.208 但這裡有一堆誘人的硬幣作為獎勵 0:10:34.208,0:10:40.108 而在"曠野之息"中,每個可疑的角落都可能是一個獎勵,例如一個克洛格種子 0:10:40.108,0:10:43.703 正如任天堂的Bill Trinen所說:"當他們創造一款遊戲時," 0:10:43.703,0:10:49.420 "(任天堂設計師)不會告訴你怎麼玩他們的遊戲,以實現某種神話般的獎勵" 0:10:49.420,0:10:50.771 在遊戲中,你可以做一些事情 0:10:50.771,0:10:54.330 這些事情將導致某種獎勵或意外的驚喜 0:10:54.330,0:10:57.975 在我看來,這確實鼓勵了探索的意識 0:10:57.975,0:11:04.095 而不是"如果我這樣做,我會得到某種人為的分數或得分"的意識 0:11:07.312,0:11:08.861 嘿,感謝你的觀看 0:11:08.861,0:11:13.201 只是想告訴你,GMTK的影片現在將會是無廣告的 0:11:13.201,0:11:18.598 所以非常感謝我所有的Patrons贊助人員,讓這些影片化為可能 0:11:18.598,0:11:20.839 你們超讚的!