< Return to Video

The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire

  • 0:01 - 0:06
    في السبعينيات من القرن الماضي، تم اجراء تجربة حيث تم أعلام عدد من الاطفال
  • 0:06 - 0:08
    بأن يقوموا برسم بعض الصور
  • 0:08 - 0:11
    لكن قبل ذلك، تم تقسييم الأطفال الي أكثر من مجموعة
  • 0:11 - 0:15
    تم أخبار مجموعة بأنها سوف تتلقي جائزة في النهاية، في حين أن المجموعة الثانية تم أخبارها
  • 0:15 - 0:17
    بأنها لن تتلقي جائزة
  • 0:17 - 0:21
    وبعد انتهاء الرسومات، استمر الباحثون في مراقبة الأطفال في فصولهم
  • 0:21 - 0:25
    لعدة اسابيع، وكانت النتائج مثيرة للاهتمام
  • 0:25 - 0:28
    ولم تتضمن النتائج 'وجود مفاجئ لماعز داخل الفصل' فقط
  • 0:29 - 0:36
    لكن سوف أعود لهذه التجربة، لأنه يجب علي أن أوضح ما علاقة هذا بتصميم الألعاب
  • 0:36 - 0:38
    غالباً في التصميم، نحن نريد تحفيز اللاعبين
  • 0:38 - 0:44
    ربما نحفزهم علي تعلم آلية جديدة، أو التشجيع علي استخدام خاصية محددة
  • 0:44 - 0:46
    أو جعلهم يلعبون اللعبة لفترة أطول
  • 0:46 - 0:51
    ولعل الحل الشائع لهذا هو استخدام تقنية "الهدف والمكافأة"
  • 0:51 - 0:53
    أفعل هذا، وحصل علي ذاك
  • 0:53 - 0:56
    مثل اتمام المهم يؤدي الي اكتساب نقاط خبرة
  • 0:56 - 0:58
    تحديات تكافئ بأدوات زينة
  • 0:58 - 1:04
    بالاضافة ألي قوائم انجازات الـ "الأكس بوكس" المسلية والتي تعد هدف ومكافأة في نفس الوقت
  • 1:04 - 1:09
    لكن أنا هنا لأخبركم أن الأهداف والمكافآت لا تعمل دوماً بالطريقة التي نريدها
  • 1:09 - 1:15
    وفي الواقع، سأشرح في هذا الفيديو كيف يمكن لهم أن يكونوا ذو تأثير معاكس تماماً
  • 1:19 - 1:24
    عندما كان استوديو "Klei" يصنع النموذج الأولي للعبة الـ "Sandbox " الشهيرة بالبقاء على قيد الحياة، والتي تدعي "'دونت ستارف"
  • 1:24 - 1:28
    سرعان ما أدركوا أن المختبرين ليس لديهم أي فكرة عن كيفية لعب اللعبة، وأصبحوا على الفور
  • 1:28 - 1:29
    عالقين
  • 1:29 - 1:34
    لذلك تم إعطاء بعض التلميحات للمختبرين، وبمجرد تجاوزهم العقبة، أصبحوا قادرين
  • 1:34 - 1:38
    علي التجربة والاستكشاف والبدء في الاستمتاع كثيرًا
  • 1:38 - 1:43
    رداً على ذلك، قرر الاستوديو إنشاء سلسلة من المهام الصغيرة الشبيهة بالبرنامج التعليمي لمساعدة اللاعبين
  • 1:43 - 1:44
    علي بداية رحلتهم
  • 1:44 - 1:46
    قم بالنجاة لليالي عديدة
  • 1:46 - 1:47
    اعثر علي هذا العدد من الاغراض
  • 1:47 - 1:49
    مثل هذه الامور
  • 1:49 - 1:50
    وقد نجح الأمر
  • 1:50 - 1:53
    ولكن فقط بقدر ما تعلم اللاعبون كيفية لعبهم للعبة
  • 1:53 - 1:58
    لأنه بعد ذلك، كانت المهام كارثة كبيرة للغاية
  • 1:58 - 2:03
    اكتشف الاستوديو أن اللاعبين يركزون فقط على تلك المهام واعتبروا أن كل شيء
  • 2:03 - 2:05
    آخر كان مجرد تشتيت بلا معني
  • 2:05 - 2:10
    لقد قاموا بتحسين لعبهم بطرق مملة حقًا من أجل إنهاء المهمة الموكلة اليهم
  • 2:10 - 2:13
    لقد تجنبوا فعل أي شيء محفوف بالمخاطر، لأن ذلك يعني أنهم قد يخفقون
  • 2:13 - 2:17
    وبعد ذلك أصبحوا محبطين تمامًا في اللحظة التي نفذت فيها المهام
  • 2:17 - 2:22
    قال استوديو "Klei": "أثناء هيكلة اللعبة كسلسلة من المهام الواضحة التي يتعين إكمالها، قمنا بتعليم
  • 2:22 - 2:27
    اللاعب أن يعتمد على هذه المهام لخلق معنى في اللعبة".
  • 2:27 - 2:32
    في النهاية ، حل الاستوديو مشكلة الإعداد عن طريق تعديل واجهة المستخدم لمنح اللاعبين تلميحات دقيقة
  • 2:32 - 2:38
    حول كيفية البدء، مثل إبراز أهم العناصر التي يمكنك صنعها
  • 2:38 - 2:43
    لكن المهام تُركت على أرضية غرفة التقطيع، تاركين اللاعبين لكي يتعلموا بأنفسهم
  • 2:43 - 2:48
    لأنه إذا كانت اللعبة تدور حول التجريب أو الاستكشاف أو الاكتشاف بتوجيه من اللاعب، فأن
  • 2:48 - 2:52
    هذه الاهداف الصريحة يمكن أن تحدد مدي ابداعية االاعب ومخيلته
  • 2:52 - 2:55
    حتي بعذ نفاذ الأهداف
  • 2:55 - 3:00
    هذا هو بالضبط ما حفز تطوير لعبة علم الآثار الكونية "أوتر وايلدز"
  • 3:00 - 3:04
    تجنب المطورون عمدًا إعطاء اللاعبين أهدافًا واضحة بخصوص إلى أين يذهبون
  • 3:04 - 3:08
    أو حتى ما تحاول تحقيقه، بحيث يُدفع اللاعبون لاستكشاف هذا النظام الشمسي المصغر
  • 3:08 - 3:12
    وذلك من خلال الشعور بالفضول فقط
  • 3:12 - 3:14
    حسنًا، إليكم قصة أخرى
  • 3:14 - 3:20
    يقوم "زاك بارث" بعمل ألعاب ألغاز تدور حول حل المشكلات حول تصميم أجهزتك الآلية الخاصة
  • 3:20 - 3:22
    مثل "أكسابنكس" و "شنزن اي-أو"
  • 3:22 - 3:27
    في هذه الألعاب، يمكنك صنع الآلات بالطريقة التي تريدها، وإذا نجحت، فهي ستعمل
  • 3:27 - 3:32
    ولكن من الممتع حقًا العودة مرة أخرى ومعرفة ما إذا كان بإمكانك تحسين
  • 3:32 - 3:35
    إبداعك لجعله، على سبيل المثال، أصغر أو أسرع
  • 3:35 - 3:41
    لذلك في أول لعبتين تجاريتين لـ "زاك"، "سبيسكام" و آنفنيتفاكتوري"، قام بأضافة بعض إنجازات علي "ستيم"
  • 3:41 - 3:46
    التي تشجع هذا النوع من التحسين - مثل إنجاز"سبيسكام" "تغلب على المهمة
  • 3:46 - 3:49
    "لا داعي للشكر" في أقل من 2200 دورة".
  • 3:49 - 3:55
    ولكن، في جميع الألعاب التي تم إصدارها بعد ذلك، أختفت تلك الإنجازات تمامًا
  • 3:55 - 3:56
    ما السبب وراء ذلك؟
  • 3:56 - 4:00
    زاك: "أردنا إضافة الإنجازات لأن ذلك كان عندما كانت الإنجازات رائعة
  • 4:00 - 4:01
    وكان ذلك قبل أن أعتقد أن الإنجازات كانت مروعة
  • 4:01 - 4:04
    الشيء الذي لا أحبه حيالهم هو أن اللعبة لديها بالفعل نظام مكافأة،
  • 4:04 - 4:09
    لدينا شيء أكثر جدوى وأقل تعسفية بكثير من مجرد عتبة عشوائية ".
  • 4:09 - 4:14
    ما يتحدث عنه زاك هو الكثير من المقاييس التي يمكنك استخدامها لقياس مدى نجاحك
  • 4:14 - 4:16
    هناك نتيجتك الشخصية
  • 4:16 - 4:19
    هناك لوحات صدارة تقارنك بأصدقائك علي "ستيم"
  • 4:19 - 4:24
    وهناك هذه الرسوم البيانية الرائعة التي توضح لك كيف يتراكم الحل الخاص بك بالمقارنة
  • 4:24 - 4:26
    بكل اللاعبين الاخرين
  • 4:26 - 4:30
    وكل هذا من أجل السعي للتغلب على أفضل ما لديك، أو السعي لتحقيق أفضل من
  • 4:30 - 4:33
    اللاعبين الآخرين، كل هذه تعد محفزات قوية للغاية للقيام بما هو أفضل
  • 4:33 - 4:38
    وكما يقول زاك: "الهدف الذي حددته بنفسك هو وسيلة أقوى من هدف قام شخص آخر
  • 4:38 - 4:40
    بتحديدده لك".
  • 4:40 - 4:45
    لذلك إذا كانت اللعبة تدور حول تحسين نفسك، فيمكن أن يكون الهدف الشخصي أو الاجتماعي محفز
  • 4:45 - 4:49
    أقوي من حاجز معين تم تحديده من قبل
  • 4:49 - 4:53
    تأتي قصتي الأخيرة من لعبة بناء الألغاز الرائعة "ميني مترو"
  • 4:53 - 4:57
    أراد مطورو اللعبة التركيز على النمو الشخصي والنتائج العالية
  • 4:57 - 5:02
    وهكذا، وفقًا لمصمم واجهة المستخدم "جيمي تشيرشمان" حاول الفريق تحديدًا تجنب مثل
  • 5:02 - 5:07
    هذه البينات التي تدور حول الهدف و المكافأة، حيث أنها تصبح "وسيلة الي غاية"
  • 5:07 - 5:11
    على سبيل المثال، تحتوي اللعبة على مدن قابلة للفتح، وهو وهو فقط للحد من اختيارات اللاعب
  • 5:11 - 5:13
    في بداية اللعبة
  • 5:13 - 5:17
    لكن جيمي يقر بأن بعض الأشخاص سيلعبون كل مدينة حتى عتبة معينة، ثم
  • 5:17 - 5:21
    يفتحوا المدينة التالية، وعندما يفتحون كل المدن يشعرون وكأنهم انتهوا
  • 5:21 - 5:24
    من اللعبة، ويتوقفوا عن اللعب.
  • 5:24 - 5:28
    يجب أن نتذكر أن الأهداف هي قائمة مرجعية يمكن إكمالها
  • 5:28 - 5:32
    ومثلما هو الحال مع لعبة "دونت ستارف" ، سيعتمد بعض اللاعبين بشكل حصري على اللعبة لمنحهم
  • 5:32 - 5:34
    الغرض والاتجاه
  • 5:34 - 5:39
    لكن قياسات المهارات الخاصة بك، مثل قوائم المتصدرين وأنظمة التسجيل ليس لها نهاية
  • 5:39 - 5:44
    يمكنك الاستمرار في تحسين أفضل ما لديك للأبد، وهو ما يفسر جزئيًا
  • 5:44 - 5:48
    لماذا لا يزال بإمكاننا لعب "تترس" بعد ثلاثة عقود
  • 5:48 - 5:53
    لفهم ما يحدث هنا حقًا، نحتاج إلى الالتفاف سريعاً إلى عالم
  • 5:53 - 5:55
    علم النفس السلوكي
  • 5:55 - 6:00
    عند التفكير في التحفيز، فإن أحد النماذج الأكثر شيوعًا هو فكرة الدافع الخارجي
  • 6:00 - 6:02
    والمحفز الداخلي أو الجوهري
  • 6:02 - 6:07
    لتبسيط الأمور، يكون الدافع الخارجي هو قيامنا بمهمة لأسباب لا تتعلق فقط بالمهمة نفسها
  • 6:07 - 6:10
    وعادةً ما تكون من أجل الحصول على مكافأة
  • 6:10 - 6:13
    أو كما يُعرف بشكل أفضل: وظيفة
  • 6:13 - 6:17
    من ناحية أخرى، فإن الدافع الجوهري هو عندما نقوم بمهمة بشكل ذاتي
  • 6:17 - 6:20
    ببساطة لأننا نجدها ممتعة أو ذات مغزى
  • 6:20 - 6:23
    أو كما يُعرف بشكل أفضل: هواية
  • 6:23 - 6:27
    يظهر أن الدافع الجوهري أقوى بكثير، كما أنه يستمر لفترة أطول أيضاً
  • 6:27 - 6:30
    يمكن للناس الاستمتاع بهواية لمدى الحياة
  • 6:30 - 6:33
    لكن الدافع الخارجي سيستمر فقط طالما كانت هناك المكافآت
  • 6:33 - 6:37
    فقط شاهد ما إذا كان شخص ما سيظل يعمل في المصنع الخاص بك بعد أن تتوقف عن الدفع له
  • 6:37 - 6:40
    وهذا يعود بنا إلى ذاك الفصل الدراسي الذي ذكرته من قبل
  • 6:40 - 6:44
    حسنًا، كان الغرض من التجربة هو أن الأطفال قد أبدوا بالفعل اهتمامًا بالرسم
  • 6:44 - 6:46
    من قبل بدء الدراسة
  • 6:46 - 6:48
    كانت لديهم دوافع جوهرية
  • 6:48 - 6:52
    بعد ذلك ، طُلب منهم عمل صورة، وكما قلت، وُعدت إحدى المجموعات بمكافأة
  • 6:52 - 6:54
    والاخري لم توعد
  • 6:54 - 6:58
    بعد ذلك، واصل الباحثون مشاهدة الأطفال في الفصول لمدة أسبوعين
  • 6:58 - 7:01
    و أكتشفوا أن الأطفال الذين حصلوا على جائزة رسمهم
  • 7:01 - 7:05
    فقدوا اهتمامهم بكثير بالرسم بعد ذلك
  • 7:05 - 7:07
    وكانت صورهم أقل جودة أيضاً
  • 7:07 - 7:11
    وهو، عجبا! يا لها من طريقة لحرق نفوس جماعة من الأطفال، أيها العلم
  • 7:11 - 7:14
    وهذا ما يُدعي تأثير التبرير
  • 7:14 - 7:18
    وهناك مجموعة كبيرة من الأدلة التي تقول عندما يكون الدافع الخارجي مرتبطاً
  • 7:18 - 7:23
    بمهمة نجد بالفعل في جوهرها التحفيز، أصبحنا فجأة أقل اهتماماً
  • 7:23 - 7:24
    بهذه المهمة
  • 7:24 - 7:30
    وتظهر دراسات أخرى أن المكافآت تجعل الناس أقل إبداعاً، وأسوأ في حل المشكلات، وأكثر
  • 7:30 - 7:36
    عرضة للغش، وقد يفقدوا الدافع تمامًا بمجرد توقف المكافآت -على الرغم من
  • 7:36 - 7:38
    كونهم كانوا في قمة السعادة للقيام بهذه المهمة بذاتها سابقاً
  • 7:38 - 7:39
    يا للهول
  • 7:39 - 7:42
    وأعتقد أنه يمكننا تطبيق هذه الفكرة على تصميم الالعاب
  • 7:42 - 7:47
    لأنه هناك بالتأكيد ألعابًا تميل أكثر نحو التحفيز الجوهري
  • 7:47 - 7:52
    مثل الألعاب التي تركز على الاستكشاف والإبداع والتعبيرات والنمو
  • 7:52 - 7:56
    وهناك ألعاب تحدد فيها أهدافك ولا تتوقع أي مكافآت في المقابل
  • 7:56 - 8:01
    وبالتالي، عندما يتم اضافة أنظمة أكثر تحفيزًا بشكل خارجي - كالأهداف ومقاييس التقدم
  • 8:01 - 8:06
    والإنجازات - إلى هذه الألعاب، يمكن أن يتأثر دافعنا
  • 8:06 - 8:08
    نحن نصبح أقل اهتماماً بالحلول الإبداعية
  • 8:08 - 8:10
    ونكون أقل حماسًا لتحسين أنفسنا
  • 8:10 - 8:13
    ونضع حدًا تعسفيًا لمقدار ما نحققه
  • 8:13 - 8:18
    ويحتاج المطورون الآن إلى خلق تدفق ثابت للأهداف والمكافآت الجديدة أو المخاطرة
  • 8:18 - 8:20
    بفقدننا بشكل كامل
  • 8:20 - 8:24
    طبعاً هذا لا يعني أن المطورين يجب ألا يضيفوا أهدافاً ومكافآت إلى هذه
  • 8:24 - 8:27
    الالعاب المحفزة بشكل داخلي
  • 8:27 - 8:32
    لأنني أعتقد أنه من الواضح أن بعض الناس ليسوا جيدين جدًا أو مهتمين بـ
  • 8:32 - 8:33
    تحفيز أنفسهم
  • 8:33 - 8:36
    مقابل كل معجب بـ "ماينكرافت" الذي يولد المتعة الخاصة به، يوجد شخص آخر
  • 8:36 - 8:39
    تائه وبدون أي اتجاه
  • 8:39 - 8:42
    وهذا يذكرني بمنشور منتدى "ستيم" المفضل لدي علي مدارالتاريخ
  • 8:42 - 8:47
    حيث أجاب أحد المستخدمين علي سلسلة رسائل مفتوحة بخصوص لعبة "Her Story - قصتها"، "الأمر عائد اليك
  • 8:47 - 8:50
    لكي تقرر متى تكون راضيًا عن المعلومات التي وجدتها".
  • 8:50 - 8:55
    والتي أجاب عليه مؤلف الرسائل "كيف أقرر متى أشعر بالرضا؟".
  • 8:55 - 8:57
    هذا المنشور يبقيني مستيقظا في الليل
  • 8:57 - 9:03
    على أي حال، الشيء الجميل في الأهداف والمكافآت هو أنها يمكن أن توفر الهيكل والتقدم
  • 9:03 - 9:04
    لكيفية اللعب
  • 9:04 - 9:07
    حتى لا يزال من الممكن استخدامها، يجب فقط تطبيقها بعناية
  • 9:07 - 9:12
    فعلى سبيل المثال، مع الأهداف، من الأفضل استخدام أهداف كبيرة وشاملة يستطيع اللاعبون
  • 9:12 - 9:18
    أكملها بالطريقة التي يريدونها، بدلاً من التعليمات المقيدة خطوة بخطوة
  • 9:18 - 9:23
    يمكنك التركيز على مقاييس المقارنة، مثل قوائم المتصدرين والرسوم البيانية وأفضل النتائج الشخصية
  • 9:23 - 9:25
    بدلاً من الحدود المطلقة
  • 9:25 - 9:31
    اجعل الأهداف اختيارية، مثل تحديات ألعاب "هتمان"، أو مخفية، مثل إنجازات لعبة "أوتر وايلدز"
  • 9:31 - 9:36
    وفيما يتعلق بالمكافآت، حسنًا، هناك نوع واحد من المكافآت التي تم عرضها
  • 9:36 - 9:39
    والتي لا تُظهر أو تعرض تأثير التبرير
  • 9:39 - 9:44
    لأنه في هذه الدراسة مع الأطفال - كانت هناك بالفعل مجموعة ثالثة: وهم الأطفال
  • 9:44 - 9:49
    الذين تم اخبارهم ببساطة أن يذهبوا ويرسموا - ولكن بعد ذلك حصلوا على مكافأة في النهاية، كمفاجأة
  • 9:49 - 9:53
    في الأسابيع التالية، أمضى هؤلاء الأطفال أكبر قدر من الوقت في الرسم
  • 9:53 - 9:57
    ولو بهامش ضئيل يتجاوزا الأطفال بدون مكافآت
  • 9:57 - 10:01
    هذا المثال، والعديد من الدراسات الأخرى ، تظهر أن المكافآت يمكن أن يكون لها تأثير تحفيزي في
  • 10:01 - 10:07
    في مواقف جوهرية، شريطة أن تكون غير متوقعة وذات قيمة منخفضة بشكل معقول
  • 10:07 - 10:09
    وأيضاً مرتبطة بالتأثير الفعلي للأحداث
  • 10:09 - 10:14
    مثال على ذلك في الألعاب قد يكون خاصية لعبة "أوفرواتش"، التي تسمي "Play of the Game"، وهذه الخاصية عبارة عن
  • 10:14 - 10:17
    عرض قصير يسلط الضوء علي أفضل لحظة في المباراة
  • 10:17 - 10:21
    إنها لا تقدم أي شيء حقيقة، لكنها دفعة معنوية كبيرة لغروراللاعب الذي يحصل
  • 10:21 - 10:23
    علي دور البطولة فيها
  • 10:23 - 10:26
    وهذا يوجد في آخر أكبر العاب شركة "ننتيندو"
  • 10:26 - 10:31
    في لعبة "سوبرماريو أوديسي"، لا يوجد شيء يحفزك علي التسلق هنا باستخدام مجموعة الحركات المتقدمة لماريو
  • 10:31 - 10:34
    ولكن هذا مخبأ ثمين من العملات المعدنية كمكافأة
  • 10:34 - 10:40
    وفي لعبة "بريث أوف ذا وايلد"، يمكن أن تمثل كل زاوية مشبوهة مكافأة، مثل بذرة "كروك"
  • 10:40 - 10:45
    كما يقول مدير تسويق المنتجات في "ننتيندو"، السيد "بيل ترينين": "عندما يصممون ألعابهم، [مصممو "ننتيندو"]
  • 10:45 - 10:49
    لا يخبرونك كيف تلعب ألعابهم من أجل تحقيق نوع من المكافأة الأسطورية
  • 10:49 - 10:54
    هناك أشياء يمكنك القيام بها في اللعبة ستؤدي إلى نوع من المكافأة أو مفاجأة
  • 10:54 - 10:55
    غير متوقعة
  • 10:55 - 11:00
    في رأيي، شجع ذلك حقًا علي الإحساس بالاستكشاف بدلاً من الشعور بـ "إذا
  • 11:00 - 11:06
    فُعلت ذلك، فسأحصل على نوع من النقاط الاصطناعية".
  • 11:06 - 11:09
    مرحباً، شكرا علي المشاهدة
  • 11:09 - 11:15
    أردت فقط إخباركم أن مقاطع فيديو "GMTK" سوف تصبح من الآن خالية من الإعلانات، لذا شكراً جزيلاً لكل
  • 11:15 - 11:19
    من رعاتي علي موقع "Patreon" لدعم هذا العمل وجعل مقاطع الفيديو هذه ممكنة
  • 11:19 - 11:21
    أنتم رائعون.
Title:
The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
11:27

Arabic subtitles

Revisions