[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.68,0:00:06.12,Default,,0000,0000,0000,,في السبعينيات من القرن الماضي، تم اجراء تجربة حيث تم أعلام عدد من الاطفال Dialogue: 0,0:00:06.12,0:00:08.04,Default,,0000,0000,0000,,بأن يقوموا برسم بعض الصور Dialogue: 0,0:00:08.04,0:00:11.04,Default,,0000,0000,0000,,لكن قبل ذلك، تم تقسييم الأطفال الي أكثر من مجموعة Dialogue: 0,0:00:11.04,0:00:15.00,Default,,0000,0000,0000,,تم أخبار مجموعة بأنها سوف تتلقي جائزة في النهاية، في حين أن المجموعة الثانية تم أخبارها Dialogue: 0,0:00:15.00,0:00:17.08,Default,,0000,0000,0000,,بأنها لن تتلقي جائزة Dialogue: 0,0:00:17.08,0:00:21.41,Default,,0000,0000,0000,,وبعد انتهاء الرسومات، استمر الباحثون في مراقبة الأطفال في فصولهم Dialogue: 0,0:00:21.41,0:00:24.89,Default,,0000,0000,0000,,لعدة اسابيع، وكانت النتائج مثيرة للاهتمام Dialogue: 0,0:00:24.89,0:00:28.26,Default,,0000,0000,0000,,ولم تتضمن النتائج 'وجود مفاجئ لماعز داخل الفصل' فقط Dialogue: 0,0:00:29.41,0:00:35.60,Default,,0000,0000,0000,,لكن سوف أعود لهذه التجربة، لأنه يجب علي أن أوضح ما علاقة هذا بتصميم الألعاب Dialogue: 0,0:00:35.61,0:00:38.50,Default,,0000,0000,0000,,غالباً في التصميم، نحن نريد تحفيز اللاعبين Dialogue: 0,0:00:38.50,0:00:43.95,Default,,0000,0000,0000,,ربما نحفزهم علي تعلم آلية جديدة، أو التشجيع علي استخدام خاصية محددة Dialogue: 0,0:00:43.95,0:00:46.42,Default,,0000,0000,0000,,أو جعلهم يلعبون اللعبة لفترة أطول Dialogue: 0,0:00:46.42,0:00:50.68,Default,,0000,0000,0000,,ولعل الحل الشائع لهذا هو استخدام تقنية "الهدف والمكافأة" Dialogue: 0,0:00:50.68,0:00:52.75,Default,,0000,0000,0000,,أفعل هذا، وحصل علي ذاك Dialogue: 0,0:00:52.75,0:00:55.69,Default,,0000,0000,0000,,مثل اتمام المهم يؤدي الي اكتساب نقاط خبرة Dialogue: 0,0:00:55.69,0:00:58.37,Default,,0000,0000,0000,,تحديات تكافئ بأدوات زينة Dialogue: 0,0:00:58.37,0:01:04.16,Default,,0000,0000,0000,,بالاضافة ألي قوائم انجازات الـ "الأكس بوكس" المسلية والتي تعد هدف ومكافأة في نفس الوقت Dialogue: 0,0:01:04.16,0:01:08.84,Default,,0000,0000,0000,,لكن أنا هنا لأخبركم أن الأهداف والمكافآت لا تعمل دوماً بالطريقة التي نريدها Dialogue: 0,0:01:08.84,0:01:15.46,Default,,0000,0000,0000,,وفي الواقع، سأشرح في هذا الفيديو كيف يمكن لهم أن يكونوا ذو تأثير معاكس تماماً Dialogue: 0,0:01:19.14,0:01:24.08,Default,,0000,0000,0000,,عندما كان استوديو "Klei" يصنع النموذج الأولي للعبة الـ "Sandbox " الشهيرة بالبقاء على قيد الحياة، والتي تدعي "'دونت ستارف" Dialogue: 0,0:01:24.08,0:01:28.25,Default,,0000,0000,0000,,سرعان ما أدركوا أن المختبرين ليس لديهم أي فكرة عن كيفية لعب اللعبة، وأصبحوا على الفور Dialogue: 0,0:01:28.25,0:01:29.47,Default,,0000,0000,0000,,عالقين Dialogue: 0,0:01:29.47,0:01:33.93,Default,,0000,0000,0000,,لذلك تم إعطاء بعض التلميحات للمختبرين، وبمجرد تجاوزهم العقبة، أصبحوا قادرين Dialogue: 0,0:01:33.93,0:01:37.67,Default,,0000,0000,0000,,علي التجربة والاستكشاف والبدء في الاستمتاع كثيرًا Dialogue: 0,0:01:37.67,0:01:43.39,Default,,0000,0000,0000,,رداً على ذلك، قرر الاستوديو إنشاء سلسلة من المهام الصغيرة الشبيهة بالبرنامج التعليمي لمساعدة اللاعبين Dialogue: 0,0:01:43.39,0:01:44.39,Default,,0000,0000,0000,,علي بداية رحلتهم Dialogue: 0,0:01:44.39,0:01:46.07,Default,,0000,0000,0000,,قم بالنجاة لليالي عديدة Dialogue: 0,0:01:46.07,0:01:47.18,Default,,0000,0000,0000,,اعثر علي هذا العدد من الاغراض Dialogue: 0,0:01:47.18,0:01:48.51,Default,,0000,0000,0000,,مثل هذه الامور Dialogue: 0,0:01:48.51,0:01:49.75,Default,,0000,0000,0000,,وقد نجح الأمر Dialogue: 0,0:01:49.75,0:01:53.34,Default,,0000,0000,0000,,ولكن فقط بقدر ما تعلم اللاعبون كيفية لعبهم للعبة Dialogue: 0,0:01:53.34,0:01:57.89,Default,,0000,0000,0000,,لأنه بعد ذلك، كانت المهام كارثة كبيرة للغاية Dialogue: 0,0:01:57.89,0:02:02.74,Default,,0000,0000,0000,,اكتشف الاستوديو أن اللاعبين يركزون فقط على تلك المهام واعتبروا أن كل شيء Dialogue: 0,0:02:02.74,0:02:05.16,Default,,0000,0000,0000,,آخر كان مجرد تشتيت بلا معني Dialogue: 0,0:02:05.16,0:02:09.97,Default,,0000,0000,0000,,لقد قاموا بتحسين لعبهم بطرق مملة حقًا من أجل إنهاء المهمة الموكلة اليهم Dialogue: 0,0:02:09.97,0:02:13.20,Default,,0000,0000,0000,,لقد تجنبوا فعل أي شيء محفوف بالمخاطر، لأن ذلك يعني أنهم قد يخفقون Dialogue: 0,0:02:13.20,0:02:17.15,Default,,0000,0000,0000,,وبعد ذلك أصبحوا محبطين تمامًا في اللحظة التي نفذت فيها المهام Dialogue: 0,0:02:17.15,0:02:22.30,Default,,0000,0000,0000,,قال استوديو "Klei": "أثناء هيكلة اللعبة كسلسلة من المهام الواضحة التي يتعين إكمالها، قمنا بتعليم Dialogue: 0,0:02:22.30,0:02:26.73,Default,,0000,0000,0000,,اللاعب أن يعتمد على هذه المهام لخلق معنى في اللعبة". Dialogue: 0,0:02:26.73,0:02:32.12,Default,,0000,0000,0000,,في النهاية ، حل الاستوديو مشكلة الإعداد عن طريق تعديل واجهة المستخدم لمنح اللاعبين تلميحات دقيقة Dialogue: 0,0:02:32.12,0:02:37.54,Default,,0000,0000,0000,,حول كيفية البدء، مثل إبراز أهم العناصر التي يمكنك صنعها Dialogue: 0,0:02:37.54,0:02:42.99,Default,,0000,0000,0000,,لكن المهام تُركت على أرضية غرفة التقطيع، تاركين اللاعبين لكي يتعلموا بأنفسهم Dialogue: 0,0:02:42.99,0:02:48.41,Default,,0000,0000,0000,,لأنه إذا كانت اللعبة تدور حول التجريب أو الاستكشاف أو الاكتشاف بتوجيه من اللاعب، فأن Dialogue: 0,0:02:48.41,0:02:52.46,Default,,0000,0000,0000,,هذه الاهداف الصريحة يمكن أن تحدد مدي ابداعية االاعب ومخيلته Dialogue: 0,0:02:52.46,0:02:54.76,Default,,0000,0000,0000,,حتي بعذ نفاذ الأهداف Dialogue: 0,0:02:54.76,0:02:59.86,Default,,0000,0000,0000,,هذا هو بالضبط ما حفز تطوير لعبة علم الآثار الكونية "أوتر وايلدز" Dialogue: 0,0:02:59.86,0:03:04.31,Default,,0000,0000,0000,,تجنب المطورون عمدًا إعطاء اللاعبين أهدافًا واضحة بخصوص إلى أين يذهبون Dialogue: 0,0:03:04.31,0:03:08.25,Default,,0000,0000,0000,,أو حتى ما تحاول تحقيقه، بحيث يُدفع اللاعبون لاستكشاف هذا النظام الشمسي المصغر Dialogue: 0,0:03:08.25,0:03:11.70,Default,,0000,0000,0000,,وذلك من خلال الشعور بالفضول فقط Dialogue: 0,0:03:11.70,0:03:14.18,Default,,0000,0000,0000,,حسنًا، إليكم قصة أخرى Dialogue: 0,0:03:14.18,0:03:19.67,Default,,0000,0000,0000,,يقوم "زاك بارث" بعمل ألعاب ألغاز تدور حول حل المشكلات حول تصميم أجهزتك الآلية الخاصة Dialogue: 0,0:03:19.67,0:03:22.36,Default,,0000,0000,0000,,مثل "أكسابنكس" و "شنزن اي-أو" Dialogue: 0,0:03:22.36,0:03:27.43,Default,,0000,0000,0000,,في هذه الألعاب، يمكنك صنع الآلات بالطريقة التي تريدها، وإذا نجحت، فهي ستعمل Dialogue: 0,0:03:27.43,0:03:31.91,Default,,0000,0000,0000,,ولكن من الممتع حقًا العودة مرة أخرى ومعرفة ما إذا كان بإمكانك تحسين Dialogue: 0,0:03:31.91,0:03:34.75,Default,,0000,0000,0000,,إبداعك لجعله، على سبيل المثال، أصغر أو أسرع Dialogue: 0,0:03:34.75,0:03:41.06,Default,,0000,0000,0000,,لذلك في أول لعبتين تجاريتين لـ "زاك"، "سبيسكام" و آنفنيتفاكتوري"، قام بأضافة بعض إنجازات علي "ستيم" Dialogue: 0,0:03:41.06,0:03:45.92,Default,,0000,0000,0000,,التي تشجع هذا النوع من التحسين - مثل إنجاز"سبيسكام" "تغلب على المهمة Dialogue: 0,0:03:45.92,0:03:49.26,Default,,0000,0000,0000,,"لا داعي للشكر" في أقل من 2200 دورة". Dialogue: 0,0:03:49.26,0:03:54.68,Default,,0000,0000,0000,,ولكن، في جميع الألعاب التي تم إصدارها بعد ذلك، أختفت تلك الإنجازات تمامًا Dialogue: 0,0:03:54.68,0:03:55.87,Default,,0000,0000,0000,,ما السبب وراء ذلك؟ Dialogue: 0,0:03:55.87,0:04:00.01,Default,,0000,0000,0000,,زاك: "أردنا إضافة الإنجازات لأن ذلك كان عندما كانت الإنجازات رائعة Dialogue: 0,0:04:00.01,0:04:01.41,Default,,0000,0000,0000,,وكان ذلك قبل أن أعتقد أن الإنجازات كانت مروعة Dialogue: 0,0:04:01.41,0:04:04.39,Default,,0000,0000,0000,,الشيء الذي لا أحبه حيالهم هو أن اللعبة لديها بالفعل نظام مكافأة، Dialogue: 0,0:04:04.39,0:04:08.61,Default,,0000,0000,0000,,لدينا شيء أكثر جدوى وأقل تعسفية بكثير من مجرد عتبة عشوائية ". Dialogue: 0,0:04:08.61,0:04:14.48,Default,,0000,0000,0000,,ما يتحدث عنه زاك هو الكثير من المقاييس التي يمكنك استخدامها لقياس مدى نجاحك Dialogue: 0,0:04:14.48,0:04:16.40,Default,,0000,0000,0000,,هناك نتيجتك الشخصية Dialogue: 0,0:04:16.40,0:04:18.61,Default,,0000,0000,0000,,هناك لوحات صدارة تقارنك بأصدقائك علي "ستيم" Dialogue: 0,0:04:18.61,0:04:24.00,Default,,0000,0000,0000,,وهناك هذه الرسوم البيانية الرائعة التي توضح لك كيف يتراكم الحل الخاص بك بالمقارنة Dialogue: 0,0:04:24.00,0:04:25.79,Default,,0000,0000,0000,,بكل اللاعبين الاخرين Dialogue: 0,0:04:25.79,0:04:30.20,Default,,0000,0000,0000,,وكل هذا من أجل السعي للتغلب على أفضل ما لديك، أو السعي لتحقيق أفضل من Dialogue: 0,0:04:30.20,0:04:33.36,Default,,0000,0000,0000,,اللاعبين الآخرين، كل هذه تعد محفزات قوية للغاية للقيام بما هو أفضل Dialogue: 0,0:04:33.36,0:04:38.46,Default,,0000,0000,0000,,وكما يقول زاك: "الهدف الذي حددته بنفسك هو وسيلة أقوى من هدف قام شخص آخر Dialogue: 0,0:04:38.46,0:04:40.09,Default,,0000,0000,0000,,بتحديدده لك". Dialogue: 0,0:04:40.09,0:04:45.32,Default,,0000,0000,0000,,لذلك إذا كانت اللعبة تدور حول تحسين نفسك، فيمكن أن يكون الهدف الشخصي أو الاجتماعي محفز Dialogue: 0,0:04:45.32,0:04:48.51,Default,,0000,0000,0000,,أقوي من حاجز معين تم تحديده من قبل Dialogue: 0,0:04:48.51,0:04:53.09,Default,,0000,0000,0000,,تأتي قصتي الأخيرة من لعبة بناء الألغاز الرائعة "ميني مترو" Dialogue: 0,0:04:53.09,0:04:57.00,Default,,0000,0000,0000,,أراد مطورو اللعبة التركيز على النمو الشخصي والنتائج العالية Dialogue: 0,0:04:57.00,0:05:02.18,Default,,0000,0000,0000,,وهكذا، وفقًا لمصمم واجهة المستخدم "جيمي تشيرشمان" حاول الفريق تحديدًا تجنب مثل Dialogue: 0,0:05:02.18,0:05:06.72,Default,,0000,0000,0000,,هذه البينات التي تدور حول الهدف و المكافأة، حيث أنها تصبح "وسيلة الي غاية" Dialogue: 0,0:05:06.72,0:05:10.86,Default,,0000,0000,0000,,على سبيل المثال، تحتوي اللعبة على مدن قابلة للفتح، وهو وهو فقط للحد من اختيارات اللاعب Dialogue: 0,0:05:10.86,0:05:12.52,Default,,0000,0000,0000,,في بداية اللعبة Dialogue: 0,0:05:12.52,0:05:17.34,Default,,0000,0000,0000,,لكن جيمي يقر بأن بعض الأشخاص سيلعبون كل مدينة حتى عتبة معينة، ثم Dialogue: 0,0:05:17.34,0:05:21.43,Default,,0000,0000,0000,,يفتحوا المدينة التالية، وعندما يفتحون كل المدن يشعرون وكأنهم انتهوا Dialogue: 0,0:05:21.43,0:05:23.53,Default,,0000,0000,0000,,من اللعبة، ويتوقفوا عن اللعب. Dialogue: 0,0:05:23.53,0:05:27.54,Default,,0000,0000,0000,,يجب أن نتذكر أن الأهداف هي قائمة مرجعية يمكن إكمالها Dialogue: 0,0:05:27.54,0:05:32.01,Default,,0000,0000,0000,,ومثلما هو الحال مع لعبة "دونت ستارف" ، سيعتمد بعض اللاعبين بشكل حصري على اللعبة لمنحهم Dialogue: 0,0:05:32.01,0:05:33.92,Default,,0000,0000,0000,,الغرض والاتجاه Dialogue: 0,0:05:33.92,0:05:39.40,Default,,0000,0000,0000,,لكن قياسات المهارات الخاصة بك، مثل قوائم المتصدرين وأنظمة التسجيل ليس لها نهاية Dialogue: 0,0:05:39.40,0:05:43.96,Default,,0000,0000,0000,,يمكنك الاستمرار في تحسين أفضل ما لديك للأبد، وهو ما يفسر جزئيًا Dialogue: 0,0:05:43.96,0:05:48.28,Default,,0000,0000,0000,,لماذا لا يزال بإمكاننا لعب "تترس" بعد ثلاثة عقود Dialogue: 0,0:05:48.28,0:05:53.08,Default,,0000,0000,0000,,لفهم ما يحدث هنا حقًا، نحتاج إلى الالتفاف سريعاً إلى عالم Dialogue: 0,0:05:53.08,0:05:55.11,Default,,0000,0000,0000,,علم النفس السلوكي Dialogue: 0,0:05:55.11,0:06:00.23,Default,,0000,0000,0000,,عند التفكير في التحفيز، فإن أحد النماذج الأكثر شيوعًا هو فكرة الدافع الخارجي Dialogue: 0,0:06:00.23,0:06:02.26,Default,,0000,0000,0000,,والمحفز الداخلي أو الجوهري Dialogue: 0,0:06:02.26,0:06:06.76,Default,,0000,0000,0000,,لتبسيط الأمور، يكون الدافع الخارجي هو قيامنا بمهمة لأسباب لا تتعلق فقط بالمهمة نفسها Dialogue: 0,0:06:06.76,0:06:09.96,Default,,0000,0000,0000,,وعادةً ما تكون من أجل الحصول على مكافأة Dialogue: 0,0:06:09.96,0:06:12.93,Default,,0000,0000,0000,,أو كما يُعرف بشكل أفضل: وظيفة Dialogue: 0,0:06:12.93,0:06:17.36,Default,,0000,0000,0000,,من ناحية أخرى، فإن الدافع الجوهري هو عندما نقوم بمهمة بشكل ذاتي Dialogue: 0,0:06:17.36,0:06:19.80,Default,,0000,0000,0000,,ببساطة لأننا نجدها ممتعة أو ذات مغزى Dialogue: 0,0:06:19.80,0:06:22.97,Default,,0000,0000,0000,,أو كما يُعرف بشكل أفضل: هواية Dialogue: 0,0:06:22.97,0:06:27.01,Default,,0000,0000,0000,,يظهر أن الدافع الجوهري أقوى بكثير، كما أنه يستمر لفترة أطول أيضاً Dialogue: 0,0:06:27.01,0:06:29.78,Default,,0000,0000,0000,,يمكن للناس الاستمتاع بهواية لمدى الحياة Dialogue: 0,0:06:29.78,0:06:33.30,Default,,0000,0000,0000,,لكن الدافع الخارجي سيستمر فقط طالما كانت هناك المكافآت Dialogue: 0,0:06:33.30,0:06:37.34,Default,,0000,0000,0000,,فقط شاهد ما إذا كان شخص ما سيظل يعمل في المصنع الخاص بك بعد أن تتوقف عن الدفع له Dialogue: 0,0:06:37.34,0:06:40.16,Default,,0000,0000,0000,,وهذا يعود بنا إلى ذاك الفصل الدراسي الذي ذكرته من قبل Dialogue: 0,0:06:40.16,0:06:44.43,Default,,0000,0000,0000,,حسنًا، كان الغرض من التجربة هو أن الأطفال قد أبدوا بالفعل اهتمامًا بالرسم Dialogue: 0,0:06:44.43,0:06:45.60,Default,,0000,0000,0000,,من قبل بدء الدراسة Dialogue: 0,0:06:45.60,0:06:47.98,Default,,0000,0000,0000,,كانت لديهم دوافع جوهرية Dialogue: 0,0:06:47.98,0:06:52.02,Default,,0000,0000,0000,,بعد ذلك ، طُلب منهم عمل صورة، وكما قلت، وُعدت إحدى المجموعات بمكافأة Dialogue: 0,0:06:52.02,0:06:53.69,Default,,0000,0000,0000,,والاخري لم توعد Dialogue: 0,0:06:53.69,0:06:58.32,Default,,0000,0000,0000,,بعد ذلك، واصل الباحثون مشاهدة الأطفال في الفصول لمدة أسبوعين Dialogue: 0,0:06:58.32,0:07:01.28,Default,,0000,0000,0000,,و أكتشفوا أن الأطفال الذين حصلوا على جائزة رسمهم Dialogue: 0,0:07:01.28,0:07:05.12,Default,,0000,0000,0000,,فقدوا اهتمامهم بكثير بالرسم بعد ذلك Dialogue: 0,0:07:05.12,0:07:07.45,Default,,0000,0000,0000,,وكانت صورهم أقل جودة أيضاً Dialogue: 0,0:07:07.45,0:07:11.21,Default,,0000,0000,0000,,وهو، عجبا! يا لها من طريقة لحرق نفوس جماعة من الأطفال، أيها العلم Dialogue: 0,0:07:11.21,0:07:13.60,Default,,0000,0000,0000,,وهذا ما يُدعي تأثير التبرير Dialogue: 0,0:07:13.60,0:07:18.10,Default,,0000,0000,0000,,وهناك مجموعة كبيرة من الأدلة التي تقول عندما يكون الدافع الخارجي مرتبطاً Dialogue: 0,0:07:18.10,0:07:23.49,Default,,0000,0000,0000,,بمهمة نجد بالفعل في جوهرها التحفيز، أصبحنا فجأة أقل اهتماماً Dialogue: 0,0:07:23.49,0:07:24.49,Default,,0000,0000,0000,,بهذه المهمة Dialogue: 0,0:07:24.49,0:07:29.67,Default,,0000,0000,0000,,وتظهر دراسات أخرى أن المكافآت تجعل الناس أقل إبداعاً، وأسوأ في حل المشكلات، وأكثر Dialogue: 0,0:07:29.67,0:07:35.71,Default,,0000,0000,0000,,عرضة للغش، وقد يفقدوا الدافع تمامًا بمجرد توقف المكافآت -على الرغم من Dialogue: 0,0:07:35.71,0:07:37.88,Default,,0000,0000,0000,,كونهم كانوا في قمة السعادة للقيام بهذه المهمة بذاتها سابقاً Dialogue: 0,0:07:37.88,0:07:38.88,Default,,0000,0000,0000,,يا للهول Dialogue: 0,0:07:38.88,0:07:42.35,Default,,0000,0000,0000,,وأعتقد أنه يمكننا تطبيق هذه الفكرة على تصميم الالعاب Dialogue: 0,0:07:42.35,0:07:46.73,Default,,0000,0000,0000,,لأنه هناك بالتأكيد ألعابًا تميل أكثر نحو التحفيز الجوهري Dialogue: 0,0:07:46.73,0:07:52.04,Default,,0000,0000,0000,,مثل الألعاب التي تركز على الاستكشاف والإبداع والتعبيرات والنمو Dialogue: 0,0:07:52.04,0:07:55.100,Default,,0000,0000,0000,,وهناك ألعاب تحدد فيها أهدافك ولا تتوقع أي مكافآت في المقابل Dialogue: 0,0:07:55.100,0:08:00.68,Default,,0000,0000,0000,,وبالتالي، عندما يتم اضافة أنظمة أكثر تحفيزًا بشكل خارجي - كالأهداف ومقاييس التقدم Dialogue: 0,0:08:00.68,0:08:05.61,Default,,0000,0000,0000,,والإنجازات - إلى هذه الألعاب، يمكن أن يتأثر دافعنا Dialogue: 0,0:08:05.61,0:08:07.69,Default,,0000,0000,0000,,نحن نصبح أقل اهتماماً بالحلول الإبداعية Dialogue: 0,0:08:07.69,0:08:10.07,Default,,0000,0000,0000,,ونكون أقل حماسًا لتحسين أنفسنا Dialogue: 0,0:08:10.07,0:08:13.18,Default,,0000,0000,0000,,ونضع حدًا تعسفيًا لمقدار ما نحققه Dialogue: 0,0:08:13.18,0:08:17.79,Default,,0000,0000,0000,,ويحتاج المطورون الآن إلى خلق تدفق ثابت للأهداف والمكافآت الجديدة أو المخاطرة Dialogue: 0,0:08:17.79,0:08:20.12,Default,,0000,0000,0000,,بفقدننا بشكل كامل Dialogue: 0,0:08:20.12,0:08:24.29,Default,,0000,0000,0000,,طبعاً هذا لا يعني أن المطورين يجب ألا يضيفوا أهدافاً ومكافآت إلى هذه Dialogue: 0,0:08:24.29,0:08:26.55,Default,,0000,0000,0000,,الالعاب المحفزة بشكل داخلي Dialogue: 0,0:08:26.55,0:08:31.51,Default,,0000,0000,0000,,لأنني أعتقد أنه من الواضح أن بعض الناس ليسوا جيدين جدًا أو مهتمين بـ Dialogue: 0,0:08:31.51,0:08:32.51,Default,,0000,0000,0000,,تحفيز أنفسهم Dialogue: 0,0:08:32.51,0:08:36.32,Default,,0000,0000,0000,,مقابل كل معجب بـ "ماينكرافت" الذي يولد المتعة الخاصة به، يوجد شخص آخر Dialogue: 0,0:08:36.32,0:08:38.62,Default,,0000,0000,0000,,تائه وبدون أي اتجاه Dialogue: 0,0:08:38.62,0:08:41.87,Default,,0000,0000,0000,,وهذا يذكرني بمنشور منتدى "ستيم" المفضل لدي علي مدارالتاريخ Dialogue: 0,0:08:41.87,0:08:46.58,Default,,0000,0000,0000,,حيث أجاب أحد المستخدمين علي سلسلة رسائل مفتوحة بخصوص لعبة "Her Story - قصتها"، "الأمر عائد اليك Dialogue: 0,0:08:46.58,0:08:49.88,Default,,0000,0000,0000,,لكي تقرر متى تكون راضيًا عن المعلومات التي وجدتها". Dialogue: 0,0:08:49.88,0:08:54.95,Default,,0000,0000,0000,,والتي أجاب عليه مؤلف الرسائل "كيف أقرر متى أشعر بالرضا؟". Dialogue: 0,0:08:54.95,0:08:57.13,Default,,0000,0000,0000,,هذا المنشور يبقيني مستيقظا في الليل Dialogue: 0,0:08:57.13,0:09:02.54,Default,,0000,0000,0000,,على أي حال، الشيء الجميل في الأهداف والمكافآت هو أنها يمكن أن توفر الهيكل والتقدم Dialogue: 0,0:09:02.54,0:09:03.54,Default,,0000,0000,0000,,لكيفية اللعب Dialogue: 0,0:09:03.54,0:09:07.22,Default,,0000,0000,0000,,حتى لا يزال من الممكن استخدامها، يجب فقط تطبيقها بعناية Dialogue: 0,0:09:07.22,0:09:12.42,Default,,0000,0000,0000,,فعلى سبيل المثال، مع الأهداف، من الأفضل استخدام أهداف كبيرة وشاملة يستطيع اللاعبون Dialogue: 0,0:09:12.42,0:09:17.51,Default,,0000,0000,0000,,أكملها بالطريقة التي يريدونها، بدلاً من التعليمات المقيدة خطوة بخطوة Dialogue: 0,0:09:17.51,0:09:22.95,Default,,0000,0000,0000,,يمكنك التركيز على مقاييس المقارنة، مثل قوائم المتصدرين والرسوم البيانية وأفضل النتائج الشخصية Dialogue: 0,0:09:22.95,0:09:25.22,Default,,0000,0000,0000,,بدلاً من الحدود المطلقة Dialogue: 0,0:09:25.22,0:09:30.95,Default,,0000,0000,0000,,اجعل الأهداف اختيارية، مثل تحديات ألعاب "هتمان"، أو مخفية، مثل إنجازات لعبة "أوتر وايلدز" Dialogue: 0,0:09:30.95,0:09:36.14,Default,,0000,0000,0000,,وفيما يتعلق بالمكافآت، حسنًا، هناك نوع واحد من المكافآت التي تم عرضها Dialogue: 0,0:09:36.14,0:09:39.11,Default,,0000,0000,0000,,والتي لا تُظهر أو تعرض تأثير التبرير Dialogue: 0,0:09:39.11,0:09:43.66,Default,,0000,0000,0000,,لأنه في هذه الدراسة مع الأطفال - كانت هناك بالفعل مجموعة ثالثة: وهم الأطفال Dialogue: 0,0:09:43.66,0:09:49.14,Default,,0000,0000,0000,,الذين تم اخبارهم ببساطة أن يذهبوا ويرسموا - ولكن بعد ذلك حصلوا على مكافأة في النهاية، كمفاجأة Dialogue: 0,0:09:49.14,0:09:53.08,Default,,0000,0000,0000,,في الأسابيع التالية، أمضى هؤلاء الأطفال أكبر قدر من الوقت في الرسم Dialogue: 0,0:09:53.08,0:09:56.98,Default,,0000,0000,0000,,ولو بهامش ضئيل يتجاوزا الأطفال بدون مكافآت Dialogue: 0,0:09:56.98,0:10:01.36,Default,,0000,0000,0000,,هذا المثال، والعديد من الدراسات الأخرى ، تظهر أن المكافآت يمكن أن يكون لها تأثير تحفيزي في Dialogue: 0,0:10:01.36,0:10:06.51,Default,,0000,0000,0000,,في مواقف جوهرية، شريطة أن تكون غير متوقعة وذات قيمة منخفضة بشكل معقول Dialogue: 0,0:10:06.51,0:10:09.35,Default,,0000,0000,0000,,وأيضاً مرتبطة بالتأثير الفعلي للأحداث Dialogue: 0,0:10:09.35,0:10:13.90,Default,,0000,0000,0000,,مثال على ذلك في الألعاب قد يكون خاصية لعبة "أوفرواتش"، التي تسمي "Play of the Game"، وهذه الخاصية عبارة عن Dialogue: 0,0:10:13.90,0:10:16.69,Default,,0000,0000,0000,,عرض قصير يسلط الضوء علي أفضل لحظة في المباراة Dialogue: 0,0:10:16.69,0:10:21.25,Default,,0000,0000,0000,,إنها لا تقدم أي شيء حقيقة، لكنها دفعة معنوية كبيرة لغروراللاعب الذي يحصل Dialogue: 0,0:10:21.25,0:10:22.74,Default,,0000,0000,0000,,علي دور البطولة فيها Dialogue: 0,0:10:22.74,0:10:26.44,Default,,0000,0000,0000,,وهذا يوجد في آخر أكبر العاب شركة "ننتيندو" Dialogue: 0,0:10:26.44,0:10:31.16,Default,,0000,0000,0000,,في لعبة "سوبرماريو أوديسي"، لا يوجد شيء يحفزك علي التسلق هنا باستخدام مجموعة الحركات المتقدمة لماريو Dialogue: 0,0:10:31.16,0:10:34.38,Default,,0000,0000,0000,,ولكن هذا مخبأ ثمين من العملات المعدنية كمكافأة Dialogue: 0,0:10:34.38,0:10:40.26,Default,,0000,0000,0000,,وفي لعبة "بريث أوف ذا وايلد"، يمكن أن تمثل كل زاوية مشبوهة مكافأة، مثل بذرة "كروك" Dialogue: 0,0:10:40.26,0:10:45.05,Default,,0000,0000,0000,,كما يقول مدير تسويق المنتجات في "ننتيندو"، السيد "بيل ترينين": "عندما يصممون ألعابهم، [مصممو "ننتيندو"] Dialogue: 0,0:10:45.05,0:10:49.42,Default,,0000,0000,0000,,لا يخبرونك كيف تلعب ألعابهم من أجل تحقيق نوع من المكافأة الأسطورية Dialogue: 0,0:10:49.42,0:10:53.60,Default,,0000,0000,0000,,هناك أشياء يمكنك القيام بها في اللعبة ستؤدي إلى نوع من المكافأة أو مفاجأة Dialogue: 0,0:10:53.60,0:10:54.60,Default,,0000,0000,0000,,غير متوقعة Dialogue: 0,0:10:54.60,0:10:59.55,Default,,0000,0000,0000,,في رأيي، شجع ذلك حقًا علي الإحساس بالاستكشاف بدلاً من الشعور بـ "إذا Dialogue: 0,0:10:59.55,0:11:06.23,Default,,0000,0000,0000,,فُعلت ذلك، فسأحصل على نوع من النقاط الاصطناعية". Dialogue: 0,0:11:06.23,0:11:09.00,Default,,0000,0000,0000,,مرحباً، شكرا علي المشاهدة Dialogue: 0,0:11:09.00,0:11:14.53,Default,,0000,0000,0000,,أردت فقط إخباركم أن مقاطع فيديو "GMTK" سوف تصبح من الآن خالية من الإعلانات، لذا شكراً جزيلاً لكل Dialogue: 0,0:11:14.53,0:11:18.72,Default,,0000,0000,0000,,من رعاتي علي موقع "Patreon" لدعم هذا العمل وجعل مقاطع الفيديو هذه ممكنة Dialogue: 0,0:11:18.72,0:11:20.84,Default,,0000,0000,0000,,أنتم رائعون.