في السبعينيات من القرن الماضي، تم اجراء تجربة حيث تم أعلام عدد من الاطفال
بأن يقوموا برسم بعض الصور
لكن قبل ذلك، تم تقسييم الأطفال الي أكثر من مجموعة
تم أخبار مجموعة بأنها سوف تتلقي جائزة في النهاية، في حين أن المجموعة الثانية تم أخبارها
بأنها لن تتلقي جائزة
وبعد انتهاء الرسومات، استمر الباحثون في مراقبة الأطفال في فصولهم
لعدة اسابيع، وكانت النتائج مثيرة للاهتمام
ولم تتضمن النتائج 'وجود مفاجئ لماعز داخل الفصل' فقط
لكن سوف أعود لهذه التجربة، لأنه يجب علي أن أوضح ما علاقة هذا بتصميم الألعاب
غالباً في التصميم، نحن نريد تحفيز اللاعبين
ربما نحفزهم علي تعلم آلية جديدة، أو التشجيع علي استخدام خاصية محددة
أو جعلهم يلعبون اللعبة لفترة أطول
ولعل الحل الشائع لهذا هو استخدام تقنية "الهدف والمكافأة"
أفعل هذا، وحصل علي ذاك
مثل اتمام المهم يؤدي الي اكتساب نقاط خبرة
تحديات تكافئ بأدوات زينة
بالاضافة ألي قوائم انجازات الـ "الأكس بوكس" المسلية والتي تعد هدف ومكافأة في نفس الوقت
لكن أنا هنا لأخبركم أن الأهداف والمكافآت لا تعمل دوماً بالطريقة التي نريدها
وفي الواقع، سأشرح في هذا الفيديو كيف يمكن لهم أن يكونوا ذو تأثير معاكس تماماً
عندما كان استوديو "Klei" يصنع النموذج الأولي للعبة الـ "Sandbox " الشهيرة بالبقاء على قيد الحياة، والتي تدعي "'دونت ستارف"
سرعان ما أدركوا أن المختبرين ليس لديهم أي فكرة عن كيفية لعب اللعبة، وأصبحوا على الفور
عالقين
لذلك تم إعطاء بعض التلميحات للمختبرين، وبمجرد تجاوزهم العقبة، أصبحوا قادرين
علي التجربة والاستكشاف والبدء في الاستمتاع كثيرًا
رداً على ذلك، قرر الاستوديو إنشاء سلسلة من المهام الصغيرة الشبيهة بالبرنامج التعليمي لمساعدة اللاعبين
علي بداية رحلتهم
قم بالنجاة لليالي عديدة
اعثر علي هذا العدد من الاغراض
مثل هذه الامور
وقد نجح الأمر
ولكن فقط بقدر ما تعلم اللاعبون كيفية لعبهم للعبة
لأنه بعد ذلك، كانت المهام كارثة كبيرة للغاية
اكتشف الاستوديو أن اللاعبين يركزون فقط على تلك المهام واعتبروا أن كل شيء
آخر كان مجرد تشتيت بلا معني
لقد قاموا بتحسين لعبهم بطرق مملة حقًا من أجل إنهاء المهمة الموكلة اليهم
لقد تجنبوا فعل أي شيء محفوف بالمخاطر، لأن ذلك يعني أنهم قد يخفقون
وبعد ذلك أصبحوا محبطين تمامًا في اللحظة التي نفذت فيها المهام
قال استوديو "Klei": "أثناء هيكلة اللعبة كسلسلة من المهام الواضحة التي يتعين إكمالها، قمنا بتعليم
اللاعب أن يعتمد على هذه المهام لخلق معنى في اللعبة".
في النهاية ، حل الاستوديو مشكلة الإعداد عن طريق تعديل واجهة المستخدم لمنح اللاعبين تلميحات دقيقة
حول كيفية البدء، مثل إبراز أهم العناصر التي يمكنك صنعها
لكن المهام تُركت على أرضية غرفة التقطيع، تاركين اللاعبين لكي يتعلموا بأنفسهم
لأنه إذا كانت اللعبة تدور حول التجريب أو الاستكشاف أو الاكتشاف بتوجيه من اللاعب، فأن
هذه الاهداف الصريحة يمكن أن تحدد مدي ابداعية االاعب ومخيلته
حتي بعذ نفاذ الأهداف
هذا هو بالضبط ما حفز تطوير لعبة علم الآثار الكونية "أوتر وايلدز"
تجنب المطورون عمدًا إعطاء اللاعبين أهدافًا واضحة بخصوص إلى أين يذهبون
أو حتى ما تحاول تحقيقه، بحيث يُدفع اللاعبون لاستكشاف هذا النظام الشمسي المصغر
وذلك من خلال الشعور بالفضول فقط
حسنًا، إليكم قصة أخرى
يقوم "زاك بارث" بعمل ألعاب ألغاز تدور حول حل المشكلات حول تصميم أجهزتك الآلية الخاصة
مثل "أكسابنكس" و "شنزن اي-أو"
في هذه الألعاب، يمكنك صنع الآلات بالطريقة التي تريدها، وإذا نجحت، فهي ستعمل
ولكن من الممتع حقًا العودة مرة أخرى ومعرفة ما إذا كان بإمكانك تحسين
إبداعك لجعله، على سبيل المثال، أصغر أو أسرع
لذلك في أول لعبتين تجاريتين لـ "زاك"، "سبيسكام" و آنفنيتفاكتوري"، قام بأضافة بعض إنجازات علي "ستيم"
التي تشجع هذا النوع من التحسين - مثل إنجاز"سبيسكام" "تغلب على المهمة
"لا داعي للشكر" في أقل من 2200 دورة".
ولكن، في جميع الألعاب التي تم إصدارها بعد ذلك، أختفت تلك الإنجازات تمامًا
ما السبب وراء ذلك؟
زاك: "أردنا إضافة الإنجازات لأن ذلك كان عندما كانت الإنجازات رائعة
وكان ذلك قبل أن أعتقد أن الإنجازات كانت مروعة
الشيء الذي لا أحبه حيالهم هو أن اللعبة لديها بالفعل نظام مكافأة،
لدينا شيء أكثر جدوى وأقل تعسفية بكثير من مجرد عتبة عشوائية ".
ما يتحدث عنه زاك هو الكثير من المقاييس التي يمكنك استخدامها لقياس مدى نجاحك
هناك نتيجتك الشخصية
هناك لوحات صدارة تقارنك بأصدقائك علي "ستيم"
وهناك هذه الرسوم البيانية الرائعة التي توضح لك كيف يتراكم الحل الخاص بك بالمقارنة
بكل اللاعبين الاخرين
وكل هذا من أجل السعي للتغلب على أفضل ما لديك، أو السعي لتحقيق أفضل من
اللاعبين الآخرين، كل هذه تعد محفزات قوية للغاية للقيام بما هو أفضل
وكما يقول زاك: "الهدف الذي حددته بنفسك هو وسيلة أقوى من هدف قام شخص آخر
بتحديدده لك".
لذلك إذا كانت اللعبة تدور حول تحسين نفسك، فيمكن أن يكون الهدف الشخصي أو الاجتماعي محفز
أقوي من حاجز معين تم تحديده من قبل
تأتي قصتي الأخيرة من لعبة بناء الألغاز الرائعة "ميني مترو"
أراد مطورو اللعبة التركيز على النمو الشخصي والنتائج العالية
وهكذا، وفقًا لمصمم واجهة المستخدم "جيمي تشيرشمان" حاول الفريق تحديدًا تجنب مثل
هذه البينات التي تدور حول الهدف و المكافأة، حيث أنها تصبح "وسيلة الي غاية"
على سبيل المثال، تحتوي اللعبة على مدن قابلة للفتح، وهو وهو فقط للحد من اختيارات اللاعب
في بداية اللعبة
لكن جيمي يقر بأن بعض الأشخاص سيلعبون كل مدينة حتى عتبة معينة، ثم
يفتحوا المدينة التالية، وعندما يفتحون كل المدن يشعرون وكأنهم انتهوا
من اللعبة، ويتوقفوا عن اللعب.
يجب أن نتذكر أن الأهداف هي قائمة مرجعية يمكن إكمالها
ومثلما هو الحال مع لعبة "دونت ستارف" ، سيعتمد بعض اللاعبين بشكل حصري على اللعبة لمنحهم
الغرض والاتجاه
لكن قياسات المهارات الخاصة بك، مثل قوائم المتصدرين وأنظمة التسجيل ليس لها نهاية
يمكنك الاستمرار في تحسين أفضل ما لديك للأبد، وهو ما يفسر جزئيًا
لماذا لا يزال بإمكاننا لعب "تترس" بعد ثلاثة عقود
لفهم ما يحدث هنا حقًا، نحتاج إلى الالتفاف سريعاً إلى عالم
علم النفس السلوكي
عند التفكير في التحفيز، فإن أحد النماذج الأكثر شيوعًا هو فكرة الدافع الخارجي
والمحفز الداخلي أو الجوهري
لتبسيط الأمور، يكون الدافع الخارجي هو قيامنا بمهمة لأسباب لا تتعلق فقط بالمهمة نفسها
وعادةً ما تكون من أجل الحصول على مكافأة
أو كما يُعرف بشكل أفضل: وظيفة
من ناحية أخرى، فإن الدافع الجوهري هو عندما نقوم بمهمة بشكل ذاتي
ببساطة لأننا نجدها ممتعة أو ذات مغزى
أو كما يُعرف بشكل أفضل: هواية
يظهر أن الدافع الجوهري أقوى بكثير، كما أنه يستمر لفترة أطول أيضاً
يمكن للناس الاستمتاع بهواية لمدى الحياة
لكن الدافع الخارجي سيستمر فقط طالما كانت هناك المكافآت
فقط شاهد ما إذا كان شخص ما سيظل يعمل في المصنع الخاص بك بعد أن تتوقف عن الدفع له
وهذا يعود بنا إلى ذاك الفصل الدراسي الذي ذكرته من قبل
حسنًا، كان الغرض من التجربة هو أن الأطفال قد أبدوا بالفعل اهتمامًا بالرسم
من قبل بدء الدراسة
كانت لديهم دوافع جوهرية
بعد ذلك ، طُلب منهم عمل صورة، وكما قلت، وُعدت إحدى المجموعات بمكافأة
والاخري لم توعد
بعد ذلك، واصل الباحثون مشاهدة الأطفال في الفصول لمدة أسبوعين
و أكتشفوا أن الأطفال الذين حصلوا على جائزة رسمهم
فقدوا اهتمامهم بكثير بالرسم بعد ذلك
وكانت صورهم أقل جودة أيضاً
وهو، عجبا! يا لها من طريقة لحرق نفوس جماعة من الأطفال، أيها العلم
وهذا ما يُدعي تأثير التبرير
وهناك مجموعة كبيرة من الأدلة التي تقول عندما يكون الدافع الخارجي مرتبطاً
بمهمة نجد بالفعل في جوهرها التحفيز، أصبحنا فجأة أقل اهتماماً
بهذه المهمة
وتظهر دراسات أخرى أن المكافآت تجعل الناس أقل إبداعاً، وأسوأ في حل المشكلات، وأكثر
عرضة للغش، وقد يفقدوا الدافع تمامًا بمجرد توقف المكافآت -على الرغم من
كونهم كانوا في قمة السعادة للقيام بهذه المهمة بذاتها سابقاً
يا للهول
وأعتقد أنه يمكننا تطبيق هذه الفكرة على تصميم الالعاب
لأنه هناك بالتأكيد ألعابًا تميل أكثر نحو التحفيز الجوهري
مثل الألعاب التي تركز على الاستكشاف والإبداع والتعبيرات والنمو
وهناك ألعاب تحدد فيها أهدافك ولا تتوقع أي مكافآت في المقابل
وبالتالي، عندما يتم اضافة أنظمة أكثر تحفيزًا بشكل خارجي - كالأهداف ومقاييس التقدم
والإنجازات - إلى هذه الألعاب، يمكن أن يتأثر دافعنا
نحن نصبح أقل اهتماماً بالحلول الإبداعية
ونكون أقل حماسًا لتحسين أنفسنا
ونضع حدًا تعسفيًا لمقدار ما نحققه
ويحتاج المطورون الآن إلى خلق تدفق ثابت للأهداف والمكافآت الجديدة أو المخاطرة
بفقدننا بشكل كامل
طبعاً هذا لا يعني أن المطورين يجب ألا يضيفوا أهدافاً ومكافآت إلى هذه
الالعاب المحفزة بشكل داخلي
لأنني أعتقد أنه من الواضح أن بعض الناس ليسوا جيدين جدًا أو مهتمين بـ
تحفيز أنفسهم
مقابل كل معجب بـ "ماينكرافت" الذي يولد المتعة الخاصة به، يوجد شخص آخر
تائه وبدون أي اتجاه
وهذا يذكرني بمنشور منتدى "ستيم" المفضل لدي علي مدارالتاريخ
حيث أجاب أحد المستخدمين علي سلسلة رسائل مفتوحة بخصوص لعبة "Her Story - قصتها"، "الأمر عائد اليك
لكي تقرر متى تكون راضيًا عن المعلومات التي وجدتها".
والتي أجاب عليه مؤلف الرسائل "كيف أقرر متى أشعر بالرضا؟".
هذا المنشور يبقيني مستيقظا في الليل
على أي حال، الشيء الجميل في الأهداف والمكافآت هو أنها يمكن أن توفر الهيكل والتقدم
لكيفية اللعب
حتى لا يزال من الممكن استخدامها، يجب فقط تطبيقها بعناية
فعلى سبيل المثال، مع الأهداف، من الأفضل استخدام أهداف كبيرة وشاملة يستطيع اللاعبون
أكملها بالطريقة التي يريدونها، بدلاً من التعليمات المقيدة خطوة بخطوة
يمكنك التركيز على مقاييس المقارنة، مثل قوائم المتصدرين والرسوم البيانية وأفضل النتائج الشخصية
بدلاً من الحدود المطلقة
اجعل الأهداف اختيارية، مثل تحديات ألعاب "هتمان"، أو مخفية، مثل إنجازات لعبة "أوتر وايلدز"
وفيما يتعلق بالمكافآت، حسنًا، هناك نوع واحد من المكافآت التي تم عرضها
والتي لا تُظهر أو تعرض تأثير التبرير
لأنه في هذه الدراسة مع الأطفال - كانت هناك بالفعل مجموعة ثالثة: وهم الأطفال
الذين تم اخبارهم ببساطة أن يذهبوا ويرسموا - ولكن بعد ذلك حصلوا على مكافأة في النهاية، كمفاجأة
في الأسابيع التالية، أمضى هؤلاء الأطفال أكبر قدر من الوقت في الرسم
ولو بهامش ضئيل يتجاوزا الأطفال بدون مكافآت
هذا المثال، والعديد من الدراسات الأخرى ، تظهر أن المكافآت يمكن أن يكون لها تأثير تحفيزي في
في مواقف جوهرية، شريطة أن تكون غير متوقعة وذات قيمة منخفضة بشكل معقول
وأيضاً مرتبطة بالتأثير الفعلي للأحداث
مثال على ذلك في الألعاب قد يكون خاصية لعبة "أوفرواتش"، التي تسمي "Play of the Game"، وهذه الخاصية عبارة عن
عرض قصير يسلط الضوء علي أفضل لحظة في المباراة
إنها لا تقدم أي شيء حقيقة، لكنها دفعة معنوية كبيرة لغروراللاعب الذي يحصل
علي دور البطولة فيها
وهذا يوجد في آخر أكبر العاب شركة "ننتيندو"
في لعبة "سوبرماريو أوديسي"، لا يوجد شيء يحفزك علي التسلق هنا باستخدام مجموعة الحركات المتقدمة لماريو
ولكن هذا مخبأ ثمين من العملات المعدنية كمكافأة
وفي لعبة "بريث أوف ذا وايلد"، يمكن أن تمثل كل زاوية مشبوهة مكافأة، مثل بذرة "كروك"
كما يقول مدير تسويق المنتجات في "ننتيندو"، السيد "بيل ترينين": "عندما يصممون ألعابهم، [مصممو "ننتيندو"]
لا يخبرونك كيف تلعب ألعابهم من أجل تحقيق نوع من المكافأة الأسطورية
هناك أشياء يمكنك القيام بها في اللعبة ستؤدي إلى نوع من المكافأة أو مفاجأة
غير متوقعة
في رأيي، شجع ذلك حقًا علي الإحساس بالاستكشاف بدلاً من الشعور بـ "إذا
فُعلت ذلك، فسأحصل على نوع من النقاط الاصطناعية".
مرحباً، شكرا علي المشاهدة
أردت فقط إخباركم أن مقاطع فيديو "GMTK" سوف تصبح من الآن خالية من الإعلانات، لذا شكراً جزيلاً لكل
من رعاتي علي موقع "Patreon" لدعم هذا العمل وجعل مقاطع الفيديو هذه ممكنة
أنتم رائعون.