1 00:00:00,680 --> 00:00:06,120 في السبعينيات من القرن الماضي، تم اجراء تجربة حيث تم أعلام عدد من الاطفال 2 00:00:06,120 --> 00:00:08,039 بأن يقوموا برسم بعض الصور 3 00:00:08,039 --> 00:00:11,040 لكن قبل ذلك، تم تقسييم الأطفال الي أكثر من مجموعة 4 00:00:11,040 --> 00:00:15,000 تم أخبار مجموعة بأنها سوف تتلقي جائزة في النهاية، في حين أن المجموعة الثانية تم أخبارها 5 00:00:15,000 --> 00:00:17,080 بأنها لن تتلقي جائزة 6 00:00:17,080 --> 00:00:21,410 وبعد انتهاء الرسومات، استمر الباحثون في مراقبة الأطفال في فصولهم 7 00:00:21,410 --> 00:00:24,890 لعدة اسابيع، وكانت النتائج مثيرة للاهتمام 8 00:00:24,890 --> 00:00:28,260 ولم تتضمن النتائج 'وجود مفاجئ لماعز داخل الفصل' فقط 9 00:00:29,410 --> 00:00:35,600 لكن سوف أعود لهذه التجربة، لأنه يجب علي أن أوضح ما علاقة هذا بتصميم الألعاب 10 00:00:35,610 --> 00:00:38,500 غالباً في التصميم، نحن نريد تحفيز اللاعبين 11 00:00:38,500 --> 00:00:43,950 ربما نحفزهم علي تعلم آلية جديدة، أو التشجيع علي استخدام خاصية محددة 12 00:00:43,950 --> 00:00:46,420 أو جعلهم يلعبون اللعبة لفترة أطول 13 00:00:46,420 --> 00:00:50,680 ولعل الحل الشائع لهذا هو استخدام تقنية "الهدف والمكافأة" 14 00:00:50,680 --> 00:00:52,750 أفعل هذا، وحصل علي ذاك 15 00:00:52,750 --> 00:00:55,690 مثل اتمام المهم يؤدي الي اكتساب نقاط خبرة 16 00:00:55,690 --> 00:00:58,370 تحديات تكافئ بأدوات زينة 17 00:00:58,370 --> 00:01:04,159 بالاضافة ألي قوائم انجازات الـ "الأكس بوكس" المسلية والتي تعد هدف ومكافأة في نفس الوقت 18 00:01:04,159 --> 00:01:08,840 لكن أنا هنا لأخبركم أن الأهداف والمكافآت لا تعمل دوماً بالطريقة التي نريدها 19 00:01:08,840 --> 00:01:15,460 وفي الواقع، سأشرح في هذا الفيديو كيف يمكن لهم أن يكونوا ذو تأثير معاكس تماماً 20 00:01:19,140 --> 00:01:24,080 عندما كان استوديو "Klei" يصنع النموذج الأولي للعبة الـ "Sandbox " الشهيرة بالبقاء على قيد الحياة، والتي تدعي "'دونت ستارف" 21 00:01:24,080 --> 00:01:28,250 سرعان ما أدركوا أن المختبرين ليس لديهم أي فكرة عن كيفية لعب اللعبة، وأصبحوا على الفور 22 00:01:28,250 --> 00:01:29,470 عالقين 23 00:01:29,470 --> 00:01:33,930 لذلك تم إعطاء بعض التلميحات للمختبرين، وبمجرد تجاوزهم العقبة، أصبحوا قادرين 24 00:01:33,930 --> 00:01:37,670 علي التجربة والاستكشاف والبدء في الاستمتاع كثيرًا 25 00:01:37,670 --> 00:01:43,390 رداً على ذلك، قرر الاستوديو إنشاء سلسلة من المهام الصغيرة الشبيهة بالبرنامج التعليمي لمساعدة اللاعبين 26 00:01:43,390 --> 00:01:44,390 علي بداية رحلتهم 27 00:01:44,390 --> 00:01:46,070 قم بالنجاة لليالي عديدة 28 00:01:46,070 --> 00:01:47,180 اعثر علي هذا العدد من الاغراض 29 00:01:47,180 --> 00:01:48,510 مثل هذه الامور 30 00:01:48,510 --> 00:01:49,750 وقد نجح الأمر 31 00:01:49,750 --> 00:01:53,340 ولكن فقط بقدر ما تعلم اللاعبون كيفية لعبهم للعبة 32 00:01:53,340 --> 00:01:57,890 لأنه بعد ذلك، كانت المهام كارثة كبيرة للغاية 33 00:01:57,890 --> 00:02:02,740 اكتشف الاستوديو أن اللاعبين يركزون فقط على تلك المهام واعتبروا أن كل شيء 34 00:02:02,740 --> 00:02:05,159 آخر كان مجرد تشتيت بلا معني 35 00:02:05,159 --> 00:02:09,969 لقد قاموا بتحسين لعبهم بطرق مملة حقًا من أجل إنهاء المهمة الموكلة اليهم 36 00:02:09,969 --> 00:02:13,200 لقد تجنبوا فعل أي شيء محفوف بالمخاطر، لأن ذلك يعني أنهم قد يخفقون 37 00:02:13,200 --> 00:02:17,150 وبعد ذلك أصبحوا محبطين تمامًا في اللحظة التي نفذت فيها المهام 38 00:02:17,150 --> 00:02:22,299 قال استوديو "Klei": "أثناء هيكلة اللعبة كسلسلة من المهام الواضحة التي يتعين إكمالها، قمنا بتعليم 39 00:02:22,299 --> 00:02:26,730 اللاعب أن يعتمد على هذه المهام لخلق معنى في اللعبة". 40 00:02:26,730 --> 00:02:32,120 في النهاية ، حل الاستوديو مشكلة الإعداد عن طريق تعديل واجهة المستخدم لمنح اللاعبين تلميحات دقيقة 41 00:02:32,120 --> 00:02:37,540 حول كيفية البدء، مثل إبراز أهم العناصر التي يمكنك صنعها 42 00:02:37,540 --> 00:02:42,989 لكن المهام تُركت على أرضية غرفة التقطيع، تاركين اللاعبين لكي يتعلموا بأنفسهم 43 00:02:42,989 --> 00:02:48,409 لأنه إذا كانت اللعبة تدور حول التجريب أو الاستكشاف أو الاكتشاف بتوجيه من اللاعب، فأن 44 00:02:48,409 --> 00:02:52,459 هذه الاهداف الصريحة يمكن أن تحدد مدي ابداعية االاعب ومخيلته 45 00:02:52,459 --> 00:02:54,760 حتي بعذ نفاذ الأهداف 46 00:02:54,760 --> 00:02:59,859 هذا هو بالضبط ما حفز تطوير لعبة علم الآثار الكونية "أوتر وايلدز" 47 00:02:59,859 --> 00:03:04,309 تجنب المطورون عمدًا إعطاء اللاعبين أهدافًا واضحة بخصوص إلى أين يذهبون 48 00:03:04,309 --> 00:03:08,249 أو حتى ما تحاول تحقيقه، بحيث يُدفع اللاعبون لاستكشاف هذا النظام الشمسي المصغر 49 00:03:08,249 --> 00:03:11,699 وذلك من خلال الشعور بالفضول فقط 50 00:03:11,699 --> 00:03:14,180 حسنًا، إليكم قصة أخرى 51 00:03:14,180 --> 00:03:19,670 يقوم "زاك بارث" بعمل ألعاب ألغاز تدور حول حل المشكلات حول تصميم أجهزتك الآلية الخاصة 52 00:03:19,670 --> 00:03:22,360 مثل "أكسابنكس" و "شنزن اي-أو" 53 00:03:22,360 --> 00:03:27,430 في هذه الألعاب، يمكنك صنع الآلات بالطريقة التي تريدها، وإذا نجحت، فهي ستعمل 54 00:03:27,430 --> 00:03:31,909 ولكن من الممتع حقًا العودة مرة أخرى ومعرفة ما إذا كان بإمكانك تحسين 55 00:03:31,909 --> 00:03:34,749 إبداعك لجعله، على سبيل المثال، أصغر أو أسرع 56 00:03:34,749 --> 00:03:41,059 لذلك في أول لعبتين تجاريتين لـ "زاك"، "سبيسكام" و آنفنيتفاكتوري"، قام بأضافة بعض إنجازات علي "ستيم" 57 00:03:41,059 --> 00:03:45,919 التي تشجع هذا النوع من التحسين - مثل إنجاز"سبيسكام" "تغلب على المهمة 58 00:03:45,919 --> 00:03:49,260 "لا داعي للشكر" في أقل من 2200 دورة". 59 00:03:49,260 --> 00:03:54,680 ولكن، في جميع الألعاب التي تم إصدارها بعد ذلك، أختفت تلك الإنجازات تمامًا 60 00:03:54,680 --> 00:03:55,869 ما السبب وراء ذلك؟ 61 00:03:55,869 --> 00:04:00,010 زاك: "أردنا إضافة الإنجازات لأن ذلك كان عندما كانت الإنجازات رائعة 62 00:04:00,010 --> 00:04:01,409 وكان ذلك قبل أن أعتقد أن الإنجازات كانت مروعة 63 00:04:01,409 --> 00:04:04,389 الشيء الذي لا أحبه حيالهم هو أن اللعبة لديها بالفعل نظام مكافأة، 64 00:04:04,389 --> 00:04:08,609 لدينا شيء أكثر جدوى وأقل تعسفية بكثير من مجرد عتبة عشوائية ". 65 00:04:08,609 --> 00:04:14,480 ما يتحدث عنه زاك هو الكثير من المقاييس التي يمكنك استخدامها لقياس مدى نجاحك 66 00:04:14,480 --> 00:04:16,400 هناك نتيجتك الشخصية 67 00:04:16,400 --> 00:04:18,609 هناك لوحات صدارة تقارنك بأصدقائك علي "ستيم" 68 00:04:18,609 --> 00:04:24,000 وهناك هذه الرسوم البيانية الرائعة التي توضح لك كيف يتراكم الحل الخاص بك بالمقارنة 69 00:04:24,000 --> 00:04:25,789 بكل اللاعبين الاخرين 70 00:04:25,789 --> 00:04:30,199 وكل هذا من أجل السعي للتغلب على أفضل ما لديك، أو السعي لتحقيق أفضل من 71 00:04:30,199 --> 00:04:33,360 اللاعبين الآخرين، كل هذه تعد محفزات قوية للغاية للقيام بما هو أفضل 72 00:04:33,360 --> 00:04:38,460 وكما يقول زاك: "الهدف الذي حددته بنفسك هو وسيلة أقوى من هدف قام شخص آخر 73 00:04:38,460 --> 00:04:40,090 بتحديدده لك". 74 00:04:40,090 --> 00:04:45,320 لذلك إذا كانت اللعبة تدور حول تحسين نفسك، فيمكن أن يكون الهدف الشخصي أو الاجتماعي محفز 75 00:04:45,320 --> 00:04:48,509 أقوي من حاجز معين تم تحديده من قبل 76 00:04:48,509 --> 00:04:53,090 تأتي قصتي الأخيرة من لعبة بناء الألغاز الرائعة "ميني مترو" 77 00:04:53,090 --> 00:04:57,000 أراد مطورو اللعبة التركيز على النمو الشخصي والنتائج العالية 78 00:04:57,000 --> 00:05:02,180 وهكذا، وفقًا لمصمم واجهة المستخدم "جيمي تشيرشمان" حاول الفريق تحديدًا تجنب مثل 79 00:05:02,180 --> 00:05:06,720 هذه البينات التي تدور حول الهدف و المكافأة، حيث أنها تصبح "وسيلة الي غاية" 80 00:05:06,720 --> 00:05:10,860 على سبيل المثال، تحتوي اللعبة على مدن قابلة للفتح، وهو وهو فقط للحد من اختيارات اللاعب 81 00:05:10,860 --> 00:05:12,520 في بداية اللعبة 82 00:05:12,520 --> 00:05:17,341 لكن جيمي يقر بأن بعض الأشخاص سيلعبون كل مدينة حتى عتبة معينة، ثم 83 00:05:17,341 --> 00:05:21,430 يفتحوا المدينة التالية، وعندما يفتحون كل المدن يشعرون وكأنهم انتهوا 84 00:05:21,430 --> 00:05:23,530 من اللعبة، ويتوقفوا عن اللعب. 85 00:05:23,530 --> 00:05:27,539 يجب أن نتذكر أن الأهداف هي قائمة مرجعية يمكن إكمالها 86 00:05:27,539 --> 00:05:32,010 ومثلما هو الحال مع لعبة "دونت ستارف" ، سيعتمد بعض اللاعبين بشكل حصري على اللعبة لمنحهم 87 00:05:32,010 --> 00:05:33,919 الغرض والاتجاه 88 00:05:33,919 --> 00:05:39,400 لكن قياسات المهارات الخاصة بك، مثل قوائم المتصدرين وأنظمة التسجيل ليس لها نهاية 89 00:05:39,400 --> 00:05:43,960 يمكنك الاستمرار في تحسين أفضل ما لديك للأبد، وهو ما يفسر جزئيًا 90 00:05:43,960 --> 00:05:48,280 لماذا لا يزال بإمكاننا لعب "تترس" بعد ثلاثة عقود 91 00:05:48,280 --> 00:05:53,080 لفهم ما يحدث هنا حقًا، نحتاج إلى الالتفاف سريعاً إلى عالم 92 00:05:53,080 --> 00:05:55,110 علم النفس السلوكي 93 00:05:55,110 --> 00:06:00,229 عند التفكير في التحفيز، فإن أحد النماذج الأكثر شيوعًا هو فكرة الدافع الخارجي 94 00:06:00,229 --> 00:06:02,259 والمحفز الداخلي أو الجوهري 95 00:06:02,259 --> 00:06:06,759 لتبسيط الأمور، يكون الدافع الخارجي هو قيامنا بمهمة لأسباب لا تتعلق فقط بالمهمة نفسها 96 00:06:06,759 --> 00:06:09,960 وعادةً ما تكون من أجل الحصول على مكافأة 97 00:06:09,960 --> 00:06:12,930 أو كما يُعرف بشكل أفضل: وظيفة 98 00:06:12,930 --> 00:06:17,360 من ناحية أخرى، فإن الدافع الجوهري هو عندما نقوم بمهمة بشكل ذاتي 99 00:06:17,360 --> 00:06:19,800 ببساطة لأننا نجدها ممتعة أو ذات مغزى 100 00:06:19,800 --> 00:06:22,970 أو كما يُعرف بشكل أفضل: هواية 101 00:06:22,970 --> 00:06:27,009 يظهر أن الدافع الجوهري أقوى بكثير، كما أنه يستمر لفترة أطول أيضاً 102 00:06:27,009 --> 00:06:29,780 يمكن للناس الاستمتاع بهواية لمدى الحياة 103 00:06:29,780 --> 00:06:33,300 لكن الدافع الخارجي سيستمر فقط طالما كانت هناك المكافآت 104 00:06:33,300 --> 00:06:37,340 فقط شاهد ما إذا كان شخص ما سيظل يعمل في المصنع الخاص بك بعد أن تتوقف عن الدفع له 105 00:06:37,340 --> 00:06:40,159 وهذا يعود بنا إلى ذاك الفصل الدراسي الذي ذكرته من قبل 106 00:06:40,159 --> 00:06:44,430 حسنًا، كان الغرض من التجربة هو أن الأطفال قد أبدوا بالفعل اهتمامًا بالرسم 107 00:06:44,430 --> 00:06:45,600 من قبل بدء الدراسة 108 00:06:45,600 --> 00:06:47,980 كانت لديهم دوافع جوهرية 109 00:06:47,980 --> 00:06:52,020 بعد ذلك ، طُلب منهم عمل صورة، وكما قلت، وُعدت إحدى المجموعات بمكافأة 110 00:06:52,020 --> 00:06:53,690 والاخري لم توعد 111 00:06:53,690 --> 00:06:58,319 بعد ذلك، واصل الباحثون مشاهدة الأطفال في الفصول لمدة أسبوعين 112 00:06:58,319 --> 00:07:01,279 و أكتشفوا أن الأطفال الذين حصلوا على جائزة رسمهم 113 00:07:01,279 --> 00:07:05,120 فقدوا اهتمامهم بكثير بالرسم بعد ذلك 114 00:07:05,120 --> 00:07:07,449 وكانت صورهم أقل جودة أيضاً 115 00:07:07,449 --> 00:07:11,210 وهو، عجبا! يا لها من طريقة لحرق نفوس جماعة من الأطفال، أيها العلم 116 00:07:11,210 --> 00:07:13,599 وهذا ما يُدعي تأثير التبرير 117 00:07:13,599 --> 00:07:18,099 وهناك مجموعة كبيرة من الأدلة التي تقول عندما يكون الدافع الخارجي مرتبطاً 118 00:07:18,099 --> 00:07:23,490 بمهمة نجد بالفعل في جوهرها التحفيز، أصبحنا فجأة أقل اهتماماً 119 00:07:23,490 --> 00:07:24,490 بهذه المهمة 120 00:07:24,490 --> 00:07:29,669 وتظهر دراسات أخرى أن المكافآت تجعل الناس أقل إبداعاً، وأسوأ في حل المشكلات، وأكثر 121 00:07:29,669 --> 00:07:35,710 عرضة للغش، وقد يفقدوا الدافع تمامًا بمجرد توقف المكافآت -على الرغم من 122 00:07:35,710 --> 00:07:37,879 كونهم كانوا في قمة السعادة للقيام بهذه المهمة بذاتها سابقاً 123 00:07:37,879 --> 00:07:38,879 يا للهول 124 00:07:38,879 --> 00:07:42,349 وأعتقد أنه يمكننا تطبيق هذه الفكرة على تصميم الالعاب 125 00:07:42,349 --> 00:07:46,729 لأنه هناك بالتأكيد ألعابًا تميل أكثر نحو التحفيز الجوهري 126 00:07:46,729 --> 00:07:52,039 مثل الألعاب التي تركز على الاستكشاف والإبداع والتعبيرات والنمو 127 00:07:52,039 --> 00:07:55,999 وهناك ألعاب تحدد فيها أهدافك ولا تتوقع أي مكافآت في المقابل 128 00:07:55,999 --> 00:08:00,680 وبالتالي، عندما يتم اضافة أنظمة أكثر تحفيزًا بشكل خارجي - كالأهداف ومقاييس التقدم 129 00:08:00,680 --> 00:08:05,610 والإنجازات - إلى هذه الألعاب، يمكن أن يتأثر دافعنا 130 00:08:05,610 --> 00:08:07,689 نحن نصبح أقل اهتماماً بالحلول الإبداعية 131 00:08:07,689 --> 00:08:10,069 ونكون أقل حماسًا لتحسين أنفسنا 132 00:08:10,069 --> 00:08:13,180 ونضع حدًا تعسفيًا لمقدار ما نحققه 133 00:08:13,180 --> 00:08:17,789 ويحتاج المطورون الآن إلى خلق تدفق ثابت للأهداف والمكافآت الجديدة أو المخاطرة 134 00:08:17,789 --> 00:08:20,120 بفقدننا بشكل كامل 135 00:08:20,120 --> 00:08:24,289 طبعاً هذا لا يعني أن المطورين يجب ألا يضيفوا أهدافاً ومكافآت إلى هذه 136 00:08:24,289 --> 00:08:26,550 الالعاب المحفزة بشكل داخلي 137 00:08:26,550 --> 00:08:31,509 لأنني أعتقد أنه من الواضح أن بعض الناس ليسوا جيدين جدًا أو مهتمين بـ 138 00:08:31,509 --> 00:08:32,509 تحفيز أنفسهم 139 00:08:32,509 --> 00:08:36,320 مقابل كل معجب بـ "ماينكرافت" الذي يولد المتعة الخاصة به، يوجد شخص آخر 140 00:08:36,320 --> 00:08:38,620 تائه وبدون أي اتجاه 141 00:08:38,620 --> 00:08:41,870 وهذا يذكرني بمنشور منتدى "ستيم" المفضل لدي علي مدارالتاريخ 142 00:08:41,870 --> 00:08:46,579 حيث أجاب أحد المستخدمين علي سلسلة رسائل مفتوحة بخصوص لعبة "Her Story - قصتها"، "الأمر عائد اليك 143 00:08:46,579 --> 00:08:49,880 لكي تقرر متى تكون راضيًا عن المعلومات التي وجدتها". 144 00:08:49,880 --> 00:08:54,949 والتي أجاب عليه مؤلف الرسائل "كيف أقرر متى أشعر بالرضا؟". 145 00:08:54,949 --> 00:08:57,130 هذا المنشور يبقيني مستيقظا في الليل 146 00:08:57,130 --> 00:09:02,540 على أي حال، الشيء الجميل في الأهداف والمكافآت هو أنها يمكن أن توفر الهيكل والتقدم 147 00:09:02,540 --> 00:09:03,540 لكيفية اللعب 148 00:09:03,540 --> 00:09:07,220 حتى لا يزال من الممكن استخدامها، يجب فقط تطبيقها بعناية 149 00:09:07,220 --> 00:09:12,420 فعلى سبيل المثال، مع الأهداف، من الأفضل استخدام أهداف كبيرة وشاملة يستطيع اللاعبون 150 00:09:12,420 --> 00:09:17,510 أكملها بالطريقة التي يريدونها، بدلاً من التعليمات المقيدة خطوة بخطوة 151 00:09:17,510 --> 00:09:22,950 يمكنك التركيز على مقاييس المقارنة، مثل قوائم المتصدرين والرسوم البيانية وأفضل النتائج الشخصية 152 00:09:22,950 --> 00:09:25,220 بدلاً من الحدود المطلقة 153 00:09:25,220 --> 00:09:30,949 اجعل الأهداف اختيارية، مثل تحديات ألعاب "هتمان"، أو مخفية، مثل إنجازات لعبة "أوتر وايلدز" 154 00:09:30,949 --> 00:09:36,139 وفيما يتعلق بالمكافآت، حسنًا، هناك نوع واحد من المكافآت التي تم عرضها 155 00:09:36,139 --> 00:09:39,110 والتي لا تُظهر أو تعرض تأثير التبرير 156 00:09:39,110 --> 00:09:43,660 لأنه في هذه الدراسة مع الأطفال - كانت هناك بالفعل مجموعة ثالثة: وهم الأطفال 157 00:09:43,660 --> 00:09:49,140 الذين تم اخبارهم ببساطة أن يذهبوا ويرسموا - ولكن بعد ذلك حصلوا على مكافأة في النهاية، كمفاجأة 158 00:09:49,140 --> 00:09:53,079 في الأسابيع التالية، أمضى هؤلاء الأطفال أكبر قدر من الوقت في الرسم 159 00:09:53,079 --> 00:09:56,980 ولو بهامش ضئيل يتجاوزا الأطفال بدون مكافآت 160 00:09:56,980 --> 00:10:01,360 هذا المثال، والعديد من الدراسات الأخرى ، تظهر أن المكافآت يمكن أن يكون لها تأثير تحفيزي في 161 00:10:01,360 --> 00:10:06,509 في مواقف جوهرية، شريطة أن تكون غير متوقعة وذات قيمة منخفضة بشكل معقول 162 00:10:06,509 --> 00:10:09,350 وأيضاً مرتبطة بالتأثير الفعلي للأحداث 163 00:10:09,350 --> 00:10:13,900 مثال على ذلك في الألعاب قد يكون خاصية لعبة "أوفرواتش"، التي تسمي "Play of the Game"، وهذه الخاصية عبارة عن 164 00:10:13,900 --> 00:10:16,690 عرض قصير يسلط الضوء علي أفضل لحظة في المباراة 165 00:10:16,690 --> 00:10:21,250 إنها لا تقدم أي شيء حقيقة، لكنها دفعة معنوية كبيرة لغروراللاعب الذي يحصل 166 00:10:21,250 --> 00:10:22,740 علي دور البطولة فيها 167 00:10:22,740 --> 00:10:26,440 وهذا يوجد في آخر أكبر العاب شركة "ننتيندو" 168 00:10:26,440 --> 00:10:31,160 في لعبة "سوبرماريو أوديسي"، لا يوجد شيء يحفزك علي التسلق هنا باستخدام مجموعة الحركات المتقدمة لماريو 169 00:10:31,160 --> 00:10:34,380 ولكن هذا مخبأ ثمين من العملات المعدنية كمكافأة 170 00:10:34,380 --> 00:10:40,259 وفي لعبة "بريث أوف ذا وايلد"، يمكن أن تمثل كل زاوية مشبوهة مكافأة، مثل بذرة "كروك" 171 00:10:40,259 --> 00:10:45,050 كما يقول مدير تسويق المنتجات في "ننتيندو"، السيد "بيل ترينين": "عندما يصممون ألعابهم، [مصممو "ننتيندو"] 172 00:10:45,050 --> 00:10:49,420 لا يخبرونك كيف تلعب ألعابهم من أجل تحقيق نوع من المكافأة الأسطورية 173 00:10:49,420 --> 00:10:53,600 هناك أشياء يمكنك القيام بها في اللعبة ستؤدي إلى نوع من المكافأة أو مفاجأة 174 00:10:53,600 --> 00:10:54,600 غير متوقعة 175 00:10:54,600 --> 00:10:59,550 في رأيي، شجع ذلك حقًا علي الإحساس بالاستكشاف بدلاً من الشعور بـ "إذا 176 00:10:59,550 --> 00:11:06,230 فُعلت ذلك، فسأحصل على نوع من النقاط الاصطناعية". 177 00:11:06,230 --> 00:11:09,000 مرحباً، شكرا علي المشاهدة 178 00:11:09,000 --> 00:11:14,529 أردت فقط إخباركم أن مقاطع فيديو "GMTK" سوف تصبح من الآن خالية من الإعلانات، لذا شكراً جزيلاً لكل 179 00:11:14,529 --> 00:11:18,720 من رعاتي علي موقع "Patreon" لدعم هذا العمل وجعل مقاطع الفيديو هذه ممكنة 180 00:11:18,720 --> 00:11:20,839 أنتم رائعون.