WEBVTT 00:00:00.680 --> 00:00:06.120 في السبعينيات من القرن الماضي، تم اجراء تجربة حيث تم أعلام عدد من الاطفال 00:00:06.120 --> 00:00:08.039 بأن يقوموا برسم بعض الصور 00:00:08.039 --> 00:00:11.040 لكن قبل ذلك، تم تقسييم الأطفال الي أكثر من مجموعة 00:00:11.040 --> 00:00:15.000 تم أخبار مجموعة بأنها سوف تتلقي جائزة في النهاية، في حين أن المجموعة الثانية تم أخبارها 00:00:15.000 --> 00:00:17.080 بأنها لن تتلقي جائزة 00:00:17.080 --> 00:00:21.410 وبعد انتهاء الرسومات، استمر الباحثون في مراقبة الأطفال في فصولهم 00:00:21.410 --> 00:00:24.890 لعدة اسابيع، وكانت النتائج مثيرة للاهتمام 00:00:24.890 --> 00:00:28.260 ولم تتضمن النتائج 'وجود مفاجئ لماعز داخل الفصل' فقط 00:00:29.410 --> 00:00:35.600 لكن سوف أعود لهذه التجربة، لأنه يجب علي أن أوضح ما علاقة هذا بتصميم الألعاب 00:00:35.610 --> 00:00:38.500 غالباً في التصميم، نحن نريد تحفيز اللاعبين 00:00:38.500 --> 00:00:43.950 ربما نحفزهم علي تعلم آلية جديدة، أو التشجيع علي استخدام خاصية محددة 00:00:43.950 --> 00:00:46.420 أو جعلهم يلعبون اللعبة لفترة أطول 00:00:46.420 --> 00:00:50.680 ولعل الحل الشائع لهذا هو استخدام تقنية "الهدف والمكافأة" 00:00:50.680 --> 00:00:52.750 أفعل هذا، وحصل علي ذاك 00:00:52.750 --> 00:00:55.690 مثل اتمام المهم يؤدي الي اكتساب نقاط خبرة 00:00:55.690 --> 00:00:58.370 تحديات تكافئ بأدوات زينة 00:00:58.370 --> 00:01:04.159 بالاضافة ألي قوائم انجازات الـ "الأكس بوكس" المسلية والتي تعد هدف ومكافأة في نفس الوقت 00:01:04.159 --> 00:01:08.840 لكن أنا هنا لأخبركم أن الأهداف والمكافآت لا تعمل دوماً بالطريقة التي نريدها 00:01:08.840 --> 00:01:15.460 وفي الواقع، سأشرح في هذا الفيديو كيف يمكن لهم أن يكونوا ذو تأثير معاكس تماماً 00:01:19.140 --> 00:01:24.080 عندما كان استوديو "Klei" يصنع النموذج الأولي للعبة الـ "Sandbox " الشهيرة بالبقاء على قيد الحياة، والتي تدعي "'دونت ستارف" 00:01:24.080 --> 00:01:28.250 سرعان ما أدركوا أن المختبرين ليس لديهم أي فكرة عن كيفية لعب اللعبة، وأصبحوا على الفور 00:01:28.250 --> 00:01:29.470 عالقين 00:01:29.470 --> 00:01:33.930 لذلك تم إعطاء بعض التلميحات للمختبرين، وبمجرد تجاوزهم العقبة، أصبحوا قادرين 00:01:33.930 --> 00:01:37.670 علي التجربة والاستكشاف والبدء في الاستمتاع كثيرًا 00:01:37.670 --> 00:01:43.390 رداً على ذلك، قرر الاستوديو إنشاء سلسلة من المهام الصغيرة الشبيهة بالبرنامج التعليمي لمساعدة اللاعبين 00:01:43.390 --> 00:01:44.390 علي بداية رحلتهم 00:01:44.390 --> 00:01:46.070 قم بالنجاة لليالي عديدة 00:01:46.070 --> 00:01:47.180 اعثر علي هذا العدد من الاغراض 00:01:47.180 --> 00:01:48.510 مثل هذه الامور 00:01:48.510 --> 00:01:49.750 وقد نجح الأمر 00:01:49.750 --> 00:01:53.340 ولكن فقط بقدر ما تعلم اللاعبون كيفية لعبهم للعبة 00:01:53.340 --> 00:01:57.890 لأنه بعد ذلك، كانت المهام كارثة كبيرة للغاية 00:01:57.890 --> 00:02:02.740 اكتشف الاستوديو أن اللاعبين يركزون فقط على تلك المهام واعتبروا أن كل شيء 00:02:02.740 --> 00:02:05.159 آخر كان مجرد تشتيت بلا معني 00:02:05.159 --> 00:02:09.969 لقد قاموا بتحسين لعبهم بطرق مملة حقًا من أجل إنهاء المهمة الموكلة اليهم 00:02:09.969 --> 00:02:13.200 لقد تجنبوا فعل أي شيء محفوف بالمخاطر، لأن ذلك يعني أنهم قد يخفقون 00:02:13.200 --> 00:02:17.150 وبعد ذلك أصبحوا محبطين تمامًا في اللحظة التي نفذت فيها المهام 00:02:17.150 --> 00:02:22.299 قال استوديو "Klei": "أثناء هيكلة اللعبة كسلسلة من المهام الواضحة التي يتعين إكمالها، قمنا بتعليم 00:02:22.299 --> 00:02:26.730 اللاعب أن يعتمد على هذه المهام لخلق معنى في اللعبة". 00:02:26.730 --> 00:02:32.120 في النهاية ، حل الاستوديو مشكلة الإعداد عن طريق تعديل واجهة المستخدم لمنح اللاعبين تلميحات دقيقة 00:02:32.120 --> 00:02:37.540 حول كيفية البدء، مثل إبراز أهم العناصر التي يمكنك صنعها 00:02:37.540 --> 00:02:42.989 لكن المهام تُركت على أرضية غرفة التقطيع، تاركين اللاعبين لكي يتعلموا بأنفسهم 00:02:42.989 --> 00:02:48.409 لأنه إذا كانت اللعبة تدور حول التجريب أو الاستكشاف أو الاكتشاف بتوجيه من اللاعب، فأن 00:02:48.409 --> 00:02:52.459 هذه الاهداف الصريحة يمكن أن تحدد مدي ابداعية االاعب ومخيلته 00:02:52.459 --> 00:02:54.760 حتي بعذ نفاذ الأهداف 00:02:54.760 --> 00:02:59.859 هذا هو بالضبط ما حفز تطوير لعبة علم الآثار الكونية "أوتر وايلدز" 00:02:59.859 --> 00:03:04.309 تجنب المطورون عمدًا إعطاء اللاعبين أهدافًا واضحة بخصوص إلى أين يذهبون 00:03:04.309 --> 00:03:08.249 أو حتى ما تحاول تحقيقه، بحيث يُدفع اللاعبون لاستكشاف هذا النظام الشمسي المصغر 00:03:08.249 --> 00:03:11.699 وذلك من خلال الشعور بالفضول فقط 00:03:11.699 --> 00:03:14.180 حسنًا، إليكم قصة أخرى 00:03:14.180 --> 00:03:19.670 يقوم "زاك بارث" بعمل ألعاب ألغاز تدور حول حل المشكلات حول تصميم أجهزتك الآلية الخاصة 00:03:19.670 --> 00:03:22.360 مثل "أكسابنكس" و "شنزن اي-أو" 00:03:22.360 --> 00:03:27.430 في هذه الألعاب، يمكنك صنع الآلات بالطريقة التي تريدها، وإذا نجحت، فهي ستعمل 00:03:27.430 --> 00:03:31.909 ولكن من الممتع حقًا العودة مرة أخرى ومعرفة ما إذا كان بإمكانك تحسين 00:03:31.909 --> 00:03:34.749 إبداعك لجعله، على سبيل المثال، أصغر أو أسرع 00:03:34.749 --> 00:03:41.059 لذلك في أول لعبتين تجاريتين لـ "زاك"، "سبيسكام" و آنفنيتفاكتوري"، قام بأضافة بعض إنجازات علي "ستيم" 00:03:41.059 --> 00:03:45.919 التي تشجع هذا النوع من التحسين - مثل إنجاز"سبيسكام" "تغلب على المهمة 00:03:45.919 --> 00:03:49.260 "لا داعي للشكر" في أقل من 2200 دورة". 00:03:49.260 --> 00:03:54.680 ولكن، في جميع الألعاب التي تم إصدارها بعد ذلك، أختفت تلك الإنجازات تمامًا 00:03:54.680 --> 00:03:55.869 ما السبب وراء ذلك؟ 00:03:55.869 --> 00:04:00.010 زاك: "أردنا إضافة الإنجازات لأن ذلك كان عندما كانت الإنجازات رائعة 00:04:00.010 --> 00:04:01.409 وكان ذلك قبل أن أعتقد أن الإنجازات كانت مروعة 00:04:01.409 --> 00:04:04.389 الشيء الذي لا أحبه حيالهم هو أن اللعبة لديها بالفعل نظام مكافأة، 00:04:04.389 --> 00:04:08.609 لدينا شيء أكثر جدوى وأقل تعسفية بكثير من مجرد عتبة عشوائية ". 00:04:08.609 --> 00:04:14.480 ما يتحدث عنه زاك هو الكثير من المقاييس التي يمكنك استخدامها لقياس مدى نجاحك 00:04:14.480 --> 00:04:16.400 هناك نتيجتك الشخصية 00:04:16.400 --> 00:04:18.609 هناك لوحات صدارة تقارنك بأصدقائك علي "ستيم" 00:04:18.609 --> 00:04:24.000 وهناك هذه الرسوم البيانية الرائعة التي توضح لك كيف يتراكم الحل الخاص بك بالمقارنة 00:04:24.000 --> 00:04:25.789 بكل اللاعبين الاخرين 00:04:25.789 --> 00:04:30.199 وكل هذا من أجل السعي للتغلب على أفضل ما لديك، أو السعي لتحقيق أفضل من 00:04:30.199 --> 00:04:33.360 اللاعبين الآخرين، كل هذه تعد محفزات قوية للغاية للقيام بما هو أفضل 00:04:33.360 --> 00:04:38.460 وكما يقول زاك: "الهدف الذي حددته بنفسك هو وسيلة أقوى من هدف قام شخص آخر 00:04:38.460 --> 00:04:40.090 بتحديدده لك". 00:04:40.090 --> 00:04:45.320 لذلك إذا كانت اللعبة تدور حول تحسين نفسك، فيمكن أن يكون الهدف الشخصي أو الاجتماعي محفز 00:04:45.320 --> 00:04:48.509 أقوي من حاجز معين تم تحديده من قبل 00:04:48.509 --> 00:04:53.090 تأتي قصتي الأخيرة من لعبة بناء الألغاز الرائعة "ميني مترو" 00:04:53.090 --> 00:04:57.000 أراد مطورو اللعبة التركيز على النمو الشخصي والنتائج العالية 00:04:57.000 --> 00:05:02.180 وهكذا، وفقًا لمصمم واجهة المستخدم "جيمي تشيرشمان" حاول الفريق تحديدًا تجنب مثل 00:05:02.180 --> 00:05:06.720 هذه البينات التي تدور حول الهدف و المكافأة، حيث أنها تصبح "وسيلة الي غاية" 00:05:06.720 --> 00:05:10.860 على سبيل المثال، تحتوي اللعبة على مدن قابلة للفتح، وهو وهو فقط للحد من اختيارات اللاعب 00:05:10.860 --> 00:05:12.520 في بداية اللعبة 00:05:12.520 --> 00:05:17.341 لكن جيمي يقر بأن بعض الأشخاص سيلعبون كل مدينة حتى عتبة معينة، ثم 00:05:17.341 --> 00:05:21.430 يفتحوا المدينة التالية، وعندما يفتحون كل المدن يشعرون وكأنهم انتهوا 00:05:21.430 --> 00:05:23.530 من اللعبة، ويتوقفوا عن اللعب. 00:05:23.530 --> 00:05:27.539 يجب أن نتذكر أن الأهداف هي قائمة مرجعية يمكن إكمالها 00:05:27.539 --> 00:05:32.010 ومثلما هو الحال مع لعبة "دونت ستارف" ، سيعتمد بعض اللاعبين بشكل حصري على اللعبة لمنحهم 00:05:32.010 --> 00:05:33.919 الغرض والاتجاه 00:05:33.919 --> 00:05:39.400 لكن قياسات المهارات الخاصة بك، مثل قوائم المتصدرين وأنظمة التسجيل ليس لها نهاية 00:05:39.400 --> 00:05:43.960 يمكنك الاستمرار في تحسين أفضل ما لديك للأبد، وهو ما يفسر جزئيًا 00:05:43.960 --> 00:05:48.280 لماذا لا يزال بإمكاننا لعب "تترس" بعد ثلاثة عقود 00:05:48.280 --> 00:05:53.080 لفهم ما يحدث هنا حقًا، نحتاج إلى الالتفاف سريعاً إلى عالم 00:05:53.080 --> 00:05:55.110 علم النفس السلوكي 00:05:55.110 --> 00:06:00.229 عند التفكير في التحفيز، فإن أحد النماذج الأكثر شيوعًا هو فكرة الدافع الخارجي 00:06:00.229 --> 00:06:02.259 والمحفز الداخلي أو الجوهري 00:06:02.259 --> 00:06:06.759 لتبسيط الأمور، يكون الدافع الخارجي هو قيامنا بمهمة لأسباب لا تتعلق فقط بالمهمة نفسها 00:06:06.759 --> 00:06:09.960 وعادةً ما تكون من أجل الحصول على مكافأة 00:06:09.960 --> 00:06:12.930 أو كما يُعرف بشكل أفضل: وظيفة 00:06:12.930 --> 00:06:17.360 من ناحية أخرى، فإن الدافع الجوهري هو عندما نقوم بمهمة بشكل ذاتي 00:06:17.360 --> 00:06:19.800 ببساطة لأننا نجدها ممتعة أو ذات مغزى 00:06:19.800 --> 00:06:22.970 أو كما يُعرف بشكل أفضل: هواية 00:06:22.970 --> 00:06:27.009 يظهر أن الدافع الجوهري أقوى بكثير، كما أنه يستمر لفترة أطول أيضاً 00:06:27.009 --> 00:06:29.780 يمكن للناس الاستمتاع بهواية لمدى الحياة 00:06:29.780 --> 00:06:33.300 لكن الدافع الخارجي سيستمر فقط طالما كانت هناك المكافآت 00:06:33.300 --> 00:06:37.340 فقط شاهد ما إذا كان شخص ما سيظل يعمل في المصنع الخاص بك بعد أن تتوقف عن الدفع له 00:06:37.340 --> 00:06:40.159 وهذا يعود بنا إلى ذاك الفصل الدراسي الذي ذكرته من قبل 00:06:40.159 --> 00:06:44.430 حسنًا، كان الغرض من التجربة هو أن الأطفال قد أبدوا بالفعل اهتمامًا بالرسم 00:06:44.430 --> 00:06:45.600 من قبل بدء الدراسة 00:06:45.600 --> 00:06:47.980 كانت لديهم دوافع جوهرية 00:06:47.980 --> 00:06:52.020 بعد ذلك ، طُلب منهم عمل صورة، وكما قلت، وُعدت إحدى المجموعات بمكافأة 00:06:52.020 --> 00:06:53.690 والاخري لم توعد 00:06:53.690 --> 00:06:58.319 بعد ذلك، واصل الباحثون مشاهدة الأطفال في الفصول لمدة أسبوعين 00:06:58.319 --> 00:07:01.279 و أكتشفوا أن الأطفال الذين حصلوا على جائزة رسمهم 00:07:01.279 --> 00:07:05.120 فقدوا اهتمامهم بكثير بالرسم بعد ذلك 00:07:05.120 --> 00:07:07.449 وكانت صورهم أقل جودة أيضاً 00:07:07.449 --> 00:07:11.210 وهو، عجبا! يا لها من طريقة لحرق نفوس جماعة من الأطفال، أيها العلم 00:07:11.210 --> 00:07:13.599 وهذا ما يُدعي تأثير التبرير 00:07:13.599 --> 00:07:18.099 وهناك مجموعة كبيرة من الأدلة التي تقول عندما يكون الدافع الخارجي مرتبطاً 00:07:18.099 --> 00:07:23.490 بمهمة نجد بالفعل في جوهرها التحفيز، أصبحنا فجأة أقل اهتماماً 00:07:23.490 --> 00:07:24.490 بهذه المهمة 00:07:24.490 --> 00:07:29.669 وتظهر دراسات أخرى أن المكافآت تجعل الناس أقل إبداعاً، وأسوأ في حل المشكلات، وأكثر 00:07:29.669 --> 00:07:35.710 عرضة للغش، وقد يفقدوا الدافع تمامًا بمجرد توقف المكافآت -على الرغم من 00:07:35.710 --> 00:07:37.879 كونهم كانوا في قمة السعادة للقيام بهذه المهمة بذاتها سابقاً 00:07:37.879 --> 00:07:38.879 يا للهول 00:07:38.879 --> 00:07:42.349 وأعتقد أنه يمكننا تطبيق هذه الفكرة على تصميم الالعاب 00:07:42.349 --> 00:07:46.729 لأنه هناك بالتأكيد ألعابًا تميل أكثر نحو التحفيز الجوهري 00:07:46.729 --> 00:07:52.039 مثل الألعاب التي تركز على الاستكشاف والإبداع والتعبيرات والنمو 00:07:52.039 --> 00:07:55.999 وهناك ألعاب تحدد فيها أهدافك ولا تتوقع أي مكافآت في المقابل 00:07:55.999 --> 00:08:00.680 وبالتالي، عندما يتم اضافة أنظمة أكثر تحفيزًا بشكل خارجي - كالأهداف ومقاييس التقدم 00:08:00.680 --> 00:08:05.610 والإنجازات - إلى هذه الألعاب، يمكن أن يتأثر دافعنا 00:08:05.610 --> 00:08:07.689 نحن نصبح أقل اهتماماً بالحلول الإبداعية 00:08:07.689 --> 00:08:10.069 ونكون أقل حماسًا لتحسين أنفسنا 00:08:10.069 --> 00:08:13.180 ونضع حدًا تعسفيًا لمقدار ما نحققه 00:08:13.180 --> 00:08:17.789 ويحتاج المطورون الآن إلى خلق تدفق ثابت للأهداف والمكافآت الجديدة أو المخاطرة 00:08:17.789 --> 00:08:20.120 بفقدننا بشكل كامل 00:08:20.120 --> 00:08:24.289 طبعاً هذا لا يعني أن المطورين يجب ألا يضيفوا أهدافاً ومكافآت إلى هذه 00:08:24.289 --> 00:08:26.550 الالعاب المحفزة بشكل داخلي 00:08:26.550 --> 00:08:31.509 لأنني أعتقد أنه من الواضح أن بعض الناس ليسوا جيدين جدًا أو مهتمين بـ 00:08:31.509 --> 00:08:32.509 تحفيز أنفسهم 00:08:32.509 --> 00:08:36.320 مقابل كل معجب بـ "ماينكرافت" الذي يولد المتعة الخاصة به، يوجد شخص آخر 00:08:36.320 --> 00:08:38.620 تائه وبدون أي اتجاه 00:08:38.620 --> 00:08:41.870 وهذا يذكرني بمنشور منتدى "ستيم" المفضل لدي علي مدارالتاريخ 00:08:41.870 --> 00:08:46.579 حيث أجاب أحد المستخدمين علي سلسلة رسائل مفتوحة بخصوص لعبة "Her Story - قصتها"، "الأمر عائد اليك 00:08:46.579 --> 00:08:49.880 لكي تقرر متى تكون راضيًا عن المعلومات التي وجدتها". 00:08:49.880 --> 00:08:54.949 والتي أجاب عليه مؤلف الرسائل "كيف أقرر متى أشعر بالرضا؟". 00:08:54.949 --> 00:08:57.130 هذا المنشور يبقيني مستيقظا في الليل 00:08:57.130 --> 00:09:02.540 على أي حال، الشيء الجميل في الأهداف والمكافآت هو أنها يمكن أن توفر الهيكل والتقدم 00:09:02.540 --> 00:09:03.540 لكيفية اللعب 00:09:03.540 --> 00:09:07.220 حتى لا يزال من الممكن استخدامها، يجب فقط تطبيقها بعناية 00:09:07.220 --> 00:09:12.420 فعلى سبيل المثال، مع الأهداف، من الأفضل استخدام أهداف كبيرة وشاملة يستطيع اللاعبون 00:09:12.420 --> 00:09:17.510 أكملها بالطريقة التي يريدونها، بدلاً من التعليمات المقيدة خطوة بخطوة 00:09:17.510 --> 00:09:22.950 يمكنك التركيز على مقاييس المقارنة، مثل قوائم المتصدرين والرسوم البيانية وأفضل النتائج الشخصية 00:09:22.950 --> 00:09:25.220 بدلاً من الحدود المطلقة 00:09:25.220 --> 00:09:30.949 اجعل الأهداف اختيارية، مثل تحديات ألعاب "هتمان"، أو مخفية، مثل إنجازات لعبة "أوتر وايلدز" 00:09:30.949 --> 00:09:36.139 وفيما يتعلق بالمكافآت، حسنًا، هناك نوع واحد من المكافآت التي تم عرضها 00:09:36.139 --> 00:09:39.110 والتي لا تُظهر أو تعرض تأثير التبرير 00:09:39.110 --> 00:09:43.660 لأنه في هذه الدراسة مع الأطفال - كانت هناك بالفعل مجموعة ثالثة: وهم الأطفال 00:09:43.660 --> 00:09:49.140 الذين تم اخبارهم ببساطة أن يذهبوا ويرسموا - ولكن بعد ذلك حصلوا على مكافأة في النهاية، كمفاجأة 00:09:49.140 --> 00:09:53.079 في الأسابيع التالية، أمضى هؤلاء الأطفال أكبر قدر من الوقت في الرسم 00:09:53.079 --> 00:09:56.980 ولو بهامش ضئيل يتجاوزا الأطفال بدون مكافآت 00:09:56.980 --> 00:10:01.360 هذا المثال، والعديد من الدراسات الأخرى ، تظهر أن المكافآت يمكن أن يكون لها تأثير تحفيزي في 00:10:01.360 --> 00:10:06.509 في مواقف جوهرية، شريطة أن تكون غير متوقعة وذات قيمة منخفضة بشكل معقول 00:10:06.509 --> 00:10:09.350 وأيضاً مرتبطة بالتأثير الفعلي للأحداث 00:10:09.350 --> 00:10:13.900 مثال على ذلك في الألعاب قد يكون خاصية لعبة "أوفرواتش"، التي تسمي "Play of the Game"، وهذه الخاصية عبارة عن 00:10:13.900 --> 00:10:16.690 عرض قصير يسلط الضوء علي أفضل لحظة في المباراة 00:10:16.690 --> 00:10:21.250 إنها لا تقدم أي شيء حقيقة، لكنها دفعة معنوية كبيرة لغروراللاعب الذي يحصل 00:10:21.250 --> 00:10:22.740 علي دور البطولة فيها 00:10:22.740 --> 00:10:26.440 وهذا يوجد في آخر أكبر العاب شركة "ننتيندو" 00:10:26.440 --> 00:10:31.160 في لعبة "سوبرماريو أوديسي"، لا يوجد شيء يحفزك علي التسلق هنا باستخدام مجموعة الحركات المتقدمة لماريو 00:10:31.160 --> 00:10:34.380 ولكن هذا مخبأ ثمين من العملات المعدنية كمكافأة 00:10:34.380 --> 00:10:40.259 وفي لعبة "بريث أوف ذا وايلد"، يمكن أن تمثل كل زاوية مشبوهة مكافأة، مثل بذرة "كروك" 00:10:40.259 --> 00:10:45.050 كما يقول مدير تسويق المنتجات في "ننتيندو"، السيد "بيل ترينين": "عندما يصممون ألعابهم، [مصممو "ننتيندو"] 00:10:45.050 --> 00:10:49.420 لا يخبرونك كيف تلعب ألعابهم من أجل تحقيق نوع من المكافأة الأسطورية 00:10:49.420 --> 00:10:53.600 هناك أشياء يمكنك القيام بها في اللعبة ستؤدي إلى نوع من المكافأة أو مفاجأة 00:10:53.600 --> 00:10:54.600 غير متوقعة 00:10:54.600 --> 00:10:59.550 في رأيي، شجع ذلك حقًا علي الإحساس بالاستكشاف بدلاً من الشعور بـ "إذا 00:10:59.550 --> 00:11:06.230 فُعلت ذلك، فسأحصل على نوع من النقاط الاصطناعية". 00:11:06.230 --> 00:11:09.000 مرحباً، شكرا علي المشاهدة 00:11:09.000 --> 00:11:14.529 أردت فقط إخباركم أن مقاطع فيديو "GMTK" سوف تصبح من الآن خالية من الإعلانات، لذا شكراً جزيلاً لكل 00:11:14.529 --> 00:11:18.720 من رعاتي علي موقع "Patreon" لدعم هذا العمل وجعل مقاطع الفيديو هذه ممكنة 00:11:18.720 --> 00:11:20.839 أنتم رائعون.