-
Um dos gêneros mais fascinantes em jogos é o roguelike.
-
O termo foi originalmente utilizado para descrever jogos que imitavam o design do
-
dungeon crawler Rogue, dos anos 80, mas recentemente passou a descrever
-
toda uma frota de títulos indies que compartilham uma importante característica:
-
O level precisa ser gerado aleatoriamente toda vez que você joga.
-
E o jogo deve apresentar mortes permanentes, o que significa que todo o progresso é perdido ao morrer.
-
Mas esta segunda característica não ocorre sempre desta maneira.
-
Em alguns jogos, como Spelunky, as mortes são mesmo permanentes. Ao morrer, todo o progresso
-
do jogo é perdido e você inicia a próxima rodada exatamente com os mesmos critérios de início de jogo
-
das vezes anteriores. Ou seja, você sempre começa com a mesma quantidade de energia, bombas
-
e dinheiro.
-
Mas em outros, como Rogue Legacy, morrer não é tão ruim. Quando você perde neste jogo,
-
você pode usar todo o dinheiro encontrado para liberar melhorias de energia, magia,
-
poder de ataque e outros. Estas melhorias persistem entre as rodadas, e são
-
aplicadas a todos os personagens dali em diante.
-
Alguns passaram a chamar jogos sem melhorias persistentes "Roguelikes" e jogos
-
com melhorias persistentes, "Roguelites". Neste vídeo, vou investigar
-
ambas as vantagens e desvantagens das duas abordagens. E também ver como
-
designers tem buscado maneiras espertas de contornar estas desvantagens.
-
Vamos começar com roguelikes, os jogos sem melhorias persistentes.
-
Falo de jogos como Spelunky e Enter the Gungeon.
-
A vantagem chave deste design é que os jogos praticamente só premiam a habilidade do jogador.
-
Como o jogo nunca muda entre rodadas, o nível de dificuldade médio,
-
entre múltiplas tentativas, é totalmente constante. Isto significa que para atravessar a barreira
-
e vencer você deve melhorar suas próprias habilidades: aprender as regras, praticar os controles
-
e se tornar mais familiarizado com o mundo do jogo.
-
Não há nada no caminho entre você e o chefe final, exceto sua própria habilidade e conhecimento
-
do sistema do jogo. Exceto por algum evento particular e aleatório de falta de sorte, claro.
-
Isto significa que um jogador experiente não possui barreiras para simplesmente finalizar o jogo.
-
A desvantagem é que o jogador inexperiente talvez nunca o termine.
-
Roguelikes nos fazem jogar de uma só vez em um jogo realmente difícil, e não oferecem
-
uma forma de reduzir a dificuldade. E se você não puder fazer isso, nunca obterá sucesso. Ai.
-
Outra desvantagem é que, como seu progresso é perdido sempre que você morre,
-
todas as rodadas perdidas soam como tempo perdido. Claro, você está
-
melhorando suas habilidades, mas sem nada tangível que mostre isso. Você não recebe aquela
-
elevação única de dopamina que vem com o subir dos números.
-
Ok, agora vamos olhar para os roguelites, os jogos que possuem melhorias permanentes
-
carregadas de rodada para rodada. Eu falo de jogos como Rogue Legacy e Dead Cells.
-
A vantagem chave deste design é que praticamente toda rodada possui um sentido. Ao morrer em
-
Rogue Legacy você não sente que perdeu seu tempo, pois você sabe que
-
ganhou dinheiro suficiente para liberar uma nova melhoria - e melhorar as chances de sucesso nas
-
rodadas seguintes. Por fim, cada tentativa no jogo faz com que
-
a dificuldade do jogo diminua.
-
Isto permite que praticamente todos os jogadores, independentemente da habilidade, possam terminar o jogo eventualmente.
-
Eles devem apenas continuar melhorando seus personagens até serem poderosos o suficiente e
-
o jogo se torna uma tarefa simples.
-
A desvantagem é que esta é na verdade uma curva de dificuldade estranha, na qual
-
o jogo é mais desafiador quando você começa, e aos poucos se torna fácil com o passar do tempo.
-
Isto é o oposto de praticamente todos os outros tipos de jogos, onde a dificuldade
-
aumenta para sincronizar com a habilidade do jogador.
-
E um dos resultados mais nocivos é que o sucesso nestes jogos torna-se menos
-
relacionado à sua própria habilidade, e mais dependente do nível do personagem.
-
Em um jogo como Dead Cells, é fácil sentir que você não possui chance real de vitória,
-
até você comprar mais algumas poções de energia na loja, o que cria uma barreira artificial
-
que lhe permite realmente começar a focar em vencer.
-
Mas quando você finalmente vence algum destes jogos, é ambíguo se o motivo foi
-
a evolução da sua habilidade ou a dificuldade sempre decrescente do jogo.
-
Você ficou melhor, ou o jogo ficou mais fácil?
-
Ambos os tipos de jogos possuem vantagens e desvantagens. Mas, para nossa sorte,
-
designers espertos encontraram uma forma de aliviar as desvantagens de ambos os arquétipos.
-
Então roguelikes podem ser acusados de não oferecerem senso de progressão. Porém, muitos destes jogos
-
encontraram formas de trazer sensação de avanço, sem alterar o level de dificuldade
-
do jogo. Permitir que jogadores liberem coisas é divertido, mas não possuem impacto
-
significativo nas suas chances de finalizar o jogo.
-
Veja Enter the Gungeon. Neste jogo, derrotar chefes fornece um dinheiro especial que
-
é mantido mesmo depois da morte. E você pode usar este dinheiro em uma loja no
-
mundo central do jogo: mas não para liberar novos poderes para o personagem como energia extra ou maiores
-
caixas de munição. Em vez disso, apenas adiciona mais opções de armas à seleção de
-
armas encontradas aleatoriamente. Significando que na próxima vez que você encontrar um baú de tesouro,
-
uma quantidade maior de armas poderá aparecer.
-
Isto não afeta massivamente o balanceamento do jogo, pois estes itens não são
-
mais poderosos do que as armas encontradas no início. Isto apenas adiciona uma variedade maior
-
em tentativas futuras no jogo.
-
Outra ideia pode ser encontrada em Nuclear Throne. Neste shooter roguelike você pode desbloquear
-
novos personagens - dando a você mais opções de escolha quando o jogo é iniciado.
-
Assim como antes, estes personagens não são mais poderosos do que os padrões só porque
-
possuem vantagens e desvantagens que os balanceiam. Eles apenas fornecem
-
diferentes formas de jogar. São como as classes de personagens nos jogos roguelike antigos, como se
-
os desenvolvedores os liberassem apenas depois de algum tempo de jogo.
-
Outra opção é apenas oferecer aos jogadores melhorias cosméticas com zero impacto
-
no decorrer do jogo. A nova opção de cor em Downwell, por exemplo, é dado
-
como prêmio por coletar um certo número de jóias em diversas rodadas. Isto dá
-
um pequeno prêmio para você continuar jogando, mas não possui nenhum impacto no balanceamento
-
do jogo de forma alguma.
-
Então, vamos olhar para Hades. Este possui melhorias persistentes, mas quero focar
-
em outra coisa: a forma como mitologia e história de fundo são incorporados. Neste
-
jogo você desbloqueia mais sobre o personagem sempre que você revive, e você pode encontrar itens
-
no mundo do jogo que podem ser dados aos personagens na área central do jogo para melhorá-los e liberar mais
-
conteúdo de história. Liberar novas narrativas lhe dá algo para agarrar, mesmo
-
quando você está falhando de novo e de novo no jogo.
-
Roguelikes podem também parecer impenetráveis, por não haver uma forma de reduzir a dificuldade
-
do jogo. Mas alguns destes títulos possuem elementos que ajudam os jogadores, mas
-
sem mudar permanentemente o balanceamento do jogo.
-
Um destes elementos são os atalhos, como em Spelunky. Aqui, se você fizer algumas tarefas para o
-
homem do túnel, você pode criar uma nova porta no mundo central e começar a aventura, digamos, na selva,
-
pulando as quatro primeiras salas nas minas. Isto indiscutivelmente torna o jogo
-
mais fácil, e definitivamente permite que novos jogadores pratiquem nas partes mais difíceis do jogo.
-
Porém, Spelunky deixa claro que você eventualmente vai ter que jogar desde
-
o início para finalizar o jogo propriamente. Primeiro, seu tempo não será exibido no ranking de classificação
-
se você usar atalhos. Além disso, o verdadeiro final do jogo, onde você desce até
-
o inferno, requer que você encontre uma série de itens que estão escondidos em cada área. Significando que
-
se você usar atalhos para pular partes iniciais do jogo, você não será capaz de pegar
-
todas as coisas necessárias para liberar a entrada secreta do submundo.
-
Também há boosts que serão mantidos na rodada seguinte, mas não ficam
-
disponíveis permanentemente. No pequeno jogo tático Into the Breach você pode manter um
-
soldado com o nível elevado após a morte, que pode ser utilizado durante a próxima tentativa. Mas como
-
estes personagens não ficam disponíveis para sempre, não é uma mudança persistente para a
-
dificuldade do jogo. Isto apenas dá um pouco de vantagem e também a desculpa para "só mais uma vez".
-
E então há também os roguelites. Aqui, há uma verdadeira ambiguidade sobre se seus sucessos
-
e falhas são por causa do nível de dificuldade do jogo - ou sua própria habilidade. Mas os designers
-
destes jogos são geralmente cuidadosos e introduzem elementos que ainda requerem um certo nível
-
de habilidade - e fazem o jogador parar de andar pelo jogo para sempre até eventualmente vencerem.
-
Veja o porteiro assustador em Rogue Legacy, Charon. Este cara fica parado em frente à porta do
-
castelo e o proíbe de entrar - e iniciar a próxima rodada - até que você desista
-
de todo o seu dinheiro não gasto. A ideia é, você não pode economizar pequenas quantias
-
durante as múltiplas tentativas, e então gastar tudo em uma melhoria cara. Você
-
deve obter muito dinheiro em uma única rodada, mostrando sua habilidade de ficar vivo
-
tempo suficiente para encher sua carteira.
-
Em Dead Cells você na verdade não mantem seu dinheiro ao morrer. Você deve
-
garantir que gastou todo o seu dinheiro em uma das estações de melhoria, ou ele será
-
perdido de vez. A ideia aqui é que você seja bom o suficiente para alcançar
-
o fim da área e salvar o seu dinheiro - ou ele desaparecerá no éter.
-
Outra desvantagem de roguelites é esta sensação de que as habilidades dos jogadores não são mais valiosas do que o tempo
-
investido. Mas praticamente todo roguelite é feito com a intenção de que todo jogador
-
pode finalizar sem comprar nenhuma melhoria - cheque no Youtube e você
-
encontrará jogadores que conseguem finalizar Rogue Legacy com o personagem de nível zero.
-
De fato, isto pode ser tornado em um meta desafio dentro do próprio jogo -
-
Quão poucos níveis você precisa subir antes de finalizar Rogue Legacy?
-
Então, há isto. Mas, como eu descobri, todo mundo possui um diferente ponto de vista
-
sobre isso.
-
Pessoalmente, eu amo a pureza dos roguelikes. Geração aleatória e mortes permanentes significam que você
-
não pode memorizar os layouts dos níveis, ou depender da lenta acumulação de poder.
-
É tudo sobre a sua habilidade. Roguelites, no entanto, permitem uma lenta acumulação de poder
-
- e, se você me perguntar, isto cria uma estranha curva de dificuldade invertida que traz
-
uma desagradável ambiguidade sobre se você obteve sucesso devido à sua habilidade crescente, ou pela
-
dificuldade decrescente do jogo.
-
Mas e quanto a você? Você prefere roguelikes ou roguelites - e porquê? Por favor, deixe-me
-
saber suas opiniões nos comentários abaixo. Obrigado por assistir.
-
ZAGREUS: Bom, hora de morrer novamente.