1 00:00:03,139 --> 00:00:08,309 Um dos gêneros mais fascinantes em jogos é o roguelike. 2 00:00:08,309 --> 00:00:14,039 O termo foi originalmente utilizado para descrever jogos que imitavam o design do 3 00:00:14,039 --> 00:00:19,170 dungeon crawler Rogue, dos anos 80, mas recentemente passou a descrever 4 00:00:19,170 --> 00:00:24,770 toda uma frota de títulos indies que compartilham uma importante característica: 5 00:00:24,770 --> 00:00:28,240 O level precisa ser gerado aleatoriamente toda vez que você joga. 6 00:00:28,240 --> 00:00:35,480 E o jogo deve apresentar mortes permanentes, o que significa que todo o progresso é perdido ao morrer. 7 00:00:35,480 --> 00:00:39,690 Mas esta segunda característica não ocorre sempre desta maneira. 8 00:00:39,690 --> 00:00:45,490 Em alguns jogos, como Spelunky, as mortes são mesmo permanentes. Ao morrer, todo o progresso 9 00:00:45,490 --> 00:00:50,609 do jogo é perdido e você inicia a próxima rodada exatamente com os mesmos critérios de início de jogo 10 00:00:50,609 --> 00:00:55,480 das vezes anteriores. Ou seja, você sempre começa com a mesma quantidade de energia, bombas 11 00:00:55,480 --> 00:00:56,809 e dinheiro. 12 00:00:56,809 --> 00:01:02,670 Mas em outros, como Rogue Legacy, morrer não é tão ruim. Quando você perde neste jogo, 13 00:01:02,670 --> 00:01:07,970 você pode usar todo o dinheiro encontrado para liberar melhorias de energia, magia, 14 00:01:07,970 --> 00:01:13,950 poder de ataque e outros. Estas melhorias persistem entre as rodadas, e são 15 00:01:13,950 --> 00:01:16,620 aplicadas a todos os personagens dali em diante. 16 00:01:16,620 --> 00:01:22,580 Alguns passaram a chamar jogos sem melhorias persistentes "Roguelikes" e jogos 17 00:01:22,590 --> 00:01:28,259 com melhorias persistentes, "Roguelites". Neste vídeo, vou investigar 18 00:01:28,259 --> 00:01:33,590 ambas as vantagens e desvantagens das duas abordagens. E também ver como 19 00:01:33,590 --> 00:01:39,599 designers tem buscado maneiras espertas de contornar estas desvantagens. 20 00:01:40,599 --> 00:01:46,060 Vamos começar com roguelikes, os jogos sem melhorias persistentes. 21 00:01:46,060 --> 00:01:49,250 Falo de jogos como Spelunky e Enter the Gungeon. 22 00:01:49,250 --> 00:01:55,340 A vantagem chave deste design é que os jogos praticamente só premiam a habilidade do jogador. 23 00:01:55,340 --> 00:02:00,540 Como o jogo nunca muda entre rodadas, o nível de dificuldade médio, 24 00:02:00,540 --> 00:02:06,820 entre múltiplas tentativas, é totalmente constante. Isto significa que para atravessar a barreira 25 00:02:06,820 --> 00:02:12,430 e vencer você deve melhorar suas próprias habilidades: aprender as regras, praticar os controles 26 00:02:12,430 --> 00:02:16,350 e se tornar mais familiarizado com o mundo do jogo. 27 00:02:16,350 --> 00:02:21,220 Não há nada no caminho entre você e o chefe final, exceto sua própria habilidade e conhecimento 28 00:02:21,220 --> 00:02:27,310 do sistema do jogo. Exceto por algum evento particular e aleatório de falta de sorte, claro. 29 00:02:27,310 --> 00:02:32,319 Isto significa que um jogador experiente não possui barreiras para simplesmente finalizar o jogo. 30 00:02:32,319 --> 00:02:37,400 A desvantagem é que o jogador inexperiente talvez nunca o termine. 31 00:02:37,400 --> 00:02:42,819 Roguelikes nos fazem jogar de uma só vez em um jogo realmente difícil, e não oferecem 32 00:02:42,819 --> 00:02:49,260 uma forma de reduzir a dificuldade. E se você não puder fazer isso, nunca obterá sucesso. Ai. 33 00:02:49,260 --> 00:02:53,590 Outra desvantagem é que, como seu progresso é perdido sempre que você morre, 34 00:02:53,590 --> 00:02:59,050 todas as rodadas perdidas soam como tempo perdido. Claro, você está 35 00:02:59,050 --> 00:03:03,760 melhorando suas habilidades, mas sem nada tangível que mostre isso. Você não recebe aquela 36 00:03:03,760 --> 00:03:09,340 elevação única de dopamina que vem com o subir dos números. 37 00:03:10,340 --> 00:03:16,810 Ok, agora vamos olhar para os roguelites, os jogos que possuem melhorias permanentes 38 00:03:16,810 --> 00:03:22,730 carregadas de rodada para rodada. Eu falo de jogos como Rogue Legacy e Dead Cells. 39 00:03:22,730 --> 00:03:28,170 A vantagem chave deste design é que praticamente toda rodada possui um sentido. Ao morrer em 40 00:03:28,170 --> 00:03:32,530 Rogue Legacy você não sente que perdeu seu tempo, pois você sabe que 41 00:03:32,530 --> 00:03:36,989 ganhou dinheiro suficiente para liberar uma nova melhoria - e melhorar as chances de sucesso nas 42 00:03:36,989 --> 00:03:42,310 rodadas seguintes. Por fim, cada tentativa no jogo faz com que 43 00:03:42,310 --> 00:03:43,540 a dificuldade do jogo diminua. 44 00:03:43,540 --> 00:03:48,480 Isto permite que praticamente todos os jogadores, independentemente da habilidade, possam terminar o jogo eventualmente. 45 00:03:48,480 --> 00:03:52,519 Eles devem apenas continuar melhorando seus personagens até serem poderosos o suficiente e 46 00:03:52,519 --> 00:03:54,810 o jogo se torna uma tarefa simples. 47 00:03:54,810 --> 00:04:00,150 A desvantagem é que esta é na verdade uma curva de dificuldade estranha, na qual 48 00:04:00,150 --> 00:04:06,209 o jogo é mais desafiador quando você começa, e aos poucos se torna fácil com o passar do tempo. 49 00:04:06,209 --> 00:04:10,939 Isto é o oposto de praticamente todos os outros tipos de jogos, onde a dificuldade 50 00:04:10,939 --> 00:04:13,640 aumenta para sincronizar com a habilidade do jogador. 51 00:04:13,640 --> 00:04:18,430 E um dos resultados mais nocivos é que o sucesso nestes jogos torna-se menos 52 00:04:18,430 --> 00:04:23,350 relacionado à sua própria habilidade, e mais dependente do nível do personagem. 53 00:04:23,350 --> 00:04:28,500 Em um jogo como Dead Cells, é fácil sentir que você não possui chance real de vitória, 54 00:04:28,500 --> 00:04:33,030 até você comprar mais algumas poções de energia na loja, o que cria uma barreira artificial 55 00:04:33,030 --> 00:04:37,440 que lhe permite realmente começar a focar em vencer. 56 00:04:37,440 --> 00:04:41,920 Mas quando você finalmente vence algum destes jogos, é ambíguo se o motivo foi 57 00:04:41,920 --> 00:04:47,001 a evolução da sua habilidade ou a dificuldade sempre decrescente do jogo. 58 00:04:47,001 --> 00:04:52,380 Você ficou melhor, ou o jogo ficou mais fácil? 59 00:04:52,380 --> 00:04:58,840 Ambos os tipos de jogos possuem vantagens e desvantagens. Mas, para nossa sorte, 60 00:04:58,850 --> 00:05:04,970 designers espertos encontraram uma forma de aliviar as desvantagens de ambos os arquétipos. 61 00:05:04,970 --> 00:05:10,070 Então roguelikes podem ser acusados de não oferecerem senso de progressão. Porém, muitos destes jogos 62 00:05:10,070 --> 00:05:14,790 encontraram formas de trazer sensação de avanço, sem alterar o level de dificuldade 63 00:05:14,790 --> 00:05:19,450 do jogo. Permitir que jogadores liberem coisas é divertido, mas não possuem impacto 64 00:05:19,450 --> 00:05:22,200 significativo nas suas chances de finalizar o jogo. 65 00:05:22,200 --> 00:05:26,700 Veja Enter the Gungeon. Neste jogo, derrotar chefes fornece um dinheiro especial que 66 00:05:26,700 --> 00:05:31,310 é mantido mesmo depois da morte. E você pode usar este dinheiro em uma loja no 67 00:05:31,310 --> 00:05:35,820 mundo central do jogo: mas não para liberar novos poderes para o personagem como energia extra ou maiores 68 00:05:35,820 --> 00:05:41,130 caixas de munição. Em vez disso, apenas adiciona mais opções de armas à seleção de 69 00:05:41,130 --> 00:05:45,740 armas encontradas aleatoriamente. Significando que na próxima vez que você encontrar um baú de tesouro, 70 00:05:45,740 --> 00:05:48,440 uma quantidade maior de armas poderá aparecer. 71 00:05:48,440 --> 00:05:53,070 Isto não afeta massivamente o balanceamento do jogo, pois estes itens não são 72 00:05:53,070 --> 00:05:58,370 mais poderosos do que as armas encontradas no início. Isto apenas adiciona uma variedade maior 73 00:05:58,370 --> 00:06:00,130 em tentativas futuras no jogo. 74 00:06:00,130 --> 00:06:05,090 Outra ideia pode ser encontrada em Nuclear Throne. Neste shooter roguelike você pode desbloquear 75 00:06:05,090 --> 00:06:10,050 novos personagens - dando a você mais opções de escolha quando o jogo é iniciado. 76 00:06:10,050 --> 00:06:14,380 Assim como antes, estes personagens não são mais poderosos do que os padrões só porque 77 00:06:14,380 --> 00:06:19,780 possuem vantagens e desvantagens que os balanceiam. Eles apenas fornecem 78 00:06:19,780 --> 00:06:25,040 diferentes formas de jogar. São como as classes de personagens nos jogos roguelike antigos, como se 79 00:06:25,040 --> 00:06:29,380 os desenvolvedores os liberassem apenas depois de algum tempo de jogo. 80 00:06:29,380 --> 00:06:33,620 Outra opção é apenas oferecer aos jogadores melhorias cosméticas com zero impacto 81 00:06:33,620 --> 00:06:38,370 no decorrer do jogo. A nova opção de cor em Downwell, por exemplo, é dado 82 00:06:38,370 --> 00:06:42,930 como prêmio por coletar um certo número de jóias em diversas rodadas. Isto dá 83 00:06:42,930 --> 00:06:47,780 um pequeno prêmio para você continuar jogando, mas não possui nenhum impacto no balanceamento 84 00:06:47,780 --> 00:06:48,780 do jogo de forma alguma. 85 00:06:48,780 --> 00:06:54,070 Então, vamos olhar para Hades. Este possui melhorias persistentes, mas quero focar 86 00:06:54,070 --> 00:06:59,310 em outra coisa: a forma como mitologia e história de fundo são incorporados. Neste 87 00:06:59,310 --> 00:07:04,770 jogo você desbloqueia mais sobre o personagem sempre que você revive, e você pode encontrar itens 88 00:07:04,770 --> 00:07:09,810 no mundo do jogo que podem ser dados aos personagens na área central do jogo para melhorá-los e liberar mais 89 00:07:09,810 --> 00:07:15,460 conteúdo de história. Liberar novas narrativas lhe dá algo para agarrar, mesmo 90 00:07:15,460 --> 00:07:22,360 quando você está falhando de novo e de novo no jogo. 91 00:07:22,360 --> 00:07:26,400 Roguelikes podem também parecer impenetráveis, por não haver uma forma de reduzir a dificuldade 92 00:07:26,410 --> 00:07:31,420 do jogo. Mas alguns destes títulos possuem elementos que ajudam os jogadores, mas 93 00:07:31,420 --> 00:07:34,130 sem mudar permanentemente o balanceamento do jogo. 94 00:07:34,130 --> 00:07:39,900 Um destes elementos são os atalhos, como em Spelunky. Aqui, se você fizer algumas tarefas para o 95 00:07:39,900 --> 00:07:45,930 homem do túnel, você pode criar uma nova porta no mundo central e começar a aventura, digamos, na selva, 96 00:07:45,930 --> 00:07:50,681 pulando as quatro primeiras salas nas minas. Isto indiscutivelmente torna o jogo 97 00:07:50,681 --> 00:07:56,260 mais fácil, e definitivamente permite que novos jogadores pratiquem nas partes mais difíceis do jogo. 98 00:07:56,260 --> 00:08:00,080 Porém, Spelunky deixa claro que você eventualmente vai ter que jogar desde 99 00:08:00,080 --> 00:08:05,750 o início para finalizar o jogo propriamente. Primeiro, seu tempo não será exibido no ranking de classificação 100 00:08:05,750 --> 00:08:11,250 se você usar atalhos. Além disso, o verdadeiro final do jogo, onde você desce até 101 00:08:11,250 --> 00:08:16,610 o inferno, requer que você encontre uma série de itens que estão escondidos em cada área. Significando que 102 00:08:16,610 --> 00:08:21,030 se você usar atalhos para pular partes iniciais do jogo, você não será capaz de pegar 103 00:08:21,030 --> 00:08:25,060 todas as coisas necessárias para liberar a entrada secreta do submundo. 104 00:08:25,060 --> 00:08:29,200 Também há boosts que serão mantidos na rodada seguinte, mas não ficam 105 00:08:29,200 --> 00:08:35,660 disponíveis permanentemente. No pequeno jogo tático Into the Breach você pode manter um 106 00:08:35,660 --> 00:08:40,590 soldado com o nível elevado após a morte, que pode ser utilizado durante a próxima tentativa. Mas como 107 00:08:40,590 --> 00:08:45,980 estes personagens não ficam disponíveis para sempre, não é uma mudança persistente para a 108 00:08:45,980 --> 00:08:52,500 dificuldade do jogo. Isto apenas dá um pouco de vantagem e também a desculpa para "só mais uma vez". 109 00:08:52,500 --> 00:08:57,720 E então há também os roguelites. Aqui, há uma verdadeira ambiguidade sobre se seus sucessos 110 00:08:57,720 --> 00:09:02,550 e falhas são por causa do nível de dificuldade do jogo - ou sua própria habilidade. Mas os designers 111 00:09:02,550 --> 00:09:07,370 destes jogos são geralmente cuidadosos e introduzem elementos que ainda requerem um certo nível 112 00:09:07,370 --> 00:09:12,820 de habilidade - e fazem o jogador parar de andar pelo jogo para sempre até eventualmente vencerem. 113 00:09:12,820 --> 00:09:18,460 Veja o porteiro assustador em Rogue Legacy, Charon. Este cara fica parado em frente à porta do 114 00:09:18,470 --> 00:09:23,650 castelo e o proíbe de entrar - e iniciar a próxima rodada - até que você desista 115 00:09:23,650 --> 00:09:29,150 de todo o seu dinheiro não gasto. A ideia é, você não pode economizar pequenas quantias 116 00:09:29,150 --> 00:09:34,311 durante as múltiplas tentativas, e então gastar tudo em uma melhoria cara. Você 117 00:09:34,311 --> 00:09:39,450 deve obter muito dinheiro em uma única rodada, mostrando sua habilidade de ficar vivo 118 00:09:39,450 --> 00:09:42,030 tempo suficiente para encher sua carteira. 119 00:09:42,030 --> 00:09:46,830 Em Dead Cells você na verdade não mantem seu dinheiro ao morrer. Você deve 120 00:09:46,830 --> 00:09:50,990 garantir que gastou todo o seu dinheiro em uma das estações de melhoria, ou ele será 121 00:09:50,990 --> 00:09:55,800 perdido de vez. A ideia aqui é que você seja bom o suficiente para alcançar 122 00:09:55,800 --> 00:10:01,050 o fim da área e salvar o seu dinheiro - ou ele desaparecerá no éter. 123 00:10:01,050 --> 00:10:06,450 Outra desvantagem de roguelites é esta sensação de que as habilidades dos jogadores não são mais valiosas do que o tempo 124 00:10:06,450 --> 00:10:10,250 investido. Mas praticamente todo roguelite é feito com a intenção de que todo jogador 125 00:10:10,250 --> 00:10:15,580 pode finalizar sem comprar nenhuma melhoria - cheque no Youtube e você 126 00:10:15,580 --> 00:10:18,950 encontrará jogadores que conseguem finalizar Rogue Legacy com o personagem de nível zero. 127 00:10:18,950 --> 00:10:23,198 De fato, isto pode ser tornado em um meta desafio dentro do próprio jogo - 128 00:10:23,200 --> 00:10:28,100 Quão poucos níveis você precisa subir antes de finalizar Rogue Legacy? 129 00:10:28,240 --> 00:10:33,700 Então, há isto. Mas, como eu descobri, todo mundo possui um diferente ponto de vista 130 00:10:33,700 --> 00:10:34,700 sobre isso. 131 00:10:34,700 --> 00:10:40,780 Pessoalmente, eu amo a pureza dos roguelikes. Geração aleatória e mortes permanentes significam que você 132 00:10:40,780 --> 00:10:46,000 não pode memorizar os layouts dos níveis, ou depender da lenta acumulação de poder. 133 00:10:46,000 --> 00:10:51,840 É tudo sobre a sua habilidade. Roguelites, no entanto, permitem uma lenta acumulação de poder 134 00:10:51,840 --> 00:10:56,740 - e, se você me perguntar, isto cria uma estranha curva de dificuldade invertida que traz 135 00:10:56,740 --> 00:11:01,850 uma desagradável ambiguidade sobre se você obteve sucesso devido à sua habilidade crescente, ou pela 136 00:11:01,850 --> 00:11:03,430 dificuldade decrescente do jogo. 137 00:11:03,430 --> 00:11:09,980 Mas e quanto a você? Você prefere roguelikes ou roguelites - e porquê? Por favor, deixe-me 138 00:11:09,980 --> 00:11:13,360 saber suas opiniões nos comentários abaixo. Obrigado por assistir. 139 00:11:13,360 --> 00:11:15,360 ZAGREUS: Bom, hora de morrer novamente.