Um dos gêneros mais fascinantes em jogos é o roguelike.
O termo foi originalmente utilizado para descrever jogos que imitavam o design do
dungeon crawler Rogue, dos anos 80, mas recentemente passou a descrever
toda uma frota de títulos indies que compartilham uma importante característica:
O level precisa ser gerado aleatoriamente toda vez que você joga.
E o jogo deve apresentar mortes permanentes, o que significa que todo o progresso é perdido ao morrer.
Mas esta segunda característica não ocorre sempre desta maneira.
Em alguns jogos, como Spelunky, as mortes são mesmo permanentes. Ao morrer, todo o progresso
do jogo é perdido e você inicia a próxima rodada exatamente com os mesmos critérios de início de jogo
das vezes anteriores. Ou seja, você sempre começa com a mesma quantidade de energia, bombas
e dinheiro.
Mas em outros, como Rogue Legacy, morrer não é tão ruim. Quando você perde neste jogo,
você pode usar todo o dinheiro encontrado para liberar melhorias de energia, magia,
poder de ataque e outros. Estas melhorias persistem entre as rodadas, e são
aplicadas a todos os personagens dali em diante.
Alguns passaram a chamar jogos sem melhorias persistentes "Roguelikes" e jogos
com melhorias persistentes, "Roguelites". Neste vídeo, vou investigar
ambas as vantagens e desvantagens das duas abordagens. E também ver como
designers tem buscado maneiras espertas de contornar estas desvantagens.
Vamos começar com roguelikes, os jogos sem melhorias persistentes.
Falo de jogos como Spelunky e Enter the Gungeon.
A vantagem chave deste design é que os jogos praticamente só premiam a habilidade do jogador.
Como o jogo nunca muda entre rodadas, o nível de dificuldade médio,
entre múltiplas tentativas, é totalmente constante. Isto significa que para atravessar a barreira
e vencer você deve melhorar suas próprias habilidades: aprender as regras, praticar os controles
e se tornar mais familiarizado com o mundo do jogo.
Não há nada no caminho entre você e o chefe final, exceto sua própria habilidade e conhecimento
do sistema do jogo. Exceto por algum evento particular e aleatório de falta de sorte, claro.
Isto significa que um jogador experiente não possui barreiras para simplesmente finalizar o jogo.
A desvantagem é que o jogador inexperiente talvez nunca o termine.
Roguelikes nos fazem jogar de uma só vez em um jogo realmente difícil, e não oferecem
uma forma de reduzir a dificuldade. E se você não puder fazer isso, nunca obterá sucesso. Ai.
Outra desvantagem é que, como seu progresso é perdido sempre que você morre,
todas as rodadas perdidas soam como tempo perdido. Claro, você está
melhorando suas habilidades, mas sem nada tangível que mostre isso. Você não recebe aquela
elevação única de dopamina que vem com o subir dos números.
Ok, agora vamos olhar para os roguelites, os jogos que possuem melhorias permanentes
carregadas de rodada para rodada. Eu falo de jogos como Rogue Legacy e Dead Cells.
A vantagem chave deste design é que praticamente toda rodada possui um sentido. Ao morrer em
Rogue Legacy você não sente que perdeu seu tempo, pois você sabe que
ganhou dinheiro suficiente para liberar uma nova melhoria - e melhorar as chances de sucesso nas
rodadas seguintes. Por fim, cada tentativa no jogo faz com que
a dificuldade do jogo diminua.
Isto permite que praticamente todos os jogadores, independentemente da habilidade, possam terminar o jogo eventualmente.
Eles devem apenas continuar melhorando seus personagens até serem poderosos o suficiente e
o jogo se torna uma tarefa simples.
A desvantagem é que esta é na verdade uma curva de dificuldade estranha, na qual
o jogo é mais desafiador quando você começa, e aos poucos se torna fácil com o passar do tempo.
Isto é o oposto de praticamente todos os outros tipos de jogos, onde a dificuldade
aumenta para sincronizar com a habilidade do jogador.
E um dos resultados mais nocivos é que o sucesso nestes jogos torna-se menos
relacionado à sua própria habilidade, e mais dependente do nível do personagem.
Em um jogo como Dead Cells, é fácil sentir que você não possui chance real de vitória,
até você comprar mais algumas poções de energia na loja, o que cria uma barreira artificial
que lhe permite realmente começar a focar em vencer.
Mas quando você finalmente vence algum destes jogos, é ambíguo se o motivo foi
a evolução da sua habilidade ou a dificuldade sempre decrescente do jogo.
Você ficou melhor, ou o jogo ficou mais fácil?
Ambos os tipos de jogos possuem vantagens e desvantagens. Mas, para nossa sorte,
designers espertos encontraram uma forma de aliviar as desvantagens de ambos os arquétipos.
Então roguelikes podem ser acusados de não oferecerem senso de progressão. Porém, muitos destes jogos
encontraram formas de trazer sensação de avanço, sem alterar o level de dificuldade
do jogo. Permitir que jogadores liberem coisas é divertido, mas não possuem impacto
significativo nas suas chances de finalizar o jogo.
Veja Enter the Gungeon. Neste jogo, derrotar chefes fornece um dinheiro especial que
é mantido mesmo depois da morte. E você pode usar este dinheiro em uma loja no
mundo central do jogo: mas não para liberar novos poderes para o personagem como energia extra ou maiores
caixas de munição. Em vez disso, apenas adiciona mais opções de armas à seleção de
armas encontradas aleatoriamente. Significando que na próxima vez que você encontrar um baú de tesouro,
uma quantidade maior de armas poderá aparecer.
Isto não afeta massivamente o balanceamento do jogo, pois estes itens não são
mais poderosos do que as armas encontradas no início. Isto apenas adiciona uma variedade maior
em tentativas futuras no jogo.
Outra ideia pode ser encontrada em Nuclear Throne. Neste shooter roguelike você pode desbloquear
novos personagens - dando a você mais opções de escolha quando o jogo é iniciado.
Assim como antes, estes personagens não são mais poderosos do que os padrões só porque
possuem vantagens e desvantagens que os balanceiam. Eles apenas fornecem
diferentes formas de jogar. São como as classes de personagens nos jogos roguelike antigos, como se
os desenvolvedores os liberassem apenas depois de algum tempo de jogo.
Outra opção é apenas oferecer aos jogadores melhorias cosméticas com zero impacto
no decorrer do jogo. A nova opção de cor em Downwell, por exemplo, é dado
como prêmio por coletar um certo número de jóias em diversas rodadas. Isto dá
um pequeno prêmio para você continuar jogando, mas não possui nenhum impacto no balanceamento
do jogo de forma alguma.
Então, vamos olhar para Hades. Este possui melhorias persistentes, mas quero focar
em outra coisa: a forma como mitologia e história de fundo são incorporados. Neste
jogo você desbloqueia mais sobre o personagem sempre que você revive, e você pode encontrar itens
no mundo do jogo que podem ser dados aos personagens na área central do jogo para melhorá-los e liberar mais
conteúdo de história. Liberar novas narrativas lhe dá algo para agarrar, mesmo
quando você está falhando de novo e de novo no jogo.
Roguelikes podem também parecer impenetráveis, por não haver uma forma de reduzir a dificuldade
do jogo. Mas alguns destes títulos possuem elementos que ajudam os jogadores, mas
sem mudar permanentemente o balanceamento do jogo.
Um destes elementos são os atalhos, como em Spelunky. Aqui, se você fizer algumas tarefas para o
homem do túnel, você pode criar uma nova porta no mundo central e começar a aventura, digamos, na selva,
pulando as quatro primeiras salas nas minas. Isto indiscutivelmente torna o jogo
mais fácil, e definitivamente permite que novos jogadores pratiquem nas partes mais difíceis do jogo.
Porém, Spelunky deixa claro que você eventualmente vai ter que jogar desde
o início para finalizar o jogo propriamente. Primeiro, seu tempo não será exibido no ranking de classificação
se você usar atalhos. Além disso, o verdadeiro final do jogo, onde você desce até
o inferno, requer que você encontre uma série de itens que estão escondidos em cada área. Significando que
se você usar atalhos para pular partes iniciais do jogo, você não será capaz de pegar
todas as coisas necessárias para liberar a entrada secreta do submundo.
Também há boosts que serão mantidos na rodada seguinte, mas não ficam
disponíveis permanentemente. No pequeno jogo tático Into the Breach você pode manter um
soldado com o nível elevado após a morte, que pode ser utilizado durante a próxima tentativa. Mas como
estes personagens não ficam disponíveis para sempre, não é uma mudança persistente para a
dificuldade do jogo. Isto apenas dá um pouco de vantagem e também a desculpa para "só mais uma vez".
E então há também os roguelites. Aqui, há uma verdadeira ambiguidade sobre se seus sucessos
e falhas são por causa do nível de dificuldade do jogo - ou sua própria habilidade. Mas os designers
destes jogos são geralmente cuidadosos e introduzem elementos que ainda requerem um certo nível
de habilidade - e fazem o jogador parar de andar pelo jogo para sempre até eventualmente vencerem.
Veja o porteiro assustador em Rogue Legacy, Charon. Este cara fica parado em frente à porta do
castelo e o proíbe de entrar - e iniciar a próxima rodada - até que você desista
de todo o seu dinheiro não gasto. A ideia é, você não pode economizar pequenas quantias
durante as múltiplas tentativas, e então gastar tudo em uma melhoria cara. Você
deve obter muito dinheiro em uma única rodada, mostrando sua habilidade de ficar vivo
tempo suficiente para encher sua carteira.
Em Dead Cells você na verdade não mantem seu dinheiro ao morrer. Você deve
garantir que gastou todo o seu dinheiro em uma das estações de melhoria, ou ele será
perdido de vez. A ideia aqui é que você seja bom o suficiente para alcançar
o fim da área e salvar o seu dinheiro - ou ele desaparecerá no éter.
Outra desvantagem de roguelites é esta sensação de que as habilidades dos jogadores não são mais valiosas do que o tempo
investido. Mas praticamente todo roguelite é feito com a intenção de que todo jogador
pode finalizar sem comprar nenhuma melhoria - cheque no Youtube e você
encontrará jogadores que conseguem finalizar Rogue Legacy com o personagem de nível zero.
De fato, isto pode ser tornado em um meta desafio dentro do próprio jogo -
Quão poucos níveis você precisa subir antes de finalizar Rogue Legacy?
Então, há isto. Mas, como eu descobri, todo mundo possui um diferente ponto de vista
sobre isso.
Pessoalmente, eu amo a pureza dos roguelikes. Geração aleatória e mortes permanentes significam que você
não pode memorizar os layouts dos níveis, ou depender da lenta acumulação de poder.
É tudo sobre a sua habilidade. Roguelites, no entanto, permitem uma lenta acumulação de poder
- e, se você me perguntar, isto cria uma estranha curva de dificuldade invertida que traz
uma desagradável ambiguidade sobre se você obteve sucesso devido à sua habilidade crescente, ou pela
dificuldade decrescente do jogo.
Mas e quanto a você? Você prefere roguelikes ou roguelites - e porquê? Por favor, deixe-me
saber suas opiniões nos comentários abaixo. Obrigado por assistir.
ZAGREUS: Bom, hora de morrer novamente.