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Roguelikes, Persistency, and Progression | Game Maker's Toolkit

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    Um dos gêneros mais fascinantes em jogos é o roguelike.
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    O termo foi originalmente utilizado para descrever jogos que imitavam o design do
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    dungeon crawler Rogue, dos anos 80, mas recentemente passou a descrever
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    toda uma frota de títulos indies que compartilham uma importante característica:
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    O level precisa ser gerado aleatoriamente toda vez que você joga.
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    E o jogo deve apresentar mortes permanentes, o que significa que todo o progresso é perdido ao morrer.
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    Mas esta segunda característica não ocorre sempre desta maneira.
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    Em alguns jogos, como Spelunky, as mortes são mesmo permanentes. Ao morrer, todo o progresso
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    do jogo é perdido e você inicia a próxima rodada exatamente com os mesmos critérios de início de jogo
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    das vezes anteriores. Ou seja, você sempre começa com a mesma quantidade de energia, bombas
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    e dinheiro.
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    Mas em outros, como Rogue Legacy, morrer não é tão ruim. Quando você perde neste jogo,
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    você pode usar todo o dinheiro encontrado para liberar melhorias de energia, magia,
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    poder de ataque e outros. Estas melhorias persistem entre as rodadas, e são
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    aplicadas a todos os personagens dali em diante.
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    Alguns passaram a chamar jogos sem melhorias persistentes "Roguelikes" e jogos
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    com melhorias persistentes, "Roguelites". Neste vídeo, vou investigar
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    ambas as vantagens e desvantagens das duas abordagens. E também ver como
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    designers tem buscado maneiras espertas de contornar estas desvantagens.
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    Vamos começar com roguelikes, os jogos sem melhorias persistentes.
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    Falo de jogos como Spelunky e Enter the Gungeon.
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    A vantagem chave deste design é que os jogos praticamente só premiam a habilidade do jogador.
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    Como o jogo nunca muda entre rodadas, o nível de dificuldade médio,
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    entre múltiplas tentativas, é totalmente constante. Isto significa que para atravessar a barreira
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    e vencer você deve melhorar suas próprias habilidades: aprender as regras, praticar os controles
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    e se tornar mais familiarizado com o mundo do jogo.
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    Não há nada no caminho entre você e o chefe final, exceto sua própria habilidade e conhecimento
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    do sistema do jogo. Exceto por algum evento particular e aleatório de falta de sorte, claro.
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    Isto significa que um jogador experiente não possui barreiras para simplesmente finalizar o jogo.
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    A desvantagem é que o jogador inexperiente talvez nunca o termine.
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    Roguelikes nos fazem jogar de uma só vez em um jogo realmente difícil, e não oferecem
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    uma forma de reduzir a dificuldade. E se você não puder fazer isso, nunca obterá sucesso. Ai.
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    Outra desvantagem é que, como seu progresso é perdido sempre que você morre,
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    todas as rodadas perdidas soam como tempo perdido. Claro, você está
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    melhorando suas habilidades, mas sem nada tangível que mostre isso. Você não recebe aquela
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    elevação única de dopamina que vem com o subir dos números.
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    Ok, agora vamos olhar para os roguelites, os jogos que possuem melhorias permanentes
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    carregadas de rodada para rodada. Eu falo de jogos como Rogue Legacy e Dead Cells.
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    A vantagem chave deste design é que praticamente toda rodada possui um sentido. Ao morrer em
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    Rogue Legacy você não sente que perdeu seu tempo, pois você sabe que
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    ganhou dinheiro suficiente para liberar uma nova melhoria - e melhorar as chances de sucesso nas
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    rodadas seguintes. Por fim, cada tentativa no jogo faz com que
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    a dificuldade do jogo diminua.
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    Isto permite que praticamente todos os jogadores, independentemente da habilidade, possam terminar o jogo eventualmente.
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    Eles devem apenas continuar melhorando seus personagens até serem poderosos o suficiente e
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    o jogo se torna uma tarefa simples.
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    A desvantagem é que esta é na verdade uma curva de dificuldade estranha, na qual
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    o jogo é mais desafiador quando você começa, e aos poucos se torna fácil com o passar do tempo.
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    Isto é o oposto de praticamente todos os outros tipos de jogos, onde a dificuldade
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    aumenta para sincronizar com a habilidade do jogador.
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    E um dos resultados mais nocivos é que o sucesso nestes jogos torna-se menos
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    relacionado à sua própria habilidade, e mais dependente do nível do personagem.
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    Em um jogo como Dead Cells, é fácil sentir que você não possui chance real de vitória,
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    até você comprar mais algumas poções de energia na loja, o que cria uma barreira artificial
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    que lhe permite realmente começar a focar em vencer.
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    Mas quando você finalmente vence algum destes jogos, é ambíguo se o motivo foi
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    a evolução da sua habilidade ou a dificuldade sempre decrescente do jogo.
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    Você ficou melhor, ou o jogo ficou mais fácil?
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    Ambos os tipos de jogos possuem vantagens e desvantagens. Mas, para nossa sorte,
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    designers espertos encontraram uma forma de aliviar as desvantagens de ambos os arquétipos.
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    Então roguelikes podem ser acusados de não oferecerem senso de progressão. Porém, muitos destes jogos
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    encontraram formas de trazer sensação de avanço, sem alterar o level de dificuldade
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    do jogo. Permitir que jogadores liberem coisas é divertido, mas não possuem impacto
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    significativo nas suas chances de finalizar o jogo.
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    Veja Enter the Gungeon. Neste jogo, derrotar chefes fornece um dinheiro especial que
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    é mantido mesmo depois da morte. E você pode usar este dinheiro em uma loja no
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    mundo central do jogo: mas não para liberar novos poderes para o personagem como energia extra ou maiores
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    caixas de munição. Em vez disso, apenas adiciona mais opções de armas à seleção de
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    armas encontradas aleatoriamente. Significando que na próxima vez que você encontrar um baú de tesouro,
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    uma quantidade maior de armas poderá aparecer.
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    Isto não afeta massivamente o balanceamento do jogo, pois estes itens não são
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    mais poderosos do que as armas encontradas no início. Isto apenas adiciona uma variedade maior
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    em tentativas futuras no jogo.
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    Outra ideia pode ser encontrada em Nuclear Throne. Neste shooter roguelike você pode desbloquear
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    novos personagens - dando a você mais opções de escolha quando o jogo é iniciado.
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    Assim como antes, estes personagens não são mais poderosos do que os padrões só porque
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    possuem vantagens e desvantagens que os balanceiam. Eles apenas fornecem
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    diferentes formas de jogar. São como as classes de personagens nos jogos roguelike antigos, como se
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    os desenvolvedores os liberassem apenas depois de algum tempo de jogo.
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    Outra opção é apenas oferecer aos jogadores melhorias cosméticas com zero impacto
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    no decorrer do jogo. A nova opção de cor em Downwell, por exemplo, é dado
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    como prêmio por coletar um certo número de jóias em diversas rodadas. Isto dá
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    um pequeno prêmio para você continuar jogando, mas não possui nenhum impacto no balanceamento
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    do jogo de forma alguma.
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    Então, vamos olhar para Hades. Este possui melhorias persistentes, mas quero focar
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    em outra coisa: a forma como mitologia e história de fundo são incorporados. Neste
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    jogo você desbloqueia mais sobre o personagem sempre que você revive, e você pode encontrar itens
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    no mundo do jogo que podem ser dados aos personagens na área central do jogo para melhorá-los e liberar mais
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    conteúdo de história. Liberar novas narrativas lhe dá algo para agarrar, mesmo
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    quando você está falhando de novo e de novo no jogo.
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    Roguelikes podem também parecer impenetráveis, por não haver uma forma de reduzir a dificuldade
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    do jogo. Mas alguns destes títulos possuem elementos que ajudam os jogadores, mas
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    sem mudar permanentemente o balanceamento do jogo.
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    Um destes elementos são os atalhos, como em Spelunky. Aqui, se você fizer algumas tarefas para o
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    homem do túnel, você pode criar uma nova porta no mundo central e começar a aventura, digamos, na selva,
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    pulando as quatro primeiras salas nas minas. Isto indiscutivelmente torna o jogo
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    mais fácil, e definitivamente permite que novos jogadores pratiquem nas partes mais difíceis do jogo.
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    Porém, Spelunky deixa claro que você eventualmente vai ter que jogar desde
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    o início para finalizar o jogo propriamente. Primeiro, seu tempo não será exibido no ranking de classificação
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    se você usar atalhos. Além disso, o verdadeiro final do jogo, onde você desce até
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    o inferno, requer que você encontre uma série de itens que estão escondidos em cada área. Significando que
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    se você usar atalhos para pular partes iniciais do jogo, você não será capaz de pegar
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    todas as coisas necessárias para liberar a entrada secreta do submundo.
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    Também há boosts que serão mantidos na rodada seguinte, mas não ficam
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    disponíveis permanentemente. No pequeno jogo tático Into the Breach você pode manter um
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    soldado com o nível elevado após a morte, que pode ser utilizado durante a próxima tentativa. Mas como
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    estes personagens não ficam disponíveis para sempre, não é uma mudança persistente para a
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    dificuldade do jogo. Isto apenas dá um pouco de vantagem e também a desculpa para "só mais uma vez".
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    E então há também os roguelites. Aqui, há uma verdadeira ambiguidade sobre se seus sucessos
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    e falhas são por causa do nível de dificuldade do jogo - ou sua própria habilidade. Mas os designers
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    destes jogos são geralmente cuidadosos e introduzem elementos que ainda requerem um certo nível
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    de habilidade - e fazem o jogador parar de andar pelo jogo para sempre até eventualmente vencerem.
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    Veja o porteiro assustador em Rogue Legacy, Charon. Este cara fica parado em frente à porta do
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    castelo e o proíbe de entrar - e iniciar a próxima rodada - até que você desista
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    de todo o seu dinheiro não gasto. A ideia é, você não pode economizar pequenas quantias
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    durante as múltiplas tentativas, e então gastar tudo em uma melhoria cara. Você
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    deve obter muito dinheiro em uma única rodada, mostrando sua habilidade de ficar vivo
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    tempo suficiente para encher sua carteira.
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    Em Dead Cells você na verdade não mantem seu dinheiro ao morrer. Você deve
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    garantir que gastou todo o seu dinheiro em uma das estações de melhoria, ou ele será
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    perdido de vez. A ideia aqui é que você seja bom o suficiente para alcançar
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    o fim da área e salvar o seu dinheiro - ou ele desaparecerá no éter.
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    Outra desvantagem de roguelites é esta sensação de que as habilidades dos jogadores não são mais valiosas do que o tempo
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    investido. Mas praticamente todo roguelite é feito com a intenção de que todo jogador
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    pode finalizar sem comprar nenhuma melhoria - cheque no Youtube e você
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    encontrará jogadores que conseguem finalizar Rogue Legacy com o personagem de nível zero.
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    De fato, isto pode ser tornado em um meta desafio dentro do próprio jogo -
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    Quão poucos níveis você precisa subir antes de finalizar Rogue Legacy?
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    Então, há isto. Mas, como eu descobri, todo mundo possui um diferente ponto de vista
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    sobre isso.
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    Pessoalmente, eu amo a pureza dos roguelikes. Geração aleatória e mortes permanentes significam que você
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    não pode memorizar os layouts dos níveis, ou depender da lenta acumulação de poder.
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    É tudo sobre a sua habilidade. Roguelites, no entanto, permitem uma lenta acumulação de poder
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    - e, se você me perguntar, isto cria uma estranha curva de dificuldade invertida que traz
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    uma desagradável ambiguidade sobre se você obteve sucesso devido à sua habilidade crescente, ou pela
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    dificuldade decrescente do jogo.
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    Mas e quanto a você? Você prefere roguelikes ou roguelites - e porquê? Por favor, deixe-me
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    saber suas opiniões nos comentários abaixo. Obrigado por assistir.
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    ZAGREUS: Bom, hora de morrer novamente.
Title:
Roguelikes, Persistency, and Progression | Game Maker's Toolkit
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English
Duration:
11:37

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