-
Привет, я Марк Браун, и это Инструментарий Разработчика, цикл о видеоигровом дизайне.
-
Если вам интересно моё мнение, игры Rocksteady о Бэтмене - это хороший пример того, что больше не всегда значит лучше.
-
Первая игра трилогии, Arkham Asylum, была приятным сюрпризом. Не только
-
как просто хорошая игра или великолепная игра по лицензии, это была лучшая игра про Бэтмена.
-
Разработчики выяснили, что делает этого чувака интересным, чем-то большим, чем просто богачём,
-
который выбивает дурь из хулиганов, нося нижнее бельё поверх штанов.
-
Для начала, Arkham Asylum брала по-настоящему безумных злодеев, попавших в голову тёмного
-
рыцаря. И в ней также была свободнотекущая боевая система, которая имитирует
-
боевые искусства из анимационных фильмов. И когда Бэтмен сражается с вооружёнными бандитами, он прячется в тени
-
и пытается напугать своих противников. Как хоррор наоборот, если бы мы играли за Ксеноморфа в Alien: Isolation.
-
Эти две основные механики просто не требуют большого открытого города, с которым в то время
-
прочно ассоциировались супергеройские игры.
-
(Сейчас они скорее ассоциируются с бесконечными раннерами для iPhone)
-
Вместо этого мы получили небольшое, более интимное пространство лечебницы Arkham.
-
Но потом случились сиквелы. И всё неизбежно стало больше. Arkham City дал нам несколько
-
городских районов, и изменил структуру с Метроидвании на полностью открытый мир.
-
А в Arkham Knight мы получили мини-версию Grand Theft Auto.
-
Но действительно ли Бэтмену пошли на польщу лишние квадратные метры? Я не уверен.
-
Во-первых, основные механики из Asylum не выиграли ничего от переезда в открытый мир.
-
На самом деле они даже пострадали. Режим хищника обзавёлся кучей новых гаджетов
-
в сиквелах. Но он всегда лучше всего работал в специально спроектированных под это
-
комнатах лечебницы. Это гораздо больше поощряло вас играть умнее и изолировать противников,
-
чем случайные крыши в Arkham City и Arkham Knight.
-
И боёвка получила много новых приёмов, но она быстро утомляет, когда вы должны
-
сражаться с десятками случайных громил, которые наводняют открытый мир.
-
Игры-песочницы в идеале должны содержать механики, которые нужны играм-песочницам. Такие, как
-
атака блокпостов выбранным вами способом в Far Cry или продуманные полицейские погони в GTA.
-
В противном случае вы просто создаёте невероятно сложное меню, чтобы переключатся между геймплейными моментами.
-
К чести Rocksteady, они добавили много механик, помогающих лучше использовать большое пространство
-
Но действительно ли кто-то просил о танковых боях с участием бэтмобиля или миссиях слежки
-
из Assassin's Creed, или любимый всеми
захват вышек.
-
Одна из самых больших жертв в угоду открытого мира - сюжет. Стройное повествование
-
легко может потерять фокус, когда игроков отвлекает такое множество вещей. В Arkham Knight
-
срочная необходимость остановить Пугало оказывается погребена под колесом побочных миссий,
-
где вы останавливаете ограбления банков, взрываете оружейные склады, тренируете Азраила
-
и выслеживаете Мен-бэта.
-
ДЖИМ ГОРДОН: Слушай, я знаю, что ты занят. Но всё, что ты сделаешь может спасти чью-то жизнь.
-
Это в некотором роде помогает ощутить перенапряжение Бэтмена, который должен
-
везде поспеть. Но иллюзия разрушается, когда вы понимаете, что нет необходимости
-
расставлять приоритеты или действовать быстро.
-
Возьмём два события, которые происходят в начале Arkham Knight, двое союзников Бэтмена похищены
-
почти одновременно. Но в отличие от фильма Тёмный рыцарь, где Бэтмен должен сделать выбор
-
Кому жить, а кому умереть, здесь нет таких ставок. Загадочник будет терпеливо ждать, когда
-
вы вернётесь проходить его чокнутые подземные трассы, а его позёрство насчёт убийства
-
заложников всего лишь сотрясание воздуха.
Не спешите детектив, это всего лишь сайдквест.
-
Открытый мир может пойти и во вред. Ультра-линейные игры, вроде Uncharted 2
-
могут жонглировать моментами со стрельбой, лазанием, сюжетом и решением головоломок,
-
не давая вам заскучать, наращивая сложность и постепенно обучая механикам.
-
Игры-песочницы не так хороши в этом. И вы можете обнаружить себя за выполнением однообразных
-
задач или лицом к лицу со странной извилистой кривой сложности.
-
Я, конечно, вижу и плюсы игр с открытым миром. Игроки получают больше свободы. Они могут
-
браться за миссии в том порядке, в каком хотят. Они получают гораздо больше контента
-
за свои деньги. Игры вроде Fallout и Skyrim позволяют погрузиться в прекрасные миры.
-
Но сегодня обещания сделать больше и шире уже немного не работают.
-
З/К ТРЕЙЛЕРА: Just Cause 3 - огромная игра с открытым миром, более 1000 квадратных километров полной свободы.
-
Взять любой Assasin's Creed, в котором так много всего, что карта в нём выглядит будто кто-то пролил
-
на неё лак с блёстками. Или FUEL от Codemasters, которая вошла в Книгу рекордов Гиннесса
-
за самый обширный игровой мир, но в котором нет ни единой интересной детали.
-
Так что может быть Arkham Asylum показвает, что открытый мир не обязательно должен означать открытый "Мир".
-
И показателем для игрового окружения должно быть количество интересного контента,
-
а не пресловутые квадртаные метры.
-
Arkham Asylum был небольшим, но лучше задавал темп, чем Arkham Knight и имел более сфокусированное
-
повествование, чем Arkham City. Он был клаустрофобным, но это лучше подходило игровой механике.
-
Человеку-Пауку нужен большой открытый мир, чтобы раскачиваться на паутине, но Бэтмену
-
лучше всего быть запертым вместо со своими противниками.
-
Так что на каждый монструозный открытый мир, нам нужно и несколько небольших игр-песочниц.
-
Больше игр как Resident Evil с его тесным особняком Спенсера
-
или Gone Home c домиком в Портленде.
-
Игровые миры, которые полны деталей, но не набиты хламом. Миры, где вы запоминаете все
-
проходы и закоулки, когда возвращаетесь знакомым путём, вместо того чтобы проноситься
-
мимо в спортивной машине. Запоминающиеся, а не просто холодные и скучные декорации
-
наполненные контентом и активностями.
-
Вот почему, как сказал режиссёр трилогии Arkham, Сефтон Хилл
-
"Легко видеть, как люди попадают в ловушку избыточности. Это естественно
-
приравнять количество и качество"
-
ДЭН СТЭПЛТОН: Это должно быть номер 1 для меня, за которым идёт Asylum.
-
ДЭН СТЭПЛТОН: Просто из-за количества контента.
-
"Вы хотите сделать меньше, но сделать это изумительно, чем просто сделать больше самых обычных вещей.
-
На свете так много игр, которые дают игроку очень большое количество очень среднего контента.
-
Спасибо за просмотр. Согласны или несогласны, поделитесь своим мнением в комментариях.
-
Плюс ставьте лайки, делитесь этим видео и рассмотрите возможность
-
поддержать проект через Patreon. Ваша поддержка - это всё.