WEBVTT 00:00:02.570 --> 00:00:07.950 Привет, я Марк Браун, и это Инструментарий Разработчика, цикл о видеоигровом дизайне. 00:00:08.950 --> 00:00:14.970 Если вам интересно моё мнение, игры Rocksteady о Бэтмене - это хороший пример того, что больше не всегда значит лучше. 00:00:15.419 --> 00:00:19.779 Первая игра трилогии, Arkham Asylum, была приятным сюрпризом. Не только 00:00:19.779 --> 00:00:24.369 как просто хорошая игра или великолепная игра по лицензии, это была лучшая игра про Бэтмена. 00:00:24.369 --> 00:00:28.630 Разработчики выяснили, что делает этого чувака интересным, чем-то большим, чем просто богачём, 00:00:28.630 --> 00:00:31.409 который выбивает дурь из хулиганов, нося нижнее бельё поверх штанов. 00:00:31.419 --> 00:00:36.530 Для начала, Arkham Asylum брала по-настоящему безумных злодеев, попавших в голову тёмного 00:00:36.530 --> 00:00:41.430 рыцаря. И в ней также была свободнотекущая боевая система, которая имитирует 00:00:41.430 --> 00:00:47.079 боевые искусства из анимационных фильмов. И когда Бэтмен сражается с вооружёнными бандитами, он прячется в тени 00:00:47.079 --> 00:00:52.710 и пытается напугать своих противников. Как хоррор наоборот, если бы мы играли за Ксеноморфа в Alien: Isolation. 00:00:54.010 --> 00:00:58.470 Эти две основные механики просто не требуют большого открытого города, с которым в то время 00:00:58.470 --> 00:01:00.800 прочно ассоциировались супергеройские игры. 00:01:00.800 --> 00:01:03.360 (Сейчас они скорее ассоциируются с бесконечными раннерами для iPhone) 00:01:03.360 --> 00:01:09.100 Вместо этого мы получили небольшое, более интимное пространство лечебницы Arkham. 00:01:09.100 --> 00:01:14.840 Но потом случились сиквелы. И всё неизбежно стало больше. Arkham City дал нам несколько 00:01:14.840 --> 00:01:19.950 городских районов, и изменил структуру с Метроидвании на полностью открытый мир. 00:01:19.950 --> 00:01:22.290 А в Arkham Knight мы получили мини-версию Grand Theft Auto. 00:01:22.290 --> 00:01:27.790 Но действительно ли Бэтмену пошли на польщу лишние квадратные метры? Я не уверен. 00:01:27.790 --> 00:01:32.790 Во-первых, основные механики из Asylum не выиграли ничего от переезда в открытый мир. 00:01:32.790 --> 00:01:37.310 На самом деле они даже пострадали. Режим хищника обзавёлся кучей новых гаджетов 00:01:37.310 --> 00:01:41.479 в сиквелах. Но он всегда лучше всего работал в специально спроектированных под это 00:01:41.479 --> 00:01:46.290 комнатах лечебницы. Это гораздо больше поощряло вас играть умнее и изолировать противников, 00:01:46.290 --> 00:01:48.340 чем случайные крыши в Arkham City и Arkham Knight. 00:01:48.340 --> 00:01:52.030 И боёвка получила много новых приёмов, но она быстро утомляет, когда вы должны 00:01:52.030 --> 00:01:56.229 сражаться с десятками случайных громил, которые наводняют открытый мир. 00:01:56.229 --> 00:02:00.909 Игры-песочницы в идеале должны содержать механики, которые нужны играм-песочницам. Такие, как 00:02:00.909 --> 00:02:06.299 атака блокпостов выбранным вами способом в Far Cry или продуманные полицейские погони в GTA. 00:02:06.299 --> 00:02:11.570 В противном случае вы просто создаёте невероятно сложное меню, чтобы переключатся между геймплейными моментами. 00:02:11.570 --> 00:02:16.140 К чести Rocksteady, они добавили много механик, помогающих лучше использовать большое пространство 00:02:16.140 --> 00:02:21.530 Но действительно ли кто-то просил о танковых боях с участием бэтмобиля или миссиях слежки 00:02:21.530 --> 00:02:26.070 из Assassin's Creed, или любимый всеми захват вышек. 00:02:28.220 --> 00:02:33.680 Одна из самых больших жертв в угоду открытого мира - сюжет. Стройное повествование 00:02:33.680 --> 00:02:38.260 легко может потерять фокус, когда игроков отвлекает такое множество вещей. В Arkham Knight 00:02:38.270 --> 00:02:43.110 срочная необходимость остановить Пугало оказывается погребена под колесом побочных миссий, 00:02:43.110 --> 00:02:47.680 где вы останавливаете ограбления банков, взрываете оружейные склады, тренируете Азраила 00:02:47.680 --> 00:02:48.860 и выслеживаете Мен-бэта. 00:02:49.340 --> 00:02:54.400 ДЖИМ ГОРДОН: Слушай, я знаю, что ты занят. Но всё, что ты сделаешь может спасти чью-то жизнь. 00:02:54.460 --> 00:02:58.780 Это в некотором роде помогает ощутить перенапряжение Бэтмена, который должен 00:02:58.780 --> 00:03:03.420 везде поспеть. Но иллюзия разрушается, когда вы понимаете, что нет необходимости 00:03:03.420 --> 00:03:06.950 расставлять приоритеты или действовать быстро. 00:03:06.950 --> 00:03:11.660 Возьмём два события, которые происходят в начале Arkham Knight, двое союзников Бэтмена похищены 00:03:11.660 --> 00:03:15.950 почти одновременно. Но в отличие от фильма Тёмный рыцарь, где Бэтмен должен сделать выбор 00:03:15.950 --> 00:03:20.550 Кому жить, а кому умереть, здесь нет таких ставок. Загадочник будет терпеливо ждать, когда 00:03:20.550 --> 00:03:25.020 вы вернётесь проходить его чокнутые подземные трассы, а его позёрство насчёт убийства 00:03:25.020 --> 00:03:29.360 заложников всего лишь сотрясание воздуха. Не спешите детектив, это всего лишь сайдквест. 00:03:29.760 --> 00:03:35.640 Открытый мир может пойти и во вред. Ультра-линейные игры, вроде Uncharted 2 00:03:35.640 --> 00:03:40.950 могут жонглировать моментами со стрельбой, лазанием, сюжетом и решением головоломок, 00:03:40.950 --> 00:03:45.690 не давая вам заскучать, наращивая сложность и постепенно обучая механикам. 00:03:45.690 --> 00:03:49.880 Игры-песочницы не так хороши в этом. И вы можете обнаружить себя за выполнением однообразных 00:03:49.880 --> 00:03:52.440 задач или лицом к лицу со странной извилистой кривой сложности. 00:03:53.360 --> 00:03:57.400 Я, конечно, вижу и плюсы игр с открытым миром. Игроки получают больше свободы. Они могут 00:03:57.400 --> 00:04:01.620 браться за миссии в том порядке, в каком хотят. Они получают гораздо больше контента 00:04:01.620 --> 00:04:06.880 за свои деньги. Игры вроде Fallout и Skyrim позволяют погрузиться в прекрасные миры. 00:04:07.000 --> 00:04:12.100 Но сегодня обещания сделать больше и шире уже немного не работают. 00:04:12.100 --> 00:04:17.980 З/К ТРЕЙЛЕРА: Just Cause 3 - огромная игра с открытым миром, более 1000 квадратных километров полной свободы. 00:04:18.530 --> 00:04:22.340 Взять любой Assasin's Creed, в котором так много всего, что карта в нём выглядит будто кто-то пролил 00:04:22.340 --> 00:04:26.760 на неё лак с блёстками. Или FUEL от Codemasters, которая вошла в Книгу рекордов Гиннесса 00:04:26.760 --> 00:04:31.510 за самый обширный игровой мир, но в котором нет ни единой интересной детали. 00:04:31.510 --> 00:04:37.370 Так что может быть Arkham Asylum показвает, что открытый мир не обязательно должен означать открытый "Мир". 00:04:37.370 --> 00:04:41.190 И показателем для игрового окружения должно быть количество интересного контента, 00:04:41.190 --> 00:04:43.130 а не пресловутые квадртаные метры. 00:04:43.130 --> 00:04:47.530 Arkham Asylum был небольшим, но лучше задавал темп, чем Arkham Knight и имел более сфокусированное 00:04:47.530 --> 00:04:52.820 повествование, чем Arkham City. Он был клаустрофобным, но это лучше подходило игровой механике. 00:04:52.820 --> 00:04:57.040 Человеку-Пауку нужен большой открытый мир, чтобы раскачиваться на паутине, но Бэтмену 00:04:57.040 --> 00:04:58.660 лучше всего быть запертым вместо со своими противниками. 00:04:58.660 --> 00:05:03.660 Так что на каждый монструозный открытый мир, нам нужно и несколько небольших игр-песочниц. 00:05:03.660 --> 00:05:08.780 Больше игр как Resident Evil с его тесным особняком Спенсера 00:05:08.780 --> 00:05:10.600 или Gone Home c домиком в Портленде. 00:05:10.600 --> 00:05:15.370 Игровые миры, которые полны деталей, но не набиты хламом. Миры, где вы запоминаете все 00:05:15.370 --> 00:05:20.220 проходы и закоулки, когда возвращаетесь знакомым путём, вместо того чтобы проноситься 00:05:20.220 --> 00:05:25.260 мимо в спортивной машине. Запоминающиеся, а не просто холодные и скучные декорации 00:05:25.260 --> 00:05:27.260 наполненные контентом и активностями. 00:05:27.260 --> 00:05:31.900 Вот почему, как сказал режиссёр трилогии Arkham, Сефтон Хилл 00:05:31.900 --> 00:05:37.200 "Легко видеть, как люди попадают в ловушку избыточности. Это естественно 00:05:37.200 --> 00:05:38.940 приравнять количество и качество" 00:05:38.940 --> 00:05:42.020 ДЭН СТЭПЛТОН: Это должно быть номер 1 для меня, за которым идёт Asylum. 00:05:42.020 --> 00:05:45.160 ДЭН СТЭПЛТОН: Просто из-за количества контента. 00:05:45.180 --> 00:05:50.080 "Вы хотите сделать меньше, но сделать это изумительно, чем просто сделать больше самых обычных вещей. 00:05:50.080 --> 00:05:55.940 На свете так много игр, которые дают игроку очень большое количество очень среднего контента. 00:05:57.180 --> 00:06:01.740 Спасибо за просмотр. Согласны или несогласны, поделитесь своим мнением в комментариях. 00:06:01.750 --> 00:06:06.410 Плюс ставьте лайки, делитесь этим видео и рассмотрите возможность 00:06:06.410 --> 00:06:10.590 поддержать проект через Patreon. Ваша поддержка - это всё.