Привет, я Марк Браун, и это Инструментарий Разработчика, цикл о видеоигровом дизайне. Если вам интересно моё мнение, игры Rocksteady о Бэтмене - это хороший пример того, что больше не всегда значит лучше. Первая игра трилогии, Arkham Asylum, была приятным сюрпризом. Не только как просто хорошая игра или великолепная игра по лицензии, это была лучшая игра про Бэтмена. Разработчики выяснили, что делает этого чувака интересным, чем-то большим, чем просто богачём, который выбивает дурь из хулиганов, нося нижнее бельё поверх штанов. Для начала, Arkham Asylum брала по-настоящему безумных злодеев, попавших в голову тёмного рыцаря. И в ней также была свободнотекущая боевая система, которая имитирует боевые искусства из анимационных фильмов. И когда Бэтмен сражается с вооружёнными бандитами, он прячется в тени и пытается напугать своих противников. Как хоррор наоборот, если бы мы играли за Ксеноморфа в Alien: Isolation. Эти две основные механики просто не требуют большого открытого города, с которым в то время прочно ассоциировались супергеройские игры. (Сейчас они скорее ассоциируются с бесконечными раннерами для iPhone) Вместо этого мы получили небольшое, более интимное пространство лечебницы Arkham. Но потом случились сиквелы. И всё неизбежно стало больше. Arkham City дал нам несколько городских районов, и изменил структуру с Метроидвании на полностью открытый мир. А в Arkham Knight мы получили мини-версию Grand Theft Auto. Но действительно ли Бэтмену пошли на польщу лишние квадратные метры? Я не уверен. Во-первых, основные механики из Asylum не выиграли ничего от переезда в открытый мир. На самом деле они даже пострадали. Режим хищника обзавёлся кучей новых гаджетов в сиквелах. Но он всегда лучше всего работал в специально спроектированных под это комнатах лечебницы. Это гораздо больше поощряло вас играть умнее и изолировать противников, чем случайные крыши в Arkham City и Arkham Knight. И боёвка получила много новых приёмов, но она быстро утомляет, когда вы должны сражаться с десятками случайных громил, которые наводняют открытый мир. Игры-песочницы в идеале должны содержать механики, которые нужны играм-песочницам. Такие, как атака блокпостов выбранным вами способом в Far Cry или продуманные полицейские погони в GTA. В противном случае вы просто создаёте невероятно сложное меню, чтобы переключатся между геймплейными моментами. К чести Rocksteady, они добавили много механик, помогающих лучше использовать большое пространство Но действительно ли кто-то просил о танковых боях с участием бэтмобиля или миссиях слежки из Assassin's Creed, или любимый всеми захват вышек. Одна из самых больших жертв в угоду открытого мира - сюжет. Стройное повествование легко может потерять фокус, когда игроков отвлекает такое множество вещей. В Arkham Knight срочная необходимость остановить Пугало оказывается погребена под колесом побочных миссий, где вы останавливаете ограбления банков, взрываете оружейные склады, тренируете Азраила и выслеживаете Мен-бэта. ДЖИМ ГОРДОН: Слушай, я знаю, что ты занят. Но всё, что ты сделаешь может спасти чью-то жизнь. Это в некотором роде помогает ощутить перенапряжение Бэтмена, который должен везде поспеть. Но иллюзия разрушается, когда вы понимаете, что нет необходимости расставлять приоритеты или действовать быстро. Возьмём два события, которые происходят в начале Arkham Knight, двое союзников Бэтмена похищены почти одновременно. Но в отличие от фильма Тёмный рыцарь, где Бэтмен должен сделать выбор Кому жить, а кому умереть, здесь нет таких ставок. Загадочник будет терпеливо ждать, когда вы вернётесь проходить его чокнутые подземные трассы, а его позёрство насчёт убийства заложников всего лишь сотрясание воздуха. Не спешите детектив, это всего лишь сайдквест. Открытый мир может пойти и во вред. Ультра-линейные игры, вроде Uncharted 2 могут жонглировать моментами со стрельбой, лазанием, сюжетом и решением головоломок, не давая вам заскучать, наращивая сложность и постепенно обучая механикам. Игры-песочницы не так хороши в этом. И вы можете обнаружить себя за выполнением однообразных задач или лицом к лицу со странной извилистой кривой сложности. Я, конечно, вижу и плюсы игр с открытым миром. Игроки получают больше свободы. Они могут браться за миссии в том порядке, в каком хотят. Они получают гораздо больше контента за свои деньги. Игры вроде Fallout и Skyrim позволяют погрузиться в прекрасные миры. Но сегодня обещания сделать больше и шире уже немного не работают. З/К ТРЕЙЛЕРА: Just Cause 3 - огромная игра с открытым миром, более 1000 квадратных километров полной свободы. Взять любой Assasin's Creed, в котором так много всего, что карта в нём выглядит будто кто-то пролил на неё лак с блёстками. Или FUEL от Codemasters, которая вошла в Книгу рекордов Гиннесса за самый обширный игровой мир, но в котором нет ни единой интересной детали. Так что может быть Arkham Asylum показвает, что открытый мир не обязательно должен означать открытый "Мир". И показателем для игрового окружения должно быть количество интересного контента, а не пресловутые квадртаные метры. Arkham Asylum был небольшим, но лучше задавал темп, чем Arkham Knight и имел более сфокусированное повествование, чем Arkham City. Он был клаустрофобным, но это лучше подходило игровой механике. Человеку-Пауку нужен большой открытый мир, чтобы раскачиваться на паутине, но Бэтмену лучше всего быть запертым вместо со своими противниками. Так что на каждый монструозный открытый мир, нам нужно и несколько небольших игр-песочниц. Больше игр как Resident Evil с его тесным особняком Спенсера или Gone Home c домиком в Портленде. Игровые миры, которые полны деталей, но не набиты хламом. Миры, где вы запоминаете все проходы и закоулки, когда возвращаетесь знакомым путём, вместо того чтобы проноситься мимо в спортивной машине. Запоминающиеся, а не просто холодные и скучные декорации наполненные контентом и активностями. Вот почему, как сказал режиссёр трилогии Arkham, Сефтон Хилл "Легко видеть, как люди попадают в ловушку избыточности. Это естественно приравнять количество и качество" ДЭН СТЭПЛТОН: Это должно быть номер 1 для меня, за которым идёт Asylum. ДЭН СТЭПЛТОН: Просто из-за количества контента. "Вы хотите сделать меньше, но сделать это изумительно, чем просто сделать больше самых обычных вещей. На свете так много игр, которые дают игроку очень большое количество очень среднего контента. Спасибо за просмотр. Согласны или несогласны, поделитесь своим мнением в комментариях. Плюс ставьте лайки, делитесь этим видео и рассмотрите возможность поддержать проект через Patreon. Ваша поддержка - это всё.