< Return to Video

Batman Arkham Knight and the Scourge of Scale | Game Design Critique

  • 0:03 - 0:08
    Привет, я Марк Браун, и это Инструментарий Разработчика, цикл о видеоигровом дизайне.
  • 0:09 - 0:15
    Если вам интересно моё мнение, игры Rocksteady о Бэтмене - это хороший пример того, что больше не всегда значит лучше.
  • 0:15 - 0:20
    Первая игра трилогии, Arkham Asylum, была приятным сюрпризом. Не только
  • 0:20 - 0:24
    как просто хорошая игра или великолепная игра по лицензии, это была лучшая игра про Бэтмена.
  • 0:24 - 0:29
    Разработчики выяснили, что делает этого чувака интересным, чем-то большим, чем просто богачём,
  • 0:29 - 0:31
    который выбивает дурь из хулиганов, нося нижнее бельё поверх штанов.
  • 0:31 - 0:37
    Для начала, Arkham Asylum брала по-настоящему безумных злодеев, попавших в голову тёмного
  • 0:37 - 0:41
    рыцаря. И в ней также была свободнотекущая боевая система, которая имитирует
  • 0:41 - 0:47
    боевые искусства из анимационных фильмов. И когда Бэтмен сражается с вооружёнными бандитами, он прячется в тени
  • 0:47 - 0:53
    и пытается напугать своих противников. Как хоррор наоборот, если бы мы играли за Ксеноморфа в Alien: Isolation.
  • 0:54 - 0:58
    Эти две основные механики просто не требуют большого открытого города, с которым в то время
  • 0:58 - 1:01
    прочно ассоциировались супергеройские игры.
  • 1:01 - 1:03
    (Сейчас они скорее ассоциируются с бесконечными раннерами для iPhone)
  • 1:03 - 1:09
    Вместо этого мы получили небольшое, более интимное пространство лечебницы Arkham.
  • 1:09 - 1:15
    Но потом случились сиквелы. И всё неизбежно стало больше. Arkham City дал нам несколько
  • 1:15 - 1:20
    городских районов, и изменил структуру с Метроидвании на полностью открытый мир.
  • 1:20 - 1:22
    А в Arkham Knight мы получили мини-версию Grand Theft Auto.
  • 1:22 - 1:28
    Но действительно ли Бэтмену пошли на польщу лишние квадратные метры? Я не уверен.
  • 1:28 - 1:33
    Во-первых, основные механики из Asylum не выиграли ничего от переезда в открытый мир.
  • 1:33 - 1:37
    На самом деле они даже пострадали. Режим хищника обзавёлся кучей новых гаджетов
  • 1:37 - 1:41
    в сиквелах. Но он всегда лучше всего работал в специально спроектированных под это
  • 1:41 - 1:46
    комнатах лечебницы. Это гораздо больше поощряло вас играть умнее и изолировать противников,
  • 1:46 - 1:48
    чем случайные крыши в Arkham City и Arkham Knight.
  • 1:48 - 1:52
    И боёвка получила много новых приёмов, но она быстро утомляет, когда вы должны
  • 1:52 - 1:56
    сражаться с десятками случайных громил, которые наводняют открытый мир.
  • 1:56 - 2:01
    Игры-песочницы в идеале должны содержать механики, которые нужны играм-песочницам. Такие, как
  • 2:01 - 2:06
    атака блокпостов выбранным вами способом в Far Cry или продуманные полицейские погони в GTA.
  • 2:06 - 2:12
    В противном случае вы просто создаёте невероятно сложное меню, чтобы переключатся между геймплейными моментами.
  • 2:12 - 2:16
    К чести Rocksteady, они добавили много механик, помогающих лучше использовать большое пространство
  • 2:16 - 2:22
    Но действительно ли кто-то просил о танковых боях с участием бэтмобиля или миссиях слежки
  • 2:22 - 2:26
    из Assassin's Creed, или любимый всеми
    захват вышек.
  • 2:28 - 2:34
    Одна из самых больших жертв в угоду открытого мира - сюжет. Стройное повествование
  • 2:34 - 2:38
    легко может потерять фокус, когда игроков отвлекает такое множество вещей. В Arkham Knight
  • 2:38 - 2:43
    срочная необходимость остановить Пугало оказывается погребена под колесом побочных миссий,
  • 2:43 - 2:48
    где вы останавливаете ограбления банков, взрываете оружейные склады, тренируете Азраила
  • 2:48 - 2:49
    и выслеживаете Мен-бэта.
  • 2:49 - 2:54
    ДЖИМ ГОРДОН: Слушай, я знаю, что ты занят. Но всё, что ты сделаешь может спасти чью-то жизнь.
  • 2:54 - 2:59
    Это в некотором роде помогает ощутить перенапряжение Бэтмена, который должен
  • 2:59 - 3:03
    везде поспеть. Но иллюзия разрушается, когда вы понимаете, что нет необходимости
  • 3:03 - 3:07
    расставлять приоритеты или действовать быстро.
  • 3:07 - 3:12
    Возьмём два события, которые происходят в начале Arkham Knight, двое союзников Бэтмена похищены
  • 3:12 - 3:16
    почти одновременно. Но в отличие от фильма Тёмный рыцарь, где Бэтмен должен сделать выбор
  • 3:16 - 3:21
    Кому жить, а кому умереть, здесь нет таких ставок. Загадочник будет терпеливо ждать, когда
  • 3:21 - 3:25
    вы вернётесь проходить его чокнутые подземные трассы, а его позёрство насчёт убийства
  • 3:25 - 3:29
    заложников всего лишь сотрясание воздуха.
    Не спешите детектив, это всего лишь сайдквест.
  • 3:30 - 3:36
    Открытый мир может пойти и во вред. Ультра-линейные игры, вроде Uncharted 2
  • 3:36 - 3:41
    могут жонглировать моментами со стрельбой, лазанием, сюжетом и решением головоломок,
  • 3:41 - 3:46
    не давая вам заскучать, наращивая сложность и постепенно обучая механикам.
  • 3:46 - 3:50
    Игры-песочницы не так хороши в этом. И вы можете обнаружить себя за выполнением однообразных
  • 3:50 - 3:52
    задач или лицом к лицу со странной извилистой кривой сложности.
  • 3:53 - 3:57
    Я, конечно, вижу и плюсы игр с открытым миром. Игроки получают больше свободы. Они могут
  • 3:57 - 4:02
    браться за миссии в том порядке, в каком хотят. Они получают гораздо больше контента
  • 4:02 - 4:07
    за свои деньги. Игры вроде Fallout и Skyrim позволяют погрузиться в прекрасные миры.
  • 4:07 - 4:12
    Но сегодня обещания сделать больше и шире уже немного не работают.
  • 4:12 - 4:18
    З/К ТРЕЙЛЕРА: Just Cause 3 - огромная игра с открытым миром, более 1000 квадратных километров полной свободы.
  • 4:19 - 4:22
    Взять любой Assasin's Creed, в котором так много всего, что карта в нём выглядит будто кто-то пролил
  • 4:22 - 4:27
    на неё лак с блёстками. Или FUEL от Codemasters, которая вошла в Книгу рекордов Гиннесса
  • 4:27 - 4:32
    за самый обширный игровой мир, но в котором нет ни единой интересной детали.
  • 4:32 - 4:37
    Так что может быть Arkham Asylum показвает, что открытый мир не обязательно должен означать открытый "Мир".
  • 4:37 - 4:41
    И показателем для игрового окружения должно быть количество интересного контента,
  • 4:41 - 4:43
    а не пресловутые квадртаные метры.
  • 4:43 - 4:48
    Arkham Asylum был небольшим, но лучше задавал темп, чем Arkham Knight и имел более сфокусированное
  • 4:48 - 4:53
    повествование, чем Arkham City. Он был клаустрофобным, но это лучше подходило игровой механике.
  • 4:53 - 4:57
    Человеку-Пауку нужен большой открытый мир, чтобы раскачиваться на паутине, но Бэтмену
  • 4:57 - 4:59
    лучше всего быть запертым вместо со своими противниками.
  • 4:59 - 5:04
    Так что на каждый монструозный открытый мир, нам нужно и несколько небольших игр-песочниц.
  • 5:04 - 5:09
    Больше игр как Resident Evil с его тесным особняком Спенсера
  • 5:09 - 5:11
    или Gone Home c домиком в Портленде.
  • 5:11 - 5:15
    Игровые миры, которые полны деталей, но не набиты хламом. Миры, где вы запоминаете все
  • 5:15 - 5:20
    проходы и закоулки, когда возвращаетесь знакомым путём, вместо того чтобы проноситься
  • 5:20 - 5:25
    мимо в спортивной машине. Запоминающиеся, а не просто холодные и скучные декорации
  • 5:25 - 5:27
    наполненные контентом и активностями.
  • 5:27 - 5:32
    Вот почему, как сказал режиссёр трилогии Arkham, Сефтон Хилл
  • 5:32 - 5:37
    "Легко видеть, как люди попадают в ловушку избыточности. Это естественно
  • 5:37 - 5:39
    приравнять количество и качество"
  • 5:39 - 5:42
    ДЭН СТЭПЛТОН: Это должно быть номер 1 для меня, за которым идёт Asylum.
  • 5:42 - 5:45
    ДЭН СТЭПЛТОН: Просто из-за количества контента.
  • 5:45 - 5:50
    "Вы хотите сделать меньше, но сделать это изумительно, чем просто сделать больше самых обычных вещей.
  • 5:50 - 5:56
    На свете так много игр, которые дают игроку очень большое количество очень среднего контента.
  • 5:57 - 6:02
    Спасибо за просмотр. Согласны или несогласны, поделитесь своим мнением в комментариях.
  • 6:02 - 6:06
    Плюс ставьте лайки, делитесь этим видео и рассмотрите возможность
  • 6:06 - 6:11
    поддержать проект через Patreon. Ваша поддержка - это всё.
Title:
Batman Arkham Knight and the Scourge of Scale | Game Design Critique
Description:

more » « less
Duration:
06:16

Russian subtitles

Revisions