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Batman Arkham Knight and the Scourge of Scale | Game Design Critique

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    マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ
    ゲームデザインについてのシリーズだ
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    私的な意見だが、Rocksteadyのバットマン作品は
    「大きいほどいい」とは限らないという見本だ
  • 0:15 - 0:20
    三部作の最初の作品であるアーカム・アサイラムは
    嬉しいサプライズだった
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    良作であり、優れた版権ゲームというだけでなく
    良質なバットマンのゲームだった
  • 0:24 - 0:27
    開発者はバットマンの魅力を理解している
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    ただパンツ丸出しで悪党を殴る
    金持ちの男ではない
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    まず、アーカム・アサイラムには
    狂った悪役がいて、バットマンに付きまとう
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    それから流れるような戦闘システムがある
    これはアニメ映画版の格闘シーンの再現だ
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    そしてバットマンが銃を持った敵と戦う時は
    闇の中に隠れ、恐怖を利用して敵を陥れる
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    逆ホラーゲームというべきか
    Alien: Isolationでエイリアンを操作するようなものだ
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    この二つのシステムは別に
    巨大な都市を必要としない
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    当時スーパーヒーローのゲームには
    必ず巨大都市があった
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    現在ではみんなiPhoneの
    ランナー系ゲームになってしまった
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    だから小さいが緻密に作られた
    アーカム・アサイラム精神病院が舞台だった
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    だが続編が出ると、どうしてもサイズが大きくなる
    アーカム・シティにはいくつかの都市ブロックがあり
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    構造はメトロイドバニアから完全な
    オープンワールドになった
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    アーカムナイトはGrand Theft Autoの縮小版だ
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    だが、バットマンは空間の拡張に
    恩恵を受けているのだろうか?それは疑問だ
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    まず、アサイラムの基本システムは
    オープンワールドにしても何も改良されない
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    むしろマイナスになっている
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    捜査モードには後続作で新しいガジェットが
    いくつも追加されたが
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    このモードはちゃんと考えて部屋を作ってある
    アサイラムが一番面白い
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    敵を孤立させるには賢く立ち回る必要があるのだ
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    それに対し、シティやナイトの屋上は
    ただのランダム生成だ
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    戦闘も数多くの新要素が追加されたが
    オープンワールドでランダム出現の敵が
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    大量に配置されているから、すぐに飽きてしまう
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    理想的には、箱庭系のゲームは
    それを必要とするシステムを持つべきだ
  • 2:01 - 2:06
    敵の基地を好きな方法で攻められるファークライや
    Grand Theft Autoのカーチェイスなど
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    そうでなければ、次のゲーム部分に
    移動するためのメニューが複雑になっただけだ
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    一応言っておくと、Rocksteadyも広い空間を
    利用できるシステムを追加してはいる
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    だがバット戦車とか、アサシンクリードみたいな
    尾行ミッションとか
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    タワーの解放なんて
    誰が求めているのだろうか
  • 2:28 - 2:34
    オープンワールドで最も犠牲になるのはストーリーだ
    プレイヤーの気が散る要素が多すぎると
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    魅力的な物語もその力を失ってしまう
    アーカムナイトでは
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    スケアクロウを追う緊迫感も
    大量のサイドミッションのせいで台無しだ
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    銀行強盗を止めたり、銃器庫を爆破したり
    アズリエルを訓練したり
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    人間コウモリを追跡したりする
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    「あんたが忙しいのは知ってるさ
    だが手伝ってくれれば、命を救えるんだ」
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    ある意味では、バットマンが手を広げすぎて
    対応に右往左往する様を
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    再現しているとも言える
    だがそういう点でも実体がない
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    ミッションを急いで攻略する必要なんてないからだ
  • 3:07 - 3:12
    アーカムナイトの序盤で起きる二つのイベントでは
    バットマンの仲間二人がほぼ同時に誘拐される
  • 3:12 - 3:16
    しかし映画のダークナイトのように
    どっちを救うか選ばなければいけない
  • 3:16 - 3:21
    なんてことは全然ない
    リドラーは地下のレース場で
  • 3:21 - 3:25
    辛抱強く待っていてくれる
    捕虜を殺すぞとは言ってくるが
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    口先だけだ 急がなくていい 所詮サイドクエストだ
  • 3:30 - 3:36
    オープンワールドはゲームのペース配分に
    悪影響を与えがちだ アンチャーテッド2みたいな
  • 3:36 - 3:41
    完全一本道のゲームは、射撃戦や登山
    ストーリーにパズルなどをうまく配分して
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    プレイヤーが飽きるのを防ぎ
    徐々に難易度を高めてシステムを学ばせられる
  • 3:46 - 3:50
    箱庭系のゲームはこれが難しい
    プレイヤーは同じことを何度もやらされたり
  • 3:50 - 3:53
    難易度の急激な上昇を経験したりする
  • 3:53 - 3:58
    もちろん、オープンワールドにも長所がある
    自由度が増えて、ミッション攻略の順序も選べる
  • 3:58 - 4:02
    同じ製作費ではるかに多くのコンテンツを
    詰め込むことができる
  • 4:02 - 4:07
    Falloutやスカイリムは巨大な世界を
    見事に作っていて、いつまでも遊べる
  • 4:07 - 4:12
    でも近頃の、とにかく大きくて広い世界という
    宣伝には少々うんざりだ
  • 4:12 - 4:18
    「Just Cause3は400平方マイル以上の
    完全に自由な巨大オープンワールドゲームだ」
  • 4:18 - 4:22
    アサシンクリードみたいに
    色々なものがありすぎて
  • 4:22 - 4:27
    アクセサリをまき散らしたみたいになるか
    でなければCodemaster's Fuelのようになるかだ
  • 4:27 - 4:32
    これは最大のゲーム世界というギネス記録を
    保持しているが、中身は何もない
  • 4:32 - 4:37
    アーカム・アサイラムはオープンワールドが
    オープンな「世界」でなくてもいいことを示している
  • 4:37 - 4:41
    ゲーム内の環境はどれだけ面白い
    コンテンツがあるかで評価されるべきだ
  • 4:41 - 4:43
    大事なのは平方マイルではない
  • 4:43 - 4:48
    アーカム・アサイラムは小さいが
    アーカムナイトよりもペース配分が優れているし
  • 4:48 - 4:53
    アーカムシティよりストーリーがしっかりしている
    空間は狭いが、システムに合致している
  • 4:53 - 4:56
    スパイダーマンは飛び回るために
    オープンワールドが必要だが
  • 4:56 - 4:59
    バットマンは敵の居場所に留まるのが正しい
  • 4:59 - 5:05
    巨大なオープンワールドだけでなく
    小さくても緻密な箱庭系ゲームがあった方がいい
  • 5:05 - 5:11
    バイオハザードの洋館とか、Gone Homeの
    ポートランドの家みたいなやつだ
  • 5:11 - 5:15
    細かい要素が詰め込まれていて、水増しがない世界
  • 5:15 - 5:20
    地形もショートカットも隅々まで把握して
    慣れ親しむことのできる世界だ
  • 5:20 - 5:25
    スポーツカーで通過するだけではダメだ
    ただ適当にコンテンツを詰め込んだのではない
  • 5:25 - 5:28
    記憶に残る世界を作るのが大事だ
  • 5:28 - 5:32
    アーカム三部作の監督セフトン・ヒルが
    アサイラム発売時に言っている
  • 5:32 - 5:36
    「とにかく多くの要素を入れるというのは
    よくある間違いだ」
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    「要素の多さと質を混同するのは自然だからね」
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    「僕的にはこれがナンバーワンだ
    アサイラムがその次かな」
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    「単純にこっちの方がコンテンツが多いからね」
  • 5:45 - 5:52
    「少しのものを非常に上手に作る方が
    微妙なものを大量に作るよりいい」
  • 5:52 - 5:57
    「大したことのないコンテンツを
    大量に詰め込むゲームが多すぎる」
  • 5:57 - 6:02
    視聴してくれてありがとう
    アーカム三部作への評価に賛成?それとも反対?
  • 6:02 - 6:06
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  • 6:06 - 6:11
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Title:
Batman Arkham Knight and the Scourge of Scale | Game Design Critique
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Duration:
06:16

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