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マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ
ゲームデザインについてのシリーズだ
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私的な意見だが、Rocksteadyのバットマン作品は
「大きいほどいい」とは限らないという見本だ
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三部作の最初の作品であるアーカム・アサイラムは
嬉しいサプライズだった
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良作であり、優れた版権ゲームというだけでなく
良質なバットマンのゲームだった
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開発者はバットマンの魅力を理解している
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ただパンツ丸出しで悪党を殴る
金持ちの男ではない
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まず、アーカム・アサイラムには
狂った悪役がいて、バットマンに付きまとう
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それから流れるような戦闘システムがある
これはアニメ映画版の格闘シーンの再現だ
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そしてバットマンが銃を持った敵と戦う時は
闇の中に隠れ、恐怖を利用して敵を陥れる
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逆ホラーゲームというべきか
Alien: Isolationでエイリアンを操作するようなものだ
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この二つのシステムは別に
巨大な都市を必要としない
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当時スーパーヒーローのゲームには
必ず巨大都市があった
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現在ではみんなiPhoneの
ランナー系ゲームになってしまった
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だから小さいが緻密に作られた
アーカム・アサイラム精神病院が舞台だった
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だが続編が出ると、どうしてもサイズが大きくなる
アーカム・シティにはいくつかの都市ブロックがあり
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構造はメトロイドバニアから完全な
オープンワールドになった
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アーカムナイトはGrand Theft Autoの縮小版だ
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だが、バットマンは空間の拡張に
恩恵を受けているのだろうか?それは疑問だ
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まず、アサイラムの基本システムは
オープンワールドにしても何も改良されない
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むしろマイナスになっている
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捜査モードには後続作で新しいガジェットが
いくつも追加されたが
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このモードはちゃんと考えて部屋を作ってある
アサイラムが一番面白い
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敵を孤立させるには賢く立ち回る必要があるのだ
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それに対し、シティやナイトの屋上は
ただのランダム生成だ
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戦闘も数多くの新要素が追加されたが
オープンワールドでランダム出現の敵が
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大量に配置されているから、すぐに飽きてしまう
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理想的には、箱庭系のゲームは
それを必要とするシステムを持つべきだ
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敵の基地を好きな方法で攻められるファークライや
Grand Theft Autoのカーチェイスなど
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そうでなければ、次のゲーム部分に
移動するためのメニューが複雑になっただけだ
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一応言っておくと、Rocksteadyも広い空間を
利用できるシステムを追加してはいる
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だがバット戦車とか、アサシンクリードみたいな
尾行ミッションとか
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タワーの解放なんて
誰が求めているのだろうか
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オープンワールドで最も犠牲になるのはストーリーだ
プレイヤーの気が散る要素が多すぎると
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魅力的な物語もその力を失ってしまう
アーカムナイトでは
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スケアクロウを追う緊迫感も
大量のサイドミッションのせいで台無しだ
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銀行強盗を止めたり、銃器庫を爆破したり
アズリエルを訓練したり
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人間コウモリを追跡したりする
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「あんたが忙しいのは知ってるさ
だが手伝ってくれれば、命を救えるんだ」
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ある意味では、バットマンが手を広げすぎて
対応に右往左往する様を
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再現しているとも言える
だがそういう点でも実体がない
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ミッションを急いで攻略する必要なんてないからだ
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アーカムナイトの序盤で起きる二つのイベントでは
バットマンの仲間二人がほぼ同時に誘拐される
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しかし映画のダークナイトのように
どっちを救うか選ばなければいけない
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なんてことは全然ない
リドラーは地下のレース場で
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辛抱強く待っていてくれる
捕虜を殺すぞとは言ってくるが
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口先だけだ 急がなくていい 所詮サイドクエストだ
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オープンワールドはゲームのペース配分に
悪影響を与えがちだ アンチャーテッド2みたいな
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完全一本道のゲームは、射撃戦や登山
ストーリーにパズルなどをうまく配分して
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プレイヤーが飽きるのを防ぎ
徐々に難易度を高めてシステムを学ばせられる
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箱庭系のゲームはこれが難しい
プレイヤーは同じことを何度もやらされたり
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難易度の急激な上昇を経験したりする
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もちろん、オープンワールドにも長所がある
自由度が増えて、ミッション攻略の順序も選べる
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同じ製作費ではるかに多くのコンテンツを
詰め込むことができる
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Falloutやスカイリムは巨大な世界を
見事に作っていて、いつまでも遊べる
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でも近頃の、とにかく大きくて広い世界という
宣伝には少々うんざりだ
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「Just Cause3は400平方マイル以上の
完全に自由な巨大オープンワールドゲームだ」
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アサシンクリードみたいに
色々なものがありすぎて
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アクセサリをまき散らしたみたいになるか
でなければCodemaster's Fuelのようになるかだ
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これは最大のゲーム世界というギネス記録を
保持しているが、中身は何もない
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アーカム・アサイラムはオープンワールドが
オープンな「世界」でなくてもいいことを示している
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ゲーム内の環境はどれだけ面白い
コンテンツがあるかで評価されるべきだ
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大事なのは平方マイルではない
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アーカム・アサイラムは小さいが
アーカムナイトよりもペース配分が優れているし
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アーカムシティよりストーリーがしっかりしている
空間は狭いが、システムに合致している
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スパイダーマンは飛び回るために
オープンワールドが必要だが
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バットマンは敵の居場所に留まるのが正しい
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巨大なオープンワールドだけでなく
小さくても緻密な箱庭系ゲームがあった方がいい
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バイオハザードの洋館とか、Gone Homeの
ポートランドの家みたいなやつだ
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細かい要素が詰め込まれていて、水増しがない世界
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地形もショートカットも隅々まで把握して
慣れ親しむことのできる世界だ
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スポーツカーで通過するだけではダメだ
ただ適当にコンテンツを詰め込んだのではない
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記憶に残る世界を作るのが大事だ
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アーカム三部作の監督セフトン・ヒルが
アサイラム発売時に言っている
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「とにかく多くの要素を入れるというのは
よくある間違いだ」
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「要素の多さと質を混同するのは自然だからね」
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「僕的にはこれがナンバーワンだ
アサイラムがその次かな」
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「単純にこっちの方がコンテンツが多いからね」
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「少しのものを非常に上手に作る方が
微妙なものを大量に作るよりいい」
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「大したことのないコンテンツを
大量に詰め込むゲームが多すぎる」
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視聴してくれてありがとう
アーカム三部作への評価に賛成?それとも反対?
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