1 00:00:02,570 --> 00:00:07,950 マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ ゲームデザインについてのシリーズだ 2 00:00:08,940 --> 00:00:15,400 私的な意見だが、Rocksteadyのバットマン作品は 「大きいほどいい」とは限らないという見本だ 3 00:00:15,420 --> 00:00:19,779 三部作の最初の作品であるアーカム・アサイラムは 嬉しいサプライズだった 4 00:00:19,779 --> 00:00:24,369 良作であり、優れた版権ゲームというだけでなく 良質なバットマンのゲームだった 5 00:00:24,369 --> 00:00:27,420 開発者はバットマンの魅力を理解している 6 00:00:27,420 --> 00:00:31,360 ただパンツ丸出しで悪党を殴る 金持ちの男ではない 7 00:00:31,420 --> 00:00:36,530 まず、アーカム・アサイラムには 狂った悪役がいて、バットマンに付きまとう 8 00:00:36,530 --> 00:00:41,430 それから流れるような戦闘システムがある これはアニメ映画版の格闘シーンの再現だ 9 00:00:41,430 --> 00:00:47,079 そしてバットマンが銃を持った敵と戦う時は 闇の中に隠れ、恐怖を利用して敵を陥れる 10 00:00:47,079 --> 00:00:52,710 逆ホラーゲームというべきか Alien: Isolationでエイリアンを操作するようなものだ 11 00:00:54,000 --> 00:00:57,560 この二つのシステムは別に 巨大な都市を必要としない 12 00:00:57,560 --> 00:01:00,680 当時スーパーヒーローのゲームには 必ず巨大都市があった 13 00:01:00,680 --> 00:01:03,680 現在ではみんなiPhoneの ランナー系ゲームになってしまった 14 00:01:03,680 --> 00:01:09,100 だから小さいが緻密に作られた アーカム・アサイラム精神病院が舞台だった 15 00:01:09,100 --> 00:01:14,840 だが続編が出ると、どうしてもサイズが大きくなる アーカム・シティにはいくつかの都市ブロックがあり 16 00:01:14,840 --> 00:01:19,950 構造はメトロイドバニアから完全な オープンワールドになった 17 00:01:19,950 --> 00:01:22,290 アーカムナイトはGrand Theft Autoの縮小版だ 18 00:01:22,290 --> 00:01:27,790 だが、バットマンは空間の拡張に 恩恵を受けているのだろうか?それは疑問だ 19 00:01:27,790 --> 00:01:32,790 まず、アサイラムの基本システムは オープンワールドにしても何も改良されない 20 00:01:32,790 --> 00:01:34,840 むしろマイナスになっている 21 00:01:34,840 --> 00:01:38,680 捜査モードには後続作で新しいガジェットが いくつも追加されたが 22 00:01:38,680 --> 00:01:42,800 このモードはちゃんと考えて部屋を作ってある アサイラムが一番面白い 23 00:01:42,800 --> 00:01:45,560 敵を孤立させるには賢く立ち回る必要があるのだ 24 00:01:45,560 --> 00:01:48,500 それに対し、シティやナイトの屋上は ただのランダム生成だ 25 00:01:48,500 --> 00:01:52,980 戦闘も数多くの新要素が追加されたが オープンワールドでランダム出現の敵が 26 00:01:52,980 --> 00:01:56,220 大量に配置されているから、すぐに飽きてしまう 27 00:01:56,229 --> 00:02:00,909 理想的には、箱庭系のゲームは それを必要とするシステムを持つべきだ 28 00:02:00,909 --> 00:02:06,299 敵の基地を好きな方法で攻められるファークライや Grand Theft Autoのカーチェイスなど 29 00:02:06,299 --> 00:02:11,570 そうでなければ、次のゲーム部分に 移動するためのメニューが複雑になっただけだ 30 00:02:11,570 --> 00:02:16,140 一応言っておくと、Rocksteadyも広い空間を 利用できるシステムを追加してはいる 31 00:02:16,140 --> 00:02:21,530 だがバット戦車とか、アサシンクリードみたいな 尾行ミッションとか 32 00:02:21,530 --> 00:02:26,070 タワーの解放なんて 誰が求めているのだろうか 33 00:02:28,220 --> 00:02:33,680 オープンワールドで最も犠牲になるのはストーリーだ プレイヤーの気が散る要素が多すぎると 34 00:02:33,680 --> 00:02:38,260 魅力的な物語もその力を失ってしまう アーカムナイトでは 35 00:02:38,270 --> 00:02:43,110 スケアクロウを追う緊迫感も 大量のサイドミッションのせいで台無しだ 36 00:02:43,110 --> 00:02:47,520 銀行強盗を止めたり、銃器庫を爆破したり アズリエルを訓練したり 37 00:02:47,520 --> 00:02:49,560 人間コウモリを追跡したりする 38 00:02:49,560 --> 00:02:54,400 「あんたが忙しいのは知ってるさ だが手伝ってくれれば、命を救えるんだ」 39 00:02:54,460 --> 00:02:59,040 ある意味では、バットマンが手を広げすぎて 対応に右往左往する様を 40 00:02:59,040 --> 00:03:03,420 再現しているとも言える だがそういう点でも実体がない 41 00:03:03,420 --> 00:03:07,020 ミッションを急いで攻略する必要なんてないからだ 42 00:03:07,020 --> 00:03:11,920 アーカムナイトの序盤で起きる二つのイベントでは バットマンの仲間二人がほぼ同時に誘拐される 43 00:03:11,920 --> 00:03:16,380 しかし映画のダークナイトのように どっちを救うか選ばなければいけない 44 00:03:16,380 --> 00:03:20,540 なんてことは全然ない リドラーは地下のレース場で 45 00:03:20,550 --> 00:03:25,020 辛抱強く待っていてくれる 捕虜を殺すぞとは言ってくるが 46 00:03:25,020 --> 00:03:29,800 口先だけだ 急がなくていい 所詮サイドクエストだ 47 00:03:29,800 --> 00:03:35,640 オープンワールドはゲームのペース配分に 悪影響を与えがちだ アンチャーテッド2みたいな 48 00:03:35,640 --> 00:03:40,950 完全一本道のゲームは、射撃戦や登山 ストーリーにパズルなどをうまく配分して 49 00:03:40,950 --> 00:03:45,690 プレイヤーが飽きるのを防ぎ 徐々に難易度を高めてシステムを学ばせられる 50 00:03:45,690 --> 00:03:50,420 箱庭系のゲームはこれが難しい プレイヤーは同じことを何度もやらされたり 51 00:03:50,420 --> 00:03:53,280 難易度の急激な上昇を経験したりする 52 00:03:53,360 --> 00:03:57,560 もちろん、オープンワールドにも長所がある 自由度が増えて、ミッション攻略の順序も選べる 53 00:03:57,560 --> 00:04:01,620 同じ製作費ではるかに多くのコンテンツを 詰め込むことができる 54 00:04:01,620 --> 00:04:07,040 Falloutやスカイリムは巨大な世界を 見事に作っていて、いつまでも遊べる 55 00:04:07,040 --> 00:04:12,100 でも近頃の、とにかく大きくて広い世界という 宣伝には少々うんざりだ 56 00:04:12,100 --> 00:04:18,360 「Just Cause3は400平方マイル以上の 完全に自由な巨大オープンワールドゲームだ」 57 00:04:18,360 --> 00:04:21,800 アサシンクリードみたいに 色々なものがありすぎて 58 00:04:21,800 --> 00:04:26,760 アクセサリをまき散らしたみたいになるか でなければCodemaster's Fuelのようになるかだ 59 00:04:26,760 --> 00:04:31,510 これは最大のゲーム世界というギネス記録を 保持しているが、中身は何もない 60 00:04:31,510 --> 00:04:37,370 アーカム・アサイラムはオープンワールドが オープンな「世界」でなくてもいいことを示している 61 00:04:37,370 --> 00:04:41,190 ゲーム内の環境はどれだけ面白い コンテンツがあるかで評価されるべきだ 62 00:04:41,190 --> 00:04:43,130 大事なのは平方マイルではない 63 00:04:43,130 --> 00:04:47,530 アーカム・アサイラムは小さいが アーカムナイトよりもペース配分が優れているし 64 00:04:47,530 --> 00:04:52,820 アーカムシティよりストーリーがしっかりしている 空間は狭いが、システムに合致している 65 00:04:52,820 --> 00:04:56,420 スパイダーマンは飛び回るために オープンワールドが必要だが 66 00:04:56,420 --> 00:04:58,660 バットマンは敵の居場所に留まるのが正しい 67 00:04:58,660 --> 00:05:04,700 巨大なオープンワールドだけでなく 小さくても緻密な箱庭系ゲームがあった方がいい 68 00:05:04,700 --> 00:05:10,580 バイオハザードの洋館とか、Gone Homeの ポートランドの家みたいなやつだ 69 00:05:10,600 --> 00:05:15,370 細かい要素が詰め込まれていて、水増しがない世界 70 00:05:15,370 --> 00:05:20,220 地形もショートカットも隅々まで把握して 慣れ親しむことのできる世界だ 71 00:05:20,220 --> 00:05:25,260 スポーツカーで通過するだけではダメだ ただ適当にコンテンツを詰め込んだのではない 72 00:05:25,260 --> 00:05:27,760 記憶に残る世界を作るのが大事だ 73 00:05:27,760 --> 00:05:31,900 アーカム三部作の監督セフトン・ヒルが アサイラム発売時に言っている 74 00:05:31,900 --> 00:05:36,120 「とにかく多くの要素を入れるというのは よくある間違いだ」 75 00:05:36,120 --> 00:05:39,020 「要素の多さと質を混同するのは自然だからね」 76 00:05:39,020 --> 00:05:42,020 「僕的にはこれがナンバーワンだ アサイラムがその次かな」 77 00:05:42,020 --> 00:05:45,160 「単純にこっちの方がコンテンツが多いからね」 78 00:05:45,180 --> 00:05:51,740 「少しのものを非常に上手に作る方が 微妙なものを大量に作るよりいい」 79 00:05:51,740 --> 00:05:57,220 「大したことのないコンテンツを 大量に詰め込むゲームが多すぎる」 80 00:05:57,220 --> 00:06:01,740 視聴してくれてありがとう アーカム三部作への評価に賛成?それとも反対? 81 00:06:01,750 --> 00:06:06,410 コメントで君の考えを教えてくれ 「いいね!」とシェアもよろしく 82 00:06:06,410 --> 00:06:10,590 Patreonでの支援も考えてみてほしい 全てはみんなの支援のおかげだ