WEBVTT 00:00:02.570 --> 00:00:07.950 マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ ゲームデザインについてのシリーズだ 00:00:08.940 --> 00:00:15.400 私的な意見だが、Rocksteadyのバットマン作品は 「大きいほどいい」とは限らないという見本だ 00:00:15.420 --> 00:00:19.779 三部作の最初の作品であるアーカム・アサイラムは 嬉しいサプライズだった 00:00:19.779 --> 00:00:24.369 良作であり、優れた版権ゲームというだけでなく 良質なバットマンのゲームだった 00:00:24.369 --> 00:00:27.420 開発者はバットマンの魅力を理解している 00:00:27.420 --> 00:00:31.360 ただパンツ丸出しで悪党を殴る 金持ちの男ではない 00:00:31.420 --> 00:00:36.530 まず、アーカム・アサイラムには 狂った悪役がいて、バットマンに付きまとう 00:00:36.530 --> 00:00:41.430 それから流れるような戦闘システムがある これはアニメ映画版の格闘シーンの再現だ 00:00:41.430 --> 00:00:47.079 そしてバットマンが銃を持った敵と戦う時は 闇の中に隠れ、恐怖を利用して敵を陥れる 00:00:47.079 --> 00:00:52.710 逆ホラーゲームというべきか Alien: Isolationでエイリアンを操作するようなものだ 00:00:54.000 --> 00:00:57.560 この二つのシステムは別に 巨大な都市を必要としない 00:00:57.560 --> 00:01:00.680 当時スーパーヒーローのゲームには 必ず巨大都市があった 00:01:00.680 --> 00:01:03.680 現在ではみんなiPhoneの ランナー系ゲームになってしまった 00:01:03.680 --> 00:01:09.100 だから小さいが緻密に作られた アーカム・アサイラム精神病院が舞台だった 00:01:09.100 --> 00:01:14.840 だが続編が出ると、どうしてもサイズが大きくなる アーカム・シティにはいくつかの都市ブロックがあり 00:01:14.840 --> 00:01:19.950 構造はメトロイドバニアから完全な オープンワールドになった 00:01:19.950 --> 00:01:22.290 アーカムナイトはGrand Theft Autoの縮小版だ 00:01:22.290 --> 00:01:27.790 だが、バットマンは空間の拡張に 恩恵を受けているのだろうか?それは疑問だ 00:01:27.790 --> 00:01:32.790 まず、アサイラムの基本システムは オープンワールドにしても何も改良されない 00:01:32.790 --> 00:01:34.840 むしろマイナスになっている 00:01:34.840 --> 00:01:38.680 捜査モードには後続作で新しいガジェットが いくつも追加されたが 00:01:38.680 --> 00:01:42.800 このモードはちゃんと考えて部屋を作ってある アサイラムが一番面白い 00:01:42.800 --> 00:01:45.560 敵を孤立させるには賢く立ち回る必要があるのだ 00:01:45.560 --> 00:01:48.500 それに対し、シティやナイトの屋上は ただのランダム生成だ 00:01:48.500 --> 00:01:52.980 戦闘も数多くの新要素が追加されたが オープンワールドでランダム出現の敵が 00:01:52.980 --> 00:01:56.220 大量に配置されているから、すぐに飽きてしまう 00:01:56.229 --> 00:02:00.909 理想的には、箱庭系のゲームは それを必要とするシステムを持つべきだ 00:02:00.909 --> 00:02:06.299 敵の基地を好きな方法で攻められるファークライや Grand Theft Autoのカーチェイスなど 00:02:06.299 --> 00:02:11.570 そうでなければ、次のゲーム部分に 移動するためのメニューが複雑になっただけだ 00:02:11.570 --> 00:02:16.140 一応言っておくと、Rocksteadyも広い空間を 利用できるシステムを追加してはいる 00:02:16.140 --> 00:02:21.530 だがバット戦車とか、アサシンクリードみたいな 尾行ミッションとか 00:02:21.530 --> 00:02:26.070 タワーの解放なんて 誰が求めているのだろうか 00:02:28.220 --> 00:02:33.680 オープンワールドで最も犠牲になるのはストーリーだ プレイヤーの気が散る要素が多すぎると 00:02:33.680 --> 00:02:38.260 魅力的な物語もその力を失ってしまう アーカムナイトでは 00:02:38.270 --> 00:02:43.110 スケアクロウを追う緊迫感も 大量のサイドミッションのせいで台無しだ 00:02:43.110 --> 00:02:47.520 銀行強盗を止めたり、銃器庫を爆破したり アズリエルを訓練したり 00:02:47.520 --> 00:02:49.560 人間コウモリを追跡したりする 00:02:49.560 --> 00:02:54.400 「あんたが忙しいのは知ってるさ だが手伝ってくれれば、命を救えるんだ」 00:02:54.460 --> 00:02:59.040 ある意味では、バットマンが手を広げすぎて 対応に右往左往する様を 00:02:59.040 --> 00:03:03.420 再現しているとも言える だがそういう点でも実体がない 00:03:03.420 --> 00:03:07.020 ミッションを急いで攻略する必要なんてないからだ 00:03:07.020 --> 00:03:11.920 アーカムナイトの序盤で起きる二つのイベントでは バットマンの仲間二人がほぼ同時に誘拐される 00:03:11.920 --> 00:03:16.380 しかし映画のダークナイトのように どっちを救うか選ばなければいけない 00:03:16.380 --> 00:03:20.540 なんてことは全然ない リドラーは地下のレース場で 00:03:20.550 --> 00:03:25.020 辛抱強く待っていてくれる 捕虜を殺すぞとは言ってくるが 00:03:25.020 --> 00:03:29.800 口先だけだ 急がなくていい 所詮サイドクエストだ 00:03:29.800 --> 00:03:35.640 オープンワールドはゲームのペース配分に 悪影響を与えがちだ アンチャーテッド2みたいな 00:03:35.640 --> 00:03:40.950 完全一本道のゲームは、射撃戦や登山 ストーリーにパズルなどをうまく配分して 00:03:40.950 --> 00:03:45.690 プレイヤーが飽きるのを防ぎ 徐々に難易度を高めてシステムを学ばせられる 00:03:45.690 --> 00:03:50.420 箱庭系のゲームはこれが難しい プレイヤーは同じことを何度もやらされたり 00:03:50.420 --> 00:03:53.280 難易度の急激な上昇を経験したりする 00:03:53.360 --> 00:03:57.560 もちろん、オープンワールドにも長所がある 自由度が増えて、ミッション攻略の順序も選べる 00:03:57.560 --> 00:04:01.620 同じ製作費ではるかに多くのコンテンツを 詰め込むことができる 00:04:01.620 --> 00:04:07.040 Falloutやスカイリムは巨大な世界を 見事に作っていて、いつまでも遊べる 00:04:07.040 --> 00:04:12.100 でも近頃の、とにかく大きくて広い世界という 宣伝には少々うんざりだ 00:04:12.100 --> 00:04:18.360 「Just Cause3は400平方マイル以上の 完全に自由な巨大オープンワールドゲームだ」 00:04:18.360 --> 00:04:21.800 アサシンクリードみたいに 色々なものがありすぎて 00:04:21.800 --> 00:04:26.760 アクセサリをまき散らしたみたいになるか でなければCodemaster's Fuelのようになるかだ 00:04:26.760 --> 00:04:31.510 これは最大のゲーム世界というギネス記録を 保持しているが、中身は何もない 00:04:31.510 --> 00:04:37.370 アーカム・アサイラムはオープンワールドが オープンな「世界」でなくてもいいことを示している 00:04:37.370 --> 00:04:41.190 ゲーム内の環境はどれだけ面白い コンテンツがあるかで評価されるべきだ 00:04:41.190 --> 00:04:43.130 大事なのは平方マイルではない 00:04:43.130 --> 00:04:47.530 アーカム・アサイラムは小さいが アーカムナイトよりもペース配分が優れているし 00:04:47.530 --> 00:04:52.820 アーカムシティよりストーリーがしっかりしている 空間は狭いが、システムに合致している 00:04:52.820 --> 00:04:56.420 スパイダーマンは飛び回るために オープンワールドが必要だが 00:04:56.420 --> 00:04:58.660 バットマンは敵の居場所に留まるのが正しい 00:04:58.660 --> 00:05:04.700 巨大なオープンワールドだけでなく 小さくても緻密な箱庭系ゲームがあった方がいい 00:05:04.700 --> 00:05:10.580 バイオハザードの洋館とか、Gone Homeの ポートランドの家みたいなやつだ 00:05:10.600 --> 00:05:15.370 細かい要素が詰め込まれていて、水増しがない世界 00:05:15.370 --> 00:05:20.220 地形もショートカットも隅々まで把握して 慣れ親しむことのできる世界だ 00:05:20.220 --> 00:05:25.260 スポーツカーで通過するだけではダメだ ただ適当にコンテンツを詰め込んだのではない 00:05:25.260 --> 00:05:27.760 記憶に残る世界を作るのが大事だ 00:05:27.760 --> 00:05:31.900 アーカム三部作の監督セフトン・ヒルが アサイラム発売時に言っている 00:05:31.900 --> 00:05:36.120 「とにかく多くの要素を入れるというのは よくある間違いだ」 00:05:36.120 --> 00:05:39.020 「要素の多さと質を混同するのは自然だからね」 00:05:39.020 --> 00:05:42.020 「僕的にはこれがナンバーワンだ アサイラムがその次かな」 00:05:42.020 --> 00:05:45.160 「単純にこっちの方がコンテンツが多いからね」 00:05:45.180 --> 00:05:51.740 「少しのものを非常に上手に作る方が 微妙なものを大量に作るよりいい」 00:05:51.740 --> 00:05:57.220 「大したことのないコンテンツを 大量に詰め込むゲームが多すぎる」 00:05:57.220 --> 00:06:01.740 視聴してくれてありがとう アーカム三部作への評価に賛成?それとも反対? 00:06:01.750 --> 00:06:06.410 コメントで君の考えを教えてくれ 「いいね!」とシェアもよろしく 00:06:06.410 --> 00:06:10.590 Patreonでの支援も考えてみてほしい 全てはみんなの支援のおかげだ