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Hola, este es Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos.
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Si me preguntan , los juegos de Batman de Rocksteady son un buen ejemplo de por qué más grande no siempre es mejor.
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El primer juego de la trilogía, Arkham Asylum, fue una agradable sorpresa. No sólo era un
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gran juego y un gran juego con licencia, sino que ademas fue un juego de Batman como asesino. El desarrollador
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averiguó lo que hizo a este tipo interesante.Cómo era más que sólo un hombre rico que
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golpea matones mientras se ven sus calzoncillos.
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Para los principiantes, Arkham Asylum tenía villanos verdaderamente locos, que se metían dentro de la cabeza del
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Caballero Oscuro. Y también tenía un combate fluido que imitaba las artes marciales de las películas
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animadas.Y cuando Batman luchaba contra matones con armas de fuego, se escondía en las sombras y usaba el miedo para vencer
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a sus oponentes. Como un juego de terror inverso, como si estuvieras jugando con el Xenomorfo en Alien: Isolation.
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Esos dos mecánicas principales no necesitaron la ciudad abierta masiva que, en ese momento,
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era sinónimo de juegos de super héroes.
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(Hoy en día, son todos "endless runners" para iPhone).
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Asi que, en su lugar, tenemos el ambiente más pequeño, más íntimo del hospital psiquiátrico Arkham Asylum.
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Pero luego tenemos secuelas. Y las cosas, inevitablemente, se hicieron más grandes. Arkham City nos dio unas cuantas
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manzanas y cambió la estructura de Metroidvania a mundo abierto. Y en Arkham Knight,
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tuvimos un "mini" Grand Theft Auto.
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¿Pero Batman realmente se beneficia
de esta cantidad adicional de metros cuadrados? No estoy convencido.
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Por un lado, los principales sistemas de juego en Asylum en realidad no ganaron nada al volverse de mundo
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abierto. En realidad, fueron perjudicados. El modo depredador tiene un montón de nuevos gadgets
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y mejoras en las secuelas, pero siempre funcionó mejor en las habitaciones del asilo
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Arkham, que te animaban a jugar de forma inteligente para aislar a tus enemigos, en lugar de en las azoteas
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de City y Knight.
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Y el combate tiene un montón de nuevas características, pero rápidamente se convierte en fastidioso cuando tienes
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que luchar contra docenas de matones al azar que están desperdigados por el mundo abierto.
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Los juegos de mundo abierto deberían contener mecánicas que necesiten de un mundo abierto. Como atacar bases
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de la forma que desees en Far Cry o las elaboradas persecuciones policiales en Grand Theft Auto. De otra forma,
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solo estarás construyendo un sistema de menú increíblemente elaborado para saltar entre momentos de juego.
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A su favor, Rocksyeady si agregó mecanicas que hacen un mejor uso de un espacio de juego más grande.
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¿Pero alguien realmente necesitaba una pelea de tanques con el Batimovil, misiones secundarias estilo Assassin's Creed
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o, la "vieja favorita" , liberar torres?
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Una de las mayores víctimas de un mundo abierto es la historia. Una narrativa fuerte puede perder rápidamente
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su estructura y enfoque cuando los jugadores reciben tantas distracciones. En Arkham Knight, la
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urgencia de detener el Espantapájaros es socavada por la enorme cantidad de misiones secundarias, que te verán
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deteniendo robos de bancos y destruyendo provisiones de armas y entrenando a Azriel y rastreando
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al Man-Bat.
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JIM GORDON: "Mira, sé que estás ocupado. Pero cualquier cosa que puedas hacer va a salvar vidas".
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En cierto modo, emula la sensación de que Batman está sobrecargado y tiene que apagar
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incendios, a veces literalmente, pero la simulación se revela como bastante hueca cuando te
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das cuenta que no es necesario priorizar misiones o actuar rápidamente.
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Tomemos dos eventos que ocurren temprano en Arkham Knight. Dos de los aliados de Batman son secuestrados,
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casi simultáneamente, pero a diferencia del Caballero Oscuro donde Batman tiene que hacer una elección de
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quién vive y quién muere, no hay tal elección aquí. El Acertijo esperará pacientemente
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que regreses a su escondite subterráneo y sus intenciones de matar a
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sus detenidos quedaran en la nada.Tomate tu tiempo detective, es solo una misión secundaria.
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Los mundos abiertos también pueden dañar el ritmo del juego. Juegos ultra lineales como Uncharted 2
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pueden inteligentemente repartir los momentos de disparos, escalada, solución de rompecabezas e historia en el
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momento adecuado, para evitar que te aburras y para acelerar el desafío y poco a poco enseñarte las mecánicas.
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Los juegos Sandbox no son tan buenos en esto, y puedes encontrarte haciendo tareas repetitivas
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afrontando una curva de dificultad extraña y vacilante.
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Puedo entender el por qué de los juegos de mundo abierto, por supuesto. Los jugadores obtienen más libertad, pueden abordar
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misiones en el orden que quieran y obtienen más contenido por su dinero.
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Y juegos como Fallout y Skyrim hacen un gran uso de mundos masivos para perder el tiempo en ellos.
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Pero hoy en día, estoy encontrando las promesas de mundos más grandes y más amplios un poco vacías.
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TRAILER: "Just Cause 3 es un enorme juego de mundo abierto con más de 400 millas cuadradas de completa libertad".
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O bien terminas con Assassin's Creed, que tiene tantas cosas que hacer que su mapa se ve como
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si alguien hubiese derramado brillantina sobre él. O con Fuel de Codemasters que tiene un record Guinness
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por tener el mundo más grande en un videojuego, pero no tiene nada interesante para hacer en el.
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Así que quizás Arkham Asylum demuestra que el mundo abierto no necesariamente significa "mundo abierto".
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Y que los entornos de juego deben ser medidos por la cantidad de contenido significativo que tienen dentro,
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en lugar de en metros cuadrados.
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Arkham Asylum era pequeño, pero tenía mejor ritmo que Arkham Knight y una historia más
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centrada que Arkham City. Era claustrofóbico, pero las mecánicas del juego se adaptaban a eso. Spider-Man
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necesita un gran mundo abierto para moverse, pero Batman está en su mejor momento cuando está encerrado
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con sus oponentes.
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Así que, para cada mundo abierto monstruosamente masivo, necesitamos unos pocos juegos sandbox que sean pequeños
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e íntimos. Más juegos como Resident Evil, con su estrecha mansión Spencer o Gone Home
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con su pequeña casa en Portland.
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Mundos que estén llenos de detalles, pero libres de relleno. Mundos donde aprendes
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todos los rincones y recovecos y atajos a medida que vuelves a pisar terreno familiar, en lugar de recorrerlo
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en un auto deportivo. Mundos memorables, no sólo ambientes fríos y aburridos
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llenos de contenido y características.
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Porque, como dijo el director de la trilogía de Arkham, Sefton Hill, en el lanzamiento de Arkham Asylum,
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"Es fácil ver cómo la gente cae en la trampa de tener tanto contenido. Es natural
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equiparar contenido con calidad".
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DAN STAPLETON: "Este tiene que ser el número uno para mí, seguido de Asylum".
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DAN STAPLETON: "Puramente por la cantidad de contenido que hay".
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"Quieres hacer menos, pero hazlo increíblemente bien, en lugar de hacer más y tener un montón
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de contenido promedio. Hay demasiados juegos por ahí que ofrecen mucho contenido promedio ".
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Gracias por ver. ¿Estás de acuerdo o en desacuerdo con mi opinión sobre la trilogía de Arkham? Hazme saber
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