1 00:00:02,570 --> 00:00:07,950 Hola, este es Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos. 2 00:00:08,950 --> 00:00:14,970 Si me preguntan , los juegos de Batman de Rocksteady son un buen ejemplo de por qué más grande no siempre es mejor. 3 00:00:15,419 --> 00:00:19,779 El primer juego de la trilogía, Arkham Asylum, fue una agradable sorpresa. No sólo era un 4 00:00:19,779 --> 00:00:24,369 gran juego y un gran juego con licencia, sino que ademas fue un juego de Batman como asesino. El desarrollador 5 00:00:24,369 --> 00:00:28,630 averiguó lo que hizo a este tipo interesante.Cómo era más que sólo un hombre rico que 6 00:00:28,630 --> 00:00:31,409 golpea matones mientras se ven sus calzoncillos. 7 00:00:31,419 --> 00:00:36,530 Para los principiantes, Arkham Asylum tenía villanos verdaderamente locos, que se metían dentro de la cabeza del 8 00:00:36,530 --> 00:00:41,430 Caballero Oscuro. Y también tenía un combate fluido que imitaba las artes marciales de las películas 9 00:00:41,430 --> 00:00:47,079 animadas.Y cuando Batman luchaba contra matones con armas de fuego, se escondía en las sombras y usaba el miedo para vencer 10 00:00:47,079 --> 00:00:52,710 a sus oponentes. Como un juego de terror inverso, como si estuvieras jugando con el Xenomorfo en Alien: Isolation. 11 00:00:54,010 --> 00:00:58,470 Esos dos mecánicas principales no necesitaron la ciudad abierta masiva que, en ese momento, 12 00:00:58,470 --> 00:01:00,800 era sinónimo de juegos de super héroes. 13 00:01:00,800 --> 00:01:03,360 (Hoy en día, son todos "endless runners" para iPhone). 14 00:01:03,360 --> 00:01:09,100 Asi que, en su lugar, tenemos el ambiente más pequeño, más íntimo del hospital psiquiátrico Arkham Asylum. 15 00:01:09,100 --> 00:01:14,840 Pero luego tenemos secuelas. Y las cosas, inevitablemente, se hicieron más grandes. Arkham City nos dio unas cuantas 16 00:01:14,840 --> 00:01:19,950 manzanas y cambió la estructura de Metroidvania a mundo abierto. Y en Arkham Knight, 17 00:01:19,950 --> 00:01:22,290 tuvimos un "mini" Grand Theft Auto. 18 00:01:22,290 --> 00:01:27,790 ¿Pero Batman realmente se beneficia de esta cantidad adicional de metros cuadrados? No estoy convencido. 19 00:01:27,790 --> 00:01:32,790 Por un lado, los principales sistemas de juego en Asylum en realidad no ganaron nada al volverse de mundo 20 00:01:32,790 --> 00:01:37,310 abierto. En realidad, fueron perjudicados. El modo depredador tiene un montón de nuevos gadgets 21 00:01:37,310 --> 00:01:41,479 y mejoras en las secuelas, pero siempre funcionó mejor en las habitaciones del asilo 22 00:01:41,479 --> 00:01:46,290 Arkham, que te animaban a jugar de forma inteligente para aislar a tus enemigos, en lugar de en las azoteas 23 00:01:46,290 --> 00:01:48,340 de City y Knight. 24 00:01:48,340 --> 00:01:52,030 Y el combate tiene un montón de nuevas características, pero rápidamente se convierte en fastidioso cuando tienes 25 00:01:52,030 --> 00:01:56,229 que luchar contra docenas de matones al azar que están desperdigados por el mundo abierto. 26 00:01:56,229 --> 00:02:00,909 Los juegos de mundo abierto deberían contener mecánicas que necesiten de un mundo abierto. Como atacar bases 27 00:02:00,909 --> 00:02:06,299 de la forma que desees en Far Cry o las elaboradas persecuciones policiales en Grand Theft Auto. De otra forma, 28 00:02:06,299 --> 00:02:11,570 solo estarás construyendo un sistema de menú increíblemente elaborado para saltar entre momentos de juego. 29 00:02:11,570 --> 00:02:16,140 A su favor, Rocksyeady si agregó mecanicas que hacen un mejor uso de un espacio de juego más grande. 30 00:02:16,140 --> 00:02:21,530 ¿Pero alguien realmente necesitaba una pelea de tanques con el Batimovil, misiones secundarias estilo Assassin's Creed 31 00:02:21,530 --> 00:02:26,070 o, la "vieja favorita" , liberar torres? 32 00:02:28,220 --> 00:02:33,680 Una de las mayores víctimas de un mundo abierto es la historia. Una narrativa fuerte puede perder rápidamente 33 00:02:33,680 --> 00:02:38,260 su estructura y enfoque cuando los jugadores reciben tantas distracciones. En Arkham Knight, la 34 00:02:38,270 --> 00:02:43,110 urgencia de detener el Espantapájaros es socavada por la enorme cantidad de misiones secundarias, que te verán 35 00:02:43,110 --> 00:02:47,680 deteniendo robos de bancos y destruyendo provisiones de armas y entrenando a Azriel y rastreando 36 00:02:47,680 --> 00:02:48,860 al Man-Bat. 37 00:02:49,340 --> 00:02:54,400 JIM GORDON: "Mira, sé que estás ocupado. Pero cualquier cosa que puedas hacer va a salvar vidas". 38 00:02:54,460 --> 00:02:58,780 En cierto modo, emula la sensación de que Batman está sobrecargado y tiene que apagar 39 00:02:58,780 --> 00:03:03,420 incendios, a veces literalmente, pero la simulación se revela como bastante hueca cuando te 40 00:03:03,420 --> 00:03:06,950 das cuenta que no es necesario priorizar misiones o actuar rápidamente. 41 00:03:06,950 --> 00:03:11,660 Tomemos dos eventos que ocurren temprano en Arkham Knight. Dos de los aliados de Batman son secuestrados, 42 00:03:11,660 --> 00:03:15,950 casi simultáneamente, pero a diferencia del Caballero Oscuro donde Batman tiene que hacer una elección de 43 00:03:15,950 --> 00:03:20,550 quién vive y quién muere, no hay tal elección aquí. El Acertijo esperará pacientemente 44 00:03:20,550 --> 00:03:25,020 que regreses a su escondite subterráneo y sus intenciones de matar a 45 00:03:25,020 --> 00:03:29,360 sus detenidos quedaran en la nada.Tomate tu tiempo detective, es solo una misión secundaria. 46 00:03:29,760 --> 00:03:35,640 Los mundos abiertos también pueden dañar el ritmo del juego. Juegos ultra lineales como Uncharted 2 47 00:03:35,640 --> 00:03:40,950 pueden inteligentemente repartir los momentos de disparos, escalada, solución de rompecabezas e historia en el 48 00:03:40,950 --> 00:03:45,690 momento adecuado, para evitar que te aburras y para acelerar el desafío y poco a poco enseñarte las mecánicas. 49 00:03:45,690 --> 00:03:49,880 Los juegos Sandbox no son tan buenos en esto, y puedes encontrarte haciendo tareas repetitivas 50 00:03:49,880 --> 00:03:52,440 afrontando una curva de dificultad extraña y vacilante. 51 00:03:53,360 --> 00:03:57,400 Puedo entender el por qué de los juegos de mundo abierto, por supuesto. Los jugadores obtienen más libertad, pueden abordar 52 00:03:57,400 --> 00:04:01,620 misiones en el orden que quieran y obtienen más contenido por su dinero. 53 00:04:01,620 --> 00:04:06,880 Y juegos como Fallout y Skyrim hacen un gran uso de mundos masivos para perder el tiempo en ellos. 54 00:04:07,000 --> 00:04:12,100 Pero hoy en día, estoy encontrando las promesas de mundos más grandes y más amplios un poco vacías. 55 00:04:12,100 --> 00:04:17,980 TRAILER: "Just Cause 3 es un enorme juego de mundo abierto con más de 400 millas cuadradas de completa libertad". 56 00:04:18,530 --> 00:04:22,340 O bien terminas con Assassin's Creed, que tiene tantas cosas que hacer que su mapa se ve como 57 00:04:22,340 --> 00:04:26,760 si alguien hubiese derramado brillantina sobre él. O con Fuel de Codemasters que tiene un record Guinness 58 00:04:26,760 --> 00:04:31,510 por tener el mundo más grande en un videojuego, pero no tiene nada interesante para hacer en el. 59 00:04:31,510 --> 00:04:37,370 Así que quizás Arkham Asylum demuestra que el mundo abierto no necesariamente significa "mundo abierto". 60 00:04:37,370 --> 00:04:41,190 Y que los entornos de juego deben ser medidos por la cantidad de contenido significativo que tienen dentro, 61 00:04:41,190 --> 00:04:43,130 en lugar de en metros cuadrados. 62 00:04:43,130 --> 00:04:47,530 Arkham Asylum era pequeño, pero tenía mejor ritmo que Arkham Knight y una historia más 63 00:04:47,530 --> 00:04:52,820 centrada que Arkham City. Era claustrofóbico, pero las mecánicas del juego se adaptaban a eso. Spider-Man 64 00:04:52,820 --> 00:04:57,040 necesita un gran mundo abierto para moverse, pero Batman está en su mejor momento cuando está encerrado 65 00:04:57,040 --> 00:04:58,660 con sus oponentes. 66 00:04:58,660 --> 00:05:03,660 Así que, para cada mundo abierto monstruosamente masivo, necesitamos unos pocos juegos sandbox que sean pequeños 67 00:05:03,660 --> 00:05:08,780 e íntimos. Más juegos como Resident Evil, con su estrecha mansión Spencer o Gone Home 68 00:05:08,780 --> 00:05:10,600 con su pequeña casa en Portland. 69 00:05:10,600 --> 00:05:15,370 Mundos que estén llenos de detalles, pero libres de relleno. Mundos donde aprendes 70 00:05:15,370 --> 00:05:20,220 todos los rincones y recovecos y atajos a medida que vuelves a pisar terreno familiar, en lugar de recorrerlo 71 00:05:20,220 --> 00:05:25,260 en un auto deportivo. Mundos memorables, no sólo ambientes fríos y aburridos 72 00:05:25,260 --> 00:05:27,260 llenos de contenido y características. 73 00:05:27,260 --> 00:05:31,900 Porque, como dijo el director de la trilogía de Arkham, Sefton Hill, en el lanzamiento de Arkham Asylum, 74 00:05:31,900 --> 00:05:37,200 "Es fácil ver cómo la gente cae en la trampa de tener tanto contenido. Es natural 75 00:05:37,200 --> 00:05:38,940 equiparar contenido con calidad". 76 00:05:38,940 --> 00:05:42,020 DAN STAPLETON: "Este tiene que ser el número uno para mí, seguido de Asylum". 77 00:05:42,020 --> 00:05:45,160 DAN STAPLETON: "Puramente por la cantidad de contenido que hay". 78 00:05:45,180 --> 00:05:50,080 "Quieres hacer menos, pero hazlo increíblemente bien, en lugar de hacer más y tener un montón 79 00:05:50,080 --> 00:05:55,940 de contenido promedio. Hay demasiados juegos por ahí que ofrecen mucho contenido promedio ". 80 00:05:57,180 --> 00:06:01,740 Gracias por ver. ¿Estás de acuerdo o en desacuerdo con mi opinión sobre la trilogía de Arkham? Hazme saber 81 00:06:01,750 --> 00:06:06,410 tú opinión en los comentarios. Además, por favor, dale un me gusta al episodio, compártelo en línea 82 00:06:06,410 --> 00:06:10,590 y considera apoyarme en Patreon. Tú apoyo significa mucho!