Hola, este es Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos.
Si me preguntan , los juegos de Batman de Rocksteady son un buen ejemplo de por qué más grande no siempre es mejor.
El primer juego de la trilogía, Arkham Asylum, fue una agradable sorpresa. No sólo era un
gran juego y un gran juego con licencia, sino que ademas fue un juego de Batman como asesino. El desarrollador
averiguó lo que hizo a este tipo interesante.Cómo era más que sólo un hombre rico que
golpea matones mientras se ven sus calzoncillos.
Para los principiantes, Arkham Asylum tenía villanos verdaderamente locos, que se metían dentro de la cabeza del
Caballero Oscuro. Y también tenía un combate fluido que imitaba las artes marciales de las películas
animadas.Y cuando Batman luchaba contra matones con armas de fuego, se escondía en las sombras y usaba el miedo para vencer
a sus oponentes. Como un juego de terror inverso, como si estuvieras jugando con el Xenomorfo en Alien: Isolation.
Esos dos mecánicas principales no necesitaron la ciudad abierta masiva que, en ese momento,
era sinónimo de juegos de super héroes.
(Hoy en día, son todos "endless runners" para iPhone).
Asi que, en su lugar, tenemos el ambiente más pequeño, más íntimo del hospital psiquiátrico Arkham Asylum.
Pero luego tenemos secuelas. Y las cosas, inevitablemente, se hicieron más grandes. Arkham City nos dio unas cuantas
manzanas y cambió la estructura de Metroidvania a mundo abierto. Y en Arkham Knight,
tuvimos un "mini" Grand Theft Auto.
¿Pero Batman realmente se beneficia de esta cantidad adicional de metros cuadrados? No estoy convencido.
Por un lado, los principales sistemas de juego en Asylum en realidad no ganaron nada al volverse de mundo
abierto. En realidad, fueron perjudicados. El modo depredador tiene un montón de nuevos gadgets
y mejoras en las secuelas, pero siempre funcionó mejor en las habitaciones del asilo
Arkham, que te animaban a jugar de forma inteligente para aislar a tus enemigos, en lugar de en las azoteas
de City y Knight.
Y el combate tiene un montón de nuevas características, pero rápidamente se convierte en fastidioso cuando tienes
que luchar contra docenas de matones al azar que están desperdigados por el mundo abierto.
Los juegos de mundo abierto deberían contener mecánicas que necesiten de un mundo abierto. Como atacar bases
de la forma que desees en Far Cry o las elaboradas persecuciones policiales en Grand Theft Auto. De otra forma,
solo estarás construyendo un sistema de menú increíblemente elaborado para saltar entre momentos de juego.
A su favor, Rocksyeady si agregó mecanicas que hacen un mejor uso de un espacio de juego más grande.
¿Pero alguien realmente necesitaba una pelea de tanques con el Batimovil, misiones secundarias estilo Assassin's Creed
o, la "vieja favorita" , liberar torres?
Una de las mayores víctimas de un mundo abierto es la historia. Una narrativa fuerte puede perder rápidamente
su estructura y enfoque cuando los jugadores reciben tantas distracciones. En Arkham Knight, la
urgencia de detener el Espantapájaros es socavada por la enorme cantidad de misiones secundarias, que te verán
deteniendo robos de bancos y destruyendo provisiones de armas y entrenando a Azriel y rastreando
al Man-Bat.
JIM GORDON: "Mira, sé que estás ocupado. Pero cualquier cosa que puedas hacer va a salvar vidas".
En cierto modo, emula la sensación de que Batman está sobrecargado y tiene que apagar
incendios, a veces literalmente, pero la simulación se revela como bastante hueca cuando te
das cuenta que no es necesario priorizar misiones o actuar rápidamente.
Tomemos dos eventos que ocurren temprano en Arkham Knight. Dos de los aliados de Batman son secuestrados,
casi simultáneamente, pero a diferencia del Caballero Oscuro donde Batman tiene que hacer una elección de
quién vive y quién muere, no hay tal elección aquí. El Acertijo esperará pacientemente
que regreses a su escondite subterráneo y sus intenciones de matar a
sus detenidos quedaran en la nada.Tomate tu tiempo detective, es solo una misión secundaria.
Los mundos abiertos también pueden dañar el ritmo del juego. Juegos ultra lineales como Uncharted 2
pueden inteligentemente repartir los momentos de disparos, escalada, solución de rompecabezas e historia en el
momento adecuado, para evitar que te aburras y para acelerar el desafío y poco a poco enseñarte las mecánicas.
Los juegos Sandbox no son tan buenos en esto, y puedes encontrarte haciendo tareas repetitivas
afrontando una curva de dificultad extraña y vacilante.
Puedo entender el por qué de los juegos de mundo abierto, por supuesto. Los jugadores obtienen más libertad, pueden abordar
misiones en el orden que quieran y obtienen más contenido por su dinero.
Y juegos como Fallout y Skyrim hacen un gran uso de mundos masivos para perder el tiempo en ellos.
Pero hoy en día, estoy encontrando las promesas de mundos más grandes y más amplios un poco vacías.
TRAILER: "Just Cause 3 es un enorme juego de mundo abierto con más de 400 millas cuadradas de completa libertad".
O bien terminas con Assassin's Creed, que tiene tantas cosas que hacer que su mapa se ve como
si alguien hubiese derramado brillantina sobre él. O con Fuel de Codemasters que tiene un record Guinness
por tener el mundo más grande en un videojuego, pero no tiene nada interesante para hacer en el.
Así que quizás Arkham Asylum demuestra que el mundo abierto no necesariamente significa "mundo abierto".
Y que los entornos de juego deben ser medidos por la cantidad de contenido significativo que tienen dentro,
en lugar de en metros cuadrados.
Arkham Asylum era pequeño, pero tenía mejor ritmo que Arkham Knight y una historia más
centrada que Arkham City. Era claustrofóbico, pero las mecánicas del juego se adaptaban a eso. Spider-Man
necesita un gran mundo abierto para moverse, pero Batman está en su mejor momento cuando está encerrado
con sus oponentes.
Así que, para cada mundo abierto monstruosamente masivo, necesitamos unos pocos juegos sandbox que sean pequeños
e íntimos. Más juegos como Resident Evil, con su estrecha mansión Spencer o Gone Home
con su pequeña casa en Portland.
Mundos que estén llenos de detalles, pero libres de relleno. Mundos donde aprendes
todos los rincones y recovecos y atajos a medida que vuelves a pisar terreno familiar, en lugar de recorrerlo
en un auto deportivo. Mundos memorables, no sólo ambientes fríos y aburridos
llenos de contenido y características.
Porque, como dijo el director de la trilogía de Arkham, Sefton Hill, en el lanzamiento de Arkham Asylum,
"Es fácil ver cómo la gente cae en la trampa de tener tanto contenido. Es natural
equiparar contenido con calidad".
DAN STAPLETON: "Este tiene que ser el número uno para mí, seguido de Asylum".
DAN STAPLETON: "Puramente por la cantidad de contenido que hay".
"Quieres hacer menos, pero hazlo increíblemente bien, en lugar de hacer más y tener un montón
de contenido promedio. Hay demasiados juegos por ahí que ofrecen mucho contenido promedio ".
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