WEBVTT 00:00:02.570 --> 00:00:07.950 Hola, este es Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos. 00:00:08.950 --> 00:00:14.970 Si me preguntan , los juegos de Batman de Rocksteady son un buen ejemplo de por qué más grande no siempre es mejor. 00:00:15.419 --> 00:00:19.779 El primer juego de la trilogía, Arkham Asylum, fue una agradable sorpresa. No sólo era un 00:00:19.779 --> 00:00:24.369 gran juego y un gran juego con licencia, sino que ademas fue un juego de Batman como asesino. El desarrollador 00:00:24.369 --> 00:00:28.630 averiguó lo que hizo a este tipo interesante.Cómo era más que sólo un hombre rico que 00:00:28.630 --> 00:00:31.409 golpea matones mientras se ven sus calzoncillos. 00:00:31.419 --> 00:00:36.530 Para los principiantes, Arkham Asylum tenía villanos verdaderamente locos, que se metían dentro de la cabeza del 00:00:36.530 --> 00:00:41.430 Caballero Oscuro. Y también tenía un combate fluido que imitaba las artes marciales de las películas 00:00:41.430 --> 00:00:47.079 animadas.Y cuando Batman luchaba contra matones con armas de fuego, se escondía en las sombras y usaba el miedo para vencer 00:00:47.079 --> 00:00:52.710 a sus oponentes. Como un juego de terror inverso, como si estuvieras jugando con el Xenomorfo en Alien: Isolation. 00:00:54.010 --> 00:00:58.470 Esos dos mecánicas principales no necesitaron la ciudad abierta masiva que, en ese momento, 00:00:58.470 --> 00:01:00.800 era sinónimo de juegos de super héroes. 00:01:00.800 --> 00:01:03.360 (Hoy en día, son todos "endless runners" para iPhone). 00:01:03.360 --> 00:01:09.100 Asi que, en su lugar, tenemos el ambiente más pequeño, más íntimo del hospital psiquiátrico Arkham Asylum. 00:01:09.100 --> 00:01:14.840 Pero luego tenemos secuelas. Y las cosas, inevitablemente, se hicieron más grandes. Arkham City nos dio unas cuantas 00:01:14.840 --> 00:01:19.950 manzanas y cambió la estructura de Metroidvania a mundo abierto. Y en Arkham Knight, 00:01:19.950 --> 00:01:22.290 tuvimos un "mini" Grand Theft Auto. 00:01:22.290 --> 00:01:27.790 ¿Pero Batman realmente se beneficia de esta cantidad adicional de metros cuadrados? No estoy convencido. 00:01:27.790 --> 00:01:32.790 Por un lado, los principales sistemas de juego en Asylum en realidad no ganaron nada al volverse de mundo 00:01:32.790 --> 00:01:37.310 abierto. En realidad, fueron perjudicados. El modo depredador tiene un montón de nuevos gadgets 00:01:37.310 --> 00:01:41.479 y mejoras en las secuelas, pero siempre funcionó mejor en las habitaciones del asilo 00:01:41.479 --> 00:01:46.290 Arkham, que te animaban a jugar de forma inteligente para aislar a tus enemigos, en lugar de en las azoteas 00:01:46.290 --> 00:01:48.340 de City y Knight. 00:01:48.340 --> 00:01:52.030 Y el combate tiene un montón de nuevas características, pero rápidamente se convierte en fastidioso cuando tienes 00:01:52.030 --> 00:01:56.229 que luchar contra docenas de matones al azar que están desperdigados por el mundo abierto. 00:01:56.229 --> 00:02:00.909 Los juegos de mundo abierto deberían contener mecánicas que necesiten de un mundo abierto. Como atacar bases 00:02:00.909 --> 00:02:06.299 de la forma que desees en Far Cry o las elaboradas persecuciones policiales en Grand Theft Auto. De otra forma, 00:02:06.299 --> 00:02:11.570 solo estarás construyendo un sistema de menú increíblemente elaborado para saltar entre momentos de juego. 00:02:11.570 --> 00:02:16.140 A su favor, Rocksyeady si agregó mecanicas que hacen un mejor uso de un espacio de juego más grande. 00:02:16.140 --> 00:02:21.530 ¿Pero alguien realmente necesitaba una pelea de tanques con el Batimovil, misiones secundarias estilo Assassin's Creed 00:02:21.530 --> 00:02:26.070 o, la "vieja favorita" , liberar torres? 00:02:28.220 --> 00:02:33.680 Una de las mayores víctimas de un mundo abierto es la historia. Una narrativa fuerte puede perder rápidamente 00:02:33.680 --> 00:02:38.260 su estructura y enfoque cuando los jugadores reciben tantas distracciones. En Arkham Knight, la 00:02:38.270 --> 00:02:43.110 urgencia de detener el Espantapájaros es socavada por la enorme cantidad de misiones secundarias, que te verán 00:02:43.110 --> 00:02:47.680 deteniendo robos de bancos y destruyendo provisiones de armas y entrenando a Azriel y rastreando 00:02:47.680 --> 00:02:48.860 al Man-Bat. 00:02:49.340 --> 00:02:54.400 JIM GORDON: "Mira, sé que estás ocupado. Pero cualquier cosa que puedas hacer va a salvar vidas". 00:02:54.460 --> 00:02:58.780 En cierto modo, emula la sensación de que Batman está sobrecargado y tiene que apagar 00:02:58.780 --> 00:03:03.420 incendios, a veces literalmente, pero la simulación se revela como bastante hueca cuando te 00:03:03.420 --> 00:03:06.950 das cuenta que no es necesario priorizar misiones o actuar rápidamente. 00:03:06.950 --> 00:03:11.660 Tomemos dos eventos que ocurren temprano en Arkham Knight. Dos de los aliados de Batman son secuestrados, 00:03:11.660 --> 00:03:15.950 casi simultáneamente, pero a diferencia del Caballero Oscuro donde Batman tiene que hacer una elección de 00:03:15.950 --> 00:03:20.550 quién vive y quién muere, no hay tal elección aquí. El Acertijo esperará pacientemente 00:03:20.550 --> 00:03:25.020 que regreses a su escondite subterráneo y sus intenciones de matar a 00:03:25.020 --> 00:03:29.360 sus detenidos quedaran en la nada.Tomate tu tiempo detective, es solo una misión secundaria. 00:03:29.760 --> 00:03:35.640 Los mundos abiertos también pueden dañar el ritmo del juego. Juegos ultra lineales como Uncharted 2 00:03:35.640 --> 00:03:40.950 pueden inteligentemente repartir los momentos de disparos, escalada, solución de rompecabezas e historia en el 00:03:40.950 --> 00:03:45.690 momento adecuado, para evitar que te aburras y para acelerar el desafío y poco a poco enseñarte las mecánicas. 00:03:45.690 --> 00:03:49.880 Los juegos Sandbox no son tan buenos en esto, y puedes encontrarte haciendo tareas repetitivas 00:03:49.880 --> 00:03:52.440 afrontando una curva de dificultad extraña y vacilante. 00:03:53.360 --> 00:03:57.400 Puedo entender el por qué de los juegos de mundo abierto, por supuesto. Los jugadores obtienen más libertad, pueden abordar 00:03:57.400 --> 00:04:01.620 misiones en el orden que quieran y obtienen más contenido por su dinero. 00:04:01.620 --> 00:04:06.880 Y juegos como Fallout y Skyrim hacen un gran uso de mundos masivos para perder el tiempo en ellos. 00:04:07.000 --> 00:04:12.100 Pero hoy en día, estoy encontrando las promesas de mundos más grandes y más amplios un poco vacías. 00:04:12.100 --> 00:04:17.980 TRAILER: "Just Cause 3 es un enorme juego de mundo abierto con más de 400 millas cuadradas de completa libertad". 00:04:18.530 --> 00:04:22.340 O bien terminas con Assassin's Creed, que tiene tantas cosas que hacer que su mapa se ve como 00:04:22.340 --> 00:04:26.760 si alguien hubiese derramado brillantina sobre él. O con Fuel de Codemasters que tiene un record Guinness 00:04:26.760 --> 00:04:31.510 por tener el mundo más grande en un videojuego, pero no tiene nada interesante para hacer en el. 00:04:31.510 --> 00:04:37.370 Así que quizás Arkham Asylum demuestra que el mundo abierto no necesariamente significa "mundo abierto". 00:04:37.370 --> 00:04:41.190 Y que los entornos de juego deben ser medidos por la cantidad de contenido significativo que tienen dentro, 00:04:41.190 --> 00:04:43.130 en lugar de en metros cuadrados. 00:04:43.130 --> 00:04:47.530 Arkham Asylum era pequeño, pero tenía mejor ritmo que Arkham Knight y una historia más 00:04:47.530 --> 00:04:52.820 centrada que Arkham City. Era claustrofóbico, pero las mecánicas del juego se adaptaban a eso. Spider-Man 00:04:52.820 --> 00:04:57.040 necesita un gran mundo abierto para moverse, pero Batman está en su mejor momento cuando está encerrado 00:04:57.040 --> 00:04:58.660 con sus oponentes. 00:04:58.660 --> 00:05:03.660 Así que, para cada mundo abierto monstruosamente masivo, necesitamos unos pocos juegos sandbox que sean pequeños 00:05:03.660 --> 00:05:08.780 e íntimos. Más juegos como Resident Evil, con su estrecha mansión Spencer o Gone Home 00:05:08.780 --> 00:05:10.600 con su pequeña casa en Portland. 00:05:10.600 --> 00:05:15.370 Mundos que estén llenos de detalles, pero libres de relleno. Mundos donde aprendes 00:05:15.370 --> 00:05:20.220 todos los rincones y recovecos y atajos a medida que vuelves a pisar terreno familiar, en lugar de recorrerlo 00:05:20.220 --> 00:05:25.260 en un auto deportivo. Mundos memorables, no sólo ambientes fríos y aburridos 00:05:25.260 --> 00:05:27.260 llenos de contenido y características. 00:05:27.260 --> 00:05:31.900 Porque, como dijo el director de la trilogía de Arkham, Sefton Hill, en el lanzamiento de Arkham Asylum, 00:05:31.900 --> 00:05:37.200 "Es fácil ver cómo la gente cae en la trampa de tener tanto contenido. Es natural 00:05:37.200 --> 00:05:38.940 equiparar contenido con calidad". 00:05:38.940 --> 00:05:42.020 DAN STAPLETON: "Este tiene que ser el número uno para mí, seguido de Asylum". 00:05:42.020 --> 00:05:45.160 DAN STAPLETON: "Puramente por la cantidad de contenido que hay". 00:05:45.180 --> 00:05:50.080 "Quieres hacer menos, pero hazlo increíblemente bien, en lugar de hacer más y tener un montón 00:05:50.080 --> 00:05:55.940 de contenido promedio. Hay demasiados juegos por ahí que ofrecen mucho contenido promedio ". 00:05:57.180 --> 00:06:01.740 Gracias por ver. ¿Estás de acuerdo o en desacuerdo con mi opinión sobre la trilogía de Arkham? Hazme saber 00:06:01.750 --> 00:06:06.410 tú opinión en los comentarios. Además, por favor, dale un me gusta al episodio, compártelo en línea 00:06:06.410 --> 00:06:10.590 y considera apoyarme en Patreon. Tú apoyo significa mucho!