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Batman Arkham Knight and the Scourge of Scale | Game Design Critique

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    Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design.
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    Wenn Du mich fragst, sind Rocksteady's Batman Spiele gute Beispiele, warum größer nicht immer besser ist.
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    Das erste Spiel der Trilogie, Arkham Asylum, war eine angenehme Überrachung. Es war nicht nur ein
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    großartiges Spiel, und ein großartiges Lizenzspiel, es war ein tolles Batman Spiel. Der Entwickler hat
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    herausgefunden, was diesen Kerl interessant macht - warum er mehr ist als ein reicher Typ,
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    der Hooligans verprügelt während seine Unterhose sichtbar ist.
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    Zum einen hatte Arkham Asylum wirklich verrückte Gegner, die in den Kopf des Dark Knight eindringen.
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    Und es hatte frei fließende Kämpfe, die die Kampfkünste der animierten Filme nachahmten,
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    und wenn Batman Schläger mit Knarren bekämpfte, hat er sich in Schatten versteckt, und Angst benutzt, um
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    seine Gegner zu Fall zu bringen. Wie ein umgekehrtes Horrorspiel, als wenn Du den Xenomorph in Alien spielst.
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    Diese beiden Mechaniken brauchten einfach keine große, offene Stadt, die zu der Zeit
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    synonym mit Superhelden Spielen war.
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    (Heute sind es nur noch Endlos Läufer für iPhone).
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    Stattdessen hatten wir die kleinere, intimere Umgebung der Arkham Asylum Nervenklinik.
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    Aber dann bekamen wir Fortsetzungen. Und die Dinge wurden unausweichlich größer. Arkham City gab uns ein
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    paar urbane Blocks, und wechselte von Metroidvania zu Open World. Und in Arkham Knight,
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    hatten wir ein Mini-Grand-Theft-Auto.
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    Aber profitiert Batman wirklich von den zusätzlichen Quadratmetern? Ich bin nicht überzeugt.
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    Zum einen haben die Spielsysteme in Asylum nichts durch die offne Welt dazugewonnen.
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    Tatsächlich haben sie gelitten. Der Predator Modus bekam neue Gadgets und
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    Kniffe in den Fortsetzungen, aber am besten funktionierte es in den extra dafür gebauten Räumen von
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    Asylum, die Dich dazu bringen clever Deine Gegner zu isolieren, statt der zufälligen Dachkämpfe
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    in City und Knight.
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    Auch der Kampf bekam neue Features, aber es ermüdet schnell, wenn Du duzende Zufallsschläger
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    bekämpfen sollst, die über die offene Welt verteilt sind.
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    Sandbox Spiele sollten idealerweise Mechaniken beinhalten, die eine Sandbox brauchen. Wie die Angriffe
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    auf Basen, auf jedwede Art in Far Cry, oder die ausgearbeiteten Verfolgungsjagten in GTA. Ansonsten
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    hast Du nur ein unglaublich kompliziertes Menüsystem gebaut, um zwischen Gameplay Momenten zu wechseln.
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    Dennoch hat Rocksteady mehr Mechaniken zugefügt, die den größeren Spielbereich besser nutzen.
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    Aber haben wir wirklich Batmobil Panzerschlachten oder Assassin's Creed artige Verfolgungsmissionen
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    gewollt, oder - das gute alte - Befreien von Türmen?
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    Das größte Opfer einer offenen Welt ist die Story. Eine starke Erzählung verliert schnell ihre Struktur
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    und den Fokus, wenn Spielern so viel Ablenkung geboten wird. In Arkham Knight ist die Dringlichkeit
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    Scarecrow zu stoppen von der riesigen Menge von Nebenmissionen untergraben, bei denen Du
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    Banküberfälle verhindest, Waffenlager sprengst, Azriel trainierst und eine menschliche
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    Fledermaus verfolgst.
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    JIM GORDON: Also, ich weiß dass Du beschäftigt bist. Aber was immer Du tun kannst, hilft Leben zu retten.
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    Zwar emuliert es das Gefühl, dass Batman unter Streß steht, und von einem - manchmal wortwörtlichen -
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    Brandherd zum nächsten hetzen muss, aber die Simulation erweist sich als hohl, wenn man erkennt,
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    dass es keine Notwendigkeit gibt Missionen zu priorisieren oder schnell zu handeln.
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    Nimm zwei Events, die früh in Arkham Knight passieren. Zwei von Batmans Verbündeten werden fast
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    gleichzeitig gekidnapped. Aber Batman muss nicht wie in Dark Knight wählen, wer lebt
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    und wer stirbt, es gibt kein Risiko hier. Der Riddler wartet geduldig auf Dich, damit Du zu seinen
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    verrückten Untergrund Rennstrecken zurückkehrst, und all seine Drohungen, seine Gefangenen
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    zu töten sind nur heiße Luft. Lass Dir Zeit, Detective.
    Ist bloß eine Nebenmission.
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    Offene Welten schaden auch dem Tempo des Gameplays. Ultra lineare Spiele wie Uncharted 2
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    verteilen die Momente des Schießens und Kletterns und Puzzle Lösens und der Story zur genau richtigen
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    Zeit, so dass Dir nicht langweilig wird, die Schwierigkeit erhöht wird, und Dir langsam die Mechaniken beigebracht werden.
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    Sandbox Spiele sind nicht so gut darin, und Du ertappst Dich dabei sich wiederholende Aufgaben zu machen,
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    oder erfährst eine seltsame Schwierigkeitskurve.
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    Natürlich haben Open World Spiele ihre Daseins-berechtigung. Spieler haben mehr Freiheiten, sie können
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    Missionen in beliebiger Reihenfolge angehen, und sie bekommen mehr Inhalt für ihr Geld. Und Spiele
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    wie Fallout und Skyrim nutzen massiv große Welten
    zu ihrem Vorteil.
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    Aber heutzutage ist für mich das Versprechen nach größeren, weiteren Welten eher zum Abgewöhnen.
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    TRAILER: Just Cause 3 ist ein Spiel in einer offenen Welt mit über 1000 Quadratkilometern Freiheit.
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    Du hast dann entweder Assassin's Creed, bei dem es so viel zu tun gibt, dass Deine Karte aussieht, als hätte
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    jemand eine Packung Glitter ausgeschüttet. Oder Codemaster's Fuel, was den Guinnes Weltrekord hält
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    als größte Spielwelt, die aber nichts Interessantes hat.
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    Vielleicht beweist Arkham Asylum, dass "offene Welt" nicht notwendigerweise offene "Welt" bedeuten muss.
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    Und das Spielumgebungen anhand des bedeutsamen Inhalts gemessen werden sollte
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    anstatt in Quadratmetern.
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    Arkham Asylum war winzig, aber hatte besseres Tempo als Arkham Knight und eine gezieltere Story
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    als Arkham City. Es war klaustrophobisch, aber die Spielmechaniken nutzten das. Spider-Man
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    braucht eine offene Welt, um hindurch zu schwingen, aber Batman ist am besten, wenn er mit seinen Gegnern
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    eingesperrt ist.
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    Deshalb brauchen wir für jedes riesige Open World Spiel ein paar Sandbox Spiele, die winzig und intim sind.
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    Mehr Spiele wie Resident Evil mit der beengten Spencer Villa, oder Gone Home
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    mit dem Portland Stadthaus.
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    Spielwelten die voller Details sind, aber frei von Füllstoff. Welten in denen Du alle Winkel und
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    Abkürzungen lernst wenn Du Dich auf bekannten Boden zurückziehst, anstatt an all dem in einem Rennwagen
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    vorbei zu rasen. Spielwelten die in Erinnerung bleiben, nicht bloß kalte, langweilige Umgebungen,
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    die mit Inhalten und Features gefüllt sind.
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    Denn wie der Director der Arkham Trilogie Sefton Hill zur Veröffentlichung von Arkham Asylum gesagt hat:
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    "Man sieht leicht, warum Leute auf die Anzahl von Features hereinfallen. Es ist ganz natürlich, Features mit
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    Qualität gleichzusetzen."
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    DAN STAPLETON: Das muss für mich auf Platz eins sein, gefolgt von Asylum.
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    DAN STAPLETON: Einfach wegen der Menge von Inhalten, die es gibt."
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    Du solltest weniger machen, das aber besonders gut, anstatt eine Menge durchschnittlicher Sachen.
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    Es gibt zu viele Spiele da draußen,
    die viel durchschnittliche Inhalte bieten.
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    Danke fürs Zuschauen. Du bist (nicht) einer Meinung mit mir bezüglich der Arkham Trilogie? Lass es mich in
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    den Kommentaren wissen. Außerdem, gib der Episode ein "Mag ich", teile sie online,
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    und überlege Dir, via Patreon zu helfen. Deine Unterstützung bedeutet mir alles.
Title:
Batman Arkham Knight and the Scourge of Scale | Game Design Critique
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06:16

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