-
Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design.
-
Wenn Du mich fragst, sind Rocksteady's Batman Spiele gute Beispiele, warum größer nicht immer besser ist.
-
Das erste Spiel der Trilogie, Arkham Asylum, war eine angenehme Überrachung. Es war nicht nur ein
-
großartiges Spiel, und ein großartiges Lizenzspiel, es war ein tolles Batman Spiel. Der Entwickler hat
-
herausgefunden, was diesen Kerl interessant macht - warum er mehr ist als ein reicher Typ,
-
der Hooligans verprügelt während seine Unterhose sichtbar ist.
-
Zum einen hatte Arkham Asylum wirklich verrückte Gegner, die in den Kopf des Dark Knight eindringen.
-
Und es hatte frei fließende Kämpfe, die die Kampfkünste der animierten Filme nachahmten,
-
und wenn Batman Schläger mit Knarren bekämpfte, hat er sich in Schatten versteckt, und Angst benutzt, um
-
seine Gegner zu Fall zu bringen. Wie ein umgekehrtes Horrorspiel, als wenn Du den Xenomorph in Alien spielst.
-
Diese beiden Mechaniken brauchten einfach keine große, offene Stadt, die zu der Zeit
-
synonym mit Superhelden Spielen war.
-
(Heute sind es nur noch Endlos Läufer für iPhone).
-
Stattdessen hatten wir die kleinere, intimere Umgebung der Arkham Asylum Nervenklinik.
-
Aber dann bekamen wir Fortsetzungen. Und die Dinge wurden unausweichlich größer. Arkham City gab uns ein
-
paar urbane Blocks, und wechselte von Metroidvania zu Open World. Und in Arkham Knight,
-
hatten wir ein Mini-Grand-Theft-Auto.
-
Aber profitiert Batman wirklich von den zusätzlichen Quadratmetern? Ich bin nicht überzeugt.
-
Zum einen haben die Spielsysteme in Asylum nichts durch die offne Welt dazugewonnen.
-
Tatsächlich haben sie gelitten. Der Predator Modus bekam neue Gadgets und
-
Kniffe in den Fortsetzungen, aber am besten funktionierte es in den extra dafür gebauten Räumen von
-
Asylum, die Dich dazu bringen clever Deine Gegner zu isolieren, statt der zufälligen Dachkämpfe
-
in City und Knight.
-
Auch der Kampf bekam neue Features, aber es ermüdet schnell, wenn Du duzende Zufallsschläger
-
bekämpfen sollst, die über die offene Welt verteilt sind.
-
Sandbox Spiele sollten idealerweise Mechaniken beinhalten, die eine Sandbox brauchen. Wie die Angriffe
-
auf Basen, auf jedwede Art in Far Cry, oder die ausgearbeiteten Verfolgungsjagten in GTA. Ansonsten
-
hast Du nur ein unglaublich kompliziertes Menüsystem gebaut, um zwischen Gameplay Momenten zu wechseln.
-
Dennoch hat Rocksteady mehr Mechaniken zugefügt, die den größeren Spielbereich besser nutzen.
-
Aber haben wir wirklich Batmobil Panzerschlachten oder Assassin's Creed artige Verfolgungsmissionen
-
gewollt, oder - das gute alte - Befreien von Türmen?
-
Das größte Opfer einer offenen Welt ist die Story. Eine starke Erzählung verliert schnell ihre Struktur
-
und den Fokus, wenn Spielern so viel Ablenkung geboten wird. In Arkham Knight ist die Dringlichkeit
-
Scarecrow zu stoppen von der riesigen Menge von Nebenmissionen untergraben, bei denen Du
-
Banküberfälle verhindest, Waffenlager sprengst, Azriel trainierst und eine menschliche
-
Fledermaus verfolgst.
-
JIM GORDON: Also, ich weiß dass Du beschäftigt bist. Aber was immer Du tun kannst, hilft Leben zu retten.
-
Zwar emuliert es das Gefühl, dass Batman unter Streß steht, und von einem - manchmal wortwörtlichen -
-
Brandherd zum nächsten hetzen muss, aber die Simulation erweist sich als hohl, wenn man erkennt,
-
dass es keine Notwendigkeit gibt Missionen zu priorisieren oder schnell zu handeln.
-
Nimm zwei Events, die früh in Arkham Knight passieren. Zwei von Batmans Verbündeten werden fast
-
gleichzeitig gekidnapped. Aber Batman muss nicht wie in Dark Knight wählen, wer lebt
-
und wer stirbt, es gibt kein Risiko hier. Der Riddler wartet geduldig auf Dich, damit Du zu seinen
-
verrückten Untergrund Rennstrecken zurückkehrst, und all seine Drohungen, seine Gefangenen
-
zu töten sind nur heiße Luft. Lass Dir Zeit, Detective.
Ist bloß eine Nebenmission.
-
Offene Welten schaden auch dem Tempo des Gameplays. Ultra lineare Spiele wie Uncharted 2
-
verteilen die Momente des Schießens und Kletterns und Puzzle Lösens und der Story zur genau richtigen
-
Zeit, so dass Dir nicht langweilig wird, die Schwierigkeit erhöht wird, und Dir langsam die Mechaniken beigebracht werden.
-
Sandbox Spiele sind nicht so gut darin, und Du ertappst Dich dabei sich wiederholende Aufgaben zu machen,
-
oder erfährst eine seltsame Schwierigkeitskurve.
-
Natürlich haben Open World Spiele ihre Daseins-berechtigung. Spieler haben mehr Freiheiten, sie können
-
Missionen in beliebiger Reihenfolge angehen, und sie bekommen mehr Inhalt für ihr Geld. Und Spiele
-
wie Fallout und Skyrim nutzen massiv große Welten
zu ihrem Vorteil.
-
Aber heutzutage ist für mich das Versprechen nach größeren, weiteren Welten eher zum Abgewöhnen.
-
TRAILER: Just Cause 3 ist ein Spiel in einer offenen Welt mit über 1000 Quadratkilometern Freiheit.
-
Du hast dann entweder Assassin's Creed, bei dem es so viel zu tun gibt, dass Deine Karte aussieht, als hätte
-
jemand eine Packung Glitter ausgeschüttet. Oder Codemaster's Fuel, was den Guinnes Weltrekord hält
-
als größte Spielwelt, die aber nichts Interessantes hat.
-
Vielleicht beweist Arkham Asylum, dass "offene Welt" nicht notwendigerweise offene "Welt" bedeuten muss.
-
Und das Spielumgebungen anhand des bedeutsamen Inhalts gemessen werden sollte
-
anstatt in Quadratmetern.
-
Arkham Asylum war winzig, aber hatte besseres Tempo als Arkham Knight und eine gezieltere Story
-
als Arkham City. Es war klaustrophobisch, aber die Spielmechaniken nutzten das. Spider-Man
-
braucht eine offene Welt, um hindurch zu schwingen, aber Batman ist am besten, wenn er mit seinen Gegnern
-
eingesperrt ist.
-
Deshalb brauchen wir für jedes riesige Open World Spiel ein paar Sandbox Spiele, die winzig und intim sind.
-
Mehr Spiele wie Resident Evil mit der beengten Spencer Villa, oder Gone Home
-
mit dem Portland Stadthaus.
-
Spielwelten die voller Details sind, aber frei von Füllstoff. Welten in denen Du alle Winkel und
-
Abkürzungen lernst wenn Du Dich auf bekannten Boden zurückziehst, anstatt an all dem in einem Rennwagen
-
vorbei zu rasen. Spielwelten die in Erinnerung bleiben, nicht bloß kalte, langweilige Umgebungen,
-
die mit Inhalten und Features gefüllt sind.
-
Denn wie der Director der Arkham Trilogie Sefton Hill zur Veröffentlichung von Arkham Asylum gesagt hat:
-
"Man sieht leicht, warum Leute auf die Anzahl von Features hereinfallen. Es ist ganz natürlich, Features mit
-
Qualität gleichzusetzen."
-
DAN STAPLETON: Das muss für mich auf Platz eins sein, gefolgt von Asylum.
-
DAN STAPLETON: Einfach wegen der Menge von Inhalten, die es gibt."
-
Du solltest weniger machen, das aber besonders gut, anstatt eine Menge durchschnittlicher Sachen.
-
Es gibt zu viele Spiele da draußen,
die viel durchschnittliche Inhalte bieten.
-
Danke fürs Zuschauen. Du bist (nicht) einer Meinung mit mir bezüglich der Arkham Trilogie? Lass es mich in
-
den Kommentaren wissen. Außerdem, gib der Episode ein "Mag ich", teile sie online,
-
und überlege Dir, via Patreon zu helfen. Deine Unterstützung bedeutet mir alles.