1 00:00:02,570 --> 00:00:07,950 Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design. 2 00:00:08,950 --> 00:00:14,970 Wenn Du mich fragst, sind Rocksteady's Batman Spiele gute Beispiele, warum größer nicht immer besser ist. 3 00:00:15,419 --> 00:00:19,779 Das erste Spiel der Trilogie, Arkham Asylum, war eine angenehme Überrachung. Es war nicht nur ein 4 00:00:19,779 --> 00:00:24,369 großartiges Spiel, und ein großartiges Lizenzspiel, es war ein tolles Batman Spiel. Der Entwickler hat 5 00:00:24,369 --> 00:00:28,630 herausgefunden, was diesen Kerl interessant macht - warum er mehr ist als ein reicher Typ, 6 00:00:28,630 --> 00:00:31,409 der Hooligans verprügelt während seine Unterhose sichtbar ist. 7 00:00:31,419 --> 00:00:36,530 Zum einen hatte Arkham Asylum wirklich verrückte Gegner, die in den Kopf des Dark Knight eindringen. 8 00:00:36,530 --> 00:00:41,430 Und es hatte frei fließende Kämpfe, die die Kampfkünste der animierten Filme nachahmten, 9 00:00:41,430 --> 00:00:47,079 und wenn Batman Schläger mit Knarren bekämpfte, hat er sich in Schatten versteckt, und Angst benutzt, um 10 00:00:47,079 --> 00:00:52,710 seine Gegner zu Fall zu bringen. Wie ein umgekehrtes Horrorspiel, als wenn Du den Xenomorph in Alien spielst. 11 00:00:54,010 --> 00:00:58,470 Diese beiden Mechaniken brauchten einfach keine große, offene Stadt, die zu der Zeit 12 00:00:58,470 --> 00:01:00,800 synonym mit Superhelden Spielen war. 13 00:01:00,800 --> 00:01:03,360 (Heute sind es nur noch Endlos Läufer für iPhone). 14 00:01:03,360 --> 00:01:09,100 Stattdessen hatten wir die kleinere, intimere Umgebung der Arkham Asylum Nervenklinik. 15 00:01:09,100 --> 00:01:14,840 Aber dann bekamen wir Fortsetzungen. Und die Dinge wurden unausweichlich größer. Arkham City gab uns ein 16 00:01:14,840 --> 00:01:19,950 paar urbane Blocks, und wechselte von Metroidvania zu Open World. Und in Arkham Knight, 17 00:01:19,950 --> 00:01:22,290 hatten wir ein Mini-Grand-Theft-Auto. 18 00:01:22,290 --> 00:01:27,790 Aber profitiert Batman wirklich von den zusätzlichen Quadratmetern? Ich bin nicht überzeugt. 19 00:01:27,790 --> 00:01:32,790 Zum einen haben die Spielsysteme in Asylum nichts durch die offne Welt dazugewonnen. 20 00:01:32,790 --> 00:01:37,310 Tatsächlich haben sie gelitten. Der Predator Modus bekam neue Gadgets und 21 00:01:37,310 --> 00:01:41,479 Kniffe in den Fortsetzungen, aber am besten funktionierte es in den extra dafür gebauten Räumen von 22 00:01:41,479 --> 00:01:46,290 Asylum, die Dich dazu bringen clever Deine Gegner zu isolieren, statt der zufälligen Dachkämpfe 23 00:01:46,290 --> 00:01:48,340 in City und Knight. 24 00:01:48,340 --> 00:01:52,030 Auch der Kampf bekam neue Features, aber es ermüdet schnell, wenn Du duzende Zufallsschläger 25 00:01:52,030 --> 00:01:56,229 bekämpfen sollst, die über die offene Welt verteilt sind. 26 00:01:56,229 --> 00:02:00,909 Sandbox Spiele sollten idealerweise Mechaniken beinhalten, die eine Sandbox brauchen. Wie die Angriffe 27 00:02:00,909 --> 00:02:06,299 auf Basen, auf jedwede Art in Far Cry, oder die ausgearbeiteten Verfolgungsjagten in GTA. Ansonsten 28 00:02:06,299 --> 00:02:11,570 hast Du nur ein unglaublich kompliziertes Menüsystem gebaut, um zwischen Gameplay Momenten zu wechseln. 29 00:02:11,570 --> 00:02:16,140 Dennoch hat Rocksteady mehr Mechaniken zugefügt, die den größeren Spielbereich besser nutzen. 30 00:02:16,140 --> 00:02:21,530 Aber haben wir wirklich Batmobil Panzerschlachten oder Assassin's Creed artige Verfolgungsmissionen 31 00:02:21,530 --> 00:02:26,070 gewollt, oder - das gute alte - Befreien von Türmen? 32 00:02:28,220 --> 00:02:33,680 Das größte Opfer einer offenen Welt ist die Story. Eine starke Erzählung verliert schnell ihre Struktur 33 00:02:33,680 --> 00:02:38,260 und den Fokus, wenn Spielern so viel Ablenkung geboten wird. In Arkham Knight ist die Dringlichkeit 34 00:02:38,270 --> 00:02:43,110 Scarecrow zu stoppen von der riesigen Menge von Nebenmissionen untergraben, bei denen Du 35 00:02:43,110 --> 00:02:47,680 Banküberfälle verhindest, Waffenlager sprengst, Azriel trainierst und eine menschliche 36 00:02:47,680 --> 00:02:48,860 Fledermaus verfolgst. 37 00:02:49,340 --> 00:02:54,400 JIM GORDON: Also, ich weiß dass Du beschäftigt bist. Aber was immer Du tun kannst, hilft Leben zu retten. 38 00:02:54,460 --> 00:02:58,780 Zwar emuliert es das Gefühl, dass Batman unter Streß steht, und von einem - manchmal wortwörtlichen - 39 00:02:58,780 --> 00:03:03,420 Brandherd zum nächsten hetzen muss, aber die Simulation erweist sich als hohl, wenn man erkennt, 40 00:03:03,420 --> 00:03:06,950 dass es keine Notwendigkeit gibt Missionen zu priorisieren oder schnell zu handeln. 41 00:03:06,950 --> 00:03:11,660 Nimm zwei Events, die früh in Arkham Knight passieren. Zwei von Batmans Verbündeten werden fast 42 00:03:11,660 --> 00:03:15,950 gleichzeitig gekidnapped. Aber Batman muss nicht wie in Dark Knight wählen, wer lebt 43 00:03:15,950 --> 00:03:20,550 und wer stirbt, es gibt kein Risiko hier. Der Riddler wartet geduldig auf Dich, damit Du zu seinen 44 00:03:20,550 --> 00:03:25,020 verrückten Untergrund Rennstrecken zurückkehrst, und all seine Drohungen, seine Gefangenen 45 00:03:25,020 --> 00:03:29,360 zu töten sind nur heiße Luft. Lass Dir Zeit, Detective. Ist bloß eine Nebenmission. 46 00:03:29,760 --> 00:03:35,640 Offene Welten schaden auch dem Tempo des Gameplays. Ultra lineare Spiele wie Uncharted 2 47 00:03:35,640 --> 00:03:40,950 verteilen die Momente des Schießens und Kletterns und Puzzle Lösens und der Story zur genau richtigen 48 00:03:40,950 --> 00:03:45,690 Zeit, so dass Dir nicht langweilig wird, die Schwierigkeit erhöht wird, und Dir langsam die Mechaniken beigebracht werden. 49 00:03:45,690 --> 00:03:49,880 Sandbox Spiele sind nicht so gut darin, und Du ertappst Dich dabei sich wiederholende Aufgaben zu machen, 50 00:03:49,880 --> 00:03:52,440 oder erfährst eine seltsame Schwierigkeitskurve. 51 00:03:53,360 --> 00:03:57,400 Natürlich haben Open World Spiele ihre Daseins-berechtigung. Spieler haben mehr Freiheiten, sie können 52 00:03:57,400 --> 00:04:01,620 Missionen in beliebiger Reihenfolge angehen, und sie bekommen mehr Inhalt für ihr Geld. Und Spiele 53 00:04:01,620 --> 00:04:06,880 wie Fallout und Skyrim nutzen massiv große Welten zu ihrem Vorteil. 54 00:04:07,000 --> 00:04:12,100 Aber heutzutage ist für mich das Versprechen nach größeren, weiteren Welten eher zum Abgewöhnen. 55 00:04:12,100 --> 00:04:17,980 TRAILER: Just Cause 3 ist ein Spiel in einer offenen Welt mit über 1000 Quadratkilometern Freiheit. 56 00:04:18,530 --> 00:04:22,340 Du hast dann entweder Assassin's Creed, bei dem es so viel zu tun gibt, dass Deine Karte aussieht, als hätte 57 00:04:22,340 --> 00:04:26,760 jemand eine Packung Glitter ausgeschüttet. Oder Codemaster's Fuel, was den Guinnes Weltrekord hält 58 00:04:26,760 --> 00:04:31,510 als größte Spielwelt, die aber nichts Interessantes hat. 59 00:04:31,510 --> 00:04:37,370 Vielleicht beweist Arkham Asylum, dass "offene Welt" nicht notwendigerweise offene "Welt" bedeuten muss. 60 00:04:37,370 --> 00:04:41,190 Und das Spielumgebungen anhand des bedeutsamen Inhalts gemessen werden sollte 61 00:04:41,190 --> 00:04:43,130 anstatt in Quadratmetern. 62 00:04:43,130 --> 00:04:47,530 Arkham Asylum war winzig, aber hatte besseres Tempo als Arkham Knight und eine gezieltere Story 63 00:04:47,530 --> 00:04:52,820 als Arkham City. Es war klaustrophobisch, aber die Spielmechaniken nutzten das. Spider-Man 64 00:04:52,820 --> 00:04:57,040 braucht eine offene Welt, um hindurch zu schwingen, aber Batman ist am besten, wenn er mit seinen Gegnern 65 00:04:57,040 --> 00:04:58,660 eingesperrt ist. 66 00:04:58,660 --> 00:05:03,660 Deshalb brauchen wir für jedes riesige Open World Spiel ein paar Sandbox Spiele, die winzig und intim sind. 67 00:05:03,660 --> 00:05:08,780 Mehr Spiele wie Resident Evil mit der beengten Spencer Villa, oder Gone Home 68 00:05:08,780 --> 00:05:10,600 mit dem Portland Stadthaus. 69 00:05:10,600 --> 00:05:15,370 Spielwelten die voller Details sind, aber frei von Füllstoff. Welten in denen Du alle Winkel und 70 00:05:15,370 --> 00:05:20,220 Abkürzungen lernst wenn Du Dich auf bekannten Boden zurückziehst, anstatt an all dem in einem Rennwagen 71 00:05:20,220 --> 00:05:25,260 vorbei zu rasen. Spielwelten die in Erinnerung bleiben, nicht bloß kalte, langweilige Umgebungen, 72 00:05:25,260 --> 00:05:27,260 die mit Inhalten und Features gefüllt sind. 73 00:05:27,260 --> 00:05:31,900 Denn wie der Director der Arkham Trilogie Sefton Hill zur Veröffentlichung von Arkham Asylum gesagt hat: 74 00:05:31,900 --> 00:05:37,200 "Man sieht leicht, warum Leute auf die Anzahl von Features hereinfallen. Es ist ganz natürlich, Features mit 75 00:05:37,200 --> 00:05:38,940 Qualität gleichzusetzen." 76 00:05:38,940 --> 00:05:42,020 DAN STAPLETON: Das muss für mich auf Platz eins sein, gefolgt von Asylum. 77 00:05:42,020 --> 00:05:45,160 DAN STAPLETON: Einfach wegen der Menge von Inhalten, die es gibt." 78 00:05:45,180 --> 00:05:50,080 Du solltest weniger machen, das aber besonders gut, anstatt eine Menge durchschnittlicher Sachen. 79 00:05:50,080 --> 00:05:55,940 Es gibt zu viele Spiele da draußen, die viel durchschnittliche Inhalte bieten. 80 00:05:57,180 --> 00:06:01,740 Danke fürs Zuschauen. Du bist (nicht) einer Meinung mit mir bezüglich der Arkham Trilogie? Lass es mich in 81 00:06:01,750 --> 00:06:06,410 den Kommentaren wissen. Außerdem, gib der Episode ein "Mag ich", teile sie online, 82 00:06:06,410 --> 00:06:10,590 und überlege Dir, via Patreon zu helfen. Deine Unterstützung bedeutet mir alles.