WEBVTT 00:00:02.570 --> 00:00:07.950 Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design. 00:00:08.950 --> 00:00:14.970 Wenn Du mich fragst, sind Rocksteady's Batman Spiele gute Beispiele, warum größer nicht immer besser ist. 00:00:15.419 --> 00:00:19.779 Das erste Spiel der Trilogie, Arkham Asylum, war eine angenehme Überrachung. Es war nicht nur ein 00:00:19.779 --> 00:00:24.369 großartiges Spiel, und ein großartiges Lizenzspiel, es war ein tolles Batman Spiel. Der Entwickler hat 00:00:24.369 --> 00:00:28.630 herausgefunden, was diesen Kerl interessant macht - warum er mehr ist als ein reicher Typ, 00:00:28.630 --> 00:00:31.409 der Hooligans verprügelt während seine Unterhose sichtbar ist. 00:00:31.419 --> 00:00:36.530 Zum einen hatte Arkham Asylum wirklich verrückte Gegner, die in den Kopf des Dark Knight eindringen. 00:00:36.530 --> 00:00:41.430 Und es hatte frei fließende Kämpfe, die die Kampfkünste der animierten Filme nachahmten, 00:00:41.430 --> 00:00:47.079 und wenn Batman Schläger mit Knarren bekämpfte, hat er sich in Schatten versteckt, und Angst benutzt, um 00:00:47.079 --> 00:00:52.710 seine Gegner zu Fall zu bringen. Wie ein umgekehrtes Horrorspiel, als wenn Du den Xenomorph in Alien spielst. 00:00:54.010 --> 00:00:58.470 Diese beiden Mechaniken brauchten einfach keine große, offene Stadt, die zu der Zeit 00:00:58.470 --> 00:01:00.800 synonym mit Superhelden Spielen war. 00:01:00.800 --> 00:01:03.360 (Heute sind es nur noch Endlos Läufer für iPhone). 00:01:03.360 --> 00:01:09.100 Stattdessen hatten wir die kleinere, intimere Umgebung der Arkham Asylum Nervenklinik. 00:01:09.100 --> 00:01:14.840 Aber dann bekamen wir Fortsetzungen. Und die Dinge wurden unausweichlich größer. Arkham City gab uns ein 00:01:14.840 --> 00:01:19.950 paar urbane Blocks, und wechselte von Metroidvania zu Open World. Und in Arkham Knight, 00:01:19.950 --> 00:01:22.290 hatten wir ein Mini-Grand-Theft-Auto. 00:01:22.290 --> 00:01:27.790 Aber profitiert Batman wirklich von den zusätzlichen Quadratmetern? Ich bin nicht überzeugt. 00:01:27.790 --> 00:01:32.790 Zum einen haben die Spielsysteme in Asylum nichts durch die offne Welt dazugewonnen. 00:01:32.790 --> 00:01:37.310 Tatsächlich haben sie gelitten. Der Predator Modus bekam neue Gadgets und 00:01:37.310 --> 00:01:41.479 Kniffe in den Fortsetzungen, aber am besten funktionierte es in den extra dafür gebauten Räumen von 00:01:41.479 --> 00:01:46.290 Asylum, die Dich dazu bringen clever Deine Gegner zu isolieren, statt der zufälligen Dachkämpfe 00:01:46.290 --> 00:01:48.340 in City und Knight. 00:01:48.340 --> 00:01:52.030 Auch der Kampf bekam neue Features, aber es ermüdet schnell, wenn Du duzende Zufallsschläger 00:01:52.030 --> 00:01:56.229 bekämpfen sollst, die über die offene Welt verteilt sind. 00:01:56.229 --> 00:02:00.909 Sandbox Spiele sollten idealerweise Mechaniken beinhalten, die eine Sandbox brauchen. Wie die Angriffe 00:02:00.909 --> 00:02:06.299 auf Basen, auf jedwede Art in Far Cry, oder die ausgearbeiteten Verfolgungsjagten in GTA. Ansonsten 00:02:06.299 --> 00:02:11.570 hast Du nur ein unglaublich kompliziertes Menüsystem gebaut, um zwischen Gameplay Momenten zu wechseln. 00:02:11.570 --> 00:02:16.140 Dennoch hat Rocksteady mehr Mechaniken zugefügt, die den größeren Spielbereich besser nutzen. 00:02:16.140 --> 00:02:21.530 Aber haben wir wirklich Batmobil Panzerschlachten oder Assassin's Creed artige Verfolgungsmissionen 00:02:21.530 --> 00:02:26.070 gewollt, oder - das gute alte - Befreien von Türmen? 00:02:28.220 --> 00:02:33.680 Das größte Opfer einer offenen Welt ist die Story. Eine starke Erzählung verliert schnell ihre Struktur 00:02:33.680 --> 00:02:38.260 und den Fokus, wenn Spielern so viel Ablenkung geboten wird. In Arkham Knight ist die Dringlichkeit 00:02:38.270 --> 00:02:43.110 Scarecrow zu stoppen von der riesigen Menge von Nebenmissionen untergraben, bei denen Du 00:02:43.110 --> 00:02:47.680 Banküberfälle verhindest, Waffenlager sprengst, Azriel trainierst und eine menschliche 00:02:47.680 --> 00:02:48.860 Fledermaus verfolgst. 00:02:49.340 --> 00:02:54.400 JIM GORDON: Also, ich weiß dass Du beschäftigt bist. Aber was immer Du tun kannst, hilft Leben zu retten. 00:02:54.460 --> 00:02:58.780 Zwar emuliert es das Gefühl, dass Batman unter Streß steht, und von einem - manchmal wortwörtlichen - 00:02:58.780 --> 00:03:03.420 Brandherd zum nächsten hetzen muss, aber die Simulation erweist sich als hohl, wenn man erkennt, 00:03:03.420 --> 00:03:06.950 dass es keine Notwendigkeit gibt Missionen zu priorisieren oder schnell zu handeln. 00:03:06.950 --> 00:03:11.660 Nimm zwei Events, die früh in Arkham Knight passieren. Zwei von Batmans Verbündeten werden fast 00:03:11.660 --> 00:03:15.950 gleichzeitig gekidnapped. Aber Batman muss nicht wie in Dark Knight wählen, wer lebt 00:03:15.950 --> 00:03:20.550 und wer stirbt, es gibt kein Risiko hier. Der Riddler wartet geduldig auf Dich, damit Du zu seinen 00:03:20.550 --> 00:03:25.020 verrückten Untergrund Rennstrecken zurückkehrst, und all seine Drohungen, seine Gefangenen 00:03:25.020 --> 00:03:29.360 zu töten sind nur heiße Luft. Lass Dir Zeit, Detective. Ist bloß eine Nebenmission. 00:03:29.760 --> 00:03:35.640 Offene Welten schaden auch dem Tempo des Gameplays. Ultra lineare Spiele wie Uncharted 2 00:03:35.640 --> 00:03:40.950 verteilen die Momente des Schießens und Kletterns und Puzzle Lösens und der Story zur genau richtigen 00:03:40.950 --> 00:03:45.690 Zeit, so dass Dir nicht langweilig wird, die Schwierigkeit erhöht wird, und Dir langsam die Mechaniken beigebracht werden. 00:03:45.690 --> 00:03:49.880 Sandbox Spiele sind nicht so gut darin, und Du ertappst Dich dabei sich wiederholende Aufgaben zu machen, 00:03:49.880 --> 00:03:52.440 oder erfährst eine seltsame Schwierigkeitskurve. 00:03:53.360 --> 00:03:57.400 Natürlich haben Open World Spiele ihre Daseins-berechtigung. Spieler haben mehr Freiheiten, sie können 00:03:57.400 --> 00:04:01.620 Missionen in beliebiger Reihenfolge angehen, und sie bekommen mehr Inhalt für ihr Geld. Und Spiele 00:04:01.620 --> 00:04:06.880 wie Fallout und Skyrim nutzen massiv große Welten zu ihrem Vorteil. 00:04:07.000 --> 00:04:12.100 Aber heutzutage ist für mich das Versprechen nach größeren, weiteren Welten eher zum Abgewöhnen. 00:04:12.100 --> 00:04:17.980 TRAILER: Just Cause 3 ist ein Spiel in einer offenen Welt mit über 1000 Quadratkilometern Freiheit. 00:04:18.530 --> 00:04:22.340 Du hast dann entweder Assassin's Creed, bei dem es so viel zu tun gibt, dass Deine Karte aussieht, als hätte 00:04:22.340 --> 00:04:26.760 jemand eine Packung Glitter ausgeschüttet. Oder Codemaster's Fuel, was den Guinnes Weltrekord hält 00:04:26.760 --> 00:04:31.510 als größte Spielwelt, die aber nichts Interessantes hat. 00:04:31.510 --> 00:04:37.370 Vielleicht beweist Arkham Asylum, dass "offene Welt" nicht notwendigerweise offene "Welt" bedeuten muss. 00:04:37.370 --> 00:04:41.190 Und das Spielumgebungen anhand des bedeutsamen Inhalts gemessen werden sollte 00:04:41.190 --> 00:04:43.130 anstatt in Quadratmetern. 00:04:43.130 --> 00:04:47.530 Arkham Asylum war winzig, aber hatte besseres Tempo als Arkham Knight und eine gezieltere Story 00:04:47.530 --> 00:04:52.820 als Arkham City. Es war klaustrophobisch, aber die Spielmechaniken nutzten das. Spider-Man 00:04:52.820 --> 00:04:57.040 braucht eine offene Welt, um hindurch zu schwingen, aber Batman ist am besten, wenn er mit seinen Gegnern 00:04:57.040 --> 00:04:58.660 eingesperrt ist. 00:04:58.660 --> 00:05:03.660 Deshalb brauchen wir für jedes riesige Open World Spiel ein paar Sandbox Spiele, die winzig und intim sind. 00:05:03.660 --> 00:05:08.780 Mehr Spiele wie Resident Evil mit der beengten Spencer Villa, oder Gone Home 00:05:08.780 --> 00:05:10.600 mit dem Portland Stadthaus. 00:05:10.600 --> 00:05:15.370 Spielwelten die voller Details sind, aber frei von Füllstoff. Welten in denen Du alle Winkel und 00:05:15.370 --> 00:05:20.220 Abkürzungen lernst wenn Du Dich auf bekannten Boden zurückziehst, anstatt an all dem in einem Rennwagen 00:05:20.220 --> 00:05:25.260 vorbei zu rasen. Spielwelten die in Erinnerung bleiben, nicht bloß kalte, langweilige Umgebungen, 00:05:25.260 --> 00:05:27.260 die mit Inhalten und Features gefüllt sind. 00:05:27.260 --> 00:05:31.900 Denn wie der Director der Arkham Trilogie Sefton Hill zur Veröffentlichung von Arkham Asylum gesagt hat: 00:05:31.900 --> 00:05:37.200 "Man sieht leicht, warum Leute auf die Anzahl von Features hereinfallen. Es ist ganz natürlich, Features mit 00:05:37.200 --> 00:05:38.940 Qualität gleichzusetzen." 00:05:38.940 --> 00:05:42.020 DAN STAPLETON: Das muss für mich auf Platz eins sein, gefolgt von Asylum. 00:05:42.020 --> 00:05:45.160 DAN STAPLETON: Einfach wegen der Menge von Inhalten, die es gibt." 00:05:45.180 --> 00:05:50.080 Du solltest weniger machen, das aber besonders gut, anstatt eine Menge durchschnittlicher Sachen. 00:05:50.080 --> 00:05:55.940 Es gibt zu viele Spiele da draußen, die viel durchschnittliche Inhalte bieten. 00:05:57.180 --> 00:06:01.740 Danke fürs Zuschauen. Du bist (nicht) einer Meinung mit mir bezüglich der Arkham Trilogie? Lass es mich in 00:06:01.750 --> 00:06:06.410 den Kommentaren wissen. Außerdem, gib der Episode ein "Mag ich", teile sie online, 00:06:06.410 --> 00:06:10.590 und überlege Dir, via Patreon zu helfen. Deine Unterstützung bedeutet mir alles.