Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design.
Wenn Du mich fragst, sind Rocksteady's Batman Spiele gute Beispiele, warum größer nicht immer besser ist.
Das erste Spiel der Trilogie, Arkham Asylum, war eine angenehme Überrachung. Es war nicht nur ein
großartiges Spiel, und ein großartiges Lizenzspiel, es war ein tolles Batman Spiel. Der Entwickler hat
herausgefunden, was diesen Kerl interessant macht - warum er mehr ist als ein reicher Typ,
der Hooligans verprügelt während seine Unterhose sichtbar ist.
Zum einen hatte Arkham Asylum wirklich verrückte Gegner, die in den Kopf des Dark Knight eindringen.
Und es hatte frei fließende Kämpfe, die die Kampfkünste der animierten Filme nachahmten,
und wenn Batman Schläger mit Knarren bekämpfte, hat er sich in Schatten versteckt, und Angst benutzt, um
seine Gegner zu Fall zu bringen. Wie ein umgekehrtes Horrorspiel, als wenn Du den Xenomorph in Alien spielst.
Diese beiden Mechaniken brauchten einfach keine große, offene Stadt, die zu der Zeit
synonym mit Superhelden Spielen war.
(Heute sind es nur noch Endlos Läufer für iPhone).
Stattdessen hatten wir die kleinere, intimere Umgebung der Arkham Asylum Nervenklinik.
Aber dann bekamen wir Fortsetzungen. Und die Dinge wurden unausweichlich größer. Arkham City gab uns ein
paar urbane Blocks, und wechselte von Metroidvania zu Open World. Und in Arkham Knight,
hatten wir ein Mini-Grand-Theft-Auto.
Aber profitiert Batman wirklich von den zusätzlichen Quadratmetern? Ich bin nicht überzeugt.
Zum einen haben die Spielsysteme in Asylum nichts durch die offne Welt dazugewonnen.
Tatsächlich haben sie gelitten. Der Predator Modus bekam neue Gadgets und
Kniffe in den Fortsetzungen, aber am besten funktionierte es in den extra dafür gebauten Räumen von
Asylum, die Dich dazu bringen clever Deine Gegner zu isolieren, statt der zufälligen Dachkämpfe
in City und Knight.
Auch der Kampf bekam neue Features, aber es ermüdet schnell, wenn Du duzende Zufallsschläger
bekämpfen sollst, die über die offene Welt verteilt sind.
Sandbox Spiele sollten idealerweise Mechaniken beinhalten, die eine Sandbox brauchen. Wie die Angriffe
auf Basen, auf jedwede Art in Far Cry, oder die ausgearbeiteten Verfolgungsjagten in GTA. Ansonsten
hast Du nur ein unglaublich kompliziertes Menüsystem gebaut, um zwischen Gameplay Momenten zu wechseln.
Dennoch hat Rocksteady mehr Mechaniken zugefügt, die den größeren Spielbereich besser nutzen.
Aber haben wir wirklich Batmobil Panzerschlachten oder Assassin's Creed artige Verfolgungsmissionen
gewollt, oder - das gute alte - Befreien von Türmen?
Das größte Opfer einer offenen Welt ist die Story. Eine starke Erzählung verliert schnell ihre Struktur
und den Fokus, wenn Spielern so viel Ablenkung geboten wird. In Arkham Knight ist die Dringlichkeit
Scarecrow zu stoppen von der riesigen Menge von Nebenmissionen untergraben, bei denen Du
Banküberfälle verhindest, Waffenlager sprengst, Azriel trainierst und eine menschliche
Fledermaus verfolgst.
JIM GORDON: Also, ich weiß dass Du beschäftigt bist. Aber was immer Du tun kannst, hilft Leben zu retten.
Zwar emuliert es das Gefühl, dass Batman unter Streß steht, und von einem - manchmal wortwörtlichen -
Brandherd zum nächsten hetzen muss, aber die Simulation erweist sich als hohl, wenn man erkennt,
dass es keine Notwendigkeit gibt Missionen zu priorisieren oder schnell zu handeln.
Nimm zwei Events, die früh in Arkham Knight passieren. Zwei von Batmans Verbündeten werden fast
gleichzeitig gekidnapped. Aber Batman muss nicht wie in Dark Knight wählen, wer lebt
und wer stirbt, es gibt kein Risiko hier. Der Riddler wartet geduldig auf Dich, damit Du zu seinen
verrückten Untergrund Rennstrecken zurückkehrst, und all seine Drohungen, seine Gefangenen
zu töten sind nur heiße Luft. Lass Dir Zeit, Detective. Ist bloß eine Nebenmission.
Offene Welten schaden auch dem Tempo des Gameplays. Ultra lineare Spiele wie Uncharted 2
verteilen die Momente des Schießens und Kletterns und Puzzle Lösens und der Story zur genau richtigen
Zeit, so dass Dir nicht langweilig wird, die Schwierigkeit erhöht wird, und Dir langsam die Mechaniken beigebracht werden.
Sandbox Spiele sind nicht so gut darin, und Du ertappst Dich dabei sich wiederholende Aufgaben zu machen,
oder erfährst eine seltsame Schwierigkeitskurve.
Natürlich haben Open World Spiele ihre Daseins-berechtigung. Spieler haben mehr Freiheiten, sie können
Missionen in beliebiger Reihenfolge angehen, und sie bekommen mehr Inhalt für ihr Geld. Und Spiele
wie Fallout und Skyrim nutzen massiv große Welten zu ihrem Vorteil.
Aber heutzutage ist für mich das Versprechen nach größeren, weiteren Welten eher zum Abgewöhnen.
TRAILER: Just Cause 3 ist ein Spiel in einer offenen Welt mit über 1000 Quadratkilometern Freiheit.
Du hast dann entweder Assassin's Creed, bei dem es so viel zu tun gibt, dass Deine Karte aussieht, als hätte
jemand eine Packung Glitter ausgeschüttet. Oder Codemaster's Fuel, was den Guinnes Weltrekord hält
als größte Spielwelt, die aber nichts Interessantes hat.
Vielleicht beweist Arkham Asylum, dass "offene Welt" nicht notwendigerweise offene "Welt" bedeuten muss.
Und das Spielumgebungen anhand des bedeutsamen Inhalts gemessen werden sollte
anstatt in Quadratmetern.
Arkham Asylum war winzig, aber hatte besseres Tempo als Arkham Knight und eine gezieltere Story
als Arkham City. Es war klaustrophobisch, aber die Spielmechaniken nutzten das. Spider-Man
braucht eine offene Welt, um hindurch zu schwingen, aber Batman ist am besten, wenn er mit seinen Gegnern
eingesperrt ist.
Deshalb brauchen wir für jedes riesige Open World Spiel ein paar Sandbox Spiele, die winzig und intim sind.
Mehr Spiele wie Resident Evil mit der beengten Spencer Villa, oder Gone Home
mit dem Portland Stadthaus.
Spielwelten die voller Details sind, aber frei von Füllstoff. Welten in denen Du alle Winkel und
Abkürzungen lernst wenn Du Dich auf bekannten Boden zurückziehst, anstatt an all dem in einem Rennwagen
vorbei zu rasen. Spielwelten die in Erinnerung bleiben, nicht bloß kalte, langweilige Umgebungen,
die mit Inhalten und Features gefüllt sind.
Denn wie der Director der Arkham Trilogie Sefton Hill zur Veröffentlichung von Arkham Asylum gesagt hat:
"Man sieht leicht, warum Leute auf die Anzahl von Features hereinfallen. Es ist ganz natürlich, Features mit
Qualität gleichzusetzen."
DAN STAPLETON: Das muss für mich auf Platz eins sein, gefolgt von Asylum.
DAN STAPLETON: Einfach wegen der Menge von Inhalten, die es gibt."
Du solltest weniger machen, das aber besonders gut, anstatt eine Menge durchschnittlicher Sachen.
Es gibt zu viele Spiele da draußen, die viel durchschnittliche Inhalte bieten.
Danke fürs Zuschauen. Du bist (nicht) einer Meinung mit mir bezüglich der Arkham Trilogie? Lass es mich in
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