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Super Mario's Invisible Difficulty Settings

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    Nintendo cerca di risolvere
    lo stesso identico problema
  • 0:04 - 0:06
    da circa 30 anni.
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    Come si calibra la difficoltà
    di un gioco di Mario?
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    Ecco il punto:
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    Mario rappresenta cose diverse
    per persone diverse.
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    Da una parte, è un'icona culturale,
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    una superstar di Hollywood,
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    l'idraulico cicciottelo
    mascotte dei bambini.
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    Per questo i suoi giochi
    devono essere alla portata di tutti,
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    anche di chi non ha mai
    provato i videogiochi.
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    Ma d'altra parte,
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    Mario ha un'accanita base di gamer
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    che giocano le sue avventure fin dal 1985
  • 0:35 - 0:38
    e che ormai hanno sviluppato
    una memoria muscolare
  • 0:38 - 0:40
    per i salti tripli, i ground pound
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    e i trucchi per ottenere vite infinite.
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    Si aspettano quindi che i giochi di Mario
    vadano di pari passo con le loro abilità.
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    Come cavolo si crea un gioco adatto
  • 0:49 - 0:52
    ad entrambe le tipologie di giocatori
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    e a tutte quelle nel mezzo?
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    «Non conta l'impegno che ci mettete,»
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    – dice il creatore di Mario,
    Shigeru Miyamoto –
  • 0:58 - 1:01
    «è semplicemente impossibile
    stabilire un livello di difficoltà
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    che soddisfa tutti quanti.»
  • 1:03 - 1:05
    In altri generi
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    c'è la schermata
    della selezione della difficoltà.
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    «Vuoi giocare a facile,
    medio o difficile?»
  • 1:12 - 1:15
    Ma queste opzioni si basano
    sulla regolazione di certi valori,
  • 1:15 - 1:17
    come la salute massima,
  • 1:17 - 1:20
    il danno di ciascun attacco
    o la quantità di nemici.
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    Ma nel caso di un platformer
    curato minuziosamente,
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    con interazioni ben definite
    tra i nemici e il giocatore?
  • 1:27 - 1:30
    Beh, serve un'altra soluzione,
  • 1:30 - 1:34
    ed è il motivo per cui tra i 30
    giochi principali di Super Mario
  • 1:34 - 1:38
    solo uno fa esplicito riferimento
    ad un'easy mode.
  • 1:39 - 1:42
    E poi non è come fa le cose Nintendo.
  • 1:42 - 1:46
    Dice Miyamoto:
    «Un modo è aggiungere una "easy mode",
  • 1:46 - 1:48
    ma credo che il metodo migliore
    sia consentire al giocatore
  • 1:48 - 1:51
    di regolare da solo
    la difficoltà mentre gioca.»
  • 1:51 - 1:53
    Come funziona?
  • 1:53 - 1:55
    Beh, è quello che ho voluto scoprire.
  • 1:55 - 1:57
    Per farlo, ho giocato a…
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    un sacco di giochi di Mario.
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    Intendo molti giochi di Mario.
  • 2:03 - 2:07
    Intendo ogni titolo principale
  • 2:07 - 2:10
    nella serie "Super Mario Bros.".
  • 2:10 - 2:12
    Mettiamo Super Mario Land…
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    in cima, giusto per andare sul sicuro.
  • 2:15 - 2:16
    Adesso lo tolgo.
  • 2:16 - 2:20
    Tutto questo per scoprire
    come Nintendo ha progettato
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    le impostazioni di difficoltà
    nascoste di Super Mario.
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    E quindi, per la duecentesima volta,
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    Sono Mark Brown e questa è…
  • 2:29 - 2:30
    (caduta rovinosa)
  • 2:31 - 2:34
    Game Maker's Toolkit,
    un serie sul videogame design.
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    Credo che la metafora più adatta
    per il design della difficoltà di Mario
  • 2:39 - 2:42
    sia l'immagine di tre tubi
    posizionati uno sopra l'altro.
  • 2:43 - 2:47
    Il tubo centrale rappresenta il tracciato
    da seguire per finire il gioco,
  • 2:47 - 2:49
    per andare dal punto "A" al punto "B".
  • 2:49 - 2:52
    Nei livelli, dalla partenza
    al pennone d'arrivo,
  • 2:52 - 2:55
    e nel gioco nel suo complesso,
  • 2:55 - 2:58
    dalla cutscene d'apertura
    allo scontro finale con Bowser.
  • 2:59 - 3:01
    È il tracciato di base,
  • 3:01 - 3:05
    progettato per avere
    un livello di difficoltà medio.
  • 3:05 - 3:07
    Ma poi ci sono gli altri due tubi.
  • 3:08 - 3:10
    Nel tubo inferiore il gioco è più facile
  • 3:10 - 3:12
    e più clemente verso i nuovi giocatori.
  • 3:12 - 3:15
    Mentre nel tubo in cima
    il gioco è più difficile
  • 3:15 - 3:19
    e progettato per mettere alla prova
    l'abilità dei giocatori esperti.
  • 3:19 - 3:21
    Ma poi il design del gioco
  • 3:21 - 3:24
    permette di spostarsi
    da un tubo all'altro.
  • 3:24 - 3:26
    Se il gioco si rivela troppo difficile,
  • 3:26 - 3:30
    potete ricorrere a degli aiuti
    e scendere al tubo inferiore
  • 3:30 - 3:32
    per un'esperienza più semplice.
  • 3:32 - 3:34
    Mentre se il gioco è un po' troppo facile,
  • 3:34 - 3:36
    potete salire al tubo superiore
  • 3:36 - 3:39
    passando ai contenuti
    più impegnativi del gioco
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    Nintendo ha sfruttato questa idea in…
  • 3:42 - 3:45
    beh, praticamente ogni gioco di Mario,
  • 3:45 - 3:47
    da "World" a "Wonder"
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    e da "Galaxy" a "Odyssey".
  • 3:49 - 3:53
    Ma le modalità con cui i giocatori
    possono spostarsi da un tubo all'altro
  • 3:53 - 3:56
    sono cambiate molto nel corso degli anni.
  • 3:56 - 3:59
    Abbiamo visto questi metodi
    evolvere e cambiare,
  • 3:59 - 4:03
    e Mario rimbalzare tra ere e sistemi,
  • 4:03 - 4:06
    game director e strutture di metalivello.
  • 4:06 - 4:08
    Quindi analizziamoli tutti
  • 4:08 - 4:11
    dividendoli in categorie.
  • 4:12 - 4:14
    Inizierò dal tubo superiore
  • 4:14 - 4:18
    e da ciò che consente al giocatore
    di rendere il gioco più difficile.
  • 4:18 - 4:20
    Si comincia dai livelli stessi
  • 4:20 - 4:24
    e dalle ricompense una tantum
    che vi spingono a correre dei rischi.
  • 4:24 - 4:27
    Prendete questo mattone
    nel primo livello sotterraneo
  • 4:27 - 4:29
    di Super Mario Bros..
  • 4:29 - 4:31
    Quando Mario lo rompe con un balzo,
  • 4:31 - 4:35
    compare un Fungo 1-UP
    che inizia a correre sul soffitto.
  • 4:35 - 4:37
    Se volete prenderlo
    dovete darvi una mossa,
  • 4:38 - 4:40
    superando in fretta un gruppo di nemici
  • 4:40 - 4:43
    per poi balzare audacemente
    verso la vita extra
  • 4:43 - 4:45
    prima che cada nel vuoto.
  • 4:45 - 4:49
    I livelli di Mario sono ricchi
    di cose del genere,
  • 4:49 - 4:51
    che si tratti di power-up in fuga,
  • 4:51 - 4:54
    monete colorate che scompaiono
    dopo pochi secondi
  • 4:54 - 4:57
    o del subdolo ultimo salto
    per raggiungere la cima del pennone.
  • 4:58 - 5:00
    Sono tutte cose facoltative,
  • 5:00 - 5:03
    che potete ignorarle senza problemi
    se non vi sentite all'altezza,
  • 5:03 - 5:06
    ma se credete nelle vostre abilità
    potete tentare la sorte
  • 5:06 - 5:08
    e ottenere una ricompensa.
  • 5:08 - 5:11
    È palese soprattutto con le Moneta Stella,
  • 5:12 - 5:15
    introdotte formalmente
    in New Super Mario Bros. su DS.
  • 5:16 - 5:18
    Ogni livello ha tre monete speciali
  • 5:18 - 5:22
    che richiedono un'abilità extra
    o delle mosse ancora più avanzate.
  • 5:22 - 5:24
    Un designer di Nintendo ha detto:
  • 5:24 - 5:27
    «È possibile completare tutti i livelli
    senza lo scatto o il wall jumping,
  • 5:27 - 5:30
    ma non potete raccogliere
    le Monete Stella senza di essi
  • 5:30 - 5:33
    o senza usare gli oggetti speciali.»
  • 5:33 - 5:36
    Le Monete Stella sono diventate
    un tema ricorrente
  • 5:36 - 5:39
    e ora compaiono praticamente
    in ogni gioco di Mario,
  • 5:39 - 5:41
    magari in una veste leggermente diversa
  • 5:41 - 5:45
    come le Stelle Verdi e i Timbri
    del Miiverse in 3D World
  • 5:45 - 5:47
    o le Medaglie Cometa in Galaxy 2.
  • 5:47 - 5:50
    Di nuovo, sono tutte cose facoltative,
  • 5:50 - 5:53
    e in molti titoli
    è possibile finire il gioco
  • 5:53 - 5:55
    senza prenderne nemmeno una.
  • 5:55 - 5:56
    Ma nel caso dei giocatori più capaci,
  • 5:57 - 6:00
    trasformano un livello semplice
    in una complicata corsa ad ostacoli
  • 6:01 - 6:04
    dove rischierete la pelle
    per portare a casa le tre monete.
  • 6:05 - 6:08
    Un'altra idea è ricompensare il giocatore
  • 6:08 - 6:11
    che riesce a terminare un livello
    soddisfando dei criteri precisi.
  • 6:11 - 6:14
    Yoshi's Island è uno dei giochi
    di Mario più semplici,
  • 6:14 - 6:17
    grazie ad un generoso sistema
    per rigenerare la salute
  • 6:17 - 6:20
    che vi permette di subire,
    beh, danni infiniti.
  • 6:20 - 6:24
    E quindi è possibile
    incespicare per il livello
  • 6:24 - 6:26
    nel modo più sgraziato
    che vi viene in mente.
  • 6:26 - 6:31
    Ma al termine del livello
    il gioco valuterà la vostra prestazione
  • 6:31 - 6:34
    e uno dei criteri sono le vite
    che vi siete lasciati alle spalle
  • 6:34 - 6:36
    dopo aver tagliato il traguardo.
  • 6:36 - 6:38
    Quindi se volete il punteggio massimo
  • 6:39 - 6:42
    dovete terminare il livello
    con una prestazione quasi perfetta.
  • 6:43 - 6:46
    Ovviamente il punteggio ha sempre
    fatto parte dei giochi di Mario
  • 6:46 - 6:49
    – uno strambo retaggio
    del suo passato arcade –
  • 6:49 - 6:51
    ma Super Mario Bros. Deluxe
  • 6:51 - 6:53
    assegna ad ogni livello
    un punteggio da raggiungere
  • 6:53 - 6:55
    come sfida facoltativa,
  • 6:55 - 6:58
    che è un obiettivo molto più concreto
    del fare semplicemente molti punti
  • 6:58 - 7:00
    o di battere i vostri amici.
  • 7:00 - 7:03
    E nel porting per 3DS
    di Super Mario Maker
  • 7:03 - 7:05
    ogni livello offre due medaglie
  • 7:05 - 7:07
    che aggiungono delle condizioni speciali,
  • 7:07 - 7:10
    come finire il livello
    con un certo power-up
  • 7:10 - 7:13
    o fare una speedrun battendo
    un severissimo tempo limite.
  • 7:14 - 7:16
    È un'aggiunta davvero divertente
  • 7:16 - 7:18
    e spero di rivederla nei prossimi giochi.
  • 7:19 - 7:21
    Questi sono alcuni modi
    per inserire sfide facoltative
  • 7:21 - 7:23
    all'interno dei livelli stessi.
  • 7:23 - 7:27
    Ma se cambiassimo prospettiva
    considerando il gioco nel suo insieme?
  • 7:27 - 7:29
    In Super Mario Odyssey
  • 7:29 - 7:33
    potete finire il gioco dopo
    aver raccolto 124 Lune di energia.
  • 7:33 - 7:37
    Fatto questo, si sblocca la battaglia
    finale con Bowser sulla Luna
  • 7:37 - 7:38
    che conclude la storia.
  • 7:38 - 7:40
    Titoli di coda, il gioco è finito.
  • 7:41 - 7:43
    Ovviamente non è così.
  • 7:43 - 7:47
    Ora si possono visitare le nuove
    lune disseminate nel gioco
  • 7:47 - 7:50
    e i difficili livelli post-game
  • 7:50 - 7:53
    che metteranno alla prova
    ciò che avete imparato.
  • 7:53 - 7:56
    Di fatto, i contenuti più difficili
    di Mario Odyssey
  • 7:56 - 8:00
    compaiono solo dopo aver finito il gioco.
  • 8:00 - 8:03
    Quindi, pensando alla curva
    di difficoltà del gioco,
  • 8:03 - 8:07
    Nintendo avrebbe potuto collocare
    il massimo sforzo prima del finale.
  • 8:08 - 8:12
    Invece ha concluso la storia
    molto prima del picco della curva.
  • 8:12 - 8:16
    In questo modo praticamente tutti
    possono vivere il gioco fino alla fine,
  • 8:16 - 8:19
    compresa la conclusione
    della sua piccola trama.
  • 8:19 - 8:22
    Mentre chi cerca nuove sfide,
    può continuare a giocare.
  • 8:22 - 8:25
    È un aspetto ricorrente
    nei titoli di Mario.
  • 8:25 - 8:28
    Cavolo, il primo Super Mario Bros.
  • 8:28 - 8:30
    finiva con un invito
    ad iniziare una nuova quest,
  • 8:30 - 8:33
    che è di fatto un remix dell'intero gioco
  • 8:33 - 8:35
    con nemici e layout di livello più tosti.
  • 8:35 - 8:39
    Inoltre, trovando
    le 120 Stelle di Mario Galaxy,
  • 8:39 - 8:42
    verrete ricompensati
    ricominciando nei panni di Luigi.
  • 8:43 - 8:46
    Il finale di Super Mario 3D World
    sblocca tre nuovi mondi
  • 8:46 - 8:48
    pieni di percorsi difficili,
  • 8:48 - 8:51
    oltre alla famigerata Champion's Road.
  • 8:51 - 8:54
    E tutti i giochi New Super Mario Bros.
    prevedono dei mondi bonus
  • 8:54 - 8:58
    con livelli più difficili
    nascosti dopo i titoli di coda.
  • 8:58 - 9:00
    Ovviamente, questo significa
    che i giocatori più esperti
  • 9:00 - 9:04
    dovranno superare tutti
    i contenuti più semplici del gioco
  • 9:04 - 9:07
    prima di godersi le sfide più complesse.
  • 9:07 - 9:10
    E infatti altri giochi
    non vi fanno aspettare fino alla fine
  • 9:10 - 9:13
    prima di accedere
    ai livelli bonus più difficili.
  • 9:13 - 9:16
    In Super Mario World alcuni livelli
    hanno delle uscite segrete
  • 9:16 - 9:19
    che rivelano dei percorsi
    segreti sulla mappa,
  • 9:19 - 9:22
    e alcuni di essi portano ad un luogo
    misterioso chiamato "Star Road"
  • 9:22 - 9:26
    dove troverete dei livelli bonus
    per dimostrare la vostra tempra.
  • 9:26 - 9:29
    C'è persino un mondo segreto
    dentro questo mondo segreto:
  • 9:29 - 9:33
    una zona speciale piena
    di bizzarri livelli onirici
  • 9:33 - 9:36
    con nomi in pieno stile anni '90.
  • 9:36 - 9:37
    "Tubular".
  • 9:37 - 9:38
    "Groovy".
  • 9:38 - 9:39
    "Way Cool".
  • 9:40 - 9:42
    Un altro esempio è la Modalità Sfida
  • 9:42 - 9:44
    di New Super Mario Bros. U,
  • 9:44 - 9:47
    che si sblocca gradualmente
    nel corso del gioco.
  • 9:47 - 9:49
    Oppure gli strambi percorsi extra
  • 9:49 - 9:52
    disseminati nella campagna
    di Mario Wonder.
  • 9:52 - 9:54
    Ma se facessimo un passo in più
  • 9:54 - 9:57
    e progettassimo l'intero gioco
  • 9:57 - 10:00
    su misura per chi si è fatto
    le ossa col titolo precedente?
  • 10:00 - 10:04
    Poco dopo la pubblicazione
    dell'originale Super Mario Bros.,
  • 10:04 - 10:06
    i designer crearono un sequel
  • 10:06 - 10:08
    pieno di livelli difficilissimi
  • 10:08 - 10:11
    con salti folli,
    nemici alla mentula canis,
  • 10:12 - 10:14
    una fisica del vento assurda,
    funghi velenosi
  • 10:14 - 10:19
    e tubi che possono rimandarvi
    ai mondi precedenti.
  • 10:19 - 10:21
    L'intero gioco è un incubo
    ad occhi aperti
  • 10:21 - 10:23
    per gli esperti di Mario.
  • 10:23 - 10:26
    A tal punto che è stato
    difficile commercializzarlo.
  • 10:26 - 10:29
    Disse Miyamoto:
    «Eravamo certi del divertimento
  • 10:29 - 10:32
    per chi si era immerso
    in Super Mario Bros.…
  • 10:32 - 10:34
    Ma sapevamo che sarebbe
    stato difficile per i novizi
  • 10:34 - 10:38
    e così mettemmo un adesivo
    che recitava: "Per super-giocatori."
  • 10:38 - 10:41
    Ma non fu abbastanza per Nintendo America
  • 10:41 - 10:43
    che rifiutò di localizzare il gioco,
  • 10:44 - 10:47
    ed è per questo che esiste
    un altro Super Mario Bros. 2
  • 10:47 - 10:49
    al di fuori del Giappone.
  • 10:49 - 10:52
    Comunque sia, è un'idea molto più sensata
  • 10:52 - 10:54
    nell'epoca dei contenuti scaricabili,
  • 10:54 - 10:57
    quindi se esistesse
    ancora il vecchio eShop,
  • 10:57 - 11:00
    potreste giocare a dei livelli
    assurdamente difficili
  • 11:00 - 11:02
    per New Super Mario Bros. 2.
  • 11:02 - 11:06
    O, ancora meglio, all'eccellente
    espansione New Super Luigi U
  • 11:06 - 11:08
    progettata per gli esperti di platformer
  • 11:08 - 11:12
    visti i suoi layout complicati
    e il pochissimo tempo a disposizione.
  • 11:13 - 11:14
    E questi sono i modi
  • 11:14 - 11:17
    con cui Nintendo rende
    più impegnativi i giochi di Mario.
  • 11:17 - 11:19
    Rischiose ricompense una tantum,
  • 11:19 - 11:21
    Monete Stella facoltative,
  • 11:21 - 11:24
    severi criteri di valutazione,
  • 11:24 - 11:27
    contenuti post-game, livelli bonus,
  • 11:27 - 11:29
    e DLC con livelli per esperti.
  • 11:29 - 11:31
    Ma nel caso opposto?
  • 11:31 - 11:33
    Cosa può fare Nintendo
  • 11:33 - 11:36
    se il tubo centrale
    si rivela troppo difficile
  • 11:36 - 11:38
    e i giocatori hanno bisogno di una mano?
  • 11:38 - 11:40
    Beh, una soluzione molto efficace
  • 11:40 - 11:44
    è lasciare che siano i giocatori
    a scegliere il livello.
  • 11:44 - 11:47
    In Super Mario 64 ci sono 120 Stelle
  • 11:47 - 11:50
    sparse in vari livelli
    particolarmente difficili,
  • 11:50 - 11:54
    ma è sufficiente trovarne 70
    per finire il gioco.
  • 11:55 - 11:58
    Questo significa che,
    a parte alcuni livelli obbligatori,
  • 11:58 - 12:00
    il giocatore può scegliere
  • 12:00 - 12:02
    i livelli in cui si sente a suo agio,
  • 12:02 - 12:04
    saltando gli altri.
  • 12:04 - 12:08
    E dato che è possibile accedere
    a più livelli contemporaneamente,
  • 12:08 - 12:11
    potete mettere da parte
    un livello particolarmente complicato
  • 12:11 - 12:13
    e tornarci in seguito.
  • 12:13 - 12:15
    Questa è diventata la struttura di base
  • 12:15 - 12:17
    della serie Mario 3D.
  • 12:17 - 12:21
    Non dovete raccogliere
    ogni Stella, Sole o Luna
  • 12:21 - 12:22
    per finire quei giochi.
  • 12:22 - 12:25
    Potete decidere che livelli giocare
  • 12:25 - 12:28
    e l'ordine in cui li volete giocare.
  • 12:28 - 12:30
    Ma c'è la possibilità
    di saltare dei livelli
  • 12:30 - 12:32
    anche in alcuni giochi 2D,
  • 12:32 - 12:35
    che si tratti delle Warp Zone
    in Super Mario Bros.
  • 12:35 - 12:37
    per superare i mondi più complicati,
  • 12:37 - 12:40
    usare la mappa in Super Mario Bros. 3
  • 12:40 - 12:41
    per aggirare certi percorsi
  • 12:41 - 12:44
    o la lista degli incarichi
    in Super Mario Maker 2
  • 12:44 - 12:48
    per scegliere i livelli
    col grado di difficoltà più basso.
  • 12:48 - 12:52
    Un'altra soluzione è cambiare
    il layout stesso dei livelli.
  • 12:53 - 12:56
    In Super Mario World
    ci sono gli Switch Palace.
  • 12:56 - 12:58
    Premendo il pulsantone colorato,
  • 12:58 - 13:00
    il mondo si riempirà di nuovi blocchi
  • 13:00 - 13:03
    che vi aiuteranno a compiere dei salti
    o a raggiungere dei power-up.
  • 13:04 - 13:06
    I livelli diventeranno molto più facili,
  • 13:06 - 13:09
    come se aveste attivato
    una sorta di easy mode.
  • 13:09 - 13:12
    Tuttavia, dato che l'azione è definitiva,
  • 13:12 - 13:16
    non potete effettivamente
    muovervi tra i tubi.
  • 13:16 - 13:19
    Premendo quel pulsante
    rimarrete bloccati nel tubo inferiore
  • 13:20 - 13:21
    per il resto del gioco.
  • 13:21 - 13:25
    Fortunatamente, l'idea
    è stata rivista e migliorata
  • 13:25 - 13:26
    in Super Mario Wonder,
  • 13:26 - 13:29
    dove c'è un badge
    che fa apparire dei blocchi extra
  • 13:29 - 13:32
    ma soltanto finché lo indossate.
  • 13:32 - 13:34
    Togliendolo, il gioco
    tornerà alla normalità.
  • 13:35 - 13:37
    E poi Nintendo consente
    di modificare la difficoltà
  • 13:37 - 13:39
    facendovi cambiare personaggio.
  • 13:39 - 13:42
    Nella versione occidentale
    di Super Mario Bros. 2,
  • 13:43 - 13:46
    la Principessa Toadstool è probabilmente
    il personaggio più semplice da usare
  • 13:46 - 13:48
    grazie al suo floaty jump
  • 13:48 - 13:51
    che facilita l'atterraggio
    sulle piattaforme più piccole.
  • 13:51 - 13:54
    Lo stesso vale per la sua
    apparizione con il nome di "Peach"
  • 13:54 - 13:56
    in Super Mario 3D World.
  • 13:56 - 14:00
    La cosa viene elaborata
    in New Super Mario Bros. U Deluxe
  • 14:00 - 14:02
    dove Toadette e Nabbit
  • 14:02 - 14:05
    sono palesemente i personaggi
    più semplici da usare
  • 14:05 - 14:08
    grazie ad una fisica più scarna,
    a dei movimenti in acqua più rapidi
  • 14:08 - 14:10
    e, nel caso di Nabbit,
  • 14:10 - 14:12
    alla capacità di non subire
    danni dai nemici.
  • 14:12 - 14:16
    Per cambiare la difficoltà
    è sufficiente cambiare personaggio.
  • 14:16 - 14:20
    In New Super Mario Bros. Wii,
    Nintendo ha voluto fare qualcosa
  • 14:20 - 14:24
    per i giocatori che perdevano
    in continuazione nello stesso livello.
  • 14:24 - 14:26
    Giocatori che erano palesemente bloccati
  • 14:26 - 14:29
    e, con ogni probabilità,
    decisamente frustrati.
  • 14:29 - 14:31
    Quindi come aiutarli?
  • 14:31 - 14:34
    La soluzione è la Super Guida.
  • 14:34 - 14:38
    Attivando questo blocco,
    Luigi vi mostrerà come finire il livello
  • 14:39 - 14:42
    ma senza rivelare segreti o Monete Stella.
  • 14:42 - 14:45
    Una volta finito, potete prendervi…
  • 14:45 - 14:47
    la "L in fronte" e saltare il livello,
  • 14:47 - 14:51
    o sfruttare ciò che avete visto
    per riprovare il livello da soli.
  • 14:51 - 14:55
    Questa opzione ricompare di nuovo
    in New Super Mario Bros. U
  • 14:55 - 14:57
    e in certe aree di Mario Galaxy 2
  • 14:57 - 15:01
    sotto forma dell'inquietante
    Spirito Cosmico.
  • 15:01 - 15:04
    Forse potreste aggiungere anche
    l'Assist Mode di Mario Odyssey
  • 15:04 - 15:06
    in questa categoria,
  • 15:06 - 15:08
    dato che una caratteristica
    fondamentale del sistema
  • 15:08 - 15:10
    è mostrarvi esattamente dove andare
  • 15:11 - 15:13
    tramite queste utilissime frecce blu.
  • 15:13 - 15:15
    Una versione leggermente
    diversa di questo sistema
  • 15:15 - 15:18
    è presente anche in Super Mario 3D Land.
  • 15:18 - 15:20
    Una cassa facoltativa appare
  • 15:20 - 15:22
    dopo aver sbagliato
    per un certo numero di volte,
  • 15:22 - 15:25
    ma in questo caso fornisce un power-up:
  • 15:25 - 15:29
    un invincibile Costume Tanuki
    che vi lascia fluttuare a piacere
  • 15:29 - 15:31
    per farvi strada tra nemici e ostacoli.
  • 15:31 - 15:33
    Se non bastasse,
  • 15:33 - 15:36
    dopo aver perso 10 vite
    potrete saltare l'intero livello.
  • 15:37 - 15:40
    L'invincibile Costume Tanuki
    è in effetti un riferimento
  • 15:40 - 15:43
    ad un power-up di Super Mario Bros. 3.
  • 15:43 - 15:47
    Talvolta, finendo un castello otterrete
    un'Ala-P per il vostro inventario
  • 15:47 - 15:50
    che vi permette di volare all'infinito
  • 15:50 - 15:52
    librandovi sopra un intero livello
  • 15:52 - 15:56
    come se aveste attivato
    un trucco del Game Genie.
  • 15:56 - 16:01
    Un sistema di supporto simile
    appare in New Super Mario Bros. 2,
  • 16:01 - 16:03
    e poi c'è la brillante versione
  • 16:03 - 16:05
    della Modalità Storia
    di Super Mario Maker 2,
  • 16:05 - 16:08
    dovete potete aprire una cassetta
    con oggetti e blocchi
  • 16:08 - 16:11
    per dipingere il livello a piacimento.
  • 16:12 - 16:15
    E infine, se rimanete
    bloccati in un livello,
  • 16:15 - 16:18
    a volte la soluzione migliore
    è chiedere l'intervento di un amico
  • 16:18 - 16:20
    che lo finisca al posto vostro.
  • 16:21 - 16:24
    Ma se potesse darvi una mano
    giocando insieme a voi?
  • 16:24 - 16:28
    È l'idea alla base della Modalità Amicizia
    in Super Mario Galaxy
  • 16:28 - 16:30
    dove un secondo Wii Remote
    può essere usato
  • 16:30 - 16:33
    per raccogliere e lanciare
    le Astroschegge.
  • 16:33 - 16:36
    In Galaxy 2, il secondo giocatore
    può persino sconfiggere i nemici.
  • 16:36 - 16:41
    Inoltre c'è una versione particolarmente
    brillante in New Super Mario Bros. U,
  • 16:41 - 16:44
    dove il secondo giocatore può
    far comparire dei blocchi temporanei
  • 16:44 - 16:46
    toccando il Wii U GamePad.
  • 16:46 - 16:50
    E ovviamente, le modalità multigiocatore
    in vari titoli platformer di Mario
  • 16:50 - 16:54
    permettono ai giocatori esperti
    di aiutare gli amici meno bravi
  • 16:54 - 16:56
    mentre questi si rilassano
    nella loro bolla.
  • 16:56 - 17:00
    Quindi, se Nintendo vuole aiutare
    i giocatori inesperti,
  • 17:00 - 17:03
    può lasciare che siano loro
    a scegliere i livelli da giocare,
  • 17:03 - 17:06
    cambiare il layout del livello
    rendendolo più benevolo,
  • 17:06 - 17:10
    introdurre personaggi
    più semplici da usare,
  • 17:10 - 17:13
    fornire una guida
    ai giocatori in difficoltà,
  • 17:13 - 17:16
    oppure dei power-up
    o il salto del livello.
  • 17:16 - 17:20
    O permettere ai giocatori
    di farsi aiutare da un amico.
  • 17:20 - 17:21
    Quindi, come vediamo,
  • 17:22 - 17:24
    completare un livello di Mario
  • 17:24 - 17:26
    o un intero gioco di Mario
  • 17:26 - 17:30
    dovrebbe coincidere
    con un livello di difficoltà medio.
  • 17:30 - 17:32
    Che può variare in base al gioco
  • 17:32 - 17:36
    – alcuni sono leggermente più facili,
    altri sono un po' più tosti –
  • 17:36 - 17:40
    ma che nel complesso dovrebbe risultare
    fattibile per il giocatore medio.
  • 17:40 - 17:41
    Ma mentre giocate
  • 17:41 - 17:45
    ci sono tantissimi modi
    per cambiare il livello di difficoltà.
  • 17:45 - 17:49
    Prove minacciose
    con ricompense allettanti,
  • 17:49 - 17:52
    livelli aggiuntivi e condizioni
    facoltative difficilissime
  • 17:52 - 17:56
    sono a disposizione di chi cerca
    qualcosa di più impegnativo,
  • 17:56 - 18:00
    mentre aiuti generosi
    come personaggi invincibili,
  • 18:00 - 18:02
    modalità in co-op e salti di livello
  • 18:02 - 18:06
    sono lì per aiutare chi fatica
    con la difficoltà di base.
  • 18:06 - 18:08
    In definitiva,
  • 18:08 - 18:11
    i giochi di Mario hanno
    dei livelli di difficoltà
  • 18:11 - 18:13
    perché possiamo interpretare
    questi tre tubi
  • 18:13 - 18:16
    come "facile", "normale" e "difficile",
  • 18:16 - 18:20
    benché siano molti diversi
    dalle consuete opzioni per la difficoltà.
  • 18:20 - 18:23
    In quel caso i tubi
    sono separati e isolati.
  • 18:23 - 18:27
    Il giocatore viene indirizzato
    verso uno dei tre all'inizio del gioco
  • 18:27 - 18:28
    e di solito…
  • 18:28 - 18:31
    ci rimane per tutta
    la durata dell'avventura.
  • 18:31 - 18:34
    Ma in un gioco di Mario
    i tubi sono collegati
  • 18:35 - 18:38
    e il giocatore può passare
    da uno all'altro mentre gioca.
  • 18:38 - 18:41
    Magari accettando un aiuto
    nelle fasi frustranti
  • 18:41 - 18:44
    per poi osare qualcosa di più impegnativo
  • 18:44 - 18:46
    quando si sente più sicuro.
  • 18:46 - 18:50
    E così, invece di chiedere al giocatore
    di predire il suo livello di abilità
  • 18:50 - 18:52
    prima ancora di iniziare a giocare,
  • 18:52 - 18:55
    i titoli di Mario permettono
    di accettare e abbandonare le sfide
  • 18:55 - 18:59
    nel bel mezzo del gioco
    o persino di un livello.
  • 18:59 - 19:02
    In ogni momento del viaggio,
    i giocatori possono chiedersi:
  • 19:02 - 19:04
    «Posso farcela?»
  • 19:04 - 19:07
    E Nintendo vuole che rispondano sì,
  • 19:07 - 19:10
    perché sebbene Nintendo
    preveda tutte queste funzionalità
  • 19:10 - 19:12
    per aiutare i giocatori novizi,
  • 19:12 - 19:15
    tiene comunque in considerazione
    l'importanza della difficoltà.
  • 19:15 - 19:19
    In un'intervista su Star Fox Zero,
    Miyamoto ha detto:
  • 19:19 - 19:21
    «Parte del divertimento
    di accettare una sfida
  • 19:21 - 19:25
    è che la sfida sia un ostacolo
    che può essere superato.»
  • 19:25 - 19:27
    «Limitarsi ad abbassare l'ostacolo
  • 19:27 - 19:29
    non implica una sfida divertente.»
  • 19:29 - 19:32
    «Il divertimento sta
    nel padroneggiare un'abilità
  • 19:32 - 19:34
    e nel provare un senso di compimento,
  • 19:34 - 19:36
    nell'aver superato qualcosa di difficile.»
  • 19:37 - 19:39
    Quindi parte del design "a tre tubi"
  • 19:40 - 19:43
    è assicurarsi che i giocatori
    siano spinti a migliorarsi,
  • 19:43 - 19:48
    a non usare più gli aiuti
    e ad approcciare le sfide più ardue.
  • 19:48 - 19:50
    E lo si può fare in vari modi.
  • 19:51 - 19:55
    Innanzitutto, di solito gli aiuti
    sono una tantum e temporanei,
  • 19:56 - 19:59
    un qualcosa che vi aiuta
    a superare quello specifico livello
  • 19:59 - 20:02
    ma che poi sparisce,
    lasciandovi proseguire da soli.
  • 20:03 - 20:04
    Inoltre, usare gli aiuti
  • 20:05 - 20:08
    di solito non consente
    di ottenere una vera ricompensa.
  • 20:08 - 20:10
    In Mario Galaxy 2,
  • 20:10 - 20:13
    usare lo Spirito Cosmico
    fa guadagnare una Stella Bronzo
  • 20:13 - 20:15
    invece della solita Superstella.
  • 20:16 - 20:18
    Per ottenerla dovrete farcela da soli.
  • 20:18 - 20:20
    In Super Mario Bros. 2
  • 20:20 - 20:22
    non sbloccherete il Mondo 9
  • 20:22 - 20:26
    raggiungendo la fine
    tramite le Warp Zone.
  • 20:26 - 20:29
    E giocando a Super Mario Run
    nella modalità più facile
  • 20:29 - 20:32
    non potete salvare le Monete Viola.
  • 20:32 - 20:35
    Inoltre, Nintendo spesso
    tiene nascosti gli aiuti
  • 20:35 - 20:38
    finché i giocatori
    non ne hanno davvero bisogno.
  • 20:38 - 20:40
    In New Super Mario Bros. Wii,
  • 20:40 - 20:42
    gli sviluppatori hanno discusso a lungo
  • 20:42 - 20:45
    sul numero esatto di vite
    che bisognava perdere
  • 20:45 - 20:47
    prima di far apparire la Super Guida.
  • 20:47 - 20:50
    Un ex presidente di Nintendo,
    Satoru Iwata, ha detto:
  • 20:50 - 20:53
    «È giusto farla apparire
    se siete sul punto di piangere,
  • 20:53 - 20:57
    ma non mentre siete ancora
    determinati a farcela da soli.»
  • 20:57 - 21:01
    «Cogliere quel momento
    è estremamente importante.»
  • 21:01 - 21:05
    E poi Nintendo incoraggia i giocatori
    ad affrontare sfide più impegnative
  • 21:05 - 21:08
    permettendo di mostrare
    con orgoglio i propri achievement.
  • 21:08 - 21:10
    Fin da Super Mario Bros. 2,
  • 21:10 - 21:15
    i giochi hanno esposto stelle scintillanti
    e medaglie sulla schermata di selezione
  • 21:15 - 21:19
    consentendo ai giocatori di dimostrare
    di aver superato le sfide più difficili.
  • 21:19 - 21:21
    E inoltre, in certi giochi,
  • 21:21 - 21:23
    nel caso usaste gli aiuti,
  • 21:23 - 21:27
    le stelle nella schermata di selezione
    smetterebbero di brillare.
  • 21:27 - 21:29
    È un modo per evitare
    che i giocatori esperti
  • 21:29 - 21:33
    cedano alla tentazione di usare gli aiuti.
  • 21:33 - 21:36
    E infine Nintendo si assicura
    che l'abilità del giocatore
  • 21:36 - 21:40
    non semplifichi inavvertitamente il gioco.
  • 21:40 - 21:42
    Lasciatemi spiegare.
  • 21:42 - 21:44
    Nei primi giochi di Mario,
  • 21:44 - 21:48
    le sfide facoltative garantivano
    delle ricompense utili.
  • 21:48 - 21:49
    In Super Mario World,
  • 21:49 - 21:53
    trovare le cinque Monete Drago
    vi premia con una vita.
  • 21:53 - 21:55
    E in New Super Mario Bros.,
  • 21:55 - 21:57
    le Monete Stella sbloccano le Case di Toad
  • 21:57 - 22:00
    dove trovate vite e power-up.
  • 22:00 - 22:02
    Per questo dimostrare la propria abilità
  • 22:02 - 22:05
    e il fatto di essere giocatori esperti
  • 22:05 - 22:09
    vi ricompensano con oggetti
    che riducono il livello di difficoltà.
  • 22:09 - 22:12
    È un odioso feedback loop negativo
  • 22:12 - 22:16
    che vi fa uscire inavvertitamente
    dal tubo superiore.
  • 22:16 - 22:18
    Quindi, nei giochi più recenti,
  • 22:18 - 22:21
    le sfide più impegnative
    vengono usate per sbloccare
  • 22:21 - 22:23
    livelli ancora più difficili.
  • 22:23 - 22:25
    Ricompensano i giocatori più esperti
  • 22:25 - 22:28
    con altre occasioni
    per dimostrare la loro abilità.
  • 22:28 - 22:32
    Di conseguenza i giocatori
    sono scoraggiati dal ricorrere agli aiuti
  • 22:32 - 22:35
    e incoraggiati a cercare
    sfide sempre più impegnative.
  • 22:35 - 22:37
    Ma, di nuovo,
  • 22:37 - 22:39
    i giocatori non hanno bisogno
    di grandi incentivi
  • 22:39 - 22:41
    per aumentare la difficoltà,
  • 22:41 - 22:43
    a patto, ovviamente, che sia divertente.
  • 22:43 - 22:46
    Pensate a come i giocatori
    si autoimpongono delle sfide
  • 22:46 - 22:48
    come le speedrun,
  • 22:48 - 22:49
    le run senza monete
  • 22:49 - 22:52
    o le Nipple% di Mario.
  • 22:52 - 22:54
    È utile monitorare
    gli achievement dei giocatori
  • 22:54 - 22:56
    per dare un senso di progressione,
  • 22:56 - 22:58
    ma spesso i giocatori vi stupiranno
  • 22:58 - 23:02
    trovando nuovi modi
    per aumentare la difficoltà di un titolo.
  • 23:03 - 23:06
    Concludiamo analizzando
    come il tutto si fonde
  • 23:06 - 23:08
    nell'ultimo gioco di Mario:
  • 23:08 - 23:11
    il meraviglioso Super Mario Bros. Wonder.
  • 23:11 - 23:14
    Si parte dalla schermata
    di selezione del personaggio.
  • 23:14 - 23:18
    Mario, Daisy, Toad
    e così via sono identici
  • 23:18 - 23:21
    ma Nabbit e Yoshi recitano la parte
  • 23:21 - 23:23
    dei personaggi per l'easy mode
  • 23:23 - 23:25
    dato che non subiscono danni dai nemici.
  • 23:25 - 23:29
    In ogni caso potete cambiare a piacere
    il personaggio direttamente dal menù
  • 23:29 - 23:31
    e potreste essere indotti a farlo
  • 23:32 - 23:34
    quando capirete che
    i personaggi più semplici
  • 23:34 - 23:37
    non possono sfruttare i nuovi
    e spassosi power-up del gioco.
  • 23:37 - 23:40
    Ad esempio, non c'è il Nabbit elefante.
  • 23:40 - 23:42
    Potete cambiare la difficoltà
  • 23:42 - 23:44
    anche usando il nuovo sistema dei badge.
  • 23:44 - 23:46
    Alcuni rendono il gioco più facile,
  • 23:46 - 23:49
    come quello che vi salva
    dalle cadute nei burroni.
  • 23:49 - 23:52
    Un altro vi dà un fungo
    all'inizio di ogni livello.
  • 23:52 - 23:55
    Ma altri badge
    rendono il gioco più difficile
  • 23:55 - 23:58
    permettendo ai giocatori esperti
    di autoimporsi delle sfide
  • 23:58 - 24:00
    come diventare invisibili
  • 24:00 - 24:03
    o giocare con un Mario
    che salta continuamente.
  • 24:03 - 24:04
    Si indossano uno alla volta
  • 24:05 - 24:07
    e verrete incoraggiati
    a cambiare il badge di turno
  • 24:07 - 24:08
    ad ogni vita persa.
  • 24:09 - 24:12
    La struttura del gioco
    consente ai giocatori di scegliere
  • 24:12 - 24:14
    i livelli che vogliono affrontare.
  • 24:14 - 24:18
    Per finire un mondo dovete raccogliere
    un certo numero di Semi Meraviglia.
  • 24:18 - 24:20
    Nella Piana Tubirocciosi
  • 24:20 - 24:23
    ve ne serviranno 14
    per affrontare il boss finale.
  • 24:23 - 24:27
    Ma tra livelli, uscite segrete
    e persino lo shop,
  • 24:27 - 24:29
    in questo hub ce ne sono più di 30
  • 24:30 - 24:33
    e quindi, volendo,
    potete saltare dei livelli.
  • 24:34 - 24:37
    E in questo modo Nintendo
    può inserire livelli più impegnativi
  • 24:37 - 24:39
    per i palati dei più esperti
  • 24:39 - 24:41
    che i novizi possono ignorare.
  • 24:42 - 24:44
    Il game designer di Nintendo
    Koichi Hayashida afferma:
  • 24:44 - 24:47
    «Finora il formato
    dei giochi di Mario in 2D
  • 24:48 - 24:50
    prevedeva un ordine
    preciso per i livelli.»
  • 24:50 - 24:53
    «Ma in questo titolo
    i giocatori alla ricerca di una sfida
  • 24:53 - 24:55
    possono iniziare da un livello difficile
  • 24:55 - 24:58
    mentre i novizi
    con qualcosa di più facile.»
  • 24:58 - 25:00
    Inoltre ogni hub cela un'uscita segreta
  • 25:00 - 25:03
    che conduce ad un mondo speciale
  • 25:03 - 25:05
    dedicato ai livelli
    più difficili del gioco.
  • 25:05 - 25:07
    Che, di nuovo, sono facoltativi.
  • 25:08 - 25:10
    C'è persino il classico
    livello di fine gioco
  • 25:10 - 25:14
    che si sblocca se avete superato
    tutti i livelli del gioco.
  • 25:14 - 25:16
    In pratica dovete aver raccolto
    ogni Seme Meraviglia
  • 25:16 - 25:19
    tutte e dieci le Monete Fiore
  • 25:19 - 25:21
    e aver raggiunto la cima di ogni pennone.
  • 25:21 - 25:24
    Il tutto viene mostrato sotto forma
    di medaglie nella schermata iniziale
  • 25:24 - 25:28
    così da poter monitorare orgogliosamente
    la progressione nel gioco.
  • 25:29 - 25:31
    E poi il gioco è multiplayer,
  • 25:31 - 25:33
    così potete farvi aiutare da un amico.
  • 25:33 - 25:35
    E il nuovo sistema online degli standee
  • 25:35 - 25:38
    consente di posizionare
    dei checkpoint nel livello.
  • 25:38 - 25:42
    E in ogni livello ci sono
    molte occasioni per sfidare la sorte,
  • 25:42 - 25:44
    incluse le 10 Monete Fiore
  • 25:44 - 25:47
    che sono l'equivalente
    delle Monete Stella di questo gioco.
  • 25:47 - 25:51
    In questo gioco
    non conferiscono alcun vantaggio
  • 25:51 - 25:53
    ai giocatori più esperti
    che le raccolgono.
  • 25:54 - 25:55
    Infatti, in Wonder
  • 25:55 - 25:58
    sono i giocatori meno abili
    ad essere ricompensati.
  • 25:58 - 26:02
    Perdendo una vita, si sblocca
    un livello speciale zeppo di monete
  • 26:02 - 26:05
    che vi dà la possibilità
    di guadagnare dei 1-UP
  • 26:05 - 26:08
    e del denaro da spendere negli shop.
  • 26:08 - 26:13
    Mario Wonder è quindi un esempio
    perfetto di questo tipo di design.
  • 26:13 - 26:17
    Il tracciato principale del gioco
    ha un ragionevole livello di difficoltà
  • 26:17 - 26:20
    ma Nintendo offre vari modi
    per semplificare le cose,
  • 26:20 - 26:22
    se il giocatore ne ha bisogno.
  • 26:22 - 26:23
    D'altro canto,
  • 26:23 - 26:26
    il gioco offre altrettanti modi
    per complicare le cose
  • 26:26 - 26:30
    con piccole sfide allettanti
    per la felicità dei giocatori più esperti.
  • 26:30 - 26:33
    E sarà il giocatore a decidere
    il tracciato da affrontare.
  • 26:33 - 26:36
    Ma non credo che Nintendo
    abbia finalmente risolto
  • 26:36 - 26:38
    il suo annoso problema,
  • 26:38 - 26:40
    e mi aspetto che continui a sperimentare
  • 26:40 - 26:43
    nuovi modi che consentono
    ai giocatori di variare la difficoltà.
  • 26:44 - 26:47
    In un'intervista per Wonder,
    un impiegato di Nintendo ha spiegato
  • 26:47 - 26:50
    che il designer di lunga data
    Takashi Tezuka
  • 26:50 - 26:52
    voleva un sistema
    che cambiasse la difficoltà
  • 26:52 - 26:55
    di un intero livello in tempo reale
  • 26:55 - 26:57
    premendo un pulsante.
  • 26:57 - 26:59
    Si è rivelato troppo complesso
    da implementare in Wonder,
  • 27:00 - 27:01
    ma, dice Tezuka:
  • 27:02 - 27:03
    «Non si sa mai, giusto?»
  • 27:03 - 27:06
    «Magari ci sarà nel prossimo gioco.»
  • 27:06 - 27:10
    Grazie mille per aver guardato
    il duecentesimo video
  • 27:10 - 27:13
    del canale YouTube GMTK.
  • 27:13 - 27:17
    È un bel modo per iniziare
    il decimo anno solare
  • 27:18 - 27:19
    di questo canale YouTube.
  • 27:19 - 27:22
    E per celebrare questa pietra miliare,
  • 27:22 - 27:26
    ho creato del merchandise
    nuovo di zecca per GMTK.
  • 27:27 - 27:29
    Fatemi solo…
  • 27:29 - 27:30
    (versi di sforzo)
  • 27:31 - 27:34
    Nuove magliette di GMTK dallo stile
  • 27:34 - 27:37
    se posso permettermi,
    decisamente in tiro.
  • 27:37 - 27:39
    Aspettate, ne prendo un'altra.
  • 27:39 - 27:42
    C'è il logo di GMTK
  • 27:42 - 27:46
    e dei piccoli simboli che ricordano
    vari giochi e franchise
  • 27:46 - 27:48
    oltre ad alcuni dei miei video.
  • 27:48 - 27:51
    E poi, sul retro della maglietta,
  • 27:51 - 27:53
    ci sono delle piccole icone
    che rappresentano
  • 27:53 - 27:57
    i cinque pilastri dell'impero di GMTK.
  • 27:57 - 28:02
    C'è un "Blocco ?" di Mario
    che rappresenta i video di GMTK.
  • 28:02 - 28:04
    Una "boss key", ovviamente.
  • 28:04 - 28:06
    Un magnete, per Mind Over Magnet.
  • 28:07 - 28:10
    Il Flappy Bird dal tutorial di Unity.
  • 28:10 - 28:13
    E un dado per la GMTK Game Jam.
  • 28:13 - 28:15
    Se vi stuzzica l'idea
    di averne una, andate su
  • 28:15 - 28:19
    gamemakerstoolkit.com/support
  • 28:19 - 28:22
    dove troverete un link
    al negozio per il merchandise
  • 28:22 - 28:25
    oltre agli altri modi
    per supportare la mia missione
  • 28:25 - 28:28
    di fornire nozioni
    gratuite e di alta qualità
  • 28:28 - 28:30
    sul game design e lo sviluppo.
  • 28:30 - 28:32
    Piattaforme come Patreon e Substack,
  • 28:32 - 28:35
    e un'alternativa per le donazioni dirette.
  • 28:35 - 28:37
    Se avete tratto qualche insegnamento
  • 28:37 - 28:40
    dagli ormai 200 episodi di questo canale,
  • 28:40 - 28:43
    prendete in considerazione
    un contributo.
  • 28:43 - 28:45
    Oh, un'altra cosa.
  • 28:45 - 28:47
    No, non sto per ritirarmi.
  • 28:48 - 28:52
    A differenza di molti altri YouTuber,
    non vado da nessuna parte.
  • 28:52 - 28:54
    Ci sono ancora tantissime
    cose che voglio fare.
  • 28:55 - 28:56
    Ci sentiamo presto.
Title:
Super Mario's Invisible Difficulty Settings
Description:

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Video Language:
English
Duration:
29:16

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