Nintendo cerca di risolvere lo stesso identico problema
da circa 30 anni.
Come si calibra la difficoltà di un gioco di Mario?
Ecco il punto:
Mario rappresenta cose diverse per persone diverse.
Da una parte, è un'icona culturale,
una superstar di Hollywood,
l'idraulico cicciottelo mascotte dei bambini.
Per questo i suoi giochi devono essere alla portata di tutti,
anche di chi non ha mai provato i videogiochi.
Ma d'altra parte,
Mario ha un'accanita base di gamer
che giocano le sue avventure fin dal 1985
e che ormai hanno sviluppato una memoria muscolare
per i salti tripli, i ground pound
e i trucchi per ottenere vite infinite.
Si aspettano quindi che i giochi di Mario vadano di pari passo con le loro abilità.
Come cavolo si crea un gioco adatto
ad entrambe le tipologie di giocatori
e a tutte quelle nel mezzo?
«Non conta l'impegno che ci mettete,»
– dice il creatore di Mario, Shigeru Miyamoto –
«è semplicemente impossibile stabilire un livello di difficoltà
che soddisfa tutti quanti.»
In altri generi
c'è la schermata della selezione della difficoltà.
«Vuoi giocare a facile, medio o difficile?»
Ma queste opzioni si basano sulla regolazione di certi valori,
come la salute massima,
il danno di ciascun attacco o la quantità di nemici.
Ma nel caso di un platformer curato minuziosamente,
con interazioni ben definite tra i nemici e il giocatore?
Beh, serve un'altra soluzione,
ed è il motivo per cui tra i 30 giochi principali di Super Mario
solo uno fa esplicito riferimento ad un'easy mode.
E poi non è come fa le cose Nintendo.
Dice Miyamoto: «Un modo è aggiungere una "easy mode",
ma credo che il metodo migliore sia consentire al giocatore
di regolare da solo la difficoltà mentre gioca.»
Come funziona?
Beh, è quello che ho voluto scoprire.
Per farlo, ho giocato a…
un sacco di giochi di Mario.
Intendo molti giochi di Mario.
Intendo ogni titolo principale
nella serie "Super Mario Bros.".
Mettiamo Super Mario Land…
in cima, giusto per andare sul sicuro.
Adesso lo tolgo.
Tutto questo per scoprire come Nintendo ha progettato
le impostazioni di difficoltà nascoste di Super Mario.
E quindi, per la duecentesima volta,
Sono Mark Brown e questa è…
(caduta rovinosa)
Game Maker's Toolkit, un serie sul videogame design.
Credo che la metafora più adatta per il design della difficoltà di Mario
sia l'immagine di tre tubi posizionati uno sopra l'altro.
Il tubo centrale rappresenta il tracciato da seguire per finire il gioco,
per andare dal punto "A" al punto "B".
Nei livelli, dalla partenza al pennone d'arrivo,
e nel gioco nel suo complesso,
dalla cutscene d'apertura allo scontro finale con Bowser.
È il tracciato di base,
progettato per avere un livello di difficoltà medio.
Ma poi ci sono gli altri due tubi.
Nel tubo inferiore il gioco è più facile
e più clemente verso i nuovi giocatori.
Mentre nel tubo in cima il gioco è più difficile
e progettato per mettere alla prova l'abilità dei giocatori esperti.
Ma poi il design del gioco
permette di spostarsi da un tubo all'altro.
Se il gioco si rivela troppo difficile,
potete ricorrere a degli aiuti e scendere al tubo inferiore
per un'esperienza più semplice.
Mentre se il gioco è un po' troppo facile,
potete salire al tubo superiore
passando ai contenuti più impegnativi del gioco
Nintendo ha sfruttato questa idea in…
beh, praticamente ogni gioco di Mario,
da "World" a "Wonder"
e da "Galaxy" a "Odyssey".
Ma le modalità con cui i giocatori possono spostarsi da un tubo all'altro
sono cambiate molto nel corso degli anni.
Abbiamo visto questi metodi evolvere e cambiare,
e Mario rimbalzare tra ere e sistemi,
game director e strutture di metalivello.
Quindi analizziamoli tutti
dividendoli in categorie.
Inizierò dal tubo superiore
e da ciò che consente al giocatore di rendere il gioco più difficile.
Si comincia dai livelli stessi
e dalle ricompense una tantum che vi spingono a correre dei rischi.
Prendete questo mattone nel primo livello sotterraneo
di Super Mario Bros..
Quando Mario lo rompe con un balzo,
compare un Fungo 1-UP che inizia a correre sul soffitto.
Se volete prenderlo dovete darvi una mossa,
superando in fretta un gruppo di nemici
per poi balzare audacemente verso la vita extra
prima che cada nel vuoto.
I livelli di Mario sono ricchi di cose del genere,
che si tratti di power-up in fuga,
monete colorate che scompaiono dopo pochi secondi
o del subdolo ultimo salto per raggiungere la cima del pennone.
Sono tutte cose facoltative,
che potete ignorarle senza problemi se non vi sentite all'altezza,
ma se credete nelle vostre abilità potete tentare la sorte
e ottenere una ricompensa.
È palese soprattutto con le Moneta Stella,
introdotte formalmente in New Super Mario Bros. su DS.
Ogni livello ha tre monete speciali
che richiedono un'abilità extra o delle mosse ancora più avanzate.
Un designer di Nintendo ha detto:
«È possibile completare tutti i livelli senza lo scatto o il wall jumping,
ma non potete raccogliere le Monete Stella senza di essi
o senza usare gli oggetti speciali.»
Le Monete Stella sono diventate un tema ricorrente
e ora compaiono praticamente in ogni gioco di Mario,
magari in una veste leggermente diversa
come le Stelle Verdi e i Timbri del Miiverse in 3D World
o le Medaglie Cometa in Galaxy 2.
Di nuovo, sono tutte cose facoltative,
e in molti titoli è possibile finire il gioco
senza prenderne nemmeno una.
Ma nel caso dei giocatori più capaci,
trasformano un livello semplice in una complicata corsa ad ostacoli
dove rischierete la pelle per portare a casa le tre monete.
Un'altra idea è ricompensare il giocatore
che riesce a terminare un livello soddisfando dei criteri precisi.
Yoshi's Island è uno dei giochi di Mario più semplici,
grazie ad un generoso sistema per rigenerare la salute
che vi permette di subire, beh, danni infiniti.
E quindi è possibile incespicare per il livello
nel modo più sgraziato che vi viene in mente.
Ma al termine del livello il gioco valuterà la vostra prestazione
e uno dei criteri sono le vite che vi siete lasciati alle spalle
dopo aver tagliato il traguardo.
Quindi se volete il punteggio massimo
dovete terminare il livello con una prestazione quasi perfetta.
Ovviamente il punteggio ha sempre fatto parte dei giochi di Mario
– uno strambo retaggio del suo passato arcade –
ma Super Mario Bros. Deluxe
assegna ad ogni livello un punteggio da raggiungere
come sfida facoltativa,
che è un obiettivo molto più concreto del fare semplicemente molti punti
o di battere i vostri amici.
E nel porting per 3DS di Super Mario Maker
ogni livello offre due medaglie
che aggiungono delle condizioni speciali,
come finire il livello con un certo power-up
o fare una speedrun battendo un severissimo tempo limite.
È un'aggiunta davvero divertente
e spero di rivederla nei prossimi giochi.
Questi sono alcuni modi per inserire sfide facoltative
all'interno dei livelli stessi.
Ma se cambiassimo prospettiva considerando il gioco nel suo insieme?
In Super Mario Odyssey
potete finire il gioco dopo aver raccolto 124 Lune di energia.
Fatto questo, si sblocca la battaglia finale con Bowser sulla Luna
che conclude la storia.
Titoli di coda, il gioco è finito.
Ovviamente non è così.
Ora si possono visitare le nuove lune disseminate nel gioco
e i difficili livelli post-game
che metteranno alla prova ciò che avete imparato.
Di fatto, i contenuti più difficili di Mario Odyssey
compaiono solo dopo aver finito il gioco.
Quindi, pensando alla curva di difficoltà del gioco,
Nintendo avrebbe potuto collocare il massimo sforzo prima del finale.
Invece ha concluso la storia molto prima del picco della curva.
In questo modo praticamente tutti possono vivere il gioco fino alla fine,
compresa la conclusione della sua piccola trama.
Mentre chi cerca nuove sfide, può continuare a giocare.
È un aspetto ricorrente nei titoli di Mario.
Cavolo, il primo Super Mario Bros.
finiva con un invito ad iniziare una nuova quest,
che è di fatto un remix dell'intero gioco
con nemici e layout di livello più tosti.
Inoltre, trovando le 120 Stelle di Mario Galaxy,
verrete ricompensati ricominciando nei panni di Luigi.
Il finale di Super Mario 3D World sblocca tre nuovi mondi
pieni di percorsi difficili,
oltre alla famigerata Champion's Road.
E tutti i giochi New Super Mario Bros. prevedono dei mondi bonus
con livelli più difficili nascosti dopo i titoli di coda.
Ovviamente, questo significa che i giocatori più esperti
dovranno superare tutti i contenuti più semplici del gioco
prima di godersi le sfide più complesse.
E infatti altri giochi non vi fanno aspettare fino alla fine
prima di accedere ai livelli bonus più difficili.
In Super Mario World alcuni livelli hanno delle uscite segrete
che rivelano dei percorsi segreti sulla mappa,
e alcuni di essi portano ad un luogo misterioso chiamato "Star Road"
dove troverete dei livelli bonus per dimostrare la vostra tempra.
C'è persino un mondo segreto dentro questo mondo segreto:
una zona speciale piena di bizzarri livelli onirici
con nomi in pieno stile anni '90.
"Tubular".
"Groovy".
"Way Cool".
Un altro esempio è la Modalità Sfida
di New Super Mario Bros. U,
che si sblocca gradualmente nel corso del gioco.
Oppure gli strambi percorsi extra
disseminati nella campagna di Mario Wonder.
Ma se facessimo un passo in più
e progettassimo l'intero gioco
su misura per chi si è fatto le ossa col titolo precedente?
Poco dopo la pubblicazione dell'originale Super Mario Bros.,
i designer crearono un sequel
pieno di livelli difficilissimi
con salti folli, nemici alla mentula canis,
una fisica del vento assurda, funghi velenosi
e tubi che possono rimandarvi ai mondi precedenti.
L'intero gioco è un incubo ad occhi aperti
per gli esperti di Mario.
A tal punto che è stato difficile commercializzarlo.
Disse Miyamoto: «Eravamo certi del divertimento
per chi si era immerso in Super Mario Bros.…
Ma sapevamo che sarebbe stato difficile per i novizi
e così mettemmo un adesivo che recitava: "Per super-giocatori."
Ma non fu abbastanza per Nintendo America
che rifiutò di localizzare il gioco,
ed è per questo che esiste un altro Super Mario Bros. 2
al di fuori del Giappone.
Comunque sia, è un'idea molto più sensata
nell'epoca dei contenuti scaricabili,
quindi se esistesse ancora il vecchio eShop,
potreste giocare a dei livelli assurdamente difficili
per New Super Mario Bros. 2.
O, ancora meglio, all'eccellente espansione New Super Luigi U
progettata per gli esperti di platformer
visti i suoi layout complicati e il pochissimo tempo a disposizione.
E questi sono i modi
con cui Nintendo rende più impegnativi i giochi di Mario.
Rischiose ricompense una tantum,
Monete Stella facoltative,
severi criteri di valutazione,
contenuti post-game, livelli bonus,
e DLC con livelli per esperti.
Ma nel caso opposto?
Cosa può fare Nintendo
se il tubo centrale si rivela troppo difficile
e i giocatori hanno bisogno di una mano?
Beh, una soluzione molto efficace
è lasciare che siano i giocatori a scegliere il livello.
In Super Mario 64 ci sono 120 Stelle
sparse in vari livelli particolarmente difficili,
ma è sufficiente trovarne 70 per finire il gioco.
Questo significa che, a parte alcuni livelli obbligatori,
il giocatore può scegliere
i livelli in cui si sente a suo agio,
saltando gli altri.
E dato che è possibile accedere a più livelli contemporaneamente,
potete mettere da parte un livello particolarmente complicato
e tornarci in seguito.
Questa è diventata la struttura di base
della serie Mario 3D.
Non dovete raccogliere ogni Stella, Sole o Luna
per finire quei giochi.
Potete decidere che livelli giocare
e l'ordine in cui li volete giocare.
Ma c'è la possibilità di saltare dei livelli
anche in alcuni giochi 2D,
che si tratti delle Warp Zone in Super Mario Bros.
per superare i mondi più complicati,
usare la mappa in Super Mario Bros. 3
per aggirare certi percorsi
o la lista degli incarichi in Super Mario Maker 2
per scegliere i livelli col grado di difficoltà più basso.
Un'altra soluzione è cambiare il layout stesso dei livelli.
In Super Mario World ci sono gli Switch Palace.
Premendo il pulsantone colorato,
il mondo si riempirà di nuovi blocchi
che vi aiuteranno a compiere dei salti o a raggiungere dei power-up.
I livelli diventeranno molto più facili,
come se aveste attivato una sorta di easy mode.
Tuttavia, dato che l'azione è definitiva,
non potete effettivamente muovervi tra i tubi.
Premendo quel pulsante rimarrete bloccati nel tubo inferiore
per il resto del gioco.
Fortunatamente, l'idea è stata rivista e migliorata
in Super Mario Wonder,
dove c'è un badge che fa apparire dei blocchi extra
ma soltanto finché lo indossate.
Togliendolo, il gioco tornerà alla normalità.
E poi Nintendo consente di modificare la difficoltà
facendovi cambiare personaggio.
Nella versione occidentale di Super Mario Bros. 2,
la Principessa Toadstool è probabilmente il personaggio più semplice da usare
grazie al suo floaty jump
che facilita l'atterraggio sulle piattaforme più piccole.
Lo stesso vale per la sua apparizione con il nome di "Peach"
in Super Mario 3D World.
La cosa viene elaborata in New Super Mario Bros. U Deluxe
dove Toadette e Nabbit
sono palesemente i personaggi più semplici da usare
grazie ad una fisica più scarna, a dei movimenti in acqua più rapidi
e, nel caso di Nabbit,
alla capacità di non subire danni dai nemici.
Per cambiare la difficoltà è sufficiente cambiare personaggio.
In New Super Mario Bros. Wii, Nintendo ha voluto fare qualcosa
per i giocatori che perdevano in continuazione nello stesso livello.
Giocatori che erano palesemente bloccati
e, con ogni probabilità, decisamente frustrati.
Quindi come aiutarli?
La soluzione è la Super Guida.
Attivando questo blocco, Luigi vi mostrerà come finire il livello
ma senza rivelare segreti o Monete Stella.
Una volta finito, potete prendervi…
la "L in fronte" e saltare il livello,
o sfruttare ciò che avete visto per riprovare il livello da soli.
Questa opzione ricompare di nuovo in New Super Mario Bros. U
e in certe aree di Mario Galaxy 2
sotto forma dell'inquietante Spirito Cosmico.
Forse potreste aggiungere anche l'Assist Mode di Mario Odyssey
in questa categoria,
dato che una caratteristica fondamentale del sistema
è mostrarvi esattamente dove andare
tramite queste utilissime frecce blu.
Una versione leggermente diversa di questo sistema
è presente anche in Super Mario 3D Land.
Una cassa facoltativa appare
dopo aver sbagliato per un certo numero di volte,
ma in questo caso fornisce un power-up:
un invincibile Costume Tanuki che vi lascia fluttuare a piacere
per farvi strada tra nemici e ostacoli.
Se non bastasse,
dopo aver perso 10 vite potrete saltare l'intero livello.
L'invincibile Costume Tanuki è in effetti un riferimento
ad un power-up di Super Mario Bros. 3.
Talvolta, finendo un castello otterrete un'Ala-P per il vostro inventario
che vi permette di volare all'infinito
librandovi sopra un intero livello
come se aveste attivato un trucco del Game Genie.
Un sistema di supporto simile appare in New Super Mario Bros. 2,
e poi c'è la brillante versione
della Modalità Storia di Super Mario Maker 2,
dovete potete aprire una cassetta con oggetti e blocchi
per dipingere il livello a piacimento.
E infine, se rimanete bloccati in un livello,
a volte la soluzione migliore è chiedere l'intervento di un amico
che lo finisca al posto vostro.
Ma se potesse darvi una mano giocando insieme a voi?
È l'idea alla base della Modalità Amicizia in Super Mario Galaxy
dove un secondo Wii Remote può essere usato
per raccogliere e lanciare le Astroschegge.
In Galaxy 2, il secondo giocatore può persino sconfiggere i nemici.
Inoltre c'è una versione particolarmente brillante in New Super Mario Bros. U,
dove il secondo giocatore può far comparire dei blocchi temporanei
toccando il Wii U GamePad.
E ovviamente, le modalità multigiocatore in vari titoli platformer di Mario
permettono ai giocatori esperti di aiutare gli amici meno bravi
mentre questi si rilassano nella loro bolla.
Quindi, se Nintendo vuole aiutare i giocatori inesperti,
può lasciare che siano loro a scegliere i livelli da giocare,
cambiare il layout del livello rendendolo più benevolo,
introdurre personaggi più semplici da usare,
fornire una guida ai giocatori in difficoltà,
oppure dei power-up o il salto del livello.
O permettere ai giocatori di farsi aiutare da un amico.
Quindi, come vediamo,
completare un livello di Mario
o un intero gioco di Mario
dovrebbe coincidere con un livello di difficoltà medio.
Che può variare in base al gioco
– alcuni sono leggermente più facili, altri sono un po' più tosti –
ma che nel complesso dovrebbe risultare fattibile per il giocatore medio.
Ma mentre giocate
ci sono tantissimi modi per cambiare il livello di difficoltà.
Prove minacciose con ricompense allettanti,
livelli aggiuntivi e condizioni facoltative difficilissime
sono a disposizione di chi cerca qualcosa di più impegnativo,
mentre aiuti generosi come personaggi invincibili,
modalità in co-op e salti di livello
sono lì per aiutare chi fatica con la difficoltà di base.
In definitiva,
i giochi di Mario hanno dei livelli di difficoltà
perché possiamo interpretare questi tre tubi
come "facile", "normale" e "difficile",
benché siano molti diversi dalle consuete opzioni per la difficoltà.
In quel caso i tubi sono separati e isolati.
Il giocatore viene indirizzato verso uno dei tre all'inizio del gioco
e di solito…
ci rimane per tutta la durata dell'avventura.
Ma in un gioco di Mario i tubi sono collegati
e il giocatore può passare da uno all'altro mentre gioca.
Magari accettando un aiuto nelle fasi frustranti
per poi osare qualcosa di più impegnativo
quando si sente più sicuro.
E così, invece di chiedere al giocatore di predire il suo livello di abilità
prima ancora di iniziare a giocare,
i titoli di Mario permettono di accettare e abbandonare le sfide
nel bel mezzo del gioco o persino di un livello.
In ogni momento del viaggio, i giocatori possono chiedersi:
«Posso farcela?»
E Nintendo vuole che rispondano sì,
perché sebbene Nintendo preveda tutte queste funzionalità
per aiutare i giocatori novizi,
tiene comunque in considerazione l'importanza della difficoltà.
In un'intervista su Star Fox Zero, Miyamoto ha detto:
«Parte del divertimento di accettare una sfida
è che la sfida sia un ostacolo che può essere superato.»
«Limitarsi ad abbassare l'ostacolo
non implica una sfida divertente.»
«Il divertimento sta nel padroneggiare un'abilità
e nel provare un senso di compimento,
nell'aver superato qualcosa di difficile.»
Quindi parte del design "a tre tubi"
è assicurarsi che i giocatori siano spinti a migliorarsi,
a non usare più gli aiuti e ad approcciare le sfide più ardue.
E lo si può fare in vari modi.
Innanzitutto, di solito gli aiuti sono una tantum e temporanei,
un qualcosa che vi aiuta a superare quello specifico livello
ma che poi sparisce, lasciandovi proseguire da soli.
Inoltre, usare gli aiuti
di solito non consente di ottenere una vera ricompensa.
In Mario Galaxy 2,
usare lo Spirito Cosmico fa guadagnare una Stella Bronzo
invece della solita Superstella.
Per ottenerla dovrete farcela da soli.
In Super Mario Bros. 2
non sbloccherete il Mondo 9
raggiungendo la fine tramite le Warp Zone.
E giocando a Super Mario Run nella modalità più facile
non potete salvare le Monete Viola.
Inoltre, Nintendo spesso tiene nascosti gli aiuti
finché i giocatori non ne hanno davvero bisogno.
In New Super Mario Bros. Wii,
gli sviluppatori hanno discusso a lungo
sul numero esatto di vite che bisognava perdere
prima di far apparire la Super Guida.
Un ex presidente di Nintendo, Satoru Iwata, ha detto:
«È giusto farla apparire se siete sul punto di piangere,
ma non mentre siete ancora determinati a farcela da soli.»
«Cogliere quel momento è estremamente importante.»
E poi Nintendo incoraggia i giocatori ad affrontare sfide più impegnative
permettendo di mostrare con orgoglio i propri achievement.
Fin da Super Mario Bros. 2,
i giochi hanno esposto stelle scintillanti e medaglie sulla schermata di selezione
consentendo ai giocatori di dimostrare di aver superato le sfide più difficili.
E inoltre, in certi giochi,
nel caso usaste gli aiuti,
le stelle nella schermata di selezione smetterebbero di brillare.
È un modo per evitare che i giocatori esperti
cedano alla tentazione di usare gli aiuti.
E infine Nintendo si assicura che l'abilità del giocatore
non semplifichi inavvertitamente il gioco.
Lasciatemi spiegare.
Nei primi giochi di Mario,
le sfide facoltative garantivano delle ricompense utili.
In Super Mario World,
trovare le cinque Monete Drago vi premia con una vita.
E in New Super Mario Bros.,
le Monete Stella sbloccano le Case di Toad
dove trovate vite e power-up.
Per questo dimostrare la propria abilità
e il fatto di essere giocatori esperti
vi ricompensano con oggetti che riducono il livello di difficoltà.
È un odioso feedback loop negativo
che vi fa uscire inavvertitamente dal tubo superiore.
Quindi, nei giochi più recenti,
le sfide più impegnative vengono usate per sbloccare
livelli ancora più difficili.
Ricompensano i giocatori più esperti
con altre occasioni per dimostrare la loro abilità.
Di conseguenza i giocatori sono scoraggiati dal ricorrere agli aiuti
e incoraggiati a cercare sfide sempre più impegnative.
Ma, di nuovo,
i giocatori non hanno bisogno di grandi incentivi
per aumentare la difficoltà,
a patto, ovviamente, che sia divertente.
Pensate a come i giocatori si autoimpongono delle sfide
come le speedrun,
le run senza monete
o le Nipple% di Mario.
È utile monitorare gli achievement dei giocatori
per dare un senso di progressione,
ma spesso i giocatori vi stupiranno
trovando nuovi modi per aumentare la difficoltà di un titolo.
Concludiamo analizzando come il tutto si fonde
nell'ultimo gioco di Mario:
il meraviglioso Super Mario Bros. Wonder.
Si parte dalla schermata di selezione del personaggio.
Mario, Daisy, Toad e così via sono identici
ma Nabbit e Yoshi recitano la parte
dei personaggi per l'easy mode
dato che non subiscono danni dai nemici.
In ogni caso potete cambiare a piacere il personaggio direttamente dal menù
e potreste essere indotti a farlo
quando capirete che i personaggi più semplici
non possono sfruttare i nuovi e spassosi power-up del gioco.
Ad esempio, non c'è il Nabbit elefante.
Potete cambiare la difficoltà
anche usando il nuovo sistema dei badge.
Alcuni rendono il gioco più facile,
come quello che vi salva dalle cadute nei burroni.
Un altro vi dà un fungo all'inizio di ogni livello.
Ma altri badge rendono il gioco più difficile
permettendo ai giocatori esperti di autoimporsi delle sfide
come diventare invisibili
o giocare con un Mario che salta continuamente.
Si indossano uno alla volta
e verrete incoraggiati a cambiare il badge di turno
ad ogni vita persa.
La struttura del gioco consente ai giocatori di scegliere
i livelli che vogliono affrontare.
Per finire un mondo dovete raccogliere un certo numero di Semi Meraviglia.
Nella Piana Tubirocciosi
ve ne serviranno 14 per affrontare il boss finale.
Ma tra livelli, uscite segrete e persino lo shop,
in questo hub ce ne sono più di 30
e quindi, volendo, potete saltare dei livelli.
E in questo modo Nintendo può inserire livelli più impegnativi
per i palati dei più esperti
che i novizi possono ignorare.
Il game designer di Nintendo Koichi Hayashida afferma:
«Finora il formato dei giochi di Mario in 2D
prevedeva un ordine preciso per i livelli.»
«Ma in questo titolo i giocatori alla ricerca di una sfida
possono iniziare da un livello difficile
mentre i novizi con qualcosa di più facile.»
Inoltre ogni hub cela un'uscita segreta
che conduce ad un mondo speciale
dedicato ai livelli più difficili del gioco.
Che, di nuovo, sono facoltativi.
C'è persino il classico livello di fine gioco
che si sblocca se avete superato tutti i livelli del gioco.
In pratica dovete aver raccolto ogni Seme Meraviglia
tutte e dieci le Monete Fiore
e aver raggiunto la cima di ogni pennone.
Il tutto viene mostrato sotto forma di medaglie nella schermata iniziale
così da poter monitorare orgogliosamente la progressione nel gioco.
E poi il gioco è multiplayer,
così potete farvi aiutare da un amico.
E il nuovo sistema online degli standee
consente di posizionare dei checkpoint nel livello.
E in ogni livello ci sono molte occasioni per sfidare la sorte,
incluse le 10 Monete Fiore
che sono l'equivalente delle Monete Stella di questo gioco.
In questo gioco non conferiscono alcun vantaggio
ai giocatori più esperti che le raccolgono.
Infatti, in Wonder
sono i giocatori meno abili ad essere ricompensati.
Perdendo una vita, si sblocca un livello speciale zeppo di monete
che vi dà la possibilità di guadagnare dei 1-UP
e del denaro da spendere negli shop.
Mario Wonder è quindi un esempio perfetto di questo tipo di design.
Il tracciato principale del gioco ha un ragionevole livello di difficoltà
ma Nintendo offre vari modi per semplificare le cose,
se il giocatore ne ha bisogno.
D'altro canto,
il gioco offre altrettanti modi per complicare le cose
con piccole sfide allettanti per la felicità dei giocatori più esperti.
E sarà il giocatore a decidere il tracciato da affrontare.
Ma non credo che Nintendo abbia finalmente risolto
il suo annoso problema,
e mi aspetto che continui a sperimentare
nuovi modi che consentono ai giocatori di variare la difficoltà.
In un'intervista per Wonder, un impiegato di Nintendo ha spiegato
che il designer di lunga data Takashi Tezuka
voleva un sistema che cambiasse la difficoltà
di un intero livello in tempo reale
premendo un pulsante.
Si è rivelato troppo complesso da implementare in Wonder,
ma, dice Tezuka:
«Non si sa mai, giusto?»
«Magari ci sarà nel prossimo gioco.»
Grazie mille per aver guardato il duecentesimo video
del canale YouTube GMTK.
È un bel modo per iniziare il decimo anno solare
di questo canale YouTube.
E per celebrare questa pietra miliare,
ho creato del merchandise nuovo di zecca per GMTK.
Fatemi solo…
(versi di sforzo)
Nuove magliette di GMTK dallo stile
se posso permettermi, decisamente in tiro.
Aspettate, ne prendo un'altra.
C'è il logo di GMTK
e dei piccoli simboli che ricordano vari giochi e franchise
oltre ad alcuni dei miei video.
E poi, sul retro della maglietta,
ci sono delle piccole icone che rappresentano
i cinque pilastri dell'impero di GMTK.
C'è un "Blocco ?" di Mario che rappresenta i video di GMTK.
Una "boss key", ovviamente.
Un magnete, per Mind Over Magnet.
Il Flappy Bird dal tutorial di Unity.
E un dado per la GMTK Game Jam.
Se vi stuzzica l'idea di averne una, andate su
gamemakerstoolkit.com/support
dove troverete un link al negozio per il merchandise
oltre agli altri modi per supportare la mia missione
di fornire nozioni gratuite e di alta qualità
sul game design e lo sviluppo.
Piattaforme come Patreon e Substack,
e un'alternativa per le donazioni dirette.
Se avete tratto qualche insegnamento
dagli ormai 200 episodi di questo canale,
prendete in considerazione un contributo.
Oh, un'altra cosa.
No, non sto per ritirarmi.
A differenza di molti altri YouTuber, non vado da nessuna parte.
Ci sono ancora tantissime cose che voglio fare.
Ci sentiamo presto.