WEBVTT
00:00:00.400 --> 00:00:03.567
Nintendo cerca di risolvere
lo stesso identico problema
00:00:03.633 --> 00:00:05.867
da circa 30 anni.
00:00:06.167 --> 00:00:09.200
Come si calibra la difficoltà
di un gioco di Mario?
00:00:09.333 --> 00:00:10.767
Ecco il punto:
00:00:10.900 --> 00:00:13.567
Mario rappresenta cose diverse
per persone diverse.
00:00:13.833 --> 00:00:16.300
Da una parte, è un'icona culturale,
00:00:16.367 --> 00:00:18.033
una superstar di Hollywood,
00:00:18.100 --> 00:00:20.800
l'idraulico cicciottelo
mascotte dei bambini.
00:00:20.867 --> 00:00:24.233
Per questo i suoi giochi
devono essere alla portata di tutti,
00:00:24.300 --> 00:00:27.300
anche di chi non ha mai
provato i videogiochi.
00:00:27.500 --> 00:00:29.100
Ma d'altra parte,
00:00:29.200 --> 00:00:32.167
Mario ha un'accanita base di gamer
00:00:32.233 --> 00:00:35.400
che giocano le sue avventure fin dal 1985
00:00:35.467 --> 00:00:38.000
e che ormai hanno sviluppato
una memoria muscolare
00:00:38.067 --> 00:00:40.100
per i salti tripli, i ground pound
00:00:40.167 --> 00:00:42.300
e i trucchi per ottenere vite infinite.
00:00:42.367 --> 00:00:46.700
Si aspettano quindi che i giochi di Mario
vadano di pari passo con le loro abilità.
00:00:47.267 --> 00:00:49.400
Come cavolo si crea un gioco adatto
00:00:49.467 --> 00:00:51.567
ad entrambe le tipologie di giocatori
00:00:51.633 --> 00:00:53.367
e a tutte quelle nel mezzo?
00:00:53.433 --> 00:00:55.400
«Non conta l'impegno che ci mettete,»
00:00:55.467 --> 00:00:57.900
– dice il creatore di Mario,
Shigeru Miyamoto –
00:00:57.967 --> 00:01:01.167
«è semplicemente impossibile
stabilire un livello di difficoltà
00:01:01.233 --> 00:01:03.033
che soddisfa tutti quanti.»
00:01:03.367 --> 00:01:05.000
In altri generi
00:01:05.067 --> 00:01:07.733
c'è la schermata
della selezione della difficoltà.
00:01:07.800 --> 00:01:11.500
«Vuoi giocare a facile,
medio o difficile?»
00:01:11.667 --> 00:01:14.900
Ma queste opzioni si basano
sulla regolazione di certi valori,
00:01:14.967 --> 00:01:16.667
come la salute massima,
00:01:16.733 --> 00:01:20.133
il danno di ciascun attacco
o la quantità di nemici.
00:01:20.333 --> 00:01:23.033
Ma nel caso di un platformer
curato minuziosamente,
00:01:23.100 --> 00:01:26.967
con interazioni ben definite
tra i nemici e il giocatore?
00:01:27.100 --> 00:01:29.667
Beh, serve un'altra soluzione,
00:01:29.733 --> 00:01:33.633
ed è il motivo per cui tra i 30
giochi principali di Super Mario
00:01:33.700 --> 00:01:38.433
solo uno fa esplicito riferimento
ad un'easy mode.
00:01:38.633 --> 00:01:42.233
E poi non è come fa le cose Nintendo.
00:01:42.400 --> 00:01:45.533
Dice Miyamoto:
«Un modo è aggiungere una "easy mode",
00:01:45.600 --> 00:01:48.100
ma credo che il metodo migliore
sia consentire al giocatore
00:01:48.167 --> 00:01:51.133
di regolare da solo
la difficoltà mentre gioca.»
00:01:51.400 --> 00:01:52.633
Come funziona?
00:01:52.700 --> 00:01:54.767
Beh, è quello che ho voluto scoprire.
00:01:54.833 --> 00:01:56.867
Per farlo, ho giocato a…
00:01:57.267 --> 00:01:59.533
un sacco di giochi di Mario.
00:01:59.600 --> 00:02:02.767
Intendo molti giochi di Mario.
00:02:02.833 --> 00:02:07.100
Intendo ogni titolo principale
00:02:07.167 --> 00:02:09.867
nella serie "Super Mario Bros.".
00:02:09.933 --> 00:02:12.400
Mettiamo Super Mario Land…
00:02:12.633 --> 00:02:14.833
in cima, giusto per andare sul sicuro.
00:02:14.900 --> 00:02:16.167
Adesso lo tolgo.
00:02:16.233 --> 00:02:19.800
Tutto questo per scoprire
come Nintendo ha progettato
00:02:19.867 --> 00:02:22.900
le impostazioni di difficoltà
nascoste di Super Mario.
00:02:23.267 --> 00:02:26.167
E quindi, per la duecentesima volta,
00:02:26.400 --> 00:02:28.933
Sono Mark Brown e questa è…
00:02:29.000 --> 00:02:30.400
(caduta rovinosa)
00:02:30.733 --> 00:02:33.600
Game Maker's Toolkit,
un serie sul videogame design.
00:02:34.533 --> 00:02:38.800
Credo che la metafora più adatta
per il design della difficoltà di Mario
00:02:38.867 --> 00:02:42.467
sia l'immagine di tre tubi
posizionati uno sopra l'altro.
00:02:42.600 --> 00:02:46.600
Il tubo centrale rappresenta il tracciato
da seguire per finire il gioco,
00:02:46.800 --> 00:02:48.933
per andare dal punto "A" al punto "B".
00:02:49.067 --> 00:02:52.400
Nei livelli, dalla partenza
al pennone d'arrivo,
00:02:52.500 --> 00:02:54.567
e nel gioco nel suo complesso,
00:02:54.633 --> 00:02:58.433
dalla cutscene d'apertura
allo scontro finale con Bowser.
00:02:58.700 --> 00:03:00.867
È il tracciato di base,
00:03:00.933 --> 00:03:04.933
progettato per avere
un livello di difficoltà medio.
00:03:05.033 --> 00:03:07.433
Ma poi ci sono gli altri due tubi.
00:03:07.500 --> 00:03:10.067
Nel tubo inferiore il gioco è più facile
00:03:10.133 --> 00:03:12.167
e più clemente verso i nuovi giocatori.
00:03:12.233 --> 00:03:14.933
Mentre nel tubo in cima
il gioco è più difficile
00:03:15.000 --> 00:03:18.633
e progettato per mettere alla prova
l'abilità dei giocatori esperti.
00:03:18.700 --> 00:03:20.700
Ma poi il design del gioco
00:03:20.767 --> 00:03:24.100
permette di spostarsi
da un tubo all'altro.
00:03:24.167 --> 00:03:26.367
Se il gioco si rivela troppo difficile,
00:03:26.433 --> 00:03:29.967
potete ricorrere a degli aiuti
e scendere al tubo inferiore
00:03:30.033 --> 00:03:31.533
per un'esperienza più semplice.
00:03:31.617 --> 00:03:33.950
Mentre se il gioco è un po' troppo facile,
00:03:34.000 --> 00:03:35.887
potete salire al tubo superiore
00:03:35.967 --> 00:03:38.667
passando ai contenuti
più impegnativi del gioco
00:03:38.833 --> 00:03:42.133
Nintendo ha sfruttato questa idea in…
00:03:42.267 --> 00:03:45.000
beh, praticamente ogni gioco di Mario,
00:03:45.067 --> 00:03:46.933
da "World" a "Wonder"
00:03:47.000 --> 00:03:49.333
e da "Galaxy" a "Odyssey".
00:03:49.400 --> 00:03:53.167
Ma le modalità con cui i giocatori
possono spostarsi da un tubo all'altro
00:03:53.233 --> 00:03:56.033
sono cambiate molto nel corso degli anni.
00:03:56.100 --> 00:03:59.233
Abbiamo visto questi metodi
evolvere e cambiare,
00:03:59.300 --> 00:04:02.833
e Mario rimbalzare tra ere e sistemi,
00:04:02.900 --> 00:04:06.067
game director e strutture di metalivello.
00:04:06.233 --> 00:04:08.067
Quindi analizziamoli tutti
00:04:08.133 --> 00:04:11.033
dividendoli in categorie.
00:04:11.533 --> 00:04:13.933
Inizierò dal tubo superiore
00:04:14.000 --> 00:04:17.833
e da ciò che consente al giocatore
di rendere il gioco più difficile.
00:04:17.900 --> 00:04:20.267
Si comincia dai livelli stessi
00:04:20.333 --> 00:04:23.933
e dalle ricompense una tantum
che vi spingono a correre dei rischi.
00:04:24.067 --> 00:04:27.100
Prendete questo mattone
nel primo livello sotterraneo
00:04:27.167 --> 00:04:28.700
di Super Mario Bros..
00:04:28.767 --> 00:04:30.633
Quando Mario lo rompe con un balzo,
00:04:30.700 --> 00:04:34.800
compare un Fungo 1-UP
che inizia a correre sul soffitto.
00:04:34.933 --> 00:04:37.467
Se volete prenderlo
dovete darvi una mossa,
00:04:37.533 --> 00:04:39.867
superando in fretta un gruppo di nemici
00:04:39.967 --> 00:04:42.700
per poi balzare audacemente
verso la vita extra
00:04:42.767 --> 00:04:44.933
prima che cada nel vuoto.
00:04:45.267 --> 00:04:48.700
I livelli di Mario sono ricchi
di cose del genere,
00:04:48.767 --> 00:04:50.800
che si tratti di power-up in fuga,
00:04:50.867 --> 00:04:53.967
monete colorate che scompaiono
dopo pochi secondi
00:04:54.033 --> 00:04:57.400
o del subdolo ultimo salto
per raggiungere la cima del pennone.
00:04:57.533 --> 00:04:59.600
Sono tutte cose facoltative,
00:04:59.667 --> 00:05:03.000
che potete ignorarle senza problemi
se non vi sentite all'altezza,
00:05:03.067 --> 00:05:06.000
ma se credete nelle vostre abilità
potete tentare la sorte
00:05:06.067 --> 00:05:07.633
e ottenere una ricompensa.
00:05:07.933 --> 00:05:11.433
È palese soprattutto con le Moneta Stella,
00:05:11.500 --> 00:05:15.467
introdotte formalmente
in New Super Mario Bros. su DS.
00:05:15.533 --> 00:05:18.000
Ogni livello ha tre monete speciali
00:05:18.067 --> 00:05:22.033
che richiedono un'abilità extra
o delle mosse ancora più avanzate.
00:05:22.100 --> 00:05:23.700
Un designer di Nintendo ha detto:
00:05:23.767 --> 00:05:27.333
«È possibile completare tutti i livelli
senza lo scatto o il wall jumping,
00:05:27.400 --> 00:05:30.333
ma non potete raccogliere
le Monete Stella senza di essi
00:05:30.400 --> 00:05:32.567
o senza usare gli oggetti speciali.»
00:05:33.000 --> 00:05:36.133
Le Monete Stella sono diventate
un tema ricorrente
00:05:36.200 --> 00:05:39.167
e ora compaiono praticamente
in ogni gioco di Mario,
00:05:39.233 --> 00:05:41.400
magari in una veste leggermente diversa
00:05:41.467 --> 00:05:44.800
come le Stelle Verdi e i Timbri
del Miiverse in 3D World
00:05:44.867 --> 00:05:47.200
o le Medaglie Cometa in Galaxy 2.
00:05:47.267 --> 00:05:49.867
Di nuovo, sono tutte cose facoltative,
00:05:49.933 --> 00:05:52.567
e in molti titoli
è possibile finire il gioco
00:05:52.633 --> 00:05:54.533
senza prenderne nemmeno una.
00:05:54.600 --> 00:05:56.500
Ma nel caso dei giocatori più capaci,
00:05:56.567 --> 00:06:00.467
trasformano un livello semplice
in una complicata corsa ad ostacoli
00:06:00.567 --> 00:06:04.467
dove rischierete la pelle
per portare a casa le tre monete.
00:06:05.133 --> 00:06:07.533
Un'altra idea è ricompensare il giocatore
00:06:07.600 --> 00:06:10.867
che riesce a terminare un livello
soddisfando dei criteri precisi.
00:06:10.933 --> 00:06:14.300
Yoshi's Island è uno dei giochi
di Mario più semplici,
00:06:14.367 --> 00:06:17.400
grazie ad un generoso sistema
per rigenerare la salute
00:06:17.467 --> 00:06:20.233
che vi permette di subire,
beh, danni infiniti.
00:06:20.300 --> 00:06:23.800
E quindi è possibile
incespicare per il livello
00:06:23.867 --> 00:06:26.333
nel modo più sgraziato
che vi viene in mente.
00:06:26.433 --> 00:06:30.600
Ma al termine del livello
il gioco valuterà la vostra prestazione
00:06:30.667 --> 00:06:34.233
e uno dei criteri sono le vite
che vi siete lasciati alle spalle
00:06:34.300 --> 00:06:36.000
dopo aver tagliato il traguardo.
00:06:36.100 --> 00:06:38.500
Quindi se volete il punteggio massimo
00:06:38.567 --> 00:06:42.467
dovete terminare il livello
con una prestazione quasi perfetta.
00:06:42.633 --> 00:06:45.900
Ovviamente il punteggio ha sempre
fatto parte dei giochi di Mario
00:06:45.967 --> 00:06:48.933
– uno strambo retaggio
del suo passato arcade –
00:06:49.000 --> 00:06:50.733
ma Super Mario Bros. Deluxe
00:06:50.800 --> 00:06:53.200
assegna ad ogni livello
un punteggio da raggiungere
00:06:53.267 --> 00:06:54.533
come sfida facoltativa,
00:06:54.600 --> 00:06:58.300
che è un obiettivo molto più concreto
del fare semplicemente molti punti
00:06:58.367 --> 00:06:59.933
o di battere i vostri amici.
00:07:00.000 --> 00:07:02.833
E nel porting per 3DS
di Super Mario Maker
00:07:02.900 --> 00:07:04.800
ogni livello offre due medaglie
00:07:04.867 --> 00:07:07.067
che aggiungono delle condizioni speciali,
00:07:07.133 --> 00:07:09.733
come finire il livello
con un certo power-up
00:07:09.800 --> 00:07:13.467
o fare una speedrun battendo
un severissimo tempo limite.
00:07:13.667 --> 00:07:15.567
È un'aggiunta davvero divertente
00:07:15.633 --> 00:07:17.833
e spero di rivederla nei prossimi giochi.
00:07:18.567 --> 00:07:21.333
Questi sono alcuni modi
per inserire sfide facoltative
00:07:21.400 --> 00:07:23.267
all'interno dei livelli stessi.
00:07:23.333 --> 00:07:26.667
Ma se cambiassimo prospettiva
considerando il gioco nel suo insieme?
00:07:26.933 --> 00:07:28.633
In Super Mario Odyssey
00:07:28.700 --> 00:07:32.800
potete finire il gioco dopo
aver raccolto 124 Lune di energia.
00:07:32.867 --> 00:07:36.667
Fatto questo, si sblocca la battaglia
finale con Bowser sulla Luna
00:07:36.733 --> 00:07:38.300
che conclude la storia.
00:07:38.367 --> 00:07:40.500
Titoli di coda, il gioco è finito.
00:07:40.800 --> 00:07:42.933
Ovviamente non è così.
00:07:43.167 --> 00:07:47.300
Ora si possono visitare le nuove
lune disseminate nel gioco
00:07:47.367 --> 00:07:49.967
e i difficili livelli post-game
00:07:50.033 --> 00:07:52.733
che metteranno alla prova
ciò che avete imparato.
00:07:52.833 --> 00:07:56.433
Di fatto, i contenuti più difficili
di Mario Odyssey
00:07:56.500 --> 00:07:59.967
compaiono solo dopo aver finito il gioco.
00:08:00.267 --> 00:08:03.133
Quindi, pensando alla curva
di difficoltà del gioco,
00:08:03.200 --> 00:08:07.400
Nintendo avrebbe potuto collocare
il massimo sforzo prima del finale.
00:08:07.700 --> 00:08:11.900
Invece ha concluso la storia
molto prima del picco della curva.
00:08:12.200 --> 00:08:15.633
In questo modo praticamente tutti
possono vivere il gioco fino alla fine,
00:08:15.700 --> 00:08:19.133
compresa la conclusione
della sua piccola trama.
00:08:19.233 --> 00:08:22.067
Mentre chi cerca nuove sfide,
può continuare a giocare.
00:08:22.133 --> 00:08:25.267
È un aspetto ricorrente
nei titoli di Mario.
00:08:25.333 --> 00:08:27.567
Cavolo, il primo Super Mario Bros.
00:08:27.633 --> 00:08:30.133
finiva con un invito
ad iniziare una nuova quest,
00:08:30.200 --> 00:08:32.733
che è di fatto un remix dell'intero gioco
00:08:32.800 --> 00:08:35.100
con nemici e layout di livello più tosti.
00:08:35.167 --> 00:08:39.033
Inoltre, trovando
le 120 Stelle di Mario Galaxy,
00:08:39.100 --> 00:08:42.467
verrete ricompensati
ricominciando nei panni di Luigi.
00:08:42.533 --> 00:08:46.367
Il finale di Super Mario 3D World
sblocca tre nuovi mondi
00:08:46.433 --> 00:08:48.133
pieni di percorsi difficili,
00:08:48.200 --> 00:08:50.567
oltre alla famigerata Champion's Road.
00:08:50.633 --> 00:08:54.067
E tutti i giochi New Super Mario Bros.
prevedono dei mondi bonus
00:08:54.167 --> 00:08:57.667
con livelli più difficili
nascosti dopo i titoli di coda.
00:08:57.800 --> 00:09:00.433
Ovviamente, questo significa
che i giocatori più esperti
00:09:00.500 --> 00:09:04.433
dovranno superare tutti
i contenuti più semplici del gioco
00:09:04.500 --> 00:09:06.600
prima di godersi le sfide più complesse.
00:09:06.667 --> 00:09:09.967
E infatti altri giochi
non vi fanno aspettare fino alla fine
00:09:10.033 --> 00:09:12.700
prima di accedere
ai livelli bonus più difficili.
00:09:12.767 --> 00:09:16.400
In Super Mario World alcuni livelli
hanno delle uscite segrete
00:09:16.467 --> 00:09:18.667
che rivelano dei percorsi
segreti sulla mappa,
00:09:18.733 --> 00:09:22.367
e alcuni di essi portano ad un luogo
misterioso chiamato "Star Road"
00:09:22.433 --> 00:09:26.000
dove troverete dei livelli bonus
per dimostrare la vostra tempra.
00:09:26.067 --> 00:09:29.133
C'è persino un mondo segreto
dentro questo mondo segreto:
00:09:29.200 --> 00:09:33.067
una zona speciale piena
di bizzarri livelli onirici
00:09:33.133 --> 00:09:35.767
con nomi in pieno stile anni '90.
00:09:35.967 --> 00:09:36.900
"Tubular".
00:09:36.967 --> 00:09:37.933
"Groovy".
00:09:38.000 --> 00:09:39.267
"Way Cool".
00:09:39.533 --> 00:09:42.000
Un altro esempio è la Modalità Sfida
00:09:42.067 --> 00:09:43.933
di New Super Mario Bros. U,
00:09:44.000 --> 00:09:46.800
che si sblocca gradualmente
nel corso del gioco.
00:09:46.867 --> 00:09:48.800
Oppure gli strambi percorsi extra
00:09:48.867 --> 00:09:51.967
disseminati nella campagna
di Mario Wonder.
00:09:52.433 --> 00:09:54.400
Ma se facessimo un passo in più
00:09:54.467 --> 00:09:57.000
e progettassimo l'intero gioco
00:09:57.067 --> 00:10:00.267
su misura per chi si è fatto
le ossa col titolo precedente?
00:10:00.400 --> 00:10:03.867
Poco dopo la pubblicazione
dell'originale Super Mario Bros.,
00:10:03.933 --> 00:10:05.500
i designer crearono un sequel
00:10:05.567 --> 00:10:08.300
pieno di livelli difficilissimi
00:10:08.367 --> 00:10:11.467
con salti folli,
nemici alla mentula canis,
00:10:11.533 --> 00:10:14.400
una fisica del vento assurda,
funghi velenosi
00:10:14.467 --> 00:10:18.667
e tubi che possono rimandarvi
ai mondi precedenti.
00:10:18.767 --> 00:10:21.167
L'intero gioco è un incubo
ad occhi aperti
00:10:21.233 --> 00:10:22.867
per gli esperti di Mario.
00:10:22.933 --> 00:10:25.900
A tal punto che è stato
difficile commercializzarlo.
00:10:25.967 --> 00:10:29.000
Disse Miyamoto:
«Eravamo certi del divertimento
00:10:29.067 --> 00:10:31.667
per chi si era immerso
in Super Mario Bros.…
00:10:31.733 --> 00:10:34.267
Ma sapevamo che sarebbe
stato difficile per i novizi
00:10:34.333 --> 00:10:37.933
e così mettemmo un adesivo
che recitava: "Per super-giocatori."
00:10:38.067 --> 00:10:40.800
Ma non fu abbastanza per Nintendo America
00:10:40.867 --> 00:10:43.467
che rifiutò di localizzare il gioco,
00:10:43.533 --> 00:10:47.400
ed è per questo che esiste
un altro Super Mario Bros. 2
00:10:47.467 --> 00:10:48.967
al di fuori del Giappone.
00:10:49.167 --> 00:10:51.600
Comunque sia, è un'idea molto più sensata
00:10:51.667 --> 00:10:54.100
nell'epoca dei contenuti scaricabili,
00:10:54.167 --> 00:10:57.133
quindi se esistesse
ancora il vecchio eShop,
00:10:57.200 --> 00:10:59.933
potreste giocare a dei livelli
assurdamente difficili
00:11:00.000 --> 00:11:01.733
per New Super Mario Bros. 2.
00:11:01.800 --> 00:11:06.033
O, ancora meglio, all'eccellente
espansione New Super Luigi U
00:11:06.100 --> 00:11:08.333
progettata per gli esperti di platformer
00:11:08.400 --> 00:11:12.000
visti i suoi layout complicati
e il pochissimo tempo a disposizione.
00:11:12.700 --> 00:11:14.300
E questi sono i modi
00:11:14.367 --> 00:11:17.367
con cui Nintendo rende
più impegnativi i giochi di Mario.
00:11:17.467 --> 00:11:19.367
Rischiose ricompense una tantum,
00:11:19.433 --> 00:11:21.333
Monete Stella facoltative,
00:11:21.400 --> 00:11:23.600
severi criteri di valutazione,
00:11:23.667 --> 00:11:26.600
contenuti post-game, livelli bonus,
00:11:26.667 --> 00:11:29.200
e DLC con livelli per esperti.
00:11:29.267 --> 00:11:31.267
Ma nel caso opposto?
00:11:31.317 --> 00:11:32.767
Cosa può fare Nintendo
00:11:32.797 --> 00:11:35.767
se il tubo centrale
si rivela troppo difficile
00:11:35.833 --> 00:11:37.833
e i giocatori hanno bisogno di una mano?
00:11:37.900 --> 00:11:40.200
Beh, una soluzione molto efficace
00:11:40.267 --> 00:11:43.867
è lasciare che siano i giocatori
a scegliere il livello.
00:11:44.000 --> 00:11:47.400
In Super Mario 64 ci sono 120 Stelle
00:11:47.467 --> 00:11:50.167
sparse in vari livelli
particolarmente difficili,
00:11:50.233 --> 00:11:54.433
ma è sufficiente trovarne 70
per finire il gioco.
00:11:54.767 --> 00:11:58.033
Questo significa che,
a parte alcuni livelli obbligatori,
00:11:58.100 --> 00:11:59.967
il giocatore può scegliere
00:12:00.033 --> 00:12:02.133
i livelli in cui si sente a suo agio,
00:12:02.200 --> 00:12:04.000
saltando gli altri.
00:12:04.300 --> 00:12:08.133
E dato che è possibile accedere
a più livelli contemporaneamente,
00:12:08.200 --> 00:12:11.067
potete mettere da parte
un livello particolarmente complicato
00:12:11.133 --> 00:12:12.633
e tornarci in seguito.
00:12:12.733 --> 00:12:14.967
Questa è diventata la struttura di base
00:12:15.033 --> 00:12:17.133
della serie Mario 3D.
00:12:17.200 --> 00:12:20.733
Non dovete raccogliere
ogni Stella, Sole o Luna
00:12:20.800 --> 00:12:22.200
per finire quei giochi.
00:12:22.267 --> 00:12:25.200
Potete decidere che livelli giocare
00:12:25.267 --> 00:12:27.567
e l'ordine in cui li volete giocare.
00:12:27.700 --> 00:12:30.167
Ma c'è la possibilità
di saltare dei livelli
00:12:30.233 --> 00:12:31.933
anche in alcuni giochi 2D,
00:12:32.033 --> 00:12:34.967
che si tratti delle Warp Zone
in Super Mario Bros.
00:12:35.033 --> 00:12:37.267
per superare i mondi più complicati,
00:12:37.333 --> 00:12:39.867
usare la mappa in Super Mario Bros. 3
00:12:39.933 --> 00:12:41.300
per aggirare certi percorsi
00:12:41.367 --> 00:12:44.400
o la lista degli incarichi
in Super Mario Maker 2
00:12:44.467 --> 00:12:47.767
per scegliere i livelli
col grado di difficoltà più basso.
00:12:48.467 --> 00:12:52.467
Un'altra soluzione è cambiare
il layout stesso dei livelli.
00:12:52.533 --> 00:12:56.167
In Super Mario World
ci sono gli Switch Palace.
00:12:56.233 --> 00:12:57.800
Premendo il pulsantone colorato,
00:12:57.867 --> 00:13:00.100
il mondo si riempirà di nuovi blocchi
00:13:00.167 --> 00:13:03.433
che vi aiuteranno a compiere dei salti
o a raggiungere dei power-up.
00:13:03.533 --> 00:13:06.033
I livelli diventeranno molto più facili,
00:13:06.100 --> 00:13:09.333
come se aveste attivato
una sorta di easy mode.
00:13:09.400 --> 00:13:12.233
Tuttavia, dato che l'azione è definitiva,
00:13:12.300 --> 00:13:16.200
non potete effettivamente
muovervi tra i tubi.
00:13:16.300 --> 00:13:19.467
Premendo quel pulsante
rimarrete bloccati nel tubo inferiore
00:13:19.533 --> 00:13:20.967
per il resto del gioco.
00:13:21.033 --> 00:13:24.567
Fortunatamente, l'idea
è stata rivista e migliorata
00:13:24.633 --> 00:13:26.167
in Super Mario Wonder,
00:13:26.233 --> 00:13:28.933
dove c'è un badge
che fa apparire dei blocchi extra
00:13:29.000 --> 00:13:31.800
ma soltanto finché lo indossate.
00:13:31.867 --> 00:13:34.200
Togliendolo, il gioco
tornerà alla normalità.
00:13:34.533 --> 00:13:36.667
E poi Nintendo consente
di modificare la difficoltà
00:13:36.733 --> 00:13:39.000
facendovi cambiare personaggio.
00:13:39.100 --> 00:13:42.367
Nella versione occidentale
di Super Mario Bros. 2,
00:13:42.533 --> 00:13:46.433
la Principessa Toadstool è probabilmente
il personaggio più semplice da usare
00:13:46.500 --> 00:13:48.000
grazie al suo floaty jump
00:13:48.067 --> 00:13:51.167
che facilita l'atterraggio
sulle piattaforme più piccole.
00:13:51.233 --> 00:13:53.867
Lo stesso vale per la sua
apparizione con il nome di "Peach"
00:13:53.933 --> 00:13:55.933
in Super Mario 3D World.
00:13:56.000 --> 00:14:00.033
La cosa viene elaborata
in New Super Mario Bros. U Deluxe
00:14:00.100 --> 00:14:01.867
dove Toadette e Nabbit
00:14:01.933 --> 00:14:04.867
sono palesemente i personaggi
più semplici da usare
00:14:04.933 --> 00:14:08.140
grazie ad una fisica più scarna,
a dei movimenti in acqua più rapidi
00:14:08.167 --> 00:14:09.733
e, nel caso di Nabbit,
00:14:09.800 --> 00:14:12.300
alla capacità di non subire
danni dai nemici.
00:14:12.367 --> 00:14:15.767
Per cambiare la difficoltà
è sufficiente cambiare personaggio.
00:14:16.333 --> 00:14:19.760
In New Super Mario Bros. Wii,
Nintendo ha voluto fare qualcosa
00:14:19.833 --> 00:14:23.900
per i giocatori che perdevano
in continuazione nello stesso livello.
00:14:24.000 --> 00:14:26.267
Giocatori che erano palesemente bloccati
00:14:26.333 --> 00:14:28.967
e, con ogni probabilità,
decisamente frustrati.
00:14:29.033 --> 00:14:31.133
Quindi come aiutarli?
00:14:31.233 --> 00:14:34.267
La soluzione è la Super Guida.
00:14:34.333 --> 00:14:38.500
Attivando questo blocco,
Luigi vi mostrerà come finire il livello
00:14:38.567 --> 00:14:42.200
ma senza rivelare segreti o Monete Stella.
00:14:42.267 --> 00:14:44.923
Una volta finito, potete prendervi…
00:14:44.950 --> 00:14:46.770
la "L in fronte" e saltare il livello,
00:14:46.790 --> 00:14:50.733
o sfruttare ciò che avete visto
per riprovare il livello da soli.
00:14:50.933 --> 00:14:54.667
Questa opzione ricompare di nuovo
in New Super Mario Bros. U
00:14:54.733 --> 00:14:57.333
e in certe aree di Mario Galaxy 2
00:14:57.400 --> 00:15:00.667
sotto forma dell'inquietante
Spirito Cosmico.
00:15:00.767 --> 00:15:04.200
Forse potreste aggiungere anche
l'Assist Mode di Mario Odyssey
00:15:04.267 --> 00:15:05.567
in questa categoria,
00:15:05.633 --> 00:15:08.067
dato che una caratteristica
fondamentale del sistema
00:15:08.133 --> 00:15:10.500
è mostrarvi esattamente dove andare
00:15:10.567 --> 00:15:12.667
tramite queste utilissime frecce blu.
00:15:12.733 --> 00:15:15.067
Una versione leggermente
diversa di questo sistema
00:15:15.133 --> 00:15:17.633
è presente anche in Super Mario 3D Land.
00:15:17.700 --> 00:15:19.533
Una cassa facoltativa appare
00:15:19.600 --> 00:15:21.967
dopo aver sbagliato
per un certo numero di volte,
00:15:22.033 --> 00:15:24.933
ma in questo caso fornisce un power-up:
00:15:25.000 --> 00:15:28.533
un invincibile Costume Tanuki
che vi lascia fluttuare a piacere
00:15:28.600 --> 00:15:31.067
per farvi strada tra nemici e ostacoli.
00:15:31.167 --> 00:15:32.700
Se non bastasse,
00:15:32.767 --> 00:15:36.467
dopo aver perso 10 vite
potrete saltare l'intero livello.
00:15:36.833 --> 00:15:40.033
L'invincibile Costume Tanuki
è in effetti un riferimento
00:15:40.100 --> 00:15:42.933
ad un power-up di Super Mario Bros. 3.
00:15:43.000 --> 00:15:47.367
Talvolta, finendo un castello otterrete
un'Ala-P per il vostro inventario
00:15:47.433 --> 00:15:49.600
che vi permette di volare all'infinito
00:15:49.667 --> 00:15:52.367
librandovi sopra un intero livello
00:15:52.433 --> 00:15:55.567
come se aveste attivato
un trucco del Game Genie.
00:15:56.233 --> 00:16:00.733
Un sistema di supporto simile
appare in New Super Mario Bros. 2,
00:16:00.800 --> 00:16:02.700
e poi c'è la brillante versione
00:16:02.833 --> 00:16:05.367
della Modalità Storia
di Super Mario Maker 2,
00:16:05.433 --> 00:16:08.300
dovete potete aprire una cassetta
con oggetti e blocchi
00:16:08.367 --> 00:16:11.167
per dipingere il livello a piacimento.
00:16:11.767 --> 00:16:14.933
E infine, se rimanete
bloccati in un livello,
00:16:15.033 --> 00:16:18.400
a volte la soluzione migliore
è chiedere l'intervento di un amico
00:16:18.467 --> 00:16:20.367
che lo finisca al posto vostro.
00:16:20.533 --> 00:16:24.233
Ma se potesse darvi una mano
giocando insieme a voi?
00:16:24.433 --> 00:16:28.233
È l'idea alla base della Modalità Amicizia
in Super Mario Galaxy
00:16:28.300 --> 00:16:30.433
dove un secondo Wii Remote
può essere usato
00:16:30.500 --> 00:16:32.600
per raccogliere e lanciare
le Astroschegge.
00:16:32.667 --> 00:16:36.333
In Galaxy 2, il secondo giocatore
può persino sconfiggere i nemici.
00:16:36.400 --> 00:16:40.700
Inoltre c'è una versione particolarmente
brillante in New Super Mario Bros. U,
00:16:40.767 --> 00:16:43.900
dove il secondo giocatore può
far comparire dei blocchi temporanei
00:16:43.967 --> 00:16:45.900
toccando il Wii U GamePad.
00:16:46.100 --> 00:16:50.067
E ovviamente, le modalità multigiocatore
in vari titoli platformer di Mario
00:16:50.133 --> 00:16:53.667
permettono ai giocatori esperti
di aiutare gli amici meno bravi
00:16:53.733 --> 00:16:55.833
mentre questi si rilassano
nella loro bolla.
00:16:56.133 --> 00:16:59.567
Quindi, se Nintendo vuole aiutare
i giocatori inesperti,
00:16:59.633 --> 00:17:03.167
può lasciare che siano loro
a scegliere i livelli da giocare,
00:17:03.233 --> 00:17:06.233
cambiare il layout del livello
rendendolo più benevolo,
00:17:06.333 --> 00:17:09.733
introdurre personaggi
più semplici da usare,
00:17:09.800 --> 00:17:12.800
fornire una guida
ai giocatori in difficoltà,
00:17:13.067 --> 00:17:15.500
oppure dei power-up
o il salto del livello.
00:17:15.567 --> 00:17:19.633
O permettere ai giocatori
di farsi aiutare da un amico.
00:17:19.800 --> 00:17:21.467
Quindi, come vediamo,
00:17:21.533 --> 00:17:23.767
completare un livello di Mario
00:17:23.833 --> 00:17:25.867
o un intero gioco di Mario
00:17:26.133 --> 00:17:29.933
dovrebbe coincidere
con un livello di difficoltà medio.
00:17:30.000 --> 00:17:32.200
Che può variare in base al gioco
00:17:32.267 --> 00:17:35.567
– alcuni sono leggermente più facili,
altri sono un po' più tosti –
00:17:35.633 --> 00:17:39.633
ma che nel complesso dovrebbe risultare
fattibile per il giocatore medio.
00:17:39.800 --> 00:17:41.400
Ma mentre giocate
00:17:41.467 --> 00:17:44.867
ci sono tantissimi modi
per cambiare il livello di difficoltà.
00:17:45.167 --> 00:17:48.667
Prove minacciose
con ricompense allettanti,
00:17:48.733 --> 00:17:52.333
livelli aggiuntivi e condizioni
facoltative difficilissime
00:17:52.400 --> 00:17:55.700
sono a disposizione di chi cerca
qualcosa di più impegnativo,
00:17:55.767 --> 00:17:59.833
mentre aiuti generosi
come personaggi invincibili,
00:17:59.900 --> 00:18:02.200
modalità in co-op e salti di livello
00:18:02.267 --> 00:18:06.067
sono lì per aiutare chi fatica
con la difficoltà di base.
00:18:06.333 --> 00:18:07.800
In definitiva,
00:18:07.867 --> 00:18:10.633
i giochi di Mario hanno
dei livelli di difficoltà
00:18:10.733 --> 00:18:12.933
perché possiamo interpretare
questi tre tubi
00:18:13.000 --> 00:18:15.900
come "facile", "normale" e "difficile",
00:18:16.067 --> 00:18:19.733
benché siano molti diversi
dalle consuete opzioni per la difficoltà.
00:18:19.867 --> 00:18:22.800
In quel caso i tubi
sono separati e isolati.
00:18:22.867 --> 00:18:26.633
Il giocatore viene indirizzato
verso uno dei tre all'inizio del gioco
00:18:26.700 --> 00:18:28.400
e di solito…
00:18:28.467 --> 00:18:31.167
ci rimane per tutta
la durata dell'avventura.
00:18:31.333 --> 00:18:34.500
Ma in un gioco di Mario
i tubi sono collegati
00:18:34.567 --> 00:18:38.167
e il giocatore può passare
da uno all'altro mentre gioca.
00:18:38.233 --> 00:18:41.033
Magari accettando un aiuto
nelle fasi frustranti
00:18:41.100 --> 00:18:43.933
per poi osare qualcosa di più impegnativo
00:18:44.000 --> 00:18:45.700
quando si sente più sicuro.
00:18:45.767 --> 00:18:49.833
E così, invece di chiedere al giocatore
di predire il suo livello di abilità
00:18:49.900 --> 00:18:51.800
prima ancora di iniziare a giocare,
00:18:51.867 --> 00:18:55.000
i titoli di Mario permettono
di accettare e abbandonare le sfide
00:18:55.067 --> 00:18:58.667
nel bel mezzo del gioco
o persino di un livello.
00:18:58.733 --> 00:19:02.267
In ogni momento del viaggio,
i giocatori possono chiedersi:
00:19:02.333 --> 00:19:03.667
«Posso farcela?»
00:19:03.733 --> 00:19:06.667
E Nintendo vuole che rispondano sì,
00:19:06.733 --> 00:19:09.900
perché sebbene Nintendo
preveda tutte queste funzionalità
00:19:09.967 --> 00:19:11.667
per aiutare i giocatori novizi,
00:19:11.867 --> 00:19:15.067
tiene comunque in considerazione
l'importanza della difficoltà.
00:19:15.267 --> 00:19:19.033
In un'intervista su Star Fox Zero,
Miyamoto ha detto:
00:19:19.100 --> 00:19:21.267
«Parte del divertimento
di accettare una sfida
00:19:21.333 --> 00:19:24.733
è che la sfida sia un ostacolo
che può essere superato.»
00:19:24.933 --> 00:19:26.833
«Limitarsi ad abbassare l'ostacolo
00:19:26.900 --> 00:19:29.167
non implica una sfida divertente.»
00:19:29.267 --> 00:19:31.633
«Il divertimento sta
nel padroneggiare un'abilità
00:19:31.700 --> 00:19:33.967
e nel provare un senso di compimento,
00:19:34.033 --> 00:19:36.433
nell'aver superato qualcosa di difficile.»
00:19:36.733 --> 00:19:39.467
Quindi parte del design "a tre tubi"
00:19:39.533 --> 00:19:43.367
è assicurarsi che i giocatori
siano spinti a migliorarsi,
00:19:43.433 --> 00:19:47.533
a non usare più gli aiuti
e ad approcciare le sfide più ardue.
00:19:47.600 --> 00:19:50.100
E lo si può fare in vari modi.
00:19:50.533 --> 00:19:55.200
Innanzitutto, di solito gli aiuti
sono una tantum e temporanei,
00:19:55.533 --> 00:19:58.733
un qualcosa che vi aiuta
a superare quello specifico livello
00:19:58.800 --> 00:20:02.500
ma che poi sparisce,
lasciandovi proseguire da soli.
00:20:02.567 --> 00:20:04.467
Inoltre, usare gli aiuti
00:20:04.533 --> 00:20:07.700
di solito non consente
di ottenere una vera ricompensa.
00:20:07.967 --> 00:20:09.567
In Mario Galaxy 2,
00:20:09.700 --> 00:20:12.933
usare lo Spirito Cosmico
fa guadagnare una Stella Bronzo
00:20:13.000 --> 00:20:15.433
invece della solita Superstella.
00:20:15.500 --> 00:20:18.000
Per ottenerla dovrete farcela da soli.
00:20:18.100 --> 00:20:20.200
In Super Mario Bros. 2
00:20:20.267 --> 00:20:22.433
non sbloccherete il Mondo 9
00:20:22.500 --> 00:20:25.633
raggiungendo la fine
tramite le Warp Zone.
00:20:25.700 --> 00:20:29.200
E giocando a Super Mario Run
nella modalità più facile
00:20:29.267 --> 00:20:31.767
non potete salvare le Monete Viola.
00:20:31.933 --> 00:20:35.333
Inoltre, Nintendo spesso
tiene nascosti gli aiuti
00:20:35.400 --> 00:20:37.667
finché i giocatori
non ne hanno davvero bisogno.
00:20:37.733 --> 00:20:39.900
In New Super Mario Bros. Wii,
00:20:39.967 --> 00:20:41.667
gli sviluppatori hanno discusso a lungo
00:20:41.733 --> 00:20:44.600
sul numero esatto di vite
che bisognava perdere
00:20:44.667 --> 00:20:46.967
prima di far apparire la Super Guida.
00:20:47.033 --> 00:20:49.900
Un ex presidente di Nintendo,
Satoru Iwata, ha detto:
00:20:49.967 --> 00:20:53.033
«È giusto farla apparire
se siete sul punto di piangere,
00:20:53.100 --> 00:20:57.333
ma non mentre siete ancora
determinati a farcela da soli.»
00:20:57.400 --> 00:21:00.600
«Cogliere quel momento
è estremamente importante.»
00:21:00.800 --> 00:21:04.800
E poi Nintendo incoraggia i giocatori
ad affrontare sfide più impegnative
00:21:04.867 --> 00:21:08.000
permettendo di mostrare
con orgoglio i propri achievement.
00:21:08.067 --> 00:21:10.233
Fin da Super Mario Bros. 2,
00:21:10.300 --> 00:21:14.767
i giochi hanno esposto stelle scintillanti
e medaglie sulla schermata di selezione
00:21:14.833 --> 00:21:18.733
consentendo ai giocatori di dimostrare
di aver superato le sfide più difficili.
00:21:18.833 --> 00:21:20.933
E inoltre, in certi giochi,
00:21:21.000 --> 00:21:23.200
nel caso usaste gli aiuti,
00:21:23.267 --> 00:21:26.867
le stelle nella schermata di selezione
smetterebbero di brillare.
00:21:26.933 --> 00:21:29.100
È un modo per evitare
che i giocatori esperti
00:21:29.167 --> 00:21:32.567
cedano alla tentazione di usare gli aiuti.
00:21:32.833 --> 00:21:36.433
E infine Nintendo si assicura
che l'abilità del giocatore
00:21:36.500 --> 00:21:40.000
non semplifichi inavvertitamente il gioco.
00:21:40.167 --> 00:21:41.800
Lasciatemi spiegare.
00:21:41.867 --> 00:21:43.667
Nei primi giochi di Mario,
00:21:43.733 --> 00:21:47.600
le sfide facoltative garantivano
delle ricompense utili.
00:21:47.667 --> 00:21:49.300
In Super Mario World,
00:21:49.367 --> 00:21:52.600
trovare le cinque Monete Drago
vi premia con una vita.
00:21:52.667 --> 00:21:54.933
E in New Super Mario Bros.,
00:21:55.000 --> 00:21:57.367
le Monete Stella sbloccano le Case di Toad
00:21:57.433 --> 00:21:59.733
dove trovate vite e power-up.
00:21:59.800 --> 00:22:01.933
Per questo dimostrare la propria abilità
00:22:02.000 --> 00:22:04.633
e il fatto di essere giocatori esperti
00:22:04.700 --> 00:22:08.900
vi ricompensano con oggetti
che riducono il livello di difficoltà.
00:22:08.967 --> 00:22:11.567
È un odioso feedback loop negativo
00:22:11.633 --> 00:22:15.833
che vi fa uscire inavvertitamente
dal tubo superiore.
00:22:15.933 --> 00:22:17.633
Quindi, nei giochi più recenti,
00:22:17.700 --> 00:22:20.933
le sfide più impegnative
vengono usate per sbloccare
00:22:21.000 --> 00:22:22.867
livelli ancora più difficili.
00:22:22.933 --> 00:22:25.000
Ricompensano i giocatori più esperti
00:22:25.067 --> 00:22:28.167
con altre occasioni
per dimostrare la loro abilità.
00:22:28.367 --> 00:22:31.900
Di conseguenza i giocatori
sono scoraggiati dal ricorrere agli aiuti
00:22:31.967 --> 00:22:35.067
e incoraggiati a cercare
sfide sempre più impegnative.
00:22:35.300 --> 00:22:36.700
Ma, di nuovo,
00:22:36.767 --> 00:22:39.233
i giocatori non hanno bisogno
di grandi incentivi
00:22:39.300 --> 00:22:40.700
per aumentare la difficoltà,
00:22:40.800 --> 00:22:43.100
a patto, ovviamente, che sia divertente.
00:22:43.300 --> 00:22:46.300
Pensate a come i giocatori
si autoimpongono delle sfide
00:22:46.367 --> 00:22:47.733
come le speedrun,
00:22:47.933 --> 00:22:49.200
le run senza monete
00:22:49.267 --> 00:22:51.667
o le Nipple% di Mario.
00:22:52.133 --> 00:22:54.400
È utile monitorare
gli achievement dei giocatori
00:22:54.467 --> 00:22:56.433
per dare un senso di progressione,
00:22:56.500 --> 00:22:58.267
ma spesso i giocatori vi stupiranno
00:22:58.333 --> 00:23:01.867
trovando nuovi modi
per aumentare la difficoltà di un titolo.
00:23:02.900 --> 00:23:05.933
Concludiamo analizzando
come il tutto si fonde
00:23:06.000 --> 00:23:08.020
nell'ultimo gioco di Mario:
00:23:08.100 --> 00:23:10.900
il meraviglioso Super Mario Bros. Wonder.
00:23:11.333 --> 00:23:13.967
Si parte dalla schermata
di selezione del personaggio.
00:23:14.033 --> 00:23:18.100
Mario, Daisy, Toad
e così via sono identici
00:23:18.167 --> 00:23:20.800
ma Nabbit e Yoshi recitano la parte
00:23:20.867 --> 00:23:22.600
dei personaggi per l'easy mode
00:23:22.667 --> 00:23:24.867
dato che non subiscono danni dai nemici.
00:23:25.000 --> 00:23:29.033
In ogni caso potete cambiare a piacere
il personaggio direttamente dal menù
00:23:29.100 --> 00:23:31.467
e potreste essere indotti a farlo
00:23:31.533 --> 00:23:33.767
quando capirete che
i personaggi più semplici
00:23:33.833 --> 00:23:37.033
non possono sfruttare i nuovi
e spassosi power-up del gioco.
00:23:37.100 --> 00:23:39.567
Ad esempio, non c'è il Nabbit elefante.
00:23:39.667 --> 00:23:41.500
Potete cambiare la difficoltà
00:23:41.567 --> 00:23:44.167
anche usando il nuovo sistema dei badge.
00:23:44.233 --> 00:23:46.000
Alcuni rendono il gioco più facile,
00:23:46.067 --> 00:23:48.833
come quello che vi salva
dalle cadute nei burroni.
00:23:48.900 --> 00:23:52.000
Un altro vi dà un fungo
all'inizio di ogni livello.
00:23:52.333 --> 00:23:55.100
Ma altri badge
rendono il gioco più difficile
00:23:55.167 --> 00:23:58.300
permettendo ai giocatori esperti
di autoimporsi delle sfide
00:23:58.367 --> 00:23:59.967
come diventare invisibili
00:24:00.033 --> 00:24:02.733
o giocare con un Mario
che salta continuamente.
00:24:03.000 --> 00:24:04.500
Si indossano uno alla volta
00:24:04.567 --> 00:24:07.100
e verrete incoraggiati
a cambiare il badge di turno
00:24:07.167 --> 00:24:08.433
ad ogni vita persa.
00:24:08.533 --> 00:24:12.000
La struttura del gioco
consente ai giocatori di scegliere
00:24:12.067 --> 00:24:13.833
i livelli che vogliono affrontare.
00:24:13.900 --> 00:24:17.867
Per finire un mondo dovete raccogliere
un certo numero di Semi Meraviglia.
00:24:17.933 --> 00:24:19.767
Nella Piana Tubirocciosi
00:24:19.833 --> 00:24:22.833
ve ne serviranno 14
per affrontare il boss finale.
00:24:22.933 --> 00:24:26.800
Ma tra livelli, uscite segrete
e persino lo shop,
00:24:26.900 --> 00:24:29.467
in questo hub ce ne sono più di 30
00:24:29.533 --> 00:24:33.367
e quindi, volendo,
potete saltare dei livelli.
00:24:33.533 --> 00:24:36.900
E in questo modo Nintendo
può inserire livelli più impegnativi
00:24:36.967 --> 00:24:39.000
per i palati dei più esperti
00:24:39.067 --> 00:24:41.233
che i novizi possono ignorare.
00:24:41.533 --> 00:24:44.333
Il game designer di Nintendo
Koichi Hayashida afferma:
00:24:44.400 --> 00:24:47.467
«Finora il formato
dei giochi di Mario in 2D
00:24:47.533 --> 00:24:50.333
prevedeva un ordine
preciso per i livelli.»
00:24:50.400 --> 00:24:53.133
«Ma in questo titolo
i giocatori alla ricerca di una sfida
00:24:53.190 --> 00:24:55.053
possono iniziare da un livello difficile
00:24:55.100 --> 00:24:57.767
mentre i novizi
con qualcosa di più facile.»
00:24:57.833 --> 00:25:00.367
Inoltre ogni hub cela un'uscita segreta
00:25:00.433 --> 00:25:02.633
che conduce ad un mondo speciale
00:25:02.700 --> 00:25:05.033
dedicato ai livelli
più difficili del gioco.
00:25:05.100 --> 00:25:07.467
Che, di nuovo, sono facoltativi.
00:25:07.567 --> 00:25:10.000
C'è persino il classico
livello di fine gioco
00:25:10.067 --> 00:25:13.700
che si sblocca se avete superato
tutti i livelli del gioco.
00:25:13.767 --> 00:25:16.200
In pratica dovete aver raccolto
ogni Seme Meraviglia
00:25:16.267 --> 00:25:18.667
tutte e dieci le Monete Fiore
00:25:18.733 --> 00:25:21.100
e aver raggiunto la cima di ogni pennone.
00:25:21.267 --> 00:25:24.400
Il tutto viene mostrato sotto forma
di medaglie nella schermata iniziale
00:25:24.467 --> 00:25:28.267
così da poter monitorare orgogliosamente
la progressione nel gioco.
00:25:28.567 --> 00:25:30.667
E poi il gioco è multiplayer,
00:25:30.733 --> 00:25:32.600
così potete farvi aiutare da un amico.
00:25:32.700 --> 00:25:34.967
E il nuovo sistema online degli standee
00:25:35.033 --> 00:25:38.133
consente di posizionare
dei checkpoint nel livello.
00:25:38.200 --> 00:25:42.067
E in ogni livello ci sono
molte occasioni per sfidare la sorte,
00:25:42.167 --> 00:25:44.033
incluse le 10 Monete Fiore
00:25:44.100 --> 00:25:46.900
che sono l'equivalente
delle Monete Stella di questo gioco.
00:25:47.033 --> 00:25:50.567
In questo gioco
non conferiscono alcun vantaggio
00:25:50.633 --> 00:25:53.433
ai giocatori più esperti
che le raccolgono.
00:25:53.667 --> 00:25:55.100
Infatti, in Wonder
00:25:55.167 --> 00:25:57.867
sono i giocatori meno abili
ad essere ricompensati.
00:25:57.933 --> 00:26:01.933
Perdendo una vita, si sblocca
un livello speciale zeppo di monete
00:26:02.067 --> 00:26:05.067
che vi dà la possibilità
di guadagnare dei 1-UP
00:26:05.133 --> 00:26:07.933
e del denaro da spendere negli shop.
00:26:08.433 --> 00:26:12.767
Mario Wonder è quindi un esempio
perfetto di questo tipo di design.
00:26:12.967 --> 00:26:16.867
Il tracciato principale del gioco
ha un ragionevole livello di difficoltà
00:26:16.933 --> 00:26:20.233
ma Nintendo offre vari modi
per semplificare le cose,
00:26:20.300 --> 00:26:21.767
se il giocatore ne ha bisogno.
00:26:21.833 --> 00:26:23.300
D'altro canto,
00:26:23.367 --> 00:26:26.100
il gioco offre altrettanti modi
per complicare le cose
00:26:26.167 --> 00:26:29.500
con piccole sfide allettanti
per la felicità dei giocatori più esperti.
00:26:29.567 --> 00:26:32.567
E sarà il giocatore a decidere
il tracciato da affrontare.
00:26:33.033 --> 00:26:36.167
Ma non credo che Nintendo
abbia finalmente risolto
00:26:36.233 --> 00:26:38.033
il suo annoso problema,
00:26:38.100 --> 00:26:40.167
e mi aspetto che continui a sperimentare
00:26:40.233 --> 00:26:43.467
nuovi modi che consentono
ai giocatori di variare la difficoltà.
00:26:43.567 --> 00:26:47.033
In un'intervista per Wonder,
un impiegato di Nintendo ha spiegato
00:26:47.100 --> 00:26:50.100
che il designer di lunga data
Takashi Tezuka
00:26:50.167 --> 00:26:52.400
voleva un sistema
che cambiasse la difficoltà
00:26:52.467 --> 00:26:54.967
di un intero livello in tempo reale
00:26:55.067 --> 00:26:56.567
premendo un pulsante.
00:26:56.633 --> 00:26:59.433
Si è rivelato troppo complesso
da implementare in Wonder,
00:26:59.500 --> 00:27:01.433
ma, dice Tezuka:
00:27:01.500 --> 00:27:02.900
«Non si sa mai, giusto?»
00:27:03.033 --> 00:27:05.833
«Magari ci sarà nel prossimo gioco.»
00:27:06.367 --> 00:27:09.967
Grazie mille per aver guardato
il duecentesimo video
00:27:10.033 --> 00:27:12.933
del canale YouTube GMTK.
00:27:13.267 --> 00:27:17.300
È un bel modo per iniziare
il decimo anno solare
00:27:17.533 --> 00:27:19.133
di questo canale YouTube.
00:27:19.300 --> 00:27:21.800
E per celebrare questa pietra miliare,
00:27:21.867 --> 00:27:26.467
ho creato del merchandise
nuovo di zecca per GMTK.
00:27:27.033 --> 00:27:28.800
Fatemi solo…
00:27:28.867 --> 00:27:30.467
(versi di sforzo)
00:27:30.533 --> 00:27:34.267
Nuove magliette di GMTK dallo stile
00:27:34.367 --> 00:27:37.033
se posso permettermi,
decisamente in tiro.
00:27:37.100 --> 00:27:38.567
Aspettate, ne prendo un'altra.
00:27:38.633 --> 00:27:41.633
C'è il logo di GMTK
00:27:41.700 --> 00:27:46.000
e dei piccoli simboli che ricordano
vari giochi e franchise
00:27:46.067 --> 00:27:48.000
oltre ad alcuni dei miei video.
00:27:48.067 --> 00:27:50.800
E poi, sul retro della maglietta,
00:27:50.867 --> 00:27:52.867
ci sono delle piccole icone
che rappresentano
00:27:52.933 --> 00:27:56.733
i cinque pilastri dell'impero di GMTK.
00:27:56.800 --> 00:28:01.500
C'è un "Blocco ?" di Mario
che rappresenta i video di GMTK.
00:28:01.667 --> 00:28:03.733
Una "boss key", ovviamente.
00:28:03.800 --> 00:28:06.400
Un magnete, per Mind Over Magnet.
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Il Flappy Bird dal tutorial di Unity.
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E un dado per la GMTK Game Jam.
00:28:13.167 --> 00:28:15.400
Se vi stuzzica l'idea
di averne una, andate su
00:28:15.467 --> 00:28:19.033
gamemakerstoolkit.com/support
00:28:19.167 --> 00:28:21.633
dove troverete un link
al negozio per il merchandise
00:28:21.700 --> 00:28:25.033
oltre agli altri modi
per supportare la mia missione
00:28:25.100 --> 00:28:27.600
di fornire nozioni
gratuite e di alta qualità
00:28:27.667 --> 00:28:30.400
sul game design e lo sviluppo.
00:28:30.467 --> 00:28:32.367
Piattaforme come Patreon e Substack,
00:28:32.433 --> 00:28:34.667
e un'alternativa per le donazioni dirette.
00:28:34.733 --> 00:28:36.633
Se avete tratto qualche insegnamento
00:28:36.700 --> 00:28:40.367
dagli ormai 200 episodi di questo canale,
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prendete in considerazione
un contributo.
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Oh, un'altra cosa.
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No, non sto per ritirarmi.
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A differenza di molti altri YouTuber,
non vado da nessuna parte.
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Ci sono ancora tantissime
cose che voglio fare.
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Ci sentiamo presto.