WEBVTT 00:00:00.400 --> 00:00:03.567 Nintendo cerca di risolvere lo stesso identico problema 00:00:03.633 --> 00:00:05.867 da circa 30 anni. 00:00:06.167 --> 00:00:09.200 Come si calibra la difficoltà di un gioco di Mario? 00:00:09.333 --> 00:00:10.767 Ecco il punto: 00:00:10.900 --> 00:00:13.567 Mario rappresenta cose diverse per persone diverse. 00:00:13.833 --> 00:00:16.300 Da una parte, è un'icona culturale, 00:00:16.367 --> 00:00:18.033 una superstar di Hollywood, 00:00:18.100 --> 00:00:20.800 l'idraulico cicciottelo mascotte dei bambini. 00:00:20.867 --> 00:00:24.233 Per questo i suoi giochi devono essere alla portata di tutti, 00:00:24.300 --> 00:00:27.300 anche di chi non ha mai provato i videogiochi. 00:00:27.500 --> 00:00:29.100 Ma d'altra parte, 00:00:29.200 --> 00:00:32.167 Mario ha un'accanita base di gamer 00:00:32.233 --> 00:00:35.400 che giocano le sue avventure fin dal 1985 00:00:35.467 --> 00:00:38.000 e che ormai hanno sviluppato una memoria muscolare 00:00:38.067 --> 00:00:40.100 per i salti tripli, i ground pound 00:00:40.167 --> 00:00:42.300 e i trucchi per ottenere vite infinite. 00:00:42.367 --> 00:00:46.700 Si aspettano quindi che i giochi di Mario vadano di pari passo con le loro abilità. 00:00:47.267 --> 00:00:49.400 Come cavolo si crea un gioco adatto 00:00:49.467 --> 00:00:51.567 ad entrambe le tipologie di giocatori 00:00:51.633 --> 00:00:53.367 e a tutte quelle nel mezzo? 00:00:53.433 --> 00:00:55.400 «Non conta l'impegno che ci mettete,» 00:00:55.467 --> 00:00:57.900 – dice il creatore di Mario, Shigeru Miyamoto – 00:00:57.967 --> 00:01:01.167 «è semplicemente impossibile stabilire un livello di difficoltà 00:01:01.233 --> 00:01:03.033 che soddisfa tutti quanti.» 00:01:03.367 --> 00:01:05.000 In altri generi 00:01:05.067 --> 00:01:07.733 c'è la schermata della selezione della difficoltà. 00:01:07.800 --> 00:01:11.500 «Vuoi giocare a facile, medio o difficile?» 00:01:11.667 --> 00:01:14.900 Ma queste opzioni si basano sulla regolazione di certi valori, 00:01:14.967 --> 00:01:16.667 come la salute massima, 00:01:16.733 --> 00:01:20.133 il danno di ciascun attacco o la quantità di nemici. 00:01:20.333 --> 00:01:23.033 Ma nel caso di un platformer curato minuziosamente, 00:01:23.100 --> 00:01:26.967 con interazioni ben definite tra i nemici e il giocatore? 00:01:27.100 --> 00:01:29.667 Beh, serve un'altra soluzione, 00:01:29.733 --> 00:01:33.633 ed è il motivo per cui tra i 30 giochi principali di Super Mario 00:01:33.700 --> 00:01:38.433 solo uno fa esplicito riferimento ad un'easy mode. 00:01:38.633 --> 00:01:42.233 E poi non è come fa le cose Nintendo. 00:01:42.400 --> 00:01:45.533 Dice Miyamoto: «Un modo è aggiungere una "easy mode", 00:01:45.600 --> 00:01:48.100 ma credo che il metodo migliore sia consentire al giocatore 00:01:48.167 --> 00:01:51.133 di regolare da solo la difficoltà mentre gioca.» 00:01:51.400 --> 00:01:52.633 Come funziona? 00:01:52.700 --> 00:01:54.767 Beh, è quello che ho voluto scoprire. 00:01:54.833 --> 00:01:56.867 Per farlo, ho giocato a… 00:01:57.267 --> 00:01:59.533 un sacco di giochi di Mario. 00:01:59.600 --> 00:02:02.767 Intendo molti giochi di Mario. 00:02:02.833 --> 00:02:07.100 Intendo ogni titolo principale 00:02:07.167 --> 00:02:09.867 nella serie "Super Mario Bros.". 00:02:09.933 --> 00:02:12.400 Mettiamo Super Mario Land… 00:02:12.633 --> 00:02:14.833 in cima, giusto per andare sul sicuro. 00:02:14.900 --> 00:02:16.167 Adesso lo tolgo. 00:02:16.233 --> 00:02:19.800 Tutto questo per scoprire come Nintendo ha progettato 00:02:19.867 --> 00:02:22.900 le impostazioni di difficoltà nascoste di Super Mario. 00:02:23.267 --> 00:02:26.167 E quindi, per la duecentesima volta, 00:02:26.400 --> 00:02:28.933 Sono Mark Brown e questa è… 00:02:29.000 --> 00:02:30.400 (caduta rovinosa) 00:02:30.733 --> 00:02:33.600 Game Maker's Toolkit, un serie sul videogame design. 00:02:34.533 --> 00:02:38.800 Credo che la metafora più adatta per il design della difficoltà di Mario 00:02:38.867 --> 00:02:42.467 sia l'immagine di tre tubi posizionati uno sopra l'altro. 00:02:42.600 --> 00:02:46.600 Il tubo centrale rappresenta il tracciato da seguire per finire il gioco, 00:02:46.800 --> 00:02:48.933 per andare dal punto "A" al punto "B". 00:02:49.067 --> 00:02:52.400 Nei livelli, dalla partenza al pennone d'arrivo, 00:02:52.500 --> 00:02:54.567 e nel gioco nel suo complesso, 00:02:54.633 --> 00:02:58.433 dalla cutscene d'apertura allo scontro finale con Bowser. 00:02:58.700 --> 00:03:00.867 È il tracciato di base, 00:03:00.933 --> 00:03:04.933 progettato per avere un livello di difficoltà medio. 00:03:05.033 --> 00:03:07.433 Ma poi ci sono gli altri due tubi. 00:03:07.500 --> 00:03:10.067 Nel tubo inferiore il gioco è più facile 00:03:10.133 --> 00:03:12.167 e più clemente verso i nuovi giocatori. 00:03:12.233 --> 00:03:14.933 Mentre nel tubo in cima il gioco è più difficile 00:03:15.000 --> 00:03:18.633 e progettato per mettere alla prova l'abilità dei giocatori esperti. 00:03:18.700 --> 00:03:20.700 Ma poi il design del gioco 00:03:20.767 --> 00:03:24.100 permette di spostarsi da un tubo all'altro. 00:03:24.167 --> 00:03:26.367 Se il gioco si rivela troppo difficile, 00:03:26.433 --> 00:03:29.967 potete ricorrere a degli aiuti e scendere al tubo inferiore 00:03:30.033 --> 00:03:31.533 per un'esperienza più semplice. 00:03:31.617 --> 00:03:33.950 Mentre se il gioco è un po' troppo facile, 00:03:34.000 --> 00:03:35.887 potete salire al tubo superiore 00:03:35.967 --> 00:03:38.667 passando ai contenuti più impegnativi del gioco 00:03:38.833 --> 00:03:42.133 Nintendo ha sfruttato questa idea in… 00:03:42.267 --> 00:03:45.000 beh, praticamente ogni gioco di Mario, 00:03:45.067 --> 00:03:46.933 da "World" a "Wonder" 00:03:47.000 --> 00:03:49.333 e da "Galaxy" a "Odyssey". 00:03:49.400 --> 00:03:53.167 Ma le modalità con cui i giocatori possono spostarsi da un tubo all'altro 00:03:53.233 --> 00:03:56.033 sono cambiate molto nel corso degli anni. 00:03:56.100 --> 00:03:59.233 Abbiamo visto questi metodi evolvere e cambiare, 00:03:59.300 --> 00:04:02.833 e Mario rimbalzare tra ere e sistemi, 00:04:02.900 --> 00:04:06.067 game director e strutture di metalivello. 00:04:06.233 --> 00:04:08.067 Quindi analizziamoli tutti 00:04:08.133 --> 00:04:11.033 dividendoli in categorie. 00:04:11.533 --> 00:04:13.933 Inizierò dal tubo superiore 00:04:14.000 --> 00:04:17.833 e da ciò che consente al giocatore di rendere il gioco più difficile. 00:04:17.900 --> 00:04:20.267 Si comincia dai livelli stessi 00:04:20.333 --> 00:04:23.933 e dalle ricompense una tantum che vi spingono a correre dei rischi. 00:04:24.067 --> 00:04:27.100 Prendete questo mattone nel primo livello sotterraneo 00:04:27.167 --> 00:04:28.700 di Super Mario Bros.. 00:04:28.767 --> 00:04:30.633 Quando Mario lo rompe con un balzo, 00:04:30.700 --> 00:04:34.800 compare un Fungo 1-UP che inizia a correre sul soffitto. 00:04:34.933 --> 00:04:37.467 Se volete prenderlo dovete darvi una mossa, 00:04:37.533 --> 00:04:39.867 superando in fretta un gruppo di nemici 00:04:39.967 --> 00:04:42.700 per poi balzare audacemente verso la vita extra 00:04:42.767 --> 00:04:44.933 prima che cada nel vuoto. 00:04:45.267 --> 00:04:48.700 I livelli di Mario sono ricchi di cose del genere, 00:04:48.767 --> 00:04:50.800 che si tratti di power-up in fuga, 00:04:50.867 --> 00:04:53.967 monete colorate che scompaiono dopo pochi secondi 00:04:54.033 --> 00:04:57.400 o del subdolo ultimo salto per raggiungere la cima del pennone. 00:04:57.533 --> 00:04:59.600 Sono tutte cose facoltative, 00:04:59.667 --> 00:05:03.000 che potete ignorarle senza problemi se non vi sentite all'altezza, 00:05:03.067 --> 00:05:06.000 ma se credete nelle vostre abilità potete tentare la sorte 00:05:06.067 --> 00:05:07.633 e ottenere una ricompensa. 00:05:07.933 --> 00:05:11.433 È palese soprattutto con le Moneta Stella, 00:05:11.500 --> 00:05:15.467 introdotte formalmente in New Super Mario Bros. su DS. 00:05:15.533 --> 00:05:18.000 Ogni livello ha tre monete speciali 00:05:18.067 --> 00:05:22.033 che richiedono un'abilità extra o delle mosse ancora più avanzate. 00:05:22.100 --> 00:05:23.700 Un designer di Nintendo ha detto: 00:05:23.767 --> 00:05:27.333 «È possibile completare tutti i livelli senza lo scatto o il wall jumping, 00:05:27.400 --> 00:05:30.333 ma non potete raccogliere le Monete Stella senza di essi 00:05:30.400 --> 00:05:32.567 o senza usare gli oggetti speciali.» 00:05:33.000 --> 00:05:36.133 Le Monete Stella sono diventate un tema ricorrente 00:05:36.200 --> 00:05:39.167 e ora compaiono praticamente in ogni gioco di Mario, 00:05:39.233 --> 00:05:41.400 magari in una veste leggermente diversa 00:05:41.467 --> 00:05:44.800 come le Stelle Verdi e i Timbri del Miiverse in 3D World 00:05:44.867 --> 00:05:47.200 o le Medaglie Cometa in Galaxy 2. 00:05:47.267 --> 00:05:49.867 Di nuovo, sono tutte cose facoltative, 00:05:49.933 --> 00:05:52.567 e in molti titoli è possibile finire il gioco 00:05:52.633 --> 00:05:54.533 senza prenderne nemmeno una. 00:05:54.600 --> 00:05:56.500 Ma nel caso dei giocatori più capaci, 00:05:56.567 --> 00:06:00.467 trasformano un livello semplice in una complicata corsa ad ostacoli 00:06:00.567 --> 00:06:04.467 dove rischierete la pelle per portare a casa le tre monete. 00:06:05.133 --> 00:06:07.533 Un'altra idea è ricompensare il giocatore 00:06:07.600 --> 00:06:10.867 che riesce a terminare un livello soddisfando dei criteri precisi. 00:06:10.933 --> 00:06:14.300 Yoshi's Island è uno dei giochi di Mario più semplici, 00:06:14.367 --> 00:06:17.400 grazie ad un generoso sistema per rigenerare la salute 00:06:17.467 --> 00:06:20.233 che vi permette di subire, beh, danni infiniti. 00:06:20.300 --> 00:06:23.800 E quindi è possibile incespicare per il livello 00:06:23.867 --> 00:06:26.333 nel modo più sgraziato che vi viene in mente. 00:06:26.433 --> 00:06:30.600 Ma al termine del livello il gioco valuterà la vostra prestazione 00:06:30.667 --> 00:06:34.233 e uno dei criteri sono le vite che vi siete lasciati alle spalle 00:06:34.300 --> 00:06:36.000 dopo aver tagliato il traguardo. 00:06:36.100 --> 00:06:38.500 Quindi se volete il punteggio massimo 00:06:38.567 --> 00:06:42.467 dovete terminare il livello con una prestazione quasi perfetta. 00:06:42.633 --> 00:06:45.900 Ovviamente il punteggio ha sempre fatto parte dei giochi di Mario 00:06:45.967 --> 00:06:48.933 – uno strambo retaggio del suo passato arcade – 00:06:49.000 --> 00:06:50.733 ma Super Mario Bros. Deluxe 00:06:50.800 --> 00:06:53.200 assegna ad ogni livello un punteggio da raggiungere 00:06:53.267 --> 00:06:54.533 come sfida facoltativa, 00:06:54.600 --> 00:06:58.300 che è un obiettivo molto più concreto del fare semplicemente molti punti 00:06:58.367 --> 00:06:59.933 o di battere i vostri amici. 00:07:00.000 --> 00:07:02.833 E nel porting per 3DS di Super Mario Maker 00:07:02.900 --> 00:07:04.800 ogni livello offre due medaglie 00:07:04.867 --> 00:07:07.067 che aggiungono delle condizioni speciali, 00:07:07.133 --> 00:07:09.733 come finire il livello con un certo power-up 00:07:09.800 --> 00:07:13.467 o fare una speedrun battendo un severissimo tempo limite. 00:07:13.667 --> 00:07:15.567 È un'aggiunta davvero divertente 00:07:15.633 --> 00:07:17.833 e spero di rivederla nei prossimi giochi. 00:07:18.567 --> 00:07:21.333 Questi sono alcuni modi per inserire sfide facoltative 00:07:21.400 --> 00:07:23.267 all'interno dei livelli stessi. 00:07:23.333 --> 00:07:26.667 Ma se cambiassimo prospettiva considerando il gioco nel suo insieme? 00:07:26.933 --> 00:07:28.633 In Super Mario Odyssey 00:07:28.700 --> 00:07:32.800 potete finire il gioco dopo aver raccolto 124 Lune di energia. 00:07:32.867 --> 00:07:36.667 Fatto questo, si sblocca la battaglia finale con Bowser sulla Luna 00:07:36.733 --> 00:07:38.300 che conclude la storia. 00:07:38.367 --> 00:07:40.500 Titoli di coda, il gioco è finito. 00:07:40.800 --> 00:07:42.933 Ovviamente non è così. 00:07:43.167 --> 00:07:47.300 Ora si possono visitare le nuove lune disseminate nel gioco 00:07:47.367 --> 00:07:49.967 e i difficili livelli post-game 00:07:50.033 --> 00:07:52.733 che metteranno alla prova ciò che avete imparato. 00:07:52.833 --> 00:07:56.433 Di fatto, i contenuti più difficili di Mario Odyssey 00:07:56.500 --> 00:07:59.967 compaiono solo dopo aver finito il gioco. 00:08:00.267 --> 00:08:03.133 Quindi, pensando alla curva di difficoltà del gioco, 00:08:03.200 --> 00:08:07.400 Nintendo avrebbe potuto collocare il massimo sforzo prima del finale. 00:08:07.700 --> 00:08:11.900 Invece ha concluso la storia molto prima del picco della curva. 00:08:12.200 --> 00:08:15.633 In questo modo praticamente tutti possono vivere il gioco fino alla fine, 00:08:15.700 --> 00:08:19.133 compresa la conclusione della sua piccola trama. 00:08:19.233 --> 00:08:22.067 Mentre chi cerca nuove sfide, può continuare a giocare. 00:08:22.133 --> 00:08:25.267 È un aspetto ricorrente nei titoli di Mario. 00:08:25.333 --> 00:08:27.567 Cavolo, il primo Super Mario Bros. 00:08:27.633 --> 00:08:30.133 finiva con un invito ad iniziare una nuova quest, 00:08:30.200 --> 00:08:32.733 che è di fatto un remix dell'intero gioco 00:08:32.800 --> 00:08:35.100 con nemici e layout di livello più tosti. 00:08:35.167 --> 00:08:39.033 Inoltre, trovando le 120 Stelle di Mario Galaxy, 00:08:39.100 --> 00:08:42.467 verrete ricompensati ricominciando nei panni di Luigi. 00:08:42.533 --> 00:08:46.367 Il finale di Super Mario 3D World sblocca tre nuovi mondi 00:08:46.433 --> 00:08:48.133 pieni di percorsi difficili, 00:08:48.200 --> 00:08:50.567 oltre alla famigerata Champion's Road. 00:08:50.633 --> 00:08:54.067 E tutti i giochi New Super Mario Bros. prevedono dei mondi bonus 00:08:54.167 --> 00:08:57.667 con livelli più difficili nascosti dopo i titoli di coda. 00:08:57.800 --> 00:09:00.433 Ovviamente, questo significa che i giocatori più esperti 00:09:00.500 --> 00:09:04.433 dovranno superare tutti i contenuti più semplici del gioco 00:09:04.500 --> 00:09:06.600 prima di godersi le sfide più complesse. 00:09:06.667 --> 00:09:09.967 E infatti altri giochi non vi fanno aspettare fino alla fine 00:09:10.033 --> 00:09:12.700 prima di accedere ai livelli bonus più difficili. 00:09:12.767 --> 00:09:16.400 In Super Mario World alcuni livelli hanno delle uscite segrete 00:09:16.467 --> 00:09:18.667 che rivelano dei percorsi segreti sulla mappa, 00:09:18.733 --> 00:09:22.367 e alcuni di essi portano ad un luogo misterioso chiamato "Star Road" 00:09:22.433 --> 00:09:26.000 dove troverete dei livelli bonus per dimostrare la vostra tempra. 00:09:26.067 --> 00:09:29.133 C'è persino un mondo segreto dentro questo mondo segreto: 00:09:29.200 --> 00:09:33.067 una zona speciale piena di bizzarri livelli onirici 00:09:33.133 --> 00:09:35.767 con nomi in pieno stile anni '90. 00:09:35.967 --> 00:09:36.900 "Tubular". 00:09:36.967 --> 00:09:37.933 "Groovy". 00:09:38.000 --> 00:09:39.267 "Way Cool". 00:09:39.533 --> 00:09:42.000 Un altro esempio è la Modalità Sfida 00:09:42.067 --> 00:09:43.933 di New Super Mario Bros. U, 00:09:44.000 --> 00:09:46.800 che si sblocca gradualmente nel corso del gioco. 00:09:46.867 --> 00:09:48.800 Oppure gli strambi percorsi extra 00:09:48.867 --> 00:09:51.967 disseminati nella campagna di Mario Wonder. 00:09:52.433 --> 00:09:54.400 Ma se facessimo un passo in più 00:09:54.467 --> 00:09:57.000 e progettassimo l'intero gioco 00:09:57.067 --> 00:10:00.267 su misura per chi si è fatto le ossa col titolo precedente? 00:10:00.400 --> 00:10:03.867 Poco dopo la pubblicazione dell'originale Super Mario Bros., 00:10:03.933 --> 00:10:05.500 i designer crearono un sequel 00:10:05.567 --> 00:10:08.300 pieno di livelli difficilissimi 00:10:08.367 --> 00:10:11.467 con salti folli, nemici alla mentula canis, 00:10:11.533 --> 00:10:14.400 una fisica del vento assurda, funghi velenosi 00:10:14.467 --> 00:10:18.667 e tubi che possono rimandarvi ai mondi precedenti. 00:10:18.767 --> 00:10:21.167 L'intero gioco è un incubo ad occhi aperti 00:10:21.233 --> 00:10:22.867 per gli esperti di Mario. 00:10:22.933 --> 00:10:25.900 A tal punto che è stato difficile commercializzarlo. 00:10:25.967 --> 00:10:29.000 Disse Miyamoto: «Eravamo certi del divertimento 00:10:29.067 --> 00:10:31.667 per chi si era immerso in Super Mario Bros.… 00:10:31.733 --> 00:10:34.267 Ma sapevamo che sarebbe stato difficile per i novizi 00:10:34.333 --> 00:10:37.933 e così mettemmo un adesivo che recitava: "Per super-giocatori." 00:10:38.067 --> 00:10:40.800 Ma non fu abbastanza per Nintendo America 00:10:40.867 --> 00:10:43.467 che rifiutò di localizzare il gioco, 00:10:43.533 --> 00:10:47.400 ed è per questo che esiste un altro Super Mario Bros. 2 00:10:47.467 --> 00:10:48.967 al di fuori del Giappone. 00:10:49.167 --> 00:10:51.600 Comunque sia, è un'idea molto più sensata 00:10:51.667 --> 00:10:54.100 nell'epoca dei contenuti scaricabili, 00:10:54.167 --> 00:10:57.133 quindi se esistesse ancora il vecchio eShop, 00:10:57.200 --> 00:10:59.933 potreste giocare a dei livelli assurdamente difficili 00:11:00.000 --> 00:11:01.733 per New Super Mario Bros. 2. 00:11:01.800 --> 00:11:06.033 O, ancora meglio, all'eccellente espansione New Super Luigi U 00:11:06.100 --> 00:11:08.333 progettata per gli esperti di platformer 00:11:08.400 --> 00:11:12.000 visti i suoi layout complicati e il pochissimo tempo a disposizione. 00:11:12.700 --> 00:11:14.300 E questi sono i modi 00:11:14.367 --> 00:11:17.367 con cui Nintendo rende più impegnativi i giochi di Mario. 00:11:17.467 --> 00:11:19.367 Rischiose ricompense una tantum, 00:11:19.433 --> 00:11:21.333 Monete Stella facoltative, 00:11:21.400 --> 00:11:23.600 severi criteri di valutazione, 00:11:23.667 --> 00:11:26.600 contenuti post-game, livelli bonus, 00:11:26.667 --> 00:11:29.200 e DLC con livelli per esperti. 00:11:29.267 --> 00:11:31.267 Ma nel caso opposto? 00:11:31.317 --> 00:11:32.767 Cosa può fare Nintendo 00:11:32.797 --> 00:11:35.767 se il tubo centrale si rivela troppo difficile 00:11:35.833 --> 00:11:37.833 e i giocatori hanno bisogno di una mano? 00:11:37.900 --> 00:11:40.200 Beh, una soluzione molto efficace 00:11:40.267 --> 00:11:43.867 è lasciare che siano i giocatori a scegliere il livello. 00:11:44.000 --> 00:11:47.400 In Super Mario 64 ci sono 120 Stelle 00:11:47.467 --> 00:11:50.167 sparse in vari livelli particolarmente difficili, 00:11:50.233 --> 00:11:54.433 ma è sufficiente trovarne 70 per finire il gioco. 00:11:54.767 --> 00:11:58.033 Questo significa che, a parte alcuni livelli obbligatori, 00:11:58.100 --> 00:11:59.967 il giocatore può scegliere 00:12:00.033 --> 00:12:02.133 i livelli in cui si sente a suo agio, 00:12:02.200 --> 00:12:04.000 saltando gli altri. 00:12:04.300 --> 00:12:08.133 E dato che è possibile accedere a più livelli contemporaneamente, 00:12:08.200 --> 00:12:11.067 potete mettere da parte un livello particolarmente complicato 00:12:11.133 --> 00:12:12.633 e tornarci in seguito. 00:12:12.733 --> 00:12:14.967 Questa è diventata la struttura di base 00:12:15.033 --> 00:12:17.133 della serie Mario 3D. 00:12:17.200 --> 00:12:20.733 Non dovete raccogliere ogni Stella, Sole o Luna 00:12:20.800 --> 00:12:22.200 per finire quei giochi. 00:12:22.267 --> 00:12:25.200 Potete decidere che livelli giocare 00:12:25.267 --> 00:12:27.567 e l'ordine in cui li volete giocare. 00:12:27.700 --> 00:12:30.167 Ma c'è la possibilità di saltare dei livelli 00:12:30.233 --> 00:12:31.933 anche in alcuni giochi 2D, 00:12:32.033 --> 00:12:34.967 che si tratti delle Warp Zone in Super Mario Bros. 00:12:35.033 --> 00:12:37.267 per superare i mondi più complicati, 00:12:37.333 --> 00:12:39.867 usare la mappa in Super Mario Bros. 3 00:12:39.933 --> 00:12:41.300 per aggirare certi percorsi 00:12:41.367 --> 00:12:44.400 o la lista degli incarichi in Super Mario Maker 2 00:12:44.467 --> 00:12:47.767 per scegliere i livelli col grado di difficoltà più basso. 00:12:48.467 --> 00:12:52.467 Un'altra soluzione è cambiare il layout stesso dei livelli. 00:12:52.533 --> 00:12:56.167 In Super Mario World ci sono gli Switch Palace. 00:12:56.233 --> 00:12:57.800 Premendo il pulsantone colorato, 00:12:57.867 --> 00:13:00.100 il mondo si riempirà di nuovi blocchi 00:13:00.167 --> 00:13:03.433 che vi aiuteranno a compiere dei salti o a raggiungere dei power-up. 00:13:03.533 --> 00:13:06.033 I livelli diventeranno molto più facili, 00:13:06.100 --> 00:13:09.333 come se aveste attivato una sorta di easy mode. 00:13:09.400 --> 00:13:12.233 Tuttavia, dato che l'azione è definitiva, 00:13:12.300 --> 00:13:16.200 non potete effettivamente muovervi tra i tubi. 00:13:16.300 --> 00:13:19.467 Premendo quel pulsante rimarrete bloccati nel tubo inferiore 00:13:19.533 --> 00:13:20.967 per il resto del gioco. 00:13:21.033 --> 00:13:24.567 Fortunatamente, l'idea è stata rivista e migliorata 00:13:24.633 --> 00:13:26.167 in Super Mario Wonder, 00:13:26.233 --> 00:13:28.933 dove c'è un badge che fa apparire dei blocchi extra 00:13:29.000 --> 00:13:31.800 ma soltanto finché lo indossate. 00:13:31.867 --> 00:13:34.200 Togliendolo, il gioco tornerà alla normalità. 00:13:34.533 --> 00:13:36.667 E poi Nintendo consente di modificare la difficoltà 00:13:36.733 --> 00:13:39.000 facendovi cambiare personaggio. 00:13:39.100 --> 00:13:42.367 Nella versione occidentale di Super Mario Bros. 2, 00:13:42.533 --> 00:13:46.433 la Principessa Toadstool è probabilmente il personaggio più semplice da usare 00:13:46.500 --> 00:13:48.000 grazie al suo floaty jump 00:13:48.067 --> 00:13:51.167 che facilita l'atterraggio sulle piattaforme più piccole. 00:13:51.233 --> 00:13:53.867 Lo stesso vale per la sua apparizione con il nome di "Peach" 00:13:53.933 --> 00:13:55.933 in Super Mario 3D World. 00:13:56.000 --> 00:14:00.033 La cosa viene elaborata in New Super Mario Bros. U Deluxe 00:14:00.100 --> 00:14:01.867 dove Toadette e Nabbit 00:14:01.933 --> 00:14:04.867 sono palesemente i personaggi più semplici da usare 00:14:04.933 --> 00:14:08.140 grazie ad una fisica più scarna, a dei movimenti in acqua più rapidi 00:14:08.167 --> 00:14:09.733 e, nel caso di Nabbit, 00:14:09.800 --> 00:14:12.300 alla capacità di non subire danni dai nemici. 00:14:12.367 --> 00:14:15.767 Per cambiare la difficoltà è sufficiente cambiare personaggio. 00:14:16.333 --> 00:14:19.760 In New Super Mario Bros. Wii, Nintendo ha voluto fare qualcosa 00:14:19.833 --> 00:14:23.900 per i giocatori che perdevano in continuazione nello stesso livello. 00:14:24.000 --> 00:14:26.267 Giocatori che erano palesemente bloccati 00:14:26.333 --> 00:14:28.967 e, con ogni probabilità, decisamente frustrati. 00:14:29.033 --> 00:14:31.133 Quindi come aiutarli? 00:14:31.233 --> 00:14:34.267 La soluzione è la Super Guida. 00:14:34.333 --> 00:14:38.500 Attivando questo blocco, Luigi vi mostrerà come finire il livello 00:14:38.567 --> 00:14:42.200 ma senza rivelare segreti o Monete Stella. 00:14:42.267 --> 00:14:44.923 Una volta finito, potete prendervi… 00:14:44.950 --> 00:14:46.770 la "L in fronte" e saltare il livello, 00:14:46.790 --> 00:14:50.733 o sfruttare ciò che avete visto per riprovare il livello da soli. 00:14:50.933 --> 00:14:54.667 Questa opzione ricompare di nuovo in New Super Mario Bros. U 00:14:54.733 --> 00:14:57.333 e in certe aree di Mario Galaxy 2 00:14:57.400 --> 00:15:00.667 sotto forma dell'inquietante Spirito Cosmico. 00:15:00.767 --> 00:15:04.200 Forse potreste aggiungere anche l'Assist Mode di Mario Odyssey 00:15:04.267 --> 00:15:05.567 in questa categoria, 00:15:05.633 --> 00:15:08.067 dato che una caratteristica fondamentale del sistema 00:15:08.133 --> 00:15:10.500 è mostrarvi esattamente dove andare 00:15:10.567 --> 00:15:12.667 tramite queste utilissime frecce blu. 00:15:12.733 --> 00:15:15.067 Una versione leggermente diversa di questo sistema 00:15:15.133 --> 00:15:17.633 è presente anche in Super Mario 3D Land. 00:15:17.700 --> 00:15:19.533 Una cassa facoltativa appare 00:15:19.600 --> 00:15:21.967 dopo aver sbagliato per un certo numero di volte, 00:15:22.033 --> 00:15:24.933 ma in questo caso fornisce un power-up: 00:15:25.000 --> 00:15:28.533 un invincibile Costume Tanuki che vi lascia fluttuare a piacere 00:15:28.600 --> 00:15:31.067 per farvi strada tra nemici e ostacoli. 00:15:31.167 --> 00:15:32.700 Se non bastasse, 00:15:32.767 --> 00:15:36.467 dopo aver perso 10 vite potrete saltare l'intero livello. 00:15:36.833 --> 00:15:40.033 L'invincibile Costume Tanuki è in effetti un riferimento 00:15:40.100 --> 00:15:42.933 ad un power-up di Super Mario Bros. 3. 00:15:43.000 --> 00:15:47.367 Talvolta, finendo un castello otterrete un'Ala-P per il vostro inventario 00:15:47.433 --> 00:15:49.600 che vi permette di volare all'infinito 00:15:49.667 --> 00:15:52.367 librandovi sopra un intero livello 00:15:52.433 --> 00:15:55.567 come se aveste attivato un trucco del Game Genie. 00:15:56.233 --> 00:16:00.733 Un sistema di supporto simile appare in New Super Mario Bros. 2, 00:16:00.800 --> 00:16:02.700 e poi c'è la brillante versione 00:16:02.833 --> 00:16:05.367 della Modalità Storia di Super Mario Maker 2, 00:16:05.433 --> 00:16:08.300 dovete potete aprire una cassetta con oggetti e blocchi 00:16:08.367 --> 00:16:11.167 per dipingere il livello a piacimento. 00:16:11.767 --> 00:16:14.933 E infine, se rimanete bloccati in un livello, 00:16:15.033 --> 00:16:18.400 a volte la soluzione migliore è chiedere l'intervento di un amico 00:16:18.467 --> 00:16:20.367 che lo finisca al posto vostro. 00:16:20.533 --> 00:16:24.233 Ma se potesse darvi una mano giocando insieme a voi? 00:16:24.433 --> 00:16:28.233 È l'idea alla base della Modalità Amicizia in Super Mario Galaxy 00:16:28.300 --> 00:16:30.433 dove un secondo Wii Remote può essere usato 00:16:30.500 --> 00:16:32.600 per raccogliere e lanciare le Astroschegge. 00:16:32.667 --> 00:16:36.333 In Galaxy 2, il secondo giocatore può persino sconfiggere i nemici. 00:16:36.400 --> 00:16:40.700 Inoltre c'è una versione particolarmente brillante in New Super Mario Bros. U, 00:16:40.767 --> 00:16:43.900 dove il secondo giocatore può far comparire dei blocchi temporanei 00:16:43.967 --> 00:16:45.900 toccando il Wii U GamePad. 00:16:46.100 --> 00:16:50.067 E ovviamente, le modalità multigiocatore in vari titoli platformer di Mario 00:16:50.133 --> 00:16:53.667 permettono ai giocatori esperti di aiutare gli amici meno bravi 00:16:53.733 --> 00:16:55.833 mentre questi si rilassano nella loro bolla. 00:16:56.133 --> 00:16:59.567 Quindi, se Nintendo vuole aiutare i giocatori inesperti, 00:16:59.633 --> 00:17:03.167 può lasciare che siano loro a scegliere i livelli da giocare, 00:17:03.233 --> 00:17:06.233 cambiare il layout del livello rendendolo più benevolo, 00:17:06.333 --> 00:17:09.733 introdurre personaggi più semplici da usare, 00:17:09.800 --> 00:17:12.800 fornire una guida ai giocatori in difficoltà, 00:17:13.067 --> 00:17:15.500 oppure dei power-up o il salto del livello. 00:17:15.567 --> 00:17:19.633 O permettere ai giocatori di farsi aiutare da un amico. 00:17:19.800 --> 00:17:21.467 Quindi, come vediamo, 00:17:21.533 --> 00:17:23.767 completare un livello di Mario 00:17:23.833 --> 00:17:25.867 o un intero gioco di Mario 00:17:26.133 --> 00:17:29.933 dovrebbe coincidere con un livello di difficoltà medio. 00:17:30.000 --> 00:17:32.200 Che può variare in base al gioco 00:17:32.267 --> 00:17:35.567 – alcuni sono leggermente più facili, altri sono un po' più tosti – 00:17:35.633 --> 00:17:39.633 ma che nel complesso dovrebbe risultare fattibile per il giocatore medio. 00:17:39.800 --> 00:17:41.400 Ma mentre giocate 00:17:41.467 --> 00:17:44.867 ci sono tantissimi modi per cambiare il livello di difficoltà. 00:17:45.167 --> 00:17:48.667 Prove minacciose con ricompense allettanti, 00:17:48.733 --> 00:17:52.333 livelli aggiuntivi e condizioni facoltative difficilissime 00:17:52.400 --> 00:17:55.700 sono a disposizione di chi cerca qualcosa di più impegnativo, 00:17:55.767 --> 00:17:59.833 mentre aiuti generosi come personaggi invincibili, 00:17:59.900 --> 00:18:02.200 modalità in co-op e salti di livello 00:18:02.267 --> 00:18:06.067 sono lì per aiutare chi fatica con la difficoltà di base. 00:18:06.333 --> 00:18:07.800 In definitiva, 00:18:07.867 --> 00:18:10.633 i giochi di Mario hanno dei livelli di difficoltà 00:18:10.733 --> 00:18:12.933 perché possiamo interpretare questi tre tubi 00:18:13.000 --> 00:18:15.900 come "facile", "normale" e "difficile", 00:18:16.067 --> 00:18:19.733 benché siano molti diversi dalle consuete opzioni per la difficoltà. 00:18:19.867 --> 00:18:22.800 In quel caso i tubi sono separati e isolati. 00:18:22.867 --> 00:18:26.633 Il giocatore viene indirizzato verso uno dei tre all'inizio del gioco 00:18:26.700 --> 00:18:28.400 e di solito… 00:18:28.467 --> 00:18:31.167 ci rimane per tutta la durata dell'avventura. 00:18:31.333 --> 00:18:34.500 Ma in un gioco di Mario i tubi sono collegati 00:18:34.567 --> 00:18:38.167 e il giocatore può passare da uno all'altro mentre gioca. 00:18:38.233 --> 00:18:41.033 Magari accettando un aiuto nelle fasi frustranti 00:18:41.100 --> 00:18:43.933 per poi osare qualcosa di più impegnativo 00:18:44.000 --> 00:18:45.700 quando si sente più sicuro. 00:18:45.767 --> 00:18:49.833 E così, invece di chiedere al giocatore di predire il suo livello di abilità 00:18:49.900 --> 00:18:51.800 prima ancora di iniziare a giocare, 00:18:51.867 --> 00:18:55.000 i titoli di Mario permettono di accettare e abbandonare le sfide 00:18:55.067 --> 00:18:58.667 nel bel mezzo del gioco o persino di un livello. 00:18:58.733 --> 00:19:02.267 In ogni momento del viaggio, i giocatori possono chiedersi: 00:19:02.333 --> 00:19:03.667 «Posso farcela?» 00:19:03.733 --> 00:19:06.667 E Nintendo vuole che rispondano sì, 00:19:06.733 --> 00:19:09.900 perché sebbene Nintendo preveda tutte queste funzionalità 00:19:09.967 --> 00:19:11.667 per aiutare i giocatori novizi, 00:19:11.867 --> 00:19:15.067 tiene comunque in considerazione l'importanza della difficoltà. 00:19:15.267 --> 00:19:19.033 In un'intervista su Star Fox Zero, Miyamoto ha detto: 00:19:19.100 --> 00:19:21.267 «Parte del divertimento di accettare una sfida 00:19:21.333 --> 00:19:24.733 è che la sfida sia un ostacolo che può essere superato.» 00:19:24.933 --> 00:19:26.833 «Limitarsi ad abbassare l'ostacolo 00:19:26.900 --> 00:19:29.167 non implica una sfida divertente.» 00:19:29.267 --> 00:19:31.633 «Il divertimento sta nel padroneggiare un'abilità 00:19:31.700 --> 00:19:33.967 e nel provare un senso di compimento, 00:19:34.033 --> 00:19:36.433 nell'aver superato qualcosa di difficile.» 00:19:36.733 --> 00:19:39.467 Quindi parte del design "a tre tubi" 00:19:39.533 --> 00:19:43.367 è assicurarsi che i giocatori siano spinti a migliorarsi, 00:19:43.433 --> 00:19:47.533 a non usare più gli aiuti e ad approcciare le sfide più ardue. 00:19:47.600 --> 00:19:50.100 E lo si può fare in vari modi. 00:19:50.533 --> 00:19:55.200 Innanzitutto, di solito gli aiuti sono una tantum e temporanei, 00:19:55.533 --> 00:19:58.733 un qualcosa che vi aiuta a superare quello specifico livello 00:19:58.800 --> 00:20:02.500 ma che poi sparisce, lasciandovi proseguire da soli. 00:20:02.567 --> 00:20:04.467 Inoltre, usare gli aiuti 00:20:04.533 --> 00:20:07.700 di solito non consente di ottenere una vera ricompensa. 00:20:07.967 --> 00:20:09.567 In Mario Galaxy 2, 00:20:09.700 --> 00:20:12.933 usare lo Spirito Cosmico fa guadagnare una Stella Bronzo 00:20:13.000 --> 00:20:15.433 invece della solita Superstella. 00:20:15.500 --> 00:20:18.000 Per ottenerla dovrete farcela da soli. 00:20:18.100 --> 00:20:20.200 In Super Mario Bros. 2 00:20:20.267 --> 00:20:22.433 non sbloccherete il Mondo 9 00:20:22.500 --> 00:20:25.633 raggiungendo la fine tramite le Warp Zone. 00:20:25.700 --> 00:20:29.200 E giocando a Super Mario Run nella modalità più facile 00:20:29.267 --> 00:20:31.767 non potete salvare le Monete Viola. 00:20:31.933 --> 00:20:35.333 Inoltre, Nintendo spesso tiene nascosti gli aiuti 00:20:35.400 --> 00:20:37.667 finché i giocatori non ne hanno davvero bisogno. 00:20:37.733 --> 00:20:39.900 In New Super Mario Bros. Wii, 00:20:39.967 --> 00:20:41.667 gli sviluppatori hanno discusso a lungo 00:20:41.733 --> 00:20:44.600 sul numero esatto di vite che bisognava perdere 00:20:44.667 --> 00:20:46.967 prima di far apparire la Super Guida. 00:20:47.033 --> 00:20:49.900 Un ex presidente di Nintendo, Satoru Iwata, ha detto: 00:20:49.967 --> 00:20:53.033 «È giusto farla apparire se siete sul punto di piangere, 00:20:53.100 --> 00:20:57.333 ma non mentre siete ancora determinati a farcela da soli.» 00:20:57.400 --> 00:21:00.600 «Cogliere quel momento è estremamente importante.» 00:21:00.800 --> 00:21:04.800 E poi Nintendo incoraggia i giocatori ad affrontare sfide più impegnative 00:21:04.867 --> 00:21:08.000 permettendo di mostrare con orgoglio i propri achievement. 00:21:08.067 --> 00:21:10.233 Fin da Super Mario Bros. 2, 00:21:10.300 --> 00:21:14.767 i giochi hanno esposto stelle scintillanti e medaglie sulla schermata di selezione 00:21:14.833 --> 00:21:18.733 consentendo ai giocatori di dimostrare di aver superato le sfide più difficili. 00:21:18.833 --> 00:21:20.933 E inoltre, in certi giochi, 00:21:21.000 --> 00:21:23.200 nel caso usaste gli aiuti, 00:21:23.267 --> 00:21:26.867 le stelle nella schermata di selezione smetterebbero di brillare. 00:21:26.933 --> 00:21:29.100 È un modo per evitare che i giocatori esperti 00:21:29.167 --> 00:21:32.567 cedano alla tentazione di usare gli aiuti. 00:21:32.833 --> 00:21:36.433 E infine Nintendo si assicura che l'abilità del giocatore 00:21:36.500 --> 00:21:40.000 non semplifichi inavvertitamente il gioco. 00:21:40.167 --> 00:21:41.800 Lasciatemi spiegare. 00:21:41.867 --> 00:21:43.667 Nei primi giochi di Mario, 00:21:43.733 --> 00:21:47.600 le sfide facoltative garantivano delle ricompense utili. 00:21:47.667 --> 00:21:49.300 In Super Mario World, 00:21:49.367 --> 00:21:52.600 trovare le cinque Monete Drago vi premia con una vita. 00:21:52.667 --> 00:21:54.933 E in New Super Mario Bros., 00:21:55.000 --> 00:21:57.367 le Monete Stella sbloccano le Case di Toad 00:21:57.433 --> 00:21:59.733 dove trovate vite e power-up. 00:21:59.800 --> 00:22:01.933 Per questo dimostrare la propria abilità 00:22:02.000 --> 00:22:04.633 e il fatto di essere giocatori esperti 00:22:04.700 --> 00:22:08.900 vi ricompensano con oggetti che riducono il livello di difficoltà. 00:22:08.967 --> 00:22:11.567 È un odioso feedback loop negativo 00:22:11.633 --> 00:22:15.833 che vi fa uscire inavvertitamente dal tubo superiore. 00:22:15.933 --> 00:22:17.633 Quindi, nei giochi più recenti, 00:22:17.700 --> 00:22:20.933 le sfide più impegnative vengono usate per sbloccare 00:22:21.000 --> 00:22:22.867 livelli ancora più difficili. 00:22:22.933 --> 00:22:25.000 Ricompensano i giocatori più esperti 00:22:25.067 --> 00:22:28.167 con altre occasioni per dimostrare la loro abilità. 00:22:28.367 --> 00:22:31.900 Di conseguenza i giocatori sono scoraggiati dal ricorrere agli aiuti 00:22:31.967 --> 00:22:35.067 e incoraggiati a cercare sfide sempre più impegnative. 00:22:35.300 --> 00:22:36.700 Ma, di nuovo, 00:22:36.767 --> 00:22:39.233 i giocatori non hanno bisogno di grandi incentivi 00:22:39.300 --> 00:22:40.700 per aumentare la difficoltà, 00:22:40.800 --> 00:22:43.100 a patto, ovviamente, che sia divertente. 00:22:43.300 --> 00:22:46.300 Pensate a come i giocatori si autoimpongono delle sfide 00:22:46.367 --> 00:22:47.733 come le speedrun, 00:22:47.933 --> 00:22:49.200 le run senza monete 00:22:49.267 --> 00:22:51.667 o le Nipple% di Mario. 00:22:52.133 --> 00:22:54.400 È utile monitorare gli achievement dei giocatori 00:22:54.467 --> 00:22:56.433 per dare un senso di progressione, 00:22:56.500 --> 00:22:58.267 ma spesso i giocatori vi stupiranno 00:22:58.333 --> 00:23:01.867 trovando nuovi modi per aumentare la difficoltà di un titolo. 00:23:02.900 --> 00:23:05.933 Concludiamo analizzando come il tutto si fonde 00:23:06.000 --> 00:23:08.020 nell'ultimo gioco di Mario: 00:23:08.100 --> 00:23:10.900 il meraviglioso Super Mario Bros. Wonder. 00:23:11.333 --> 00:23:13.967 Si parte dalla schermata di selezione del personaggio. 00:23:14.033 --> 00:23:18.100 Mario, Daisy, Toad e così via sono identici 00:23:18.167 --> 00:23:20.800 ma Nabbit e Yoshi recitano la parte 00:23:20.867 --> 00:23:22.600 dei personaggi per l'easy mode 00:23:22.667 --> 00:23:24.867 dato che non subiscono danni dai nemici. 00:23:25.000 --> 00:23:29.033 In ogni caso potete cambiare a piacere il personaggio direttamente dal menù 00:23:29.100 --> 00:23:31.467 e potreste essere indotti a farlo 00:23:31.533 --> 00:23:33.767 quando capirete che i personaggi più semplici 00:23:33.833 --> 00:23:37.033 non possono sfruttare i nuovi e spassosi power-up del gioco. 00:23:37.100 --> 00:23:39.567 Ad esempio, non c'è il Nabbit elefante. 00:23:39.667 --> 00:23:41.500 Potete cambiare la difficoltà 00:23:41.567 --> 00:23:44.167 anche usando il nuovo sistema dei badge. 00:23:44.233 --> 00:23:46.000 Alcuni rendono il gioco più facile, 00:23:46.067 --> 00:23:48.833 come quello che vi salva dalle cadute nei burroni. 00:23:48.900 --> 00:23:52.000 Un altro vi dà un fungo all'inizio di ogni livello. 00:23:52.333 --> 00:23:55.100 Ma altri badge rendono il gioco più difficile 00:23:55.167 --> 00:23:58.300 permettendo ai giocatori esperti di autoimporsi delle sfide 00:23:58.367 --> 00:23:59.967 come diventare invisibili 00:24:00.033 --> 00:24:02.733 o giocare con un Mario che salta continuamente. 00:24:03.000 --> 00:24:04.500 Si indossano uno alla volta 00:24:04.567 --> 00:24:07.100 e verrete incoraggiati a cambiare il badge di turno 00:24:07.167 --> 00:24:08.433 ad ogni vita persa. 00:24:08.533 --> 00:24:12.000 La struttura del gioco consente ai giocatori di scegliere 00:24:12.067 --> 00:24:13.833 i livelli che vogliono affrontare. 00:24:13.900 --> 00:24:17.867 Per finire un mondo dovete raccogliere un certo numero di Semi Meraviglia. 00:24:17.933 --> 00:24:19.767 Nella Piana Tubirocciosi 00:24:19.833 --> 00:24:22.833 ve ne serviranno 14 per affrontare il boss finale. 00:24:22.933 --> 00:24:26.800 Ma tra livelli, uscite segrete e persino lo shop, 00:24:26.900 --> 00:24:29.467 in questo hub ce ne sono più di 30 00:24:29.533 --> 00:24:33.367 e quindi, volendo, potete saltare dei livelli. 00:24:33.533 --> 00:24:36.900 E in questo modo Nintendo può inserire livelli più impegnativi 00:24:36.967 --> 00:24:39.000 per i palati dei più esperti 00:24:39.067 --> 00:24:41.233 che i novizi possono ignorare. 00:24:41.533 --> 00:24:44.333 Il game designer di Nintendo Koichi Hayashida afferma: 00:24:44.400 --> 00:24:47.467 «Finora il formato dei giochi di Mario in 2D 00:24:47.533 --> 00:24:50.333 prevedeva un ordine preciso per i livelli.» 00:24:50.400 --> 00:24:53.133 «Ma in questo titolo i giocatori alla ricerca di una sfida 00:24:53.190 --> 00:24:55.053 possono iniziare da un livello difficile 00:24:55.100 --> 00:24:57.767 mentre i novizi con qualcosa di più facile.» 00:24:57.833 --> 00:25:00.367 Inoltre ogni hub cela un'uscita segreta 00:25:00.433 --> 00:25:02.633 che conduce ad un mondo speciale 00:25:02.700 --> 00:25:05.033 dedicato ai livelli più difficili del gioco. 00:25:05.100 --> 00:25:07.467 Che, di nuovo, sono facoltativi. 00:25:07.567 --> 00:25:10.000 C'è persino il classico livello di fine gioco 00:25:10.067 --> 00:25:13.700 che si sblocca se avete superato tutti i livelli del gioco. 00:25:13.767 --> 00:25:16.200 In pratica dovete aver raccolto ogni Seme Meraviglia 00:25:16.267 --> 00:25:18.667 tutte e dieci le Monete Fiore 00:25:18.733 --> 00:25:21.100 e aver raggiunto la cima di ogni pennone. 00:25:21.267 --> 00:25:24.400 Il tutto viene mostrato sotto forma di medaglie nella schermata iniziale 00:25:24.467 --> 00:25:28.267 così da poter monitorare orgogliosamente la progressione nel gioco. 00:25:28.567 --> 00:25:30.667 E poi il gioco è multiplayer, 00:25:30.733 --> 00:25:32.600 così potete farvi aiutare da un amico. 00:25:32.700 --> 00:25:34.967 E il nuovo sistema online degli standee 00:25:35.033 --> 00:25:38.133 consente di posizionare dei checkpoint nel livello. 00:25:38.200 --> 00:25:42.067 E in ogni livello ci sono molte occasioni per sfidare la sorte, 00:25:42.167 --> 00:25:44.033 incluse le 10 Monete Fiore 00:25:44.100 --> 00:25:46.900 che sono l'equivalente delle Monete Stella di questo gioco. 00:25:47.033 --> 00:25:50.567 In questo gioco non conferiscono alcun vantaggio 00:25:50.633 --> 00:25:53.433 ai giocatori più esperti che le raccolgono. 00:25:53.667 --> 00:25:55.100 Infatti, in Wonder 00:25:55.167 --> 00:25:57.867 sono i giocatori meno abili ad essere ricompensati. 00:25:57.933 --> 00:26:01.933 Perdendo una vita, si sblocca un livello speciale zeppo di monete 00:26:02.067 --> 00:26:05.067 che vi dà la possibilità di guadagnare dei 1-UP 00:26:05.133 --> 00:26:07.933 e del denaro da spendere negli shop. 00:26:08.433 --> 00:26:12.767 Mario Wonder è quindi un esempio perfetto di questo tipo di design. 00:26:12.967 --> 00:26:16.867 Il tracciato principale del gioco ha un ragionevole livello di difficoltà 00:26:16.933 --> 00:26:20.233 ma Nintendo offre vari modi per semplificare le cose, 00:26:20.300 --> 00:26:21.767 se il giocatore ne ha bisogno. 00:26:21.833 --> 00:26:23.300 D'altro canto, 00:26:23.367 --> 00:26:26.100 il gioco offre altrettanti modi per complicare le cose 00:26:26.167 --> 00:26:29.500 con piccole sfide allettanti per la felicità dei giocatori più esperti. 00:26:29.567 --> 00:26:32.567 E sarà il giocatore a decidere il tracciato da affrontare. 00:26:33.033 --> 00:26:36.167 Ma non credo che Nintendo abbia finalmente risolto 00:26:36.233 --> 00:26:38.033 il suo annoso problema, 00:26:38.100 --> 00:26:40.167 e mi aspetto che continui a sperimentare 00:26:40.233 --> 00:26:43.467 nuovi modi che consentono ai giocatori di variare la difficoltà. 00:26:43.567 --> 00:26:47.033 In un'intervista per Wonder, un impiegato di Nintendo ha spiegato 00:26:47.100 --> 00:26:50.100 che il designer di lunga data Takashi Tezuka 00:26:50.167 --> 00:26:52.400 voleva un sistema che cambiasse la difficoltà 00:26:52.467 --> 00:26:54.967 di un intero livello in tempo reale 00:26:55.067 --> 00:26:56.567 premendo un pulsante. 00:26:56.633 --> 00:26:59.433 Si è rivelato troppo complesso da implementare in Wonder, 00:26:59.500 --> 00:27:01.433 ma, dice Tezuka: 00:27:01.500 --> 00:27:02.900 «Non si sa mai, giusto?» 00:27:03.033 --> 00:27:05.833 «Magari ci sarà nel prossimo gioco.» 00:27:06.367 --> 00:27:09.967 Grazie mille per aver guardato il duecentesimo video 00:27:10.033 --> 00:27:12.933 del canale YouTube GMTK. 00:27:13.267 --> 00:27:17.300 È un bel modo per iniziare il decimo anno solare 00:27:17.533 --> 00:27:19.133 di questo canale YouTube. 00:27:19.300 --> 00:27:21.800 E per celebrare questa pietra miliare, 00:27:21.867 --> 00:27:26.467 ho creato del merchandise nuovo di zecca per GMTK. 00:27:27.033 --> 00:27:28.800 Fatemi solo… 00:27:28.867 --> 00:27:30.467 (versi di sforzo) 00:27:30.533 --> 00:27:34.267 Nuove magliette di GMTK dallo stile 00:27:34.367 --> 00:27:37.033 se posso permettermi, decisamente in tiro. 00:27:37.100 --> 00:27:38.567 Aspettate, ne prendo un'altra. 00:27:38.633 --> 00:27:41.633 C'è il logo di GMTK 00:27:41.700 --> 00:27:46.000 e dei piccoli simboli che ricordano vari giochi e franchise 00:27:46.067 --> 00:27:48.000 oltre ad alcuni dei miei video. 00:27:48.067 --> 00:27:50.800 E poi, sul retro della maglietta, 00:27:50.867 --> 00:27:52.867 ci sono delle piccole icone che rappresentano 00:27:52.933 --> 00:27:56.733 i cinque pilastri dell'impero di GMTK. 00:27:56.800 --> 00:28:01.500 C'è un "Blocco ?" di Mario che rappresenta i video di GMTK. 00:28:01.667 --> 00:28:03.733 Una "boss key", ovviamente. 00:28:03.800 --> 00:28:06.400 Un magnete, per Mind Over Magnet. 00:28:06.700 --> 00:28:09.700 Il Flappy Bird dal tutorial di Unity. 00:28:09.833 --> 00:28:13.067 E un dado per la GMTK Game Jam. 00:28:13.167 --> 00:28:15.400 Se vi stuzzica l'idea di averne una, andate su 00:28:15.467 --> 00:28:19.033 gamemakerstoolkit.com/support 00:28:19.167 --> 00:28:21.633 dove troverete un link al negozio per il merchandise 00:28:21.700 --> 00:28:25.033 oltre agli altri modi per supportare la mia missione 00:28:25.100 --> 00:28:27.600 di fornire nozioni gratuite e di alta qualità 00:28:27.667 --> 00:28:30.400 sul game design e lo sviluppo. 00:28:30.467 --> 00:28:32.367 Piattaforme come Patreon e Substack, 00:28:32.433 --> 00:28:34.667 e un'alternativa per le donazioni dirette. 00:28:34.733 --> 00:28:36.633 Se avete tratto qualche insegnamento 00:28:36.700 --> 00:28:40.367 dagli ormai 200 episodi di questo canale, 00:28:40.467 --> 00:28:42.900 prendete in considerazione un contributo. 00:28:43.133 --> 00:28:44.933 Oh, un'altra cosa. 00:28:45.367 --> 00:28:47.433 No, non sto per ritirarmi. 00:28:47.500 --> 00:28:51.600 A differenza di molti altri YouTuber, non vado da nessuna parte. 00:28:51.667 --> 00:28:54.367 Ci sono ancora tantissime cose che voglio fare. 00:28:54.533 --> 00:28:55.767 Ci sentiamo presto.