Nintendo cerca di risolvere
lo stesso identico problema
da circa 30 anni.
Come si calibra la difficoltà
di un gioco di Mario?
Ecco il punto:
Mario rappresenta cose diverse
per persone diverse.
Da una parte, è un'icona culturale,
una superstar di Hollywood,
l'idraulico cicciottelo
mascotte dei bambini.
Per questo i suoi giochi
devono essere alla portata di tutti,
anche di chi non ha mai
provato i videogiochi.
Ma d'altra parte,
Mario ha un'accanita base di gamer
che giocano le sue avventure fin dal 1985
e che ormai hanno sviluppato
una memoria muscolare
per i salti tripli, i ground pound
e i trucchi per ottenere vite infinite.
Si aspettano quindi che i giochi di Mario
vadano di pari passo con le loro abilità.
Come cavolo si crea un gioco adatto
ad entrambe le tipologie di giocatori
e a tutte quelle nel mezzo?
«Non conta l'impegno che ci mettete,»
– dice il creatore di Mario,
Shigeru Miyamoto –
«è semplicemente impossibile
stabilire un livello di difficoltà
che soddisfa tutti quanti.»
In altri generi
c'è la schermata
della selezione della difficoltà.
«Vuoi giocare a facile,
medio o difficile?»
Ma queste opzioni si basano
sulla regolazione di certi valori,
come la salute massima,
il danno di ciascun attacco
o la quantità di nemici.
Ma nel caso di un platformer
curato minuziosamente,
con interazioni ben definite
tra i nemici e il giocatore?
Beh, serve un'altra soluzione,
ed è il motivo per cui tra i 30
giochi principali di Super Mario
solo uno fa esplicito riferimento
ad un'easy mode.
E poi non è come fa le cose Nintendo.
Dice Miyamoto:
«Un modo è aggiungere una "easy mode",
ma credo che il metodo migliore
sia consentire al giocatore
di regolare da solo
la difficoltà mentre gioca.»
Come funziona?
Beh, è quello che ho voluto scoprire.
Per farlo, ho giocato a…
un sacco di giochi di Mario.
Intendo molti giochi di Mario.
Intendo ogni titolo principale
nella serie "Super Mario Bros.".
Mettiamo Super Mario Land…
in cima, giusto per andare sul sicuro.
Adesso lo tolgo.
Tutto questo per scoprire
come Nintendo ha progettato
le impostazioni di difficoltà
nascoste di Super Mario.
E quindi, per la duecentesima volta,
Sono Mark Brown e questa è…
(caduta rovinosa)
Game Maker's Toolkit,
un serie sul videogame design.
Credo che la metafora più adatta
per il design della difficoltà di Mario
sia l'immagine di tre tubi
posizionati uno sopra l'altro.
Il tubo centrale rappresenta il tracciato
da seguire per finire il gioco,
per andare dal punto "A" al punto "B".
Nei livelli, dalla partenza
al pennone d'arrivo,
e nel gioco nel suo complesso,
dalla cutscene d'apertura
allo scontro finale con Bowser.
È il tracciato di base,
progettato per avere
un livello di difficoltà medio.
Ma poi ci sono gli altri due tubi.
Nel tubo inferiore il gioco è più facile
e più clemente verso i nuovi giocatori.
Mentre nel tubo in cima
il gioco è più difficile
e progettato per mettere alla prova
l'abilità dei giocatori esperti.
Ma poi il design del gioco
permette di spostarsi
da un tubo all'altro.
Se il gioco si rivela troppo difficile,
potete ricorrere a degli aiuti
e scendere al tubo inferiore
per un'esperienza più semplice.
Mentre se il gioco è un po' troppo facile,
potete salire al tubo superiore
passando ai contenuti
più impegnativi del gioco
Nintendo ha sfruttato questa idea in…
beh, praticamente ogni gioco di Mario,
da "World" a "Wonder"
e da "Galaxy" a "Odyssey".
Ma le modalità con cui i giocatori
possono spostarsi da un tubo all'altro
sono cambiate molto nel corso degli anni.
Abbiamo visto questi metodi
evolvere e cambiare,
e Mario rimbalzare tra ere e sistemi,
game director e strutture di metalivello.
Quindi analizziamoli tutti
dividendoli in categorie.
Inizierò dal tubo superiore
e da ciò che consente al giocatore
di rendere il gioco più difficile.
Si comincia dai livelli stessi
e dalle ricompense una tantum
che vi spingono a correre dei rischi.
Prendete questo mattone
nel primo livello sotterraneo
di Super Mario Bros..
Quando Mario lo rompe con un balzo,
compare un Fungo 1-UP
che inizia a correre sul soffitto.
Se volete prenderlo
dovete darvi una mossa,
superando in fretta un gruppo di nemici
per poi balzare audacemente
verso la vita extra
prima che cada nel vuoto.
I livelli di Mario sono ricchi
di cose del genere,
che si tratti di power-up in fuga,
monete colorate che scompaiono
dopo pochi secondi
o del subdolo ultimo salto
per raggiungere la cima del pennone.
Sono tutte cose facoltative,
che potete ignorarle senza problemi
se non vi sentite all'altezza,
ma se credete nelle vostre abilità
potete tentare la sorte
e ottenere una ricompensa.
È palese soprattutto con le Moneta Stella,
introdotte formalmente
in New Super Mario Bros. su DS.
Ogni livello ha tre monete speciali
che richiedono un'abilità extra
o delle mosse ancora più avanzate.
Un designer di Nintendo ha detto:
«È possibile completare tutti i livelli
senza lo scatto o il wall jumping,
ma non potete raccogliere
le Monete Stella senza di essi
o senza usare gli oggetti speciali.»
Le Monete Stella sono diventate
un tema ricorrente
e ora compaiono praticamente
in ogni gioco di Mario,
magari in una veste leggermente diversa
come le Stelle Verdi e i Timbri
del Miiverse in 3D World
o le Medaglie Cometa in Galaxy 2.
Di nuovo, sono tutte cose facoltative,
e in molti titoli
è possibile finire il gioco
senza prenderne nemmeno una.
Ma nel caso dei giocatori più capaci,
trasformano un livello semplice
in una complicata corsa ad ostacoli
dove rischierete la pelle
per portare a casa le tre monete.
Un'altra idea è ricompensare il giocatore
che riesce a terminare un livello
soddisfando dei criteri precisi.
Yoshi's Island è uno dei giochi
di Mario più semplici,
grazie ad un generoso sistema
per rigenerare la salute
che vi permette di subire,
beh, danni infiniti.
E quindi è possibile
incespicare per il livello
nel modo più sgraziato
che vi viene in mente.
Ma al termine del livello
il gioco valuterà la vostra prestazione
e uno dei criteri sono le vite
che vi siete lasciati alle spalle
dopo aver tagliato il traguardo.
Quindi se volete il punteggio massimo
dovete terminare il livello
con una prestazione quasi perfetta.
Ovviamente il punteggio ha sempre
fatto parte dei giochi di Mario
– uno strambo retaggio
del suo passato arcade –
ma Super Mario Bros. Deluxe
assegna ad ogni livello
un punteggio da raggiungere
come sfida facoltativa,
che è un obiettivo molto più concreto
del fare semplicemente molti punti
o di battere i vostri amici.
E nel porting per 3DS
di Super Mario Maker
ogni livello offre due medaglie
che aggiungono delle condizioni speciali,
come finire il livello
con un certo power-up
o fare una speedrun battendo
un severissimo tempo limite.
È un'aggiunta davvero divertente
e spero di rivederla nei prossimi giochi.
Questi sono alcuni modi
per inserire sfide facoltative
all'interno dei livelli stessi.
Ma se cambiassimo prospettiva
considerando il gioco nel suo insieme?
In Super Mario Odyssey
potete finire il gioco dopo
aver raccolto 124 Lune di energia.
Fatto questo, si sblocca la battaglia
finale con Bowser sulla Luna
che conclude la storia.
Titoli di coda, il gioco è finito.
Ovviamente non è così.
Ora si possono visitare le nuove
lune disseminate nel gioco
e i difficili livelli post-game
che metteranno alla prova
ciò che avete imparato.
Di fatto, i contenuti più difficili
di Mario Odyssey
compaiono solo dopo aver finito il gioco.
Quindi, pensando alla curva
di difficoltà del gioco,
Nintendo avrebbe potuto collocare
il massimo sforzo prima del finale.
Invece ha concluso la storia
molto prima del picco della curva.
In questo modo praticamente tutti
possono vivere il gioco fino alla fine,
compresa la conclusione
della sua piccola trama.
Mentre chi cerca nuove sfide,
può continuare a giocare.
È un aspetto ricorrente
nei titoli di Mario.
Cavolo, il primo Super Mario Bros.
finiva con un invito
ad iniziare una nuova quest,
che è di fatto un remix dell'intero gioco
con nemici e layout di livello più tosti.
Inoltre, trovando
le 120 Stelle di Mario Galaxy,
verrete ricompensati
ricominciando nei panni di Luigi.
Il finale di Super Mario 3D World
sblocca tre nuovi mondi
pieni di percorsi difficili,
oltre alla famigerata Champion's Road.
E tutti i giochi New Super Mario Bros.
prevedono dei mondi bonus
con livelli più difficili
nascosti dopo i titoli di coda.
Ovviamente, questo significa
che i giocatori più esperti
dovranno superare tutti
i contenuti più semplici del gioco
prima di godersi le sfide più complesse.
E infatti altri giochi
non vi fanno aspettare fino alla fine
prima di accedere
ai livelli bonus più difficili.
In Super Mario World alcuni livelli
hanno delle uscite segrete
che rivelano dei percorsi
segreti sulla mappa,
e alcuni di essi portano ad un luogo
misterioso chiamato "Star Road"
dove troverete dei livelli bonus
per dimostrare la vostra tempra.
C'è persino un mondo segreto
dentro questo mondo segreto:
una zona speciale piena
di bizzarri livelli onirici
con nomi in pieno stile anni '90.
"Tubular".
"Groovy".
"Way Cool".
Un altro esempio è la Modalità Sfida
di New Super Mario Bros. U,
che si sblocca gradualmente
nel corso del gioco.
Oppure gli strambi percorsi extra
disseminati nella campagna
di Mario Wonder.
Ma se facessimo un passo in più
e progettassimo l'intero gioco
su misura per chi si è fatto
le ossa col titolo precedente?
Poco dopo la pubblicazione
dell'originale Super Mario Bros.,
i designer crearono un sequel
pieno di livelli difficilissimi
con salti folli,
nemici alla mentula canis,
una fisica del vento assurda,
funghi velenosi
e tubi che possono rimandarvi
ai mondi precedenti.
L'intero gioco è un incubo
ad occhi aperti
per gli esperti di Mario.
A tal punto che è stato
difficile commercializzarlo.
Disse Miyamoto:
«Eravamo certi del divertimento
per chi si era immerso
in Super Mario Bros.…
Ma sapevamo che sarebbe
stato difficile per i novizi
e così mettemmo un adesivo
che recitava: "Per super-giocatori."
Ma non fu abbastanza per Nintendo America
che rifiutò di localizzare il gioco,
ed è per questo che esiste
un altro Super Mario Bros. 2
al di fuori del Giappone.
Comunque sia, è un'idea molto più sensata
nell'epoca dei contenuti scaricabili,
quindi se esistesse
ancora il vecchio eShop,
potreste giocare a dei livelli
assurdamente difficili
per New Super Mario Bros. 2.
O, ancora meglio, all'eccellente
espansione New Super Luigi U
progettata per gli esperti di platformer
visti i suoi layout complicati
e il pochissimo tempo a disposizione.
E questi sono i modi
con cui Nintendo rende
più impegnativi i giochi di Mario.
Rischiose ricompense una tantum,
Monete Stella facoltative,
severi criteri di valutazione,
contenuti post-game, livelli bonus,
e DLC con livelli per esperti.
Ma nel caso opposto?
Cosa può fare Nintendo
se il tubo centrale
si rivela troppo difficile
e i giocatori hanno bisogno di una mano?
Beh, una soluzione molto efficace
è lasciare che siano i giocatori
a scegliere il livello.
In Super Mario 64 ci sono 120 Stelle
sparse in vari livelli
particolarmente difficili,
ma è sufficiente trovarne 70
per finire il gioco.
Questo significa che,
a parte alcuni livelli obbligatori,
il giocatore può scegliere
i livelli in cui si sente a suo agio,
saltando gli altri.
E dato che è possibile accedere
a più livelli contemporaneamente,
potete mettere da parte
un livello particolarmente complicato
e tornarci in seguito.
Questa è diventata la struttura di base
della serie Mario 3D.
Non dovete raccogliere
ogni Stella, Sole o Luna
per finire quei giochi.
Potete decidere che livelli giocare
e l'ordine in cui li volete giocare.
Ma c'è la possibilità
di saltare dei livelli
anche in alcuni giochi 2D,
che si tratti delle Warp Zone
in Super Mario Bros.
per superare i mondi più complicati,
usare la mappa in Super Mario Bros. 3
per aggirare certi percorsi
o la lista degli incarichi
in Super Mario Maker 2
per scegliere i livelli
col grado di difficoltà più basso.
Un'altra soluzione è cambiare
il layout stesso dei livelli.
In Super Mario World
ci sono gli Switch Palace.
Premendo il pulsantone colorato,
il mondo si riempirà di nuovi blocchi
che vi aiuteranno a compiere dei salti
o a raggiungere dei power-up.
I livelli diventeranno molto più facili,
come se aveste attivato
una sorta di easy mode.
Tuttavia, dato che l'azione è definitiva,
non potete effettivamente
muovervi tra i tubi.
Premendo quel pulsante
rimarrete bloccati nel tubo inferiore
per il resto del gioco.
Fortunatamente, l'idea
è stata rivista e migliorata
in Super Mario Wonder,
dove c'è un badge
che fa apparire dei blocchi extra
ma soltanto finché lo indossate.
Togliendolo, il gioco
tornerà alla normalità.
E poi Nintendo consente
di modificare la difficoltà
facendovi cambiare personaggio.
Nella versione occidentale
di Super Mario Bros. 2,
la Principessa Toadstool è probabilmente
il personaggio più semplice da usare
grazie al suo floaty jump
che facilita l'atterraggio
sulle piattaforme più piccole.
Lo stesso vale per la sua
apparizione con il nome di "Peach"
in Super Mario 3D World.
La cosa viene elaborata
in New Super Mario Bros. U Deluxe
dove Toadette e Nabbit
sono palesemente i personaggi
più semplici da usare
grazie ad una fisica più scarna,
a dei movimenti in acqua più rapidi
e, nel caso di Nabbit,
alla capacità di non subire
danni dai nemici.
Per cambiare la difficoltà
è sufficiente cambiare personaggio.
In New Super Mario Bros. Wii,
Nintendo ha voluto fare qualcosa
per i giocatori che perdevano
in continuazione nello stesso livello.
Giocatori che erano palesemente bloccati
e, con ogni probabilità,
decisamente frustrati.
Quindi come aiutarli?
La soluzione è la Super Guida.
Attivando questo blocco,
Luigi vi mostrerà come finire il livello
ma senza rivelare segreti o Monete Stella.
Una volta finito, potete prendervi…
la "L in fronte" e saltare il livello,
o sfruttare ciò che avete visto
per riprovare il livello da soli.
Questa opzione ricompare di nuovo
in New Super Mario Bros. U
e in certe aree di Mario Galaxy 2
sotto forma dell'inquietante
Spirito Cosmico.
Forse potreste aggiungere anche
l'Assist Mode di Mario Odyssey
in questa categoria,
dato che una caratteristica
fondamentale del sistema
è mostrarvi esattamente dove andare
tramite queste utilissime frecce blu.
Una versione leggermente
diversa di questo sistema
è presente anche in Super Mario 3D Land.
Una cassa facoltativa appare
dopo aver sbagliato
per un certo numero di volte,
ma in questo caso fornisce un power-up:
un invincibile Costume Tanuki
che vi lascia fluttuare a piacere
per farvi strada tra nemici e ostacoli.
Se non bastasse,
dopo aver perso 10 vite
potrete saltare l'intero livello.
L'invincibile Costume Tanuki
è in effetti un riferimento
ad un power-up di Super Mario Bros. 3.
Talvolta, finendo un castello otterrete
un'Ala-P per il vostro inventario
che vi permette di volare all'infinito
librandovi sopra un intero livello
come se aveste attivato
un trucco del Game Genie.
Un sistema di supporto simile
appare in New Super Mario Bros. 2,
e poi c'è la brillante versione
della Modalità Storia
di Super Mario Maker 2,
dovete potete aprire una cassetta
con oggetti e blocchi
per dipingere il livello a piacimento.
E infine, se rimanete
bloccati in un livello,
a volte la soluzione migliore
è chiedere l'intervento di un amico
che lo finisca al posto vostro.
Ma se potesse darvi una mano
giocando insieme a voi?
È l'idea alla base della Modalità Amicizia
in Super Mario Galaxy
dove un secondo Wii Remote
può essere usato
per raccogliere e lanciare
le Astroschegge.
In Galaxy 2, il secondo giocatore
può persino sconfiggere i nemici.
Inoltre c'è una versione particolarmente
brillante in New Super Mario Bros. U,
dove il secondo giocatore può
far comparire dei blocchi temporanei
toccando il Wii U GamePad.
E ovviamente, le modalità multigiocatore
in vari titoli platformer di Mario
permettono ai giocatori esperti
di aiutare gli amici meno bravi
mentre questi si rilassano
nella loro bolla.
Quindi, se Nintendo vuole aiutare
i giocatori inesperti,
può lasciare che siano loro
a scegliere i livelli da giocare,
cambiare il layout del livello
rendendolo più benevolo,
introdurre personaggi
più semplici da usare,
fornire una guida
ai giocatori in difficoltà,
oppure dei power-up
o il salto del livello.
O permettere ai giocatori
di farsi aiutare da un amico.
Quindi, come vediamo,
completare un livello di Mario
o un intero gioco di Mario
dovrebbe coincidere
con un livello di difficoltà medio.
Che può variare in base al gioco
– alcuni sono leggermente più facili,
altri sono un po' più tosti –
ma che nel complesso dovrebbe risultare
fattibile per il giocatore medio.
Ma mentre giocate
ci sono tantissimi modi
per cambiare il livello di difficoltà.
Prove minacciose
con ricompense allettanti,
livelli aggiuntivi e condizioni
facoltative difficilissime
sono a disposizione di chi cerca
qualcosa di più impegnativo,
mentre aiuti generosi
come personaggi invincibili,
modalità in co-op e salti di livello
sono lì per aiutare chi fatica
con la difficoltà di base.
In definitiva,
i giochi di Mario hanno
dei livelli di difficoltà
perché possiamo interpretare
questi tre tubi
come "facile", "normale" e "difficile",
benché siano molti diversi
dalle consuete opzioni per la difficoltà.
In quel caso i tubi
sono separati e isolati.
Il giocatore viene indirizzato
verso uno dei tre all'inizio del gioco
e di solito…
ci rimane per tutta
la durata dell'avventura.
Ma in un gioco di Mario
i tubi sono collegati
e il giocatore può passare
da uno all'altro mentre gioca.
Magari accettando un aiuto
nelle fasi frustranti
per poi osare qualcosa di più impegnativo
quando si sente più sicuro.
E così, invece di chiedere al giocatore
di predire il suo livello di abilità
prima ancora di iniziare a giocare,
i titoli di Mario permettono
di accettare e abbandonare le sfide
nel bel mezzo del gioco
o persino di un livello.
In ogni momento del viaggio,
i giocatori possono chiedersi:
«Posso farcela?»
E Nintendo vuole che rispondano sì,
perché sebbene Nintendo
preveda tutte queste funzionalità
per aiutare i giocatori novizi,
tiene comunque in considerazione
l'importanza della difficoltà.
In un'intervista su Star Fox Zero,
Miyamoto ha detto:
«Parte del divertimento
di accettare una sfida
è che la sfida sia un ostacolo
che può essere superato.»
«Limitarsi ad abbassare l'ostacolo
non implica una sfida divertente.»
«Il divertimento sta
nel padroneggiare un'abilità
e nel provare un senso di compimento,
nell'aver superato qualcosa di difficile.»
Quindi parte del design "a tre tubi"
è assicurarsi che i giocatori
siano spinti a migliorarsi,
a non usare più gli aiuti
e ad approcciare le sfide più ardue.
E lo si può fare in vari modi.
Innanzitutto, di solito gli aiuti
sono una tantum e temporanei,
un qualcosa che vi aiuta
a superare quello specifico livello
ma che poi sparisce,
lasciandovi proseguire da soli.
Inoltre, usare gli aiuti
di solito non consente
di ottenere una vera ricompensa.
In Mario Galaxy 2,
usare lo Spirito Cosmico
fa guadagnare una Stella Bronzo
invece della solita Superstella.
Per ottenerla dovrete farcela da soli.
In Super Mario Bros. 2
non sbloccherete il Mondo 9
raggiungendo la fine
tramite le Warp Zone.
E giocando a Super Mario Run
nella modalità più facile
non potete salvare le Monete Viola.
Inoltre, Nintendo spesso
tiene nascosti gli aiuti
finché i giocatori
non ne hanno davvero bisogno.
In New Super Mario Bros. Wii,
gli sviluppatori hanno discusso a lungo
sul numero esatto di vite
che bisognava perdere
prima di far apparire la Super Guida.
Un ex presidente di Nintendo,
Satoru Iwata, ha detto:
«È giusto farla apparire
se siete sul punto di piangere,
ma non mentre siete ancora
determinati a farcela da soli.»
«Cogliere quel momento
è estremamente importante.»
E poi Nintendo incoraggia i giocatori
ad affrontare sfide più impegnative
permettendo di mostrare
con orgoglio i propri achievement.
Fin da Super Mario Bros. 2,
i giochi hanno esposto stelle scintillanti
e medaglie sulla schermata di selezione
consentendo ai giocatori di dimostrare
di aver superato le sfide più difficili.
E inoltre, in certi giochi,
nel caso usaste gli aiuti,
le stelle nella schermata di selezione
smetterebbero di brillare.
È un modo per evitare
che i giocatori esperti
cedano alla tentazione di usare gli aiuti.
E infine Nintendo si assicura
che l'abilità del giocatore
non semplifichi inavvertitamente il gioco.
Lasciatemi spiegare.
Nei primi giochi di Mario,
le sfide facoltative garantivano
delle ricompense utili.
In Super Mario World,
trovare le cinque Monete Drago
vi premia con una vita.
E in New Super Mario Bros.,
le Monete Stella sbloccano le Case di Toad
dove trovate vite e power-up.
Per questo dimostrare la propria abilità
e il fatto di essere giocatori esperti
vi ricompensano con oggetti
che riducono il livello di difficoltà.
È un odioso feedback loop negativo
che vi fa uscire inavvertitamente
dal tubo superiore.
Quindi, nei giochi più recenti,
le sfide più impegnative
vengono usate per sbloccare
livelli ancora più difficili.
Ricompensano i giocatori più esperti
con altre occasioni
per dimostrare la loro abilità.
Di conseguenza i giocatori
sono scoraggiati dal ricorrere agli aiuti
e incoraggiati a cercare
sfide sempre più impegnative.
Ma, di nuovo,
i giocatori non hanno bisogno
di grandi incentivi
per aumentare la difficoltà,
a patto, ovviamente, che sia divertente.
Pensate a come i giocatori
si autoimpongono delle sfide
come le speedrun,
le run senza monete
o le Nipple% di Mario.
È utile monitorare
gli achievement dei giocatori
per dare un senso di progressione,
ma spesso i giocatori vi stupiranno
trovando nuovi modi
per aumentare la difficoltà di un titolo.
Concludiamo analizzando
come il tutto si fonde
nell'ultimo gioco di Mario:
il meraviglioso Super Mario Bros. Wonder.
Si parte dalla schermata
di selezione del personaggio.
Mario, Daisy, Toad
e così via sono identici
ma Nabbit e Yoshi recitano la parte
dei personaggi per l'easy mode
dato che non subiscono danni dai nemici.
In ogni caso potete cambiare a piacere
il personaggio direttamente dal menù
e potreste essere indotti a farlo
quando capirete che
i personaggi più semplici
non possono sfruttare i nuovi
e spassosi power-up del gioco.
Ad esempio, non c'è il Nabbit elefante.
Potete cambiare la difficoltà
anche usando il nuovo sistema dei badge.
Alcuni rendono il gioco più facile,
come quello che vi salva
dalle cadute nei burroni.
Un altro vi dà un fungo
all'inizio di ogni livello.
Ma altri badge
rendono il gioco più difficile
permettendo ai giocatori esperti
di autoimporsi delle sfide
come diventare invisibili
o giocare con un Mario
che salta continuamente.
Si indossano uno alla volta
e verrete incoraggiati
a cambiare il badge di turno
ad ogni vita persa.
La struttura del gioco
consente ai giocatori di scegliere
i livelli che vogliono affrontare.
Per finire un mondo dovete raccogliere
un certo numero di Semi Meraviglia.
Nella Piana Tubirocciosi
ve ne serviranno 14
per affrontare il boss finale.
Ma tra livelli, uscite segrete
e persino lo shop,
in questo hub ce ne sono più di 30
e quindi, volendo,
potete saltare dei livelli.
E in questo modo Nintendo
può inserire livelli più impegnativi
per i palati dei più esperti
che i novizi possono ignorare.
Il game designer di Nintendo
Koichi Hayashida afferma:
«Finora il formato
dei giochi di Mario in 2D
prevedeva un ordine
preciso per i livelli.»
«Ma in questo titolo
i giocatori alla ricerca di una sfida
possono iniziare da un livello difficile
mentre i novizi
con qualcosa di più facile.»
Inoltre ogni hub cela un'uscita segreta
che conduce ad un mondo speciale
dedicato ai livelli
più difficili del gioco.
Che, di nuovo, sono facoltativi.
C'è persino il classico
livello di fine gioco
che si sblocca se avete superato
tutti i livelli del gioco.
In pratica dovete aver raccolto
ogni Seme Meraviglia
tutte e dieci le Monete Fiore
e aver raggiunto la cima di ogni pennone.
Il tutto viene mostrato sotto forma
di medaglie nella schermata iniziale
così da poter monitorare orgogliosamente
la progressione nel gioco.
E poi il gioco è multiplayer,
così potete farvi aiutare da un amico.
E il nuovo sistema online degli standee
consente di posizionare
dei checkpoint nel livello.
E in ogni livello ci sono
molte occasioni per sfidare la sorte,
incluse le 10 Monete Fiore
che sono l'equivalente
delle Monete Stella di questo gioco.
In questo gioco
non conferiscono alcun vantaggio
ai giocatori più esperti
che le raccolgono.
Infatti, in Wonder
sono i giocatori meno abili
ad essere ricompensati.
Perdendo una vita, si sblocca
un livello speciale zeppo di monete
che vi dà la possibilità
di guadagnare dei 1-UP
e del denaro da spendere negli shop.
Mario Wonder è quindi un esempio
perfetto di questo tipo di design.
Il tracciato principale del gioco
ha un ragionevole livello di difficoltà
ma Nintendo offre vari modi
per semplificare le cose,
se il giocatore ne ha bisogno.
D'altro canto,
il gioco offre altrettanti modi
per complicare le cose
con piccole sfide allettanti
per la felicità dei giocatori più esperti.
E sarà il giocatore a decidere
il tracciato da affrontare.
Ma non credo che Nintendo
abbia finalmente risolto
il suo annoso problema,
e mi aspetto che continui a sperimentare
nuovi modi che consentono
ai giocatori di variare la difficoltà.
In un'intervista per Wonder,
un impiegato di Nintendo ha spiegato
che il designer di lunga data
Takashi Tezuka
voleva un sistema
che cambiasse la difficoltà
di un intero livello in tempo reale
premendo un pulsante.
Si è rivelato troppo complesso
da implementare in Wonder,
ma, dice Tezuka:
«Non si sa mai, giusto?»
«Magari ci sarà nel prossimo gioco.»
Grazie mille per aver guardato
il duecentesimo video
del canale YouTube GMTK.
È un bel modo per iniziare
il decimo anno solare
di questo canale YouTube.
E per celebrare questa pietra miliare,
ho creato del merchandise
nuovo di zecca per GMTK.
Fatemi solo…
(versi di sforzo)
Nuove magliette di GMTK dallo stile
se posso permettermi,
decisamente in tiro.
Aspettate, ne prendo un'altra.
C'è il logo di GMTK
e dei piccoli simboli che ricordano
vari giochi e franchise
oltre ad alcuni dei miei video.
E poi, sul retro della maglietta,
ci sono delle piccole icone
che rappresentano
i cinque pilastri dell'impero di GMTK.
C'è un "Blocco ?" di Mario
che rappresenta i video di GMTK.
Una "boss key", ovviamente.
Un magnete, per Mind Over Magnet.
Il Flappy Bird dal tutorial di Unity.
E un dado per la GMTK Game Jam.
Se vi stuzzica l'idea
di averne una, andate su
gamemakerstoolkit.com/support
dove troverete un link
al negozio per il merchandise
oltre agli altri modi
per supportare la mia missione
di fornire nozioni
gratuite e di alta qualità
sul game design e lo sviluppo.
Piattaforme come Patreon e Substack,
e un'alternativa per le donazioni dirette.
Se avete tratto qualche insegnamento
dagli ormai 200 episodi di questo canale,
prendete in considerazione
un contributo.
Oh, un'altra cosa.
No, non sto per ritirarmi.
A differenza di molti altri YouTuber,
non vado da nessuna parte.
Ci sono ancora tantissime
cose che voglio fare.
Ci sentiamo presto.