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El diseño de dificultad invisible de Super Mario

  • 0:00 - 0:04
    Nintendo lleva más de 30 años
    intentando solucionar el mismo problema:
  • 0:04 - 0:09
    ¿Cómo diseñar
    la dificultad de un juego de Mario?
  • 0:09 - 0:14
    Porque, verás, Mario no significa
    lo mismo para todo el mundo.
  • 0:14 - 0:21
    Es un icono, una estrella de Hollywood,
    un fontanero regordete y una mascota para niños.
  • 0:21 - 0:24
    Así que sus juegos deben ser
    accesibles para todo el mundo,
  • 0:24 - 0:27
    también para quien
    nunca ha jugado a un videojuego.
  • 0:27 - 0:33
    Por otro lado, Mario tiene
    una fans acérrimos
  • 0:33 - 0:39
    que, desde 1985, se han vuelto
    unos expertos en triples saltos,
  • 0:39 - 0:42
    salto bomba
    y trucos para conseguir vidas infinitas.
  • 0:42 - 0:47
    De manera que esperan que sus juegos
    les sigan el ritmo a sus habilidades.
  • 0:47 - 0:50
    ¿Cómo narices haces un juego
  • 0:50 - 0:53
    que disfruten tanto unos como otros,
    y los que se encuentran en medio???????
  • 0:53 - 0:58
    "No importa cuánto lo intentes",
    dice Shigeru Miyamoto, creador de Mario,
  • 0:58 - 1:03
    "es imposible que un nivel de dificultad
    satisfaga a todo el mundo".
  • 1:03 - 1:08
    En otros géneros, se puede solucionar
    eligiendo la dificultad en una pantalla.
  • 1:08 - 1:12
    Ya sabes:
    ¿jugar en fácil, normal o difícil?
  • 1:12 - 1:17
    Pero estos niveles de dificultad
    solo cambian números, como tu salud,
  • 1:17 - 1:20
    el daño que infliges con cada ataque
    o el número de enemigos a los que te enfrentas.
  • 1:20 - 1:25
    Pero en un juego de plataformas
    desarrollado con un cuidado artesanal
  • 1:25 - 1:30
    en el que cada interacción con un enemigo
    es especial… eso no funcionaría.
  • 1:30 - 1:34
    Por eso, en los más de 30 juegos
    de la saga principal de Mario,
  • 1:34 - 1:39
    solo uno de ellos tiene algo
    remotamente parecido a un "modo fácil".
  • 1:39 - 1:42
    Además, esa no es
    la filosofía de Nintendo.
  • 1:42 - 1:47
    Miyamoto explica: "una manera
    sería añadir un modo fácil,
  • 1:47 - 1:51
    pero creo que lo mejor es cuando
    el propio jugador ajusta la dificultad [jugando]".
  • 1:51 - 1:55
    ¿Y eso cómo se hace?
    Eso es lo que quiero descubrir.
  • 1:55 - 1:59
    Para ello, me he pasado
    un montón de juegos de Mario.
  • 1:59 - 2:03
    Cuando digo un montón,
    me refiero a un montón de verdad.
  • 2:03 - 2:10
    Es decir, todos los juegos principales
    de la saga Super Mario Bros.
  • 2:10 - 2:15
    Pongamos Super Mario Land
    arriba del todo, como guinda???.
  • 2:15 - 2:16
    No se va a quedar ahí.
  • 2:16 - 2:20
    Y todo ello para descubrir
  • 2:20 - 2:23
    cómo Nintendo diseñó
    la dificultad invisible de Super Mario.
  • 2:23 - 2:27
    Así que, por enésima vez,
    soy Mark Brown,
  • 2:27 - 2:35
    y esto es Game Maker's Toolkit,
    una serie sobre diseño de videojuegos.
  • 2:35 - 2:39
    Creo que la mejor metáfora
    del diseño de la dificultad de Mario......................
  • 2:39 - 2:43
    es pensar en tres tuberías,
    una encima de la otra.
  • 2:43 - 2:47
    La del medio representa el camino
    que debes seguir para pasarte el juego.
  • 2:47 - 2:49
    Para ir del punto A al punto B.
  • 2:49 - 2:53
    O sea, en un nivel,
    desde la línea de salida hasta la meta.
  • 2:53 - 2:55
    O, en lo que se refiere al propio juego,
  • 2:55 - 2:59
    desde la primera cinemática
    hasta el combate final frente a Bowser.
  • 2:59 - 3:05
    Este camino es el más importante,
    y su nivel de dificultad es bastante estándar.
  • 3:05 - 3:09
    Y luego están las otras dos tuberías:
  • 3:09 - 3:12
    en la de abajo, el juego es más fácil
    y más indulgente con los nuevos jugadores.
  • 3:12 - 3:19
    En la de arriba, el juego es más difícil,
    pone a prueba a los jugadores expertos.
  • 3:19 - 3:24
    El propio diseño del juego tiene
    varias formas de cambiar entre las tres.
  • 3:24 - 3:26
    Si el juego es demasiado difícil,
  • 3:26 - 3:32
    puedes aceptar/tomar una ayuda,
    tomar la tubería de abajo y relajarte/que te sea más fácil.
  • 3:32 - 3:34
    Si el juego se te hace demasiado fácil,
  • 3:34 - 3:39
    puedes subir a la tubería de arriba,
    a la parte más desafiante del juego.
  • 3:39 - 3:45
    Esta es una idea que Nintendo ha usado
    en prácticamente cada juego de Mario.
  • 3:45 - 3:49
    De Super Mario World a Wonder,
    y de Galaxy a Odyssey.
  • 3:49 - 3:56
    Lo que ha cambiado a lo largo de los años
    es cómo moverse entre las tuberías.
  • 3:56 - 4:02
    Hemos visto cómo han evolucionado
    a medida que Mario saltaba de un sistema a otro,
  • 4:02 - 4:06
    de era en era, con varios desarrolladores
    y estructuras meta-nivel.
  • 4:06 - 4:12
    Echémosle un vistazo a todos ellas
    clasificándolos en categorías diferentes.
  • 4:12 - 4:14
    Empezaré por la tubería de arriba,
  • 4:14 - 4:18
    la que permite al jugador
    subir la dificultad del juego.
  • 4:18 - 4:24
    Empieza en los propios niveles,
    con recompensas que te invitan a arriesgarte.
  • 4:24 - 4:30
    Fíjate en este bloque
    del primer nivel subterráneo de Super Mario Bros.
  • 4:30 - 4:35
    Cuando Mario lo golpea con la cabeza,
    aparece un champiñón verde en el techo.
  • 4:35 - 4:40
    Si lo quieres tendrás que acelerar,
    dejar atrás al siguiente grupo de enemigos
  • 4:40 - 4:45
    y saltar para hacerte con la vida extra
    antes de que caiga al vacío.
  • 4:45 - 4:49
    Los niveles de Mario
    están repletos de cosas así.
  • 4:49 - 4:53
    Sea un potenciador a la fuga,
  • 4:53 - 4:57
    monedas de colores que desaparecen
    en cuestión de segundos
  • 4:57 - 5:00
    o el complicado salto final
    para llegar a lo alto de la bandera????.
  • 5:00 - 5:03
    Son completamente opcionales,
  • 5:03 - 5:08
    así que, si no te atreves,
    puedes ignorarlos por completo.
  • 5:08 - 5:11
    Pero si crees que lo puedes conseguir,
  • 5:11 - 5:16
    puedes tentar a la suerte
    y ganar una recompensa.
  • 5:16 - 5:22
    El ejemplo más claro de esto
    es el de las monedas estrella,
  • 5:22 - 5:27
    que aparecieron por primera vez
    en New Super Mario Bros., en la DS.
  • 5:27 - 5:33
    Cada nivel tiene tres monedas especiales
    que requieren un extra de habilidad o de movimientos.
  • 5:33 - 5:36
    En palabras de un diseñador de Nintendo:
  • 5:36 - 5:41
    "se pueden completar todos los niveles
    sin saltos de pared o sin deslizarse,
  • 5:41 - 5:47
    pero no puedes conseguir monedas estrella
    sin hacerlo o sin usar elementos??? especiales".
  • 5:47 - 5:51
    Estas monedas estrella
    se han convertido en algo recurrente
  • 5:51 - 5:55
    y aparecen en casi todos los juegos de Mario,
    a veces con una apariencia diferente,
  • 5:55 - 6:00
    como las monedas verdes y los sellos de Miiverse
    en 3D World o las medallas cometa de Galaxy 2.
  • 6:00 - 6:05
    Lo repito: todo esto es opcional
  • 6:05 - 6:11
    y puedes terminar la mayoría de los juegos
    sin coger una sola??? de ellas.................
  • 6:11 - 6:15
    No obstante, para un jugador experimentado,
    convierten un nivel fácil en una desafiante carrera de obstáculos
  • 6:15 - 6:20
    en la que tendrán que jugarse la vida
    si quieren conseguir las tres monedas.
  • 6:20 - 6:26
    Otra idea es la de recompensar al jugador
    que se pasa un nivel cumpliendo ciertas normas.
  • 6:26 - 6:31
    Yoshi's Island es
    uno de los juegos de Mario más fáciles
  • 6:31 - 6:36
    gracias a un sistema de salud regenerativa muy generoso.
    Puede golpearte infinitamente.
  • 6:36 - 6:39
    Así que puedes pasarte un nivel
    de la forma más lamentable posible.
  • 6:39 - 6:43
    Pero el juego te valora/valora tu rendimiento
    al final de cada nivel.
  • 6:43 - 6:49
    Uno de los criterios es tu salud
    al cruzar la línea de meta.
  • 6:49 - 6:55
    Así que, si quieres sacar
    la máxima puntuación
  • 6:55 - 6:59
    tendrás que pasarte el nivel
    casi sin que te toquen//////////////////////////
  • 7:00 - 7:03
    Las puntuaciones siempre han formado parte
    de los juegos de Mario, desde sus inicios como arcade.
  • 7:03 - 7:07
    Pero en Super Mario Bros. Deluxe
    cada nivel tiene un
  • 7:07 - 7:10
  • 7:10 - 7:14
    Y, en la versión de 3DS
    de Super Mario Maker,
  • 7:14 - 7:19
    hay dos medallas en cada nivel
    con condiciones especiales,
  • 7:19 - 7:23
    como pasarte el nivel
    sin perder un potenciador
  • 7:23 - 7:27
    o hacer una "speedrun" del nivel
    con un tiempo límite muy estricto/justo.
  • 7:27 - 7:33
    Son verdaderamente divertidos,
    me encantaría verlos de vuelta en otro juego.
  • 7:33 - 7:38
    He ahí algunas formas de colocar
    desafíos opcionales dentro de los propios niveles.
  • 7:38 - 7:41
    Pero, ¿por qué no pensamos
    en el juego en conjunto..................?
  • 7:41 - 7:43
    Puedes pasarte Super Mario Odyssey
    habiendo recogido 124 energilunas.
  • 7:43 - 7:47
    Así se desbloquea la batalla final
    con Bowser en la luna y se completa la historia.
  • 7:47 - 7:53
    [Salen los] créditos. El juego ha terminado.
  • 7:53 - 7:56
    Aunque, claro, no ha terminado.
  • 7:56 - 8:00
    De esta forma se desbloquean
    lunas nuevas dispersas por todo el juego.
  • 8:00 - 8:03
    Además de desafiantes niveles "posjuego"??
    que pondrán a prueba todo lo que has aprendido.
  • 8:03 - 8:08
    En resumen:
    lo más difícil de Mario Odyssey
  • 8:08 - 8:12
    ni siquiera está disponible
    hasta que te has pasado el juego.
  • 8:12 - 8:16
    En cuanto a la curva de dificultad del juego,
  • 8:16 - 8:19
    Nintendo podría obligar a los jugadores
    a llegar al final verdadero antes de dales un cierre.
  • 8:19 - 8:22
    Sin embargo, terminan la historia
    mucho antes de que la curva llegue arriba del todo.
  • 8:22 - 8:25
    De esta forma, prácticamente todo el mundo
    puede llegar al final del juego
  • 8:25 - 8:30
    y dar por concluida
    la poca historia que ofrece el juego.
  • 8:30 - 8:35
    Y, aquellos que quieren
    un desafío mayor pueden seguir jugando.
  • 8:35 - 8:39
    Este es un tópico en la saga Super Mario.
  • 8:39 - 8:42
    Hasta en el primer Super Mario Bros.
    terminaba invitándote a empezar de nuevo,
  • 8:42 - 8:46
    algo así como una cara B remezclada del juego,
    con un diseño de niveles y enemigos más difíciles.
  • 8:46 - 8:51
    Además, si consigues
    las 120 estrellas en Mario Galaxy,
  • 8:51 - 8:54
    tu recompensa es la posibilidad
    de volver a pasarte el juego como Luigi.
  • 8:54 - 8:58
    Al completar Super Mario 3D World
    se desbloquean otros tres mundos
  • 8:58 - 9:02
    llenos de niveles difíciles y la infame
    "Prueba final de los campeones".
  • 9:02 - 9:07
    Por no hablar de los demás mundos extra
    con más niveles difíciles
  • 9:07 - 9:13
    que se esconden tras los créditos
    de los juegos de Super Mario.
  • 9:13 - 9:19
    Esto no significa que los jugadores expertos
    tengan que esperar todo el juego
  • 9:19 - 9:22
    para disfrutar de contenido
    a la altura de su habilidad/desafiante para ellos.
  • 9:22 - 9:26
    ¿Otros? juegos no esperan hasta el final
    para ofrecer esos niveles extra más difíciles.
  • 9:26 - 9:31
    En algunos niveles de Super Mario World
    hay salidas secretas que abren rutas ocultas en el mapa.
  • 9:31 - 9:36
    Algunas conducen a un lugar misterioso
    llamado Mundo Estelar,
  • 9:36 - 9:40
    donde nos aguardan un puñado de niveles extra
    que te pondrán a prueba.
  • 9:40 - 9:44
    Incluso hay un mundo secreto
    dentro de este mundo secreto.
  • 9:44 - 9:47
    La Zona especial, llena de niveles
    con una rara lógica onírica
  • 9:47 - 9:52
    con los nombres más noventeros imaginables/posibles:
    "Tubiguay", "Molón", "Total".
  • 9:52 - 9:54
    Hay más ejemplos, como el modo contrarreloj
    de New Super Mario Bros. U,
  • 9:54 - 10:00
    que se va desbloqueando
    a medida que juegas.
  • 10:00 - 10:04
    O los niveles superdifíciles que van trufando/salpicando
    la campaña de Mario Wonder.
  • 10:04 - 10:08
    Pero, ¿y si vamos un paso más allá?
  • 10:08 - 10:13
    ¿Y si diseñamos el juego para aquellos
    que ya eran expertos en la anterior entrega?
  • 10:13 - 10:19
    Poco antes del lanzamiento
    del Super Mario Bros. original,
  • 10:19 - 10:23
    los diseñadores compusieron una secuela
    llena de niveles verdaderamente desafiantes,
  • 10:23 - 10:26
    con saltos sin sentido, enemigos colocados a traición,
    mecánicas de viento absurdas,
  • 10:26 - 10:28
    champiñones venenosos y tuberías
    que te pueden llevar a mundos que ya has pasado.
  • 10:28 - 10:32
    Todo el juego es una auténtica pesadilla
    y una broma para los expertos en Mario,
  • 10:32 - 10:34
    tanto que resultó difícil venderlo.
  • 10:34 - 10:38
    En palabras de Miyamoto:
  • 10:38 - 10:44
    "Estábamos seguros de que sería divertidísimo
    para quienes habían jugado mucho?? a Super Mario Bros.
  • 10:44 - 10:49
    Pero pensamos que sería difícil
    para los novatos,
  • 10:49 - 10:54
    así que le pusimos una etiqueta
    que decía 'para superjugadores'".
  • 10:54 - 10:58
    Aunque eso no bastó a Nintendo of America,
    que se negó a localizar el juego.
  • 10:58 - 11:02
    He ahí por qué tenemos una versión
    de Super Mario Bros. 2 completamente diferente a la japonesa.
  • 11:02 - 11:07
    En cualquier caso, esta idea tiene más sentido
    en la era del contenido descargable.
  • 11:07 - 11:13
    Si la eShop existiese entonces
  • 11:13 - 11:17
    habrías podido descargar niveles estúpidamente difíciles
    en New Super Mario Bros. 2.
  • 11:17 - 11:19
    O, mejor aún, el excelente pack de expansión
    de New Super Luigi U,
  • 11:19 - 11:21
    diseñado para expertos en plataformas
    por sus complicados niveles y sus estrictos?? límites de tiempo.
  • 11:21 - 11:24
    Así ha conseguido Nintendo
    hacer los juegos de Mario más difíciles.
  • 11:24 - 11:25
    Recompensas arriesgadas.
  • 11:25 - 11:27
    Monedas Estrella opcionales.
  • 11:27 - 11:29
    Puntuaciones.???
  • 11:29 - 11:31
    Contenido posjuego.
  • 11:31 - 11:35
    Niveles extra.
  • 11:35 - 11:38
    Y DLC para expertos.
  • 11:38 - 11:44
    ¿Y al revés?
  • 11:44 - 11:49
    ¿Qué hace Nintendo si la tubería del medio
    es demasiado difícil?
  • 11:49 - 11:55
    ¿Si los jugadores necesitan ayuda?
  • 11:55 - 12:00
    Una solución muy efectiva es
    que el jugador elija qué niveles jugar.
  • 12:00 - 12:04
    En Super Mario 64 hay 120 estrellas de poder
    desperdigadas por bastantes niveles difíciles.
  • 12:04 - 12:09
    Pero solo necesitas 70
    para completar el juego.
  • 12:09 - 12:13
    Así que, excepto un par de niveles obligatorios,
  • 12:13 - 12:17
    el jugador puede elegir con qué niveles se siente cómodo
    y pasar completamente de los demás.
  • 12:17 - 12:23
    Y, como puedes acceder
    a varios niveles al mismo tiempo,
  • 12:23 - 12:28
    puedes dejar de lado un nivel complicado
    para volver a él más adelante.
  • 12:28 - 12:32
    Esta estructura se ha convertido
    en un estándar de los juegos 3D de Mario.
  • 12:32 - 12:37
    Nunca necesitas todas las estrellas,
    soles o lunas para completar los juegos.
  • 12:37 - 12:41
    Debes decidir qué niveles quieres jugar,
    y también el orden en que hacerlo.
  • 12:41 - 12:45
    También en algunos juegos 2D
    está la opción de saltarse niveles.
  • 12:45 - 12:48
    Bien sea yendo a las zonas de ¿viaje?
    para saltarte niveles complicados en Super Mario Bros.,
  • 12:48 - 12:52
    usando la pantalla de mapa
    de Super Mario Bros. 3 para evitar un nivel,
  • 12:52 - 12:56
    o utilizando la lista de trabajos
    de Super Mario Maker
  • 12:56 - 12:59
    para elegir los niveles
    con la menor dificultad.
  • 12:59 - 13:04
    Otra solución es cambiar
    la propia disposición de los niveles.
  • 13:04 - 13:10
    En Super Mario World encontramos
    estos palacios de interruptores.
  • 13:10 - 13:13
    Al golpear el botón amarillo,
    se propagan por todo el mundo
  • 13:13 - 13:16
    nuevos bloques en los tramos más difíciles
    o potenciadores muy útiles.
  • 13:16 - 13:21
    Esto facilita mucho los niveles;
    algo así como activar un modo fácil.
  • 13:21 - 13:26
    Aun así, esta acción no se puede deshacer.
  • 13:26 - 13:29
    No te deja realmente
    moverte entre las tres tuberías.
  • 13:29 - 13:32
    Pulsa el botón y estarás encerrado
    en la tubería de abajo durante todo el juego.
  • 13:32 - 13:35
    Por suerte, acabarían volviendo a esta idea
    con más fortuna en Super Mario Wonder,
  • 13:35 - 13:39
    con una medalla que hace aparecer
    algunos bloques extra,
  • 13:39 - 13:42
    solamente cuando la lleves puesta.
  • 13:42 - 13:47
    Si te la quitas, el juego
    vuelve a la normalidad.
  • 13:47 - 13:51
    Otra forma en la que Nintendo
    puede cambiar la dificultad es con un cambio entre personajes.
  • 13:51 - 13:56
    En la versión occidental
    de Super Mario Bros. 2,
  • 13:56 - 14:00
    puede decirse que la princesa Peach
    es el personaje más fácil de manejar.
  • 14:00 - 14:05
    Gracias a que puede flotar en el aire,
    facilita el aterrizaje en plataformas estrechas.
  • 14:05 - 14:09
    Lo mismo ocurre con su aparición
    en Super Mario 3D World.
  • 14:09 - 14:12
    Y se lleva un paso más allá
    en New Super Mario Bros. U Deluxe.
  • 14:12 - 14:16
    En este juego, Toadette y Caco Gazapo
    están pensados como personajes más fáciles.
  • 14:16 - 14:21
    Gracias a sus físicas
    y a que se mueven más rápido en el agua,
  • 14:21 - 14:24
    y a que, en el caso de Caco Gazapo,
    ni siquiera te pueden hacer daño.
  • 14:24 - 14:30
    Cambiar la dificultad es tan fácil
    como cambiar entre personajes.
  • 14:30 - 14:34
    En New Super Mario Bros. Wii,
  • 14:34 - 14:39
    Nintendo quería hacer algo por quienes
    morían una y otra vez en el mismo nivel.
  • 14:39 - 14:42
    Estos jugadores se quedan estancados
    y, seguramente, frustrados.
  • 14:42 - 14:47
    ¿Cómo ayudarlos?
    La solución fue la Superguía.
  • 14:47 - 14:51
    Al activar esta casilla,
    Luigi te muestra cómo completar el nivel.
  • 14:51 - 14:55
    Eso sí, sin descubrir ningún secreto
    ni coger ninguna moneda estrella.
  • 14:55 - 15:01
    Una vez haya terminado, puedes
    aceptar la... ¿derrota? y saltarte el nivel.
  • 15:01 - 15:06
    O puedes usar lo que acabas de ver
    para volver a intentarlo tú mismo.
  • 15:06 - 15:13
    Esta función volvería a aparecer
    en New Super Mario Bros. U,
  • 15:13 - 15:18
    y en algunas partes de Mario Galaxy 2
    en la forma del inquietante Espírito Cósmico.
  • 15:18 - 15:21
    También podría entrar en esta categoría
    el modo ayuda de Mario Odyssey,
  • 15:21 - 15:25
    ya que una de sus funciones es mostrarte
    el camino ¿exacto? a seguir con estas flechas azules.
  • 15:25 - 15:31
    Super Mario 3D Land tiene
    una versión algo diferente de este sistema.
  • 15:31 - 15:37
    Sigues teniendo una casilla? opcional
    si mueres varias veces seguidas,
  • 15:37 - 15:43
    pero este juego te ofrece un potenciador:
  • 15:43 - 15:49
    el traje de Tanuki Blanco, que te permite
    flotar en el aire cuanto quieras
    y aplastar tanto enemigos como obstáculos.
  • 15:49 - 15:56
    Por si eso no fuera poco,
    si mueres 10 veces puedes saltarte el nivel por completo.
  • 15:56 - 16:01
    El Tanuki Blanco es, de hecho,
    un
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Title:
El diseño de dificultad invisible de Super Mario
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Video Language:
English
Duration:
29:16

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