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Nintendo lleva más de 30 años
intentando solucionar el mismo problema:
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¿Cómo diseñar
la dificultad de un juego de Mario?
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Porque, verás, Mario no significa
lo mismo para todo el mundo.
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Es un icono, una estrella de Hollywood,
un fontanero regordete y una mascota para niños.
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Así que sus juegos deben ser
accesibles para todo el mundo,
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también para quien
nunca ha jugado a un videojuego.
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Por otro lado, Mario tiene
una fans acérrimos
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que, desde 1985, se han vuelto
unos expertos en triples saltos,
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salto bomba
y trucos para conseguir vidas infinitas.
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De manera que esperan que sus juegos
les sigan el ritmo a sus habilidades.
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¿Cómo narices haces un juego
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que disfruten tanto unos como otros,
y los que se encuentran en medio???????
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"No importa cuánto lo intentes",
dice Shigeru Miyamoto, creador de Mario,
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"es imposible que un nivel de dificultad
satisfaga a todo el mundo".
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En otros géneros, se puede solucionar
eligiendo la dificultad en una pantalla.
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Ya sabes:
¿jugar en fácil, normal o difícil?
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Pero estos niveles de dificultad
solo cambian números, como tu salud,
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el daño que infliges con cada ataque
o el número de enemigos a los que te enfrentas.
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Pero en un juego de plataformas
desarrollado con un cuidado artesanal
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en el que cada interacción con un enemigo
es especial… eso no funcionaría.
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Por eso, en los más de 30 juegos
de la saga principal de Mario,
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solo uno de ellos tiene algo
remotamente parecido a un "modo fácil".
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Además, esa no es
la filosofía de Nintendo.
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Miyamoto explica: "una manera
sería añadir un modo fácil,
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pero creo que lo mejor es cuando
el propio jugador ajusta la dificultad [jugando]".
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¿Y eso cómo se hace?
Eso es lo que quiero descubrir.
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Para ello, me he pasado
un montón de juegos de Mario.
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Cuando digo un montón,
me refiero a un montón de verdad.
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Es decir, todos los juegos principales
de la saga Super Mario Bros.
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Pongamos Super Mario Land
arriba del todo, como guinda???.
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No se va a quedar ahí.
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Y todo ello para descubrir
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cómo Nintendo diseñó
la dificultad invisible de Super Mario.
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Así que, por enésima vez,
soy Mark Brown,
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y esto es Game Maker's Toolkit,
una serie sobre diseño de videojuegos.
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Creo que la mejor metáfora
del diseño de la dificultad de Mario......................
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es pensar en tres tuberías,
una encima de la otra.
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La del medio representa el camino
que debes seguir para pasarte el juego.
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Para ir del punto A al punto B.
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O sea, en un nivel,
desde la línea de salida hasta la meta.
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O, en lo que se refiere al propio juego,
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desde la primera cinemática
hasta el combate final frente a Bowser.
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Este camino es el más importante,
y su nivel de dificultad es bastante estándar.
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Y luego están las otras dos tuberías:
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en la de abajo, el juego es más fácil
y más indulgente con los nuevos jugadores.
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En la de arriba, el juego es más difícil,
pone a prueba a los jugadores expertos.
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El propio diseño del juego tiene
varias formas de cambiar entre las tres.
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Si el juego es demasiado difícil,
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puedes aceptar/tomar una ayuda,
tomar la tubería de abajo y relajarte/que te sea más fácil.
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Si el juego se te hace demasiado fácil,
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puedes subir a la tubería de arriba,
a la parte más desafiante del juego.
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Esta es una idea que Nintendo ha usado
en prácticamente cada juego de Mario.
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De Super Mario World a Wonder,
y de Galaxy a Odyssey.
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Lo que ha cambiado a lo largo de los años
es cómo moverse entre las tuberías.
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Hemos visto cómo han evolucionado
a medida que Mario saltaba de un sistema a otro,
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de era en era, con varios desarrolladores
y estructuras meta-nivel.
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Echémosle un vistazo a todos ellas
clasificándolos en categorías diferentes.
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Empezaré por la tubería de arriba,
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la que permite al jugador
subir la dificultad del juego.
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Empieza en los propios niveles,
con recompensas que te invitan a arriesgarte.
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Fíjate en este bloque
del primer nivel subterráneo de Super Mario Bros.
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Cuando Mario lo golpea con la cabeza,
aparece un champiñón verde en el techo.
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Si lo quieres tendrás que acelerar,
dejar atrás al siguiente grupo de enemigos
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y saltar para hacerte con la vida extra
antes de que caiga al vacío.
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Los niveles de Mario
están repletos de cosas así.
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Sea un potenciador a la fuga,
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monedas de colores que desaparecen
en cuestión de segundos
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o el complicado salto final
para llegar a lo alto de la bandera????.
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Son completamente opcionales,
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así que, si no te atreves,
puedes ignorarlos por completo.
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Pero si crees que lo puedes conseguir,
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puedes tentar a la suerte
y ganar una recompensa.
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El ejemplo más claro de esto
es el de las monedas estrella,
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que aparecieron por primera vez
en New Super Mario Bros., en la DS.
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Cada nivel tiene tres monedas especiales
que requieren un extra de habilidad o de movimientos.
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En palabras de un diseñador de Nintendo:
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"se pueden completar todos los niveles
sin saltos de pared o sin deslizarse,
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pero no puedes conseguir monedas estrella
sin hacerlo o sin usar elementos??? especiales".
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Estas monedas estrella
se han convertido en algo recurrente
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y aparecen en casi todos los juegos de Mario,
a veces con una apariencia diferente,
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como las monedas verdes y los sellos de Miiverse
en 3D World o las medallas cometa de Galaxy 2.
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Lo repito: todo esto es opcional
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y puedes terminar la mayoría de los juegos
sin coger una sola??? de ellas.................
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No obstante, para un jugador experimentado,
convierten un nivel fácil en una desafiante carrera de obstáculos
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en la que tendrán que jugarse la vida
si quieren conseguir las tres monedas.
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Otra idea es la de recompensar al jugador
que se pasa un nivel cumpliendo ciertas normas.
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Yoshi's Island es
uno de los juegos de Mario más fáciles
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gracias a un sistema de salud regenerativa muy generoso.
Puede golpearte infinitamente.
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Así que puedes pasarte un nivel
de la forma más lamentable posible.
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Pero el juego te valora/valora tu rendimiento
al final de cada nivel.
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Uno de los criterios es tu salud
al cruzar la línea de meta.
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Así que, si quieres sacar
la máxima puntuación
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tendrás que pasarte el nivel
casi sin que te toquen//////////////////////////
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Las puntuaciones siempre han formado parte
de los juegos de Mario, desde sus inicios como arcade.
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Pero en Super Mario Bros. Deluxe
cada nivel tiene un
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Y, en la versión de 3DS
de Super Mario Maker,
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hay dos medallas en cada nivel
con condiciones especiales,
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como pasarte el nivel
sin perder un potenciador
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o hacer una "speedrun" del nivel
con un tiempo límite muy estricto/justo.
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Son verdaderamente divertidos,
me encantaría verlos de vuelta en otro juego.
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He ahí algunas formas de colocar
desafíos opcionales dentro de los propios niveles.
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Pero, ¿por qué no pensamos
en el juego en conjunto..................?
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Puedes pasarte Super Mario Odyssey
habiendo recogido 124 energilunas.
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Así se desbloquea la batalla final
con Bowser en la luna y se completa la historia.
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[Salen los] créditos. El juego ha terminado.
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Aunque, claro, no ha terminado.
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De esta forma se desbloquean
lunas nuevas dispersas por todo el juego.
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Además de desafiantes niveles "posjuego"??
que pondrán a prueba todo lo que has aprendido.
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En resumen:
lo más difícil de Mario Odyssey
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ni siquiera está disponible
hasta que te has pasado el juego.
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En cuanto a la curva de dificultad del juego,
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Nintendo podría obligar a los jugadores
a llegar al final verdadero antes de dales un cierre.
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Sin embargo, terminan la historia
mucho antes de que la curva llegue arriba del todo.
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De esta forma, prácticamente todo el mundo
puede llegar al final del juego
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y dar por concluida
la poca historia que ofrece el juego.
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Y, aquellos que quieren
un desafío mayor pueden seguir jugando.
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Este es un tópico en la saga Super Mario.
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Hasta en el primer Super Mario Bros.
terminaba invitándote a empezar de nuevo,
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algo así como una cara B remezclada del juego,
con un diseño de niveles y enemigos más difíciles.
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Además, si consigues
las 120 estrellas en Mario Galaxy,
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tu recompensa es la posibilidad
de volver a pasarte el juego como Luigi.
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Al completar Super Mario 3D World
se desbloquean otros tres mundos
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llenos de niveles difíciles y la infame
"Prueba final de los campeones".
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Por no hablar de los demás mundos extra
con más niveles difíciles
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que se esconden tras los créditos
de los juegos de Super Mario.
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Esto no significa que los jugadores expertos
tengan que esperar todo el juego
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para disfrutar de contenido
a la altura de su habilidad/desafiante para ellos.
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¿Otros? juegos no esperan hasta el final
para ofrecer esos niveles extra más difíciles.
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En algunos niveles de Super Mario World
hay salidas secretas que abren rutas ocultas en el mapa.
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Algunas conducen a un lugar misterioso
llamado Mundo Estelar,
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donde nos aguardan un puñado de niveles extra
que te pondrán a prueba.
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Incluso hay un mundo secreto
dentro de este mundo secreto.
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La Zona especial, llena de niveles
con una rara lógica onírica
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con los nombres más noventeros imaginables/posibles:
"Tubiguay", "Molón", "Total".
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Hay más ejemplos, como el modo contrarreloj
de New Super Mario Bros. U,
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que se va desbloqueando
a medida que juegas.
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O los niveles superdifíciles que van trufando/salpicando
la campaña de Mario Wonder.
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Pero, ¿y si vamos un paso más allá?
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¿Y si diseñamos el juego para aquellos
que ya eran expertos en la anterior entrega?
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Poco antes del lanzamiento
del Super Mario Bros. original,
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los diseñadores compusieron una secuela
llena de niveles verdaderamente desafiantes,
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con saltos sin sentido, enemigos colocados a traición,
mecánicas de viento absurdas,
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champiñones venenosos y tuberías
que te pueden llevar a mundos que ya has pasado.
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Todo el juego es una auténtica pesadilla
y una broma para los expertos en Mario,
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tanto que resultó difícil venderlo.
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En palabras de Miyamoto:
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"Estábamos seguros de que sería divertidísimo
para quienes habían jugado mucho?? a Super Mario Bros.
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Pero pensamos que sería difícil
para los novatos,
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así que le pusimos una etiqueta
que decía 'para superjugadores'".
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Aunque eso no bastó a Nintendo of America,
que se negó a localizar el juego.
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He ahí por qué tenemos una versión
de Super Mario Bros. 2 completamente diferente a la japonesa.
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En cualquier caso, esta idea tiene más sentido
en la era del contenido descargable.
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Si la eShop existiese entonces
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habrías podido descargar niveles estúpidamente difíciles
en New Super Mario Bros. 2.
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O, mejor aún, el excelente pack de expansión
de New Super Luigi U,
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diseñado para expertos en plataformas
por sus complicados niveles y sus estrictos?? límites de tiempo.
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Así ha conseguido Nintendo
hacer los juegos de Mario más difíciles.
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Recompensas arriesgadas.
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Monedas Estrella opcionales.
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Puntuaciones.???
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Contenido posjuego.
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Niveles extra.
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Y DLC para expertos.
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¿Y al revés?
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¿Qué hace Nintendo si la tubería del medio
es demasiado difícil?
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¿Si los jugadores necesitan ayuda?
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Una solución muy efectiva es
que el jugador elija qué niveles jugar.
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En Super Mario 64 hay 120 estrellas de poder
desperdigadas por bastantes niveles difíciles.
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Pero solo necesitas 70
para completar el juego.
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Así que, excepto un par de niveles obligatorios,
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el jugador puede elegir con qué niveles se siente cómodo
y pasar completamente de los demás.
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Y, como puedes acceder
a varios niveles al mismo tiempo,
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puedes dejar de lado un nivel complicado
para volver a él más adelante.
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Esta estructura se ha convertido
en un estándar de los juegos 3D de Mario.
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Nunca necesitas todas las estrellas,
soles o lunas para completar los juegos.
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Debes decidir qué niveles quieres jugar,
y también el orden en que hacerlo.
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También en algunos juegos 2D
está la opción de saltarse niveles.
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Bien sea yendo a las zonas de ¿viaje?
para saltarte niveles complicados en Super Mario Bros.,
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usando la pantalla de mapa
de Super Mario Bros. 3 para evitar un nivel,
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o utilizando la lista de trabajos
de Super Mario Maker
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para elegir los niveles
con la menor dificultad.
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Otra solución es cambiar
la propia disposición de los niveles.
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En Super Mario World encontramos
estos palacios de interruptores.
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Al golpear el botón amarillo,
se propagan por todo el mundo
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nuevos bloques en los tramos más difíciles
o potenciadores muy útiles.
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Esto facilita mucho los niveles;
algo así como activar un modo fácil.
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Aun así, esta acción no se puede deshacer.
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No te deja realmente
moverte entre las tres tuberías.
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Pulsa el botón y estarás encerrado
en la tubería de abajo durante todo el juego.
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Por suerte, acabarían volviendo a esta idea
con más fortuna en Super Mario Wonder,
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con una medalla que hace aparecer
algunos bloques extra,
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solamente cuando la lleves puesta.
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Si te la quitas, el juego
vuelve a la normalidad.
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Otra forma en la que Nintendo
puede cambiar la dificultad es con un cambio entre personajes.
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En la versión occidental
de Super Mario Bros. 2,
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puede decirse que la princesa Peach
es el personaje más fácil de manejar.
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Gracias a que puede flotar en el aire,
facilita el aterrizaje en plataformas estrechas.
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Lo mismo ocurre con su aparición
en Super Mario 3D World.
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Y se lleva un paso más allá
en New Super Mario Bros. U Deluxe.
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En este juego, Toadette y Caco Gazapo
están pensados como personajes más fáciles.
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Gracias a sus físicas
y a que se mueven más rápido en el agua,
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y a que, en el caso de Caco Gazapo,
ni siquiera te pueden hacer daño.
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Cambiar la dificultad es tan fácil
como cambiar entre personajes.
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En New Super Mario Bros. Wii,
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Nintendo quería hacer algo por quienes
morían una y otra vez en el mismo nivel.
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Estos jugadores se quedan estancados
y, seguramente, frustrados.
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¿Cómo ayudarlos?
La solución fue la Superguía.
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Al activar esta casilla,
Luigi te muestra cómo completar el nivel.
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Eso sí, sin descubrir ningún secreto
ni coger ninguna moneda estrella.
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Una vez haya terminado, puedes
aceptar la... ¿derrota? y saltarte el nivel.
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O puedes usar lo que acabas de ver
para volver a intentarlo tú mismo.
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Esta función volvería a aparecer
en New Super Mario Bros. U,
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y en algunas partes de Mario Galaxy 2
en la forma del inquietante Espírito Cósmico.
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También podría entrar en esta categoría
el modo ayuda de Mario Odyssey,
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ya que una de sus funciones es mostrarte
el camino ¿exacto? a seguir con estas flechas azules.
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Super Mario 3D Land tiene
una versión algo diferente de este sistema.
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Sigues teniendo una casilla? opcional
si mueres varias veces seguidas,
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pero este juego te ofrece un potenciador:
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el traje de Tanuki Blanco, que te permite
flotar en el aire cuanto quieras
y aplastar tanto enemigos como obstáculos.
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Por si eso no fuera poco,
si mueres 10 veces puedes saltarte el nivel por completo.
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El Tanuki Blanco es, de hecho,
un
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